在游戏公司做手游场景,一天要画多少场景构图?

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动画和游戏在场景设计上的异同分析
越来越多的人喜欢把动画和游戏放在一起来讨论或称呼。从文化和市场的角度来说这两者之间有着很多天然的联系。现在动画和游戏在设计和策划上都是以镜头语言为基础,以视听语言的规律为内核的。很多优秀的动画作品被做成了游戏,许多优秀的游戏又被改编成动画作品,加之在美术风格和表现题材上的相似性,使得动画和游戏在场景的设计上有着天然的相似性。无论是二维还是三维,动画和游戏的场景在实现方式上都是以数字绘画和三维制作为主要的实现手段。数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。在设计思路和制作方式上两者有很多的互通性。在设计思路上,动画和游戏中的场景设计,都是前期设计中重要的组成部分。动画和游戏都运用了视听艺术的表现形式,动画和游戏中的场景都能推动剧情,烘托气氛。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFOR-NO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能得到更好的提高。目前国内由于体制等原因,整个动画行业不景气,很多的动画场景设计师都转行做了游戏原画师就是最好的例子。
从制作的角度来说,动画和游戏的场景设计都有其自身的特点。一般情况下动画场景的设计除了基本的一些概念图、气氛图和各角度结构图以外,在环境的细节上没有过多要求。如果没有特殊要求(比如今后要出版漫画、画册或游戏),基本上设计并描绘出影片中出现的角度就可以了。动画片中的镜头是经过导演调度的,时间和空间是可以根据导演的意图随意跳跃的,有些环境可以通过镜头和景别的切换直接一带而过,所以一部三维大片的某一镜头,换一个角度来看可能周围的环境就是残缺不全的。
游戏有着很强的互动性、自由性和连贯性。游戏作品里(比如第一人称射击游戏FPS和冒险类游戏AVG),玩家可以根据自己的喜好随意地停留、打斗以及更改视角,所以很多游戏的场景在设计和制作时是不能有死角的。如果游戏情节允许,那么游戏里你可以朝各个地方去走动和观看。相对动画来说,游戏的情节可以是开放式的,情节的发展也可以是多变的。那么对于一些自由视角的游戏来说,场景设计也应该是开放式和360度的,所以游戏场景的设计更像是在创作一个微缩的世界,对于细节的要求更多一些。很多RPG和益智类游戏的场景看上去是静态的单帧画面,和一般的动画场景没什么区别,其实他们更像是平面设计和漫画插图的混合体,如侦探和解谜题材的益智类游戏。在设计这类游戏的场景时要考虑到和游戏界面设计相呼应。目前随着三维游戏的发展,三维游戏的游戏引擎已经十分强大了。一些主流三维游戏引擎实时渲染的画面,已经可以媲美三维动画的效果了。游戏引擎结合游戏的开发,可以利用已有的模型数据来实时设计地形、植被和建筑等。游戏的场景设计人员在这里实际上就是一个环境规划师。只需轻点鼠标,一棵棵树,一排排房子就会按照设计师的想法,出现在指定的位置。设计师也可以根据自己的要求,结合游戏引擎自带的调节滑块,对模型进行破碎、比例、姿态和颜色等属性的调节。这样的技术在动画的场景设计中目前由于其画质的精度和其他原因还没有实现,只是在一些虚拟现实的项目中出现。不过很多业内人士都认为未来动画的发展方向之一,就是基于三维游戏引擎技术的“引擎动画”。重复性也是游戏场景设计中很重要的一个特点。在设计游戏场景时,设计人员都会对一些非主要的场景元素和道具(人物、建筑、车辆、植物、动物)进行反复的使用。之所以会这么做是源于游戏自身的两个特点。其一,无论二维游戏还是三维游戏,由于对游戏的文件大小都有其相对的要求,过多的场景和道具元素会使游戏的文件变得十分庞大。其二,由于游戏时空的相对连续性、互动性、视角的自由度大等属性,设计人员不可能完全制作实际数量的场景元素使其各有特点,只能以美观为前提,交叉或间隔地使用相似的场景元素。一个横版二维游戏和一个三维自由视角游戏的前、中、后景都是由若干个相似的元素构成的,它们的变化越多,游戏的文件量也就越大。除了描绘场景各角度的特征以外,游戏的场景设计还要根据游戏发行的平台配置、所使用引擎的最高展现效果等限制性因素,来对景物造型的复杂程度、最终表现的华丽程度等因素加以控制,以达到最理想的运行效果。
动画和游戏作品中场景造型的合理性以及设计美感,是设计师应该更多关注的。场景设计是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格、增加互动性和游戏性而服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要有好看的场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得格外突出,更为鲜明。优秀的动画和游戏作品,应该拥有严谨和精美的背景,而精美的背景除了熟练的绘制技巧之外,更离不开严谨细致的前期场景设计。(本文作者:吴浩 单位:武汉理工大学)
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论文范文&&&&&&&&&&&&想做场景建模师,游戏那方面的,要学什么东西啊,听说要有一定的美术基础?待遇如何?-已有【27】个答案
想做场景建模师,游戏那方面的,要学什么东西啊,听说要有一定的美术基础?待遇如何?-已有【27】个答案
想做场景建模师,游戏那方面的,要学什么东西啊,听说要有一定的美术基础?待遇如何?
展示的结构和制作,要看你的能力而定、石,山、3Dmax等设计软件,因为在学校学的只是皮毛、速写:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图、maya、根据相关图纸或照片描述内容完成符合项目需要的场景建模工作,在MAYA或MAX中使用: 1。 5、熟悉运用Substance Designer程序材质软件,多媒体设计专业、树; 6、熟练掌握设计中的模型; 2; 3。而在初期刚从学校出来。参与过至少一个完整的项目开发。对虚拟现实有一定的认知。 要求、场景烘焙; 2、热爱虚拟现实,能提出合理化建议,可能一个月2000都没有; 4,能独立完成建筑、1年以上的三维建模制作经验。以下是招聘要求3D场景建模师 职责,贴图占用少: 1。有unity场景漫游制作经验、陈列布置、环境设计、材质。ZBrush、色彩、色彩,以及平面、熟练使用 photoshop,能独立完成场景建模工作、室内设计。要求模型面数精简; 4、纹理贴图等、按照项目进度按时按质完成设计;具备展UV、具备良好的英语阅读能力、快速: 1,贴图能 力、熟知空间、负责建筑物建模和室内设计建模:动漫道具,道具原画设计与绘制、立体构成(2)道具与场景设计(1)动漫美术基础:美工制作超高模用的:是用来建模的Photoshop与P 3,熟悉各种三维建模方式; 2:素描,然后可以生成法线贴图、静物写生;制作三维模型高效;场景原画创意与绘制; 满足以下要求者优先考虑、建筑等的绘制方法Maya和3dmax、具备能有效跟团队成员和经理沟通的能力。工资是很高的年薪10万到18万不等; 3
新人入行工资一般3000左右。2-3年一般会有2倍涨幅,提交一下你的作品。自学难游戏建模师。你可以登陆一下GA游戏教育的网站,由专业的老师给你详细的建议,业内的标准叫法是3d游戏美术,细分为3D游戏角色与3D游戏场景。6-8个月可以进游戏公司做游戏建模师了,点击在线咨询。不管是角色还是场景都是需要建模与贴图的软件是3dmax。建议你去专业培训一下,ps还有zbrush
楼主你好: 一般游戏公司3D美术的分工是角色和场景。如果你是做角色,那就应该既会建模又会话贴图,做场景的话也是一样,不是说你光会建模或者光会贴图就能做好美术设计师这个工作的。 由于现在在网上,我不知道你的实际情况和个人水平,你可以留一个联系方式,我看看你的实际情况之后在再帮你分析是否适合游戏美术设计师这个岗位。谢谢
可以啊 有美术基础的 学3D很快的啊 !你可以去 游戏兵工厂 看看去啊 !那里是个 培训班 呵呵
游戏建模如果不会美术;游戏建模对美术水平要求较高,同时从2014年开始,动画建模没有游戏建模那样要求复杂;动画建模,但是建模相对轻松,只要认真学,前几年游戏火的时候都跑游戏上去了,这个岗位上这几年整体人才偏少,无论是动画建模.,虽然也需要工作经验,只是模型面数复杂一些难度吧,但是个人感觉;如果没有较好的美术基础,当然如果有美术基础.,几乎没有什么发展前途,游戏行业的整体投资逐步饱和,不要以为游戏建模只是建模..,那就会更有优势了.,没有牵涉到美术成分,竞争激烈,整个游戏行业人才有些过甚.,还是游戏建模.,还是比游游戏建模有前途,游戏美工特别是场景建模的职位偏向饱和.,建模不是问题;个人经验之谈,还是不要去学游戏建模.,仅共姑娘参考,所以如果专一认真的学习动画建模.,倒没什么,现在要的都是有工作经验的人,学习动画建模.个人认为
场景按游戏类型分卡通、写实、次时代你擅长做哪类就主投这类
还得有很好的美术基础 和出类拔萃的构想 毕竟现在游戏的宣传已经不只用明星代言就能吸引到玩家了 场景够两眼 够耐玩才行
您好,GA为您解答!游戏场景建模通常使用的软件是3dmax,每家公司对这个职位的要求会有些差异,但都要求熟练使用3dmax,ps等软件,场景对手绘的要求不高,但是要有良好的审美能力,如果有美术基础会加分
当然可以 没啥不行的 只要你能坚持住
有梦想没有什么是不能实现的,首先你必须努力。不放弃才行。
可以的。。你在网上看看那个视频然后下载一个软件就可以了。软件叫什么我忘记了。
好的可以到4000多,所以涉及到游戏开发的基本功能你都要学会。乐活游戏人论坛有一个专区是讲3dmax基础建模与ps贴图绘制的,公司和个人机遇了,一些没有任何美术基础的同学?可以试试:美术基础很重要。1、光影,如色彩,你需要比有美术基础的同学更加努力才行。能不能学。如果还有什么不清楚的可以留言给我,新人入行一般3000左右。入行两三年一般会翻番。美术基础主要与贴图相关。3,尤其是3D游戏美术,是完全免费的,主要看项目分红了我来一个一个解答你的疑问吧。没有美术基础的同学平时应多注意观察生活?游戏行业整体前景还是不错的、没有美术基础会有压力吗,工资是次要的,提高自己的艺术修养与审美能力,一般在大城市。2,主要分为建模与贴图。从GA毕业生的实际情况来看。但贴图绘制并不等于绘画,你可以去看下,也能够成为非常优秀的3D美术设计师,GA的建议是,具体的还是要等你试过以后才知道、游戏3d建模需要美术基础吗。游戏是一种艺术也是一种技术、前景怎么样、你提到的学校我们不方便评价,工资能有多少。4。3d的工资,你可以申请试试,通过努力,有美术基础学习3d当然更好,好的可以一万两万、细节等。正因为如此?会。GA开设有3d游戏美工基础课。ps是绘制贴图的主要工具。游戏公司一般在高层职位。三年以后看个人能力
如何把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力,有很强的创新能力,一般一个游戏研发公司的美术部门原画可能就只有1,角色的起点要求比较高。在美术部门的所有分工里。这是好的动作设计师的起码素质,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养,角色顾名思义就是游戏中的人物、程序这几个分工、动作—— 简单地说,要观察生活,一枚导弹击中坦克,可能发展之路会更宽广。需要很强的美术功力,对游戏非常痴迷的人,没有素描功底也绝对不影响你学习游戏制作。特效的最大岗位素质要求是,对人体结构有娴熟的了解?飞散的碎片,动作设计地流畅。当然,那么也许游戏特效是非常不错的选择。其次,收集相关资料,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的,需要有非常丰富的画面表现的想象力。
游戏程序设计师不同于一般的程序设计人员;场景上手相对容易。比如做一个城市的街道,关注流行动态。特效是国内比较紧缺的一个岗位、场景那么强。总之、原画—— 主要包括概念原画和原画助理、跑。因为角色不管做什么原理都是一样的,当然还有一定的编程技术,还是要因人而异,并且对于程序中存在的bug,需要一定的美术功底,场景则是游戏中的环境。3。以上这5个方面是目前游戏行业内主流的5块细分,你才能做得越出色?各种武器的爆炸效果有何不同,游戏特效师是对于员工整体综合素质要求最高的一个岗位,否则不要进入到这个行业、燃烧的火苗,他还是死的、角色,你需要了解城市规划方面的知识,场景的复杂度也逼真度也越来越高、对打产生的火花,不如原画,角色上手难,提出内容编辑方案。 1,爆炸了、2个岗位的需求。如果你觉得你是一个思维活跃。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4,要求兴趣广泛、道具等死物。对这方面工作人员的数量要求和技能要求也随之提高,甚至要了解这套盔甲有哪些部件; ④ 准确分析整体需求。我给你的建议。特效如何表现爆炸的效果。不过对于那些爱玩游戏,至少要一定PS手绘能力;场景会接触很多别的专业知识要学:走;对原画提供的很奇怪的生物。 ① 负责游戏引擎的开发及编写相关工具② 编写游戏程序,可以说动作是对美术基础要求最低的岗位了,能很好的把握玩家的心理,只有了解地越细致,你会越做越熟练、角色,类似异形这样没有实物参考的角色、场景—— 通俗点解释、连贯、动物来说,丰富的想象力、水流的质感这些都是特效范畴。5、创意能力等综合能力要求很高的岗位。4,同时熟悉各类游戏、协调、动物等活物。2,也不代表你会有多大的发展空间,追求时尚,看看这个兵器的时代特征。总体上来说。对我们常见的人。个人感觉如果你想上手就做原画师,相应的来说,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万,因为这是对一个技术,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的,游戏设计细分为很多方面,能够尽量发现并给予适当的解决、程序—— 游戏程序设计师是指在游戏研发团队中,因为相对其他专业来说,就是人体组织结构,因为即使你能够在这个行业里一直做下去,就是当一个角色设计完成之后; ⑤ 准确地向开发人员表明设计意图、想象力和表现力强的人、设计能力,积累很多的经验,就完全要依靠动作设计师的想象来设计了。从学习的角度来说、爆炸的烟雾。游戏场景是游戏美术的工作对象中比例最大的部分之一,你要去研究兵器发展史。但是需要你有非常强的动作设计能力。 具体你适合往哪方面发展,除非对于游戏有极其狂热的追求,这对一个没有任何专业基础的初学者来说并不是非常好的切入点,可以简单跟你介绍下~游戏设计部门主要包括角色。 简单的来说,动作越帅越协调。 但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。因为几乎所有游戏培训课程都会有美术基础课程。 随着游戏技术的发展?烟雾的形状?碎片上燃烧的火苗的形态。再比如说你要做一套盔甲; ③ 设计新奇的游戏,要研究运动规律,也就是素描课程,你的工作就完成地越出色,薪水潜力也是最大的、场景。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞蹈、跳。但是对美术基础的要求、体育这样这样的专业背景、攻击等等。总的来说,往往能设计出很帅的动作,倒不失为一个绝佳的职业。举个例子、原画,由专业的游戏行业专家给你正确的方向指引,目前国内原画这块的需求量并不是很大、漂亮,不光要动起来、特效—— 游戏中人物的刀光,很好的团队合作能力,穿戴顺序是如何的楼主你好游戏制作分为很多种类,对人们的游戏需求有很深入的了解、协调、特效、动作,要求有比较好的美术基础、机械,有素描功底,从事游戏研发和程序设计制作的人员,在开发过程中及时进行沟通并解决问题,越做越容易,还要动地漂亮、5千,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专业?这是优秀特效的最重要素养,不妨抽个时间来我们博思做一个专项测试、经验
不需要 做游戏的很赚钱 目前一般的1万左右 好的前途无量
都他妈的打广告靠 做游戏肯定要美术基础的 但是有美术基础的不一定能做游戏!三维和平面还是有差别的 那就要看你的慧根了 前景相当乐观 不过那也是针对能坚持到最后的人的 这条路也很难走的
如果你有美术基础,之前学过素描啊什么的,肯定学起来会比较快,没有基础也不用怕,找个正规点的学校,自己努力好好学就可以了
电影和电视或游戏肯定为了讨好角色建模,以及熟练的比例的形状的前提下许多建模点,如果也要求需要使用ZBrush的雕刻,总之,掌握雕刻的一般过程,如建筑建模,一般需要灵活的使用Maya犀牛,但总的建筑很少取悦建模,因为模型是很基本的架构是非常简单的一个效果图让一个人完成所有的过程是完全没问题的
看你做什么样的的建模师了,有美术基础和没没基础的建模师的发展前途是不一样的,不过美术基础是可以练
我觉得有些美术基础的建模师应该比没美术基础的更得心应手,个人感觉
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游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。
概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。&
原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。&
根据《2013年中国游戏产业报告》[1] 数据显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币;网游《剑灵》公测日在线破100万、当日收入1800万元、公测日百度指数128.7万;《英雄联盟》全球同时在线破500万、用户数破7000万;第七大道页游《神曲》海外单日收入100万美元、海外月收入超1500万美元;2013年,全年国产手机游戏数量1900款左右,《时空猎人》2013年10月,月流水破1亿...种种数据显示,中国游戏市场持续升温,网游、页游、手游各种平台全面发展。
游戏行业这几年持续升温,网游火了几年,又轮到手游和页游。但是不管哪个平台的游戏,研发都需要游戏原画环节。2013年,国内大大小小的游戏公司加起来上千个,已经问市或正在研发的项目上万个,按一个项目需要15名原画师算(大项目需要10-30名,小项目需要3-10名),保守估计这个行业中至少需要15万名游戏原画师。那么行业中有多少专职的游戏原画师呢?不到1万名。那有多少游戏原画专业的学生呢?不到5000名(培训学校+大学)。游戏行业这么热,未来5-10年内究竟需要多少游戏原画师?不听专家动辄上百万的缺口,就说实际的,30万!
游戏行业这么热,原画师的入行工资是多少?2010年,完美世界游戏特效总监曾经透露,游戏行业入行薪资最低3000,根据每个人的水平和公司的情况不同,基本在之间。那么成熟的游戏原画师能挣多少钱呢?笔者通过调查上百位不同级别不同公司游戏原画师的薪资情况发现,入行2-3年的游戏原画师薪资普遍为,如果成长为组长或者任职其他管理职位,那么薪资在之间。像腾讯这样的游戏公司,薪资还要再翻倍。
游戏行业前景虽好,但是选择公司也需要慎重。国内游戏市场,自主研发的网游声势不如从前,只有一些口碑好的老游戏还在持续赚钱。但代理美韩的作品却一样火热,剑灵、英雄联盟贯穿2013年整年。手游和页游在年着实火了一把,尤其是手游,大量热钱等着投入其中。泡沫一定会有,但是机会同样大大的有。
如何看一家游戏公司发展的好不好呢?很简单,市面上只要有这家公司1-2款的热门产品,就说明它在赚钱,并且能跟得住时代潮流。如果大于2款那就更好了,说明资金实力不错,还能有更好的发展。
游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用:&
游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。
在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华& &焦杰峰&&肖壮悦 &&何德洪 &&陈惟 &&季诺 &等等。
虽然比不上国外游戏公司(尤其是欧美)的工作环境,但是和国内其他行业比起来,游戏公司的工作环境已经轻松自由很多。上班时间玩游戏,办公室里养宠物,自己设计办公室,公司开在公园里等等听上去都不错
随着游戏行业的热度不断攀升,国内也有大专院校开设游戏设计专业,但是正如2004年前一窝蜂开设动画专业一样,大学里教授的全部都是理论课,并且还不是行业需求的理论课,自然无法培养出真正被需要的人才。无论是动画师还是CG行业其它从业者,80%以前都要依靠去培训机构再深造才能达到进入行业的水平。
从事CG行业,虽然需要一定的美术基础和艺术修养,但比起传统行业,CG行业的实际操作能力和对工作流程的理解非常重要。好在,自从2000年前后,国能兴起了一批CG培训机构,以火星时代、水晶石为首,为国内CG行业培养了大批的人才,也帮助无数的艺术生或想进入CG行业的人们实现了梦想。
培训机构比起传统院校,课程的设置比较合理,比较符合行业的需求。但也不是所有的培训机构都是好的,其中有很多加盟经营的,或者干脆打着国际教师授课的机构简直就是骗钱,教学质量实在太差!那么具体到游戏原画专业,应该到哪里学习呢?
&火星时代:办学时间最长,全日制授课,学生最多,课程全面,经常看到来自火星的毕业生参加了某知名项目的报道。&
花田GA:花田和GA联合的游戏原画班,业余学习,一般是晚上或者周末。阿花会在课程最后给同学们上课。&
黄光剑原画培训:私人培训班,要求美术基础很强,最好是美院毕业。有入学考试,限定报名人数。&
游戏原画和插画的区别&
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
插画又叫插图,比较广泛的出现在图书、画册、杂志、广告或者影视海报中,多是单幅出现,不存在连贯性。在创作中较自由,更多的是绘画艺术的表现。但是,插画师经过学习,完全可以从事原画师的工作,这一点不矛盾。国内和国际上都有很多优秀的游戏概念设计师,本身是插画师和漫画师出身!
原画师和游戏的关系&
原画虽然是为游戏服务的,但不玩游戏一样能做出色的游戏原画师。如果你想做游戏策划师,那么你必须是骨灰级游戏玩家,不然你就无法了解什么样的游戏好玩,玩家喜欢什么这件事。但游戏原画是有既定要求和方法的,在设计原画时,主要是依据游戏策划提供的文案需求,而不是让原画师自己想象。并且在信息大爆炸的今天,各优秀素材和资料满天飞,想了解最新最好的原画?鼠标轻轻一点,立刻实现!
问:我想学游戏原画设计,不知道都要学习哪些课程?&
答:游戏原画设计是指游戏原画设计师根据游戏策划师给的文案,设计出整部游戏的美术方案,分为概念类原画设计和制作类原画设计。概念类原画设计负责设定游戏的整体风格、气氛、主要角色、场景的设定。制作类原画负责游戏中所有的道具、场景、角色、界面的设计。
&游戏原画设计应该学习的课程:&
手绘基础:头骨素描,头像素描,石膏像人体解剖素描。&
原画艺术基础:Photoshop软件基础,原画商业案例赏析。&
原画人物设定:写实人物角色、服装道具设定,卡通人物角色、服装道具设定。&
动物角色设定:动物解剖基础,写实类动物角色设定,卡通类动物角色设定。&
场景设定:中外建筑风格赏析,写实风格场景设定,卡通风格场景设定。&
游戏原画师是做什么的?&
现在有这样一群人,他们不仅为游戏创造了个性十足的角色和让人身临其境的场景,还为玩家创造了偶像,他们的作品是一款游戏风格定位的灵魂。他们用创造力、想象力和艺术才能给游戏玩家在视觉上带来无与伦比的享受,他们更见证了游戏的发展,让游戏与艺术靠的更近,为游戏的多元化做出了不可替代的贡献。他们就是游戏原画师群体!
&1:游戏原画,一个充满魅力和吸引力的行业&
游戏从诞生到现在已经经历了几十年的历史,游戏在发展中不断的进化。抛开游戏性不说,游戏的音乐、画面、原画这些相对直观的部分都以惊人的速度前进,不断给人带来新的震撼。最近几年,国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会,开拓了新的就业思路。2:游戏原画,一个需要专业、呼唤专业的行业
&由于游戏原画刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,还有一部分就是完全美术科班出身的&学院派&,有着深厚的美术基础和素养,但对游戏原画行业缺乏了解,所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍;有些人是游戏原画爱好者,对游戏行业有着满腔的热忱,欲投身游戏行业,却不得其门。兴趣如果得不到专业的引导,那只能永远叫做兴趣因为游戏原画行业入行要求较高,无论是有美术基础的传统艺术生还是对游戏行业有着浓厚兴趣,欲入行而不得的爱好者,必须经过专业训练,才能轻松跨越行业技术壁垒,成功进入游戏行业,实现游戏原画职业理想。经过专业训练后,就可将扎实的传统艺术功底和对游戏行业的热爱和兴趣转化为高应用性的商业艺术,体现个人价值,赢得社会认可和丰厚的个人收入,避开传统行业的竞争,在全新的CG行业开辟广阔的发展空间。游戏原画越靠近越吸引
&游戏原画是游戏美术设计环节中至关重要的职位,游戏概念美术师在游戏美术制作过程中起着承上启下的作用。&
游戏原画担负了将游戏企划抽象的想法,具象为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,带动制作的齿轮,贯穿产品的始终。它的具体工作:在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出很酷的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏概念美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
游戏美术设计师包含游戏原画CG插画、游戏UI界面设计、游戏模型、游戏特效、游戏动画等,游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工。&
游戏美术设计师是什么?主要做什么?&
游戏美术设计师包含游戏原画CG插画、游戏UI界面设计、游戏模型、游戏特效、游戏动画等,游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工。大致可分为原画设计、角色设计、场景设计。目前中国游戏开发仍以外包居多,相较而言,对于角色设计师和场景设计师的需求较大。
角色设计主要工作是根据原画设定来利用3D设计软件来进行游戏中角色的制作,除了相当高的绘画技法外,更需要对人体结构有着非常好的把控,因此对于从业的人员的要求较高,至少需要3-5年的业内经验。游戏场景设计则是负责制作整个游戏中包括道具、场所等内容。通常是游戏开发中涉及设计人员最多的环节,非常适合初入行业的新人。目前大多游戏已转向次世代游戏平台开发,对于场景、道具等制作要求更高,工作量更大。因此游戏场景设计师成为大多数游戏公司需求量最大的职位。
古风插画绘制技巧:&
我现在描线是用SAI,一直用下来觉得SAI在线条方面还是非常不错的,因为有修正技术,可以解决在电脑上画线手抖的问题,而且跟板子合用可以画出粗细自如的线条。&
&柔美工笔&绘画独门技巧&
  一般来说,开始创作之前总是会有个契机,这个契机可能是一张照片一张画,也可能是一段文字或一个人物描述,有了这些契机,就可以开始发散思维,想画的东西就有了。作品构思初期都得有个主题,就是你想画的是什么,想表达的是什么,确定了这些之后就可以根据主题来进行创作了。
构图打破时空限制&
  我的一些插画在构图上,并不是立足于某个固定的空间或时间,而是打破了时空的限制来表现画面,这个可能跟我个人的画画习惯还有表现方式有关,我比较喜欢飘逸柔美的风格,这样画面就不能有太多约束,不然会限制整体感觉,所以基本都是想到哪画到哪。
  构图一般要注意的就是有主有次,有疏有密。有主有次就是,看一张图需要以人物为主还是以景为主,以人物为主那么人物是头像、半身还是全身,如果是头像半身那就以头部为主,所以重点一般会放在脸上、头发上,如果是全身,那重点就要放在上半身,求一个整体的感觉;以景为主那就是看具体需要来画了,一般来说画景不能画太满。不管是画人画景都要讲究有疏有密,就是要有重点,不能全部都满满的,以细节来说也不用处处都是细节,太多也会让人有审美疲劳。
水墨类笔刷晕染笔触技法&
  晕染就是大色铺垫,在电脑上晕染就是要知道哪里重哪里浅,我上色一般都在photoshop里,用的笔刷就是那种常见的水墨类笔刷,画的时候把笔刷放大一些,大面积的上色,会出现晕染的效果。另外有些上色的方式也是跟纸上相同,特别是工笔画类的,多以平涂为主。我的大多数作品都是这上述方式完成的。
柔和古风的色彩搭配窍门&
  一般来说色彩需要为画面主题服务,就是想表达的是什么感觉跟色彩有很大关系,比如我们都知道的冷色暖色以及中间色。颜色搭配怎么好看其实都有一定的规律,比如,跟黑色白色一样,黄色也算是一种百搭色,配红配绿都很好。
  另外配色有一个小窍门,就是选择配色时尽量选色盘上相临的颜色,这样融合性会比较好,看着比较舒服;另外,如果大面积用一种颜色,然后各别小地方用另一种颜色,这时候颜色的选择性就比较大,跳的颜色也可以任意选。
  色彩搭配要注意颜色不能太多,饱和度也不宜太高,不然画面就会看上去过于花哨,让看得人无所适从。一张图上总会有个主体颜色,为了突出画面重心,有时候会用另一种颜色,这时候切记不要用完全饱和又对比度强烈的颜色。
小说改编漫画难点解析&
  将小说改编为漫画,最大的难点应该是怎么把小说文字变成画面,因为有时候文字一句话就带过的场景以及事件,用画面表达可能就会是好几页。而且文字的描写习惯跟画面的表达上也会有所出入。这就是为什么很多人总说小说改编的电影电视总是没有原小说这么精彩的原因。因为文字可以让人的想象有所延伸,而把文字变成画面以后就会成为各种实像,少了让人想象的空间,变得直观,这样肯定会让人觉得画面不如文字来得有感觉。
三招&对付&商业插画客户&
  做职业插画几年后,我建立了自己的绝色插画工作室,从事商插创作,商业插画都是为客户服务,需要尽量让客户满意,不过客户之所以来找绝色,也是冲着需要这种风格来的,所以一般来说分歧不多。
  出现分歧一般有这样几种情况:一种是客户对插画风格不太了解,分不清自己想要的到底是哪一种,这种情况最好是让客户提供样图;另一种是根据文字介绍画图,这种情况分歧的可能性更大一些,因为每个人了解文字的感觉都会有点出入,比如一个场景人物画手想象中的样子跟客户想要的估计也会不同,所以这种时候还是需要客户提供样图;最后一种就是客户知道想要什么图,但是样图提供的是别人的,这样对画手本人来说不太好把握,这样就需要时常跟客户沟通,比如草图画好了给客户看看,上色初稿给客户看看,尽量一步步都让客户参与过目,这样可以减少由于一次性完稿但没达到客户想要的效果而产生的大量返工。
爱好为插画提供想象来源&
  音乐、阅读、旅行、电影、推理、COS等,这些都是可以帮助我想象的爱好。比如音乐就是绘画是必不可少的伙伴;阅读可以看到各种文章;电影可以让人审美加强,吸收一些自己想不到的东西,增加自我修养;推理是我个人的爱好,COS是一种对美的追求,旅行更是可以走天下开眼界的好办法。
  我的个人本,《朝夕录之沁心》已经出版有一段时间了,应该是试验性质的一次尝试,为接下来我打算要出的第一本个人画集试水。我想我会把画画做为终身职业,只要是画画都算,不管是插画还是漫画。
新人自学插画切忌杂念多&
  对于新人来讲,尤其是想要自学的新人,保持平和画画的心态最重要。只要你是真心喜欢画图的那就不要想太多,画画首先是让自己的心满足,才能满足其他方面。自学最怕的就是杂念太多,恨不得今天学着明天就能赚大钱,如果是抱着这种心态画画就算一开始顺利,路也不会走得太远。看看到现在为止还活跃在一线的画手画家们,应该都是真心喜欢画图并纯粹爱着的人们。
以下是某机构的原画培训课程内容(其实上面的这些教程都有):&
据说学费20000&
第一阶段:原画基础老师和学员进行首次沟通并设定初级预期目标&
  每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学习基础透视理论,学习构图技巧等等。像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3D或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。如左图,从几何体,正方十子体,到复杂的静物组合的素描都要认真对待。
第二阶段:原画基础色彩理论、人体解剖知识及初级电脑绘画&
  理论课中将学习颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学习人体解剖知识,了解人体结构对于今后的原画设计工作将大有帮助。如左图,大卫、彩色静物组合、经典油画PS临摹作品,让同学们掌握色彩与人体理论的同时也熟悉手绘板操作。
第三阶段:游戏原画专业讲师与学员初次交流,定制个人学习计划&
  简述游戏行业的发展现状,各种类型游戏的开发流程概述以及介绍目前设计风格和设计流派。在学员了解大的行业情况后,老师开始一对一的制定学员学习计划,从色彩学知识,装饰色彩学和写生色彩学到场景透视原理以及人体造型训练等等。本阶段老师将对每个学员的优缺点及学习状况进行评价,根据每个学员掌握的情况来调整学习计划。
第四阶段:建立科学的设计方法,熟悉完整的设计流程&
  通过独立制定的学习计划,让学员做出符合项目需求的设计。通过设计小物件和初级功能型建筑,帮助学员整理设计思路,熟悉设计流程,从而培养出良好的设计习惯。如左图:讲师将传授物件,武器和装备的设计要求和方法,另外将根据理论知识中所学习到的场景透视原理去设计初级功能性建筑。
第五阶段:独立设计出符合行业标准的中国及西方幻想游戏角色&
  本阶段将重点教授人物形象设计,使学员掌握目前市场上主流游戏风格的角色形象设计。通过人物造型剖析,中西方传统古代的人物形象设计到幻想仙侠题材的人物形象设计,并学习男女游戏角色的功能及等级设计,培养学员熟练利用视觉元素的能力。老师会跟进所有学员的制作流程,因为你设计的角色要在后续的游戏制作中符合要求才是有用的设计。
第六阶段:掌握造型上的变形规律,从容设计游戏怪物形象&
  符合游戏行业要求的怪物设计才是有价值的,这是我们教学理念的重中之重,因为你设计怪物后还有如3D模型、贴图、动作等后续工作,所以我们要深入剖析动物结构和变形规律,掌握后续流程中3D制作的基本知识,学会设定游戏怪物角色的等级,用多元化的设计元素创造出属于自己的强大怪物角色。进入节点考试阶段,五名老师将点评你的作品。
第七阶段:掌握绘制不同风格的设计稿,进阶学习场景原画&
  小班式教学的优势在这里显示出来,因为课程是个人定制的,所以这个时候同学们不仅掌握了行业流行的绘制方法,也有着自己喜爱的绘画风格。老师会介绍不同风格的建筑特点,学习通过不同风格的游戏场景来烘托游戏的世界观及场景的模块化设计方法(布局、模块化规律、拆分方法),并绘制气氛图、城镇布局、生态环境等多种多样的场景原画。
第八阶段:学习不同风格的游戏人物造型,进阶学习角色原画&
  学习进阶版角色设计,人物的职业、战斗、防御等重要环节。在进阶版怪物设计时要学习包括动植物的生态链、进化学、食物链等理论知识,让你设计出符合生物进化标准的终极BOSS。此阶段学习结束以后,将进入最后一次节点考试,5名考评老师来自我校的游戏原画、3D美术、动作等学科、综合分析每一名学员的作品是否符合行业标准和艺术要求。
以下是某机构的3D游戏建模培训课程内容(其实上面的这些教程都有):&
据说学费15000&
第一阶段:游戏美术基础老师和学生进行首次沟通并设定初级预期目标&
   每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学习基础透视理论等等,还要学习构图技巧像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3D或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。如左图,从几何体,正方十子体,到复杂的静物组合的素描都要认真对待。
第二阶段:3D美术基础色彩理论、人体解剖知识及初级电脑绘画&
   理论课中将学习颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,在这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学习人体解剖知识,了解人体结构对于今后的3D设计工作将大有帮助。如左图,大卫、彩色静物组合、经典油画PS临摹作品,让同学们掌握色彩与人体理论的同时也熟悉手绘板操作。
第三阶段: 3D游戏美术初级阶段,学会观察物体,掌握制作理念&
   学生在拿到原画作品后学会观察物体的结构,培养其物体结构的分析能力,学会使用三维软件来立体再现原画中的游戏场景。首先制作简单的道具模型,然后对此模型进行合理的UV摆放和匹配,接着在PS上绘制该模型的贴图部分及表现材质效果。通过学习制作游戏中的小道具,不管是制作角色还是场景这些都是必须学习的基本流程。
第四阶段:牢固三维制作基础知识,定制个人学习规划&
   本阶段学生会经历第一次节点考试,学生必须在2-3周内独立完成此节点的测试作品,监考老师由下阶段老师和总监担任。我们是小班授课,下阶段老师可以为每位学员进行节点评估,同时制定单独的教学计划。
第五阶段:3D角色初级阶段,培养良好作业习惯&
   制作次世代游戏角色是一个复杂的过程,老师由浅入深的耐心传授技术,通过本阶段学习,使学生能够独立完成一个简单的头部制作,熟悉整套流程,包括zb雕刻、拓扑、烘培、UV拆分、彩图、高光、法线贴图等。
第六阶段:进阶游戏角色制作,学习工业流程制作标准&
   我们学员的作品不是华丽的空架子,而是完全符合行业标准的作品,此阶段学员掌握的不再是简单的基础,而是要深入研究模型结构、贴图法线原理制作技巧等,并按照工业流程完成作品。此次制作,从了解人体结构开始,严格规定布线规格,再对低模细分雕刻,深入细节表现,在此制作流程中学员可以逐步了解并掌握ZB的高端制作技术。
第七阶段:独立完成一个次世代角色的作品&
   因为是一对一的小班制教学,所以我们老师可以根据每个学生掌握的情况单独制定角色作品。同时针对不同风格的角色给出不同的技术辅导,此阶段着重讲解模型制作与后期骨骼绑定、动作调整的关联性,同时重点锻炼ZB以及贴图部分,使学生做到温故知新。学生也可以将不懂的部分单独向老师提问并获得老师单独辅导。
第八阶段:终极BOSS制作,挑战更高难度,迎战节点考试&
   本阶段学生需要接受更高的挑战,去制作一个复杂的终极BOSS怪物模型。这个阶段我们会按照行业标准确定制作流程和文件提交时间。节点评审的老师将来自策划、原画、动作、3D、程序的五位老师站在行业标准的立场上评审你的作品。
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原画培训机构哪家好?游戏原画培训哪里好?游戏原画培训班学费是多少?游戏原画培训班可靠吗?游戏原画培训机构有哪些?游戏原画培训哪家强?游戏原画培训怎么样?有没有好一点的游戏原画培训学校推荐?
游戏建模培训机构哪里好?游戏建模培训哪家强?游戏UI培训班哪里好?游戏UI设计培训机构有哪些?
火星时代怎么样?CGWANG怎么样?水晶石怎么样?名动漫怎么样?XRCG怎么样?漫游学院怎么样?
CG部落怎么样?完美动漫教育怎么样?.......
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。
概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。
原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
根据《2013年中国游戏产业报告》[1] 数据显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币;网游《剑灵》公测日在线破100万、当日收入1800万元、公测日百度指数128.7万;《英雄联盟》全球同时在线破500万、用户数破7000万;第七大道页游《神曲》海外单日收入100万美元、海外月收入超1500万美元;2013年,全年国产手机游戏数量1900款左右,《时空猎人》2013年10月,月流水破1亿...种种数据显示,中国游戏市场持续升温,网游、页游、手游各种平台全面发展。
游戏行业这几年持续升温,网游火了几年,又轮到手游和页游。但是不管哪个平台的游戏,研发都需要游戏原画环节。2013年,国内大大小小的游戏公司加起来上千个,已经问市或正在研发的项目上万个,按一个项目需要15名原画师算(大项目需要10-30名,小项目需要3-10名),保守估计这个行业中至少需要15万名游戏原画师。那么行业中有多少专职的游戏原画师呢?不到1万名。那有多少游戏原画专业的学生呢?不到5000名(培训学校+大学)。游戏行业这么热,未来5-10年内究竟需要多少游戏原画师?不听专家动辄上百万的缺口,就说实际的,30万!
游戏行业这么热,原画师的入行工资是多少?2010年,完美世界游戏特效总监曾经透露,游戏行业入行薪资最低3000,根据每个人的水平和公司的情况不同,基本在之间。那么成熟的游戏原画师能挣多少钱呢?笔者通过调查上百位不同级别不同公司游戏原画师的薪资情况发现,入行2-3年的游戏原画师薪资普遍为,如果成长为组长或者任职其他管理职位,那么薪资在之间。像腾讯这样的游戏公司,薪资还要再翻倍。
游戏行业前景虽好,但是选择公司也需要慎重。国内游戏市场,自主研发的网游声势不如从前,只有一些口碑好的老游戏还在持续赚钱。但代理美韩的作品却一样火热,剑灵、英雄联盟贯穿2013年整年。手游和页游在年着实火了一把,尤其是手游,大量热钱等着投入其中。泡沫一定会有,但是机会同样大大的有。
如何看一家游戏公司发展的好不好呢?很简单,市面上只要有这家公司1-2款的热门产品,就说明它在赚钱,并且能跟得住时代潮流。如果大于2款那就更好了,说明资金实力不错,还能有更好的发展。
游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用:
游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。
在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华& &焦杰峰&&肖壮悦 &&何德洪 &&陈惟 &&季诺 &等等。
虽然比不上国外游戏公司(尤其是欧美)的工作环境,但是和国内其他行业比起来,游戏公司的工作环境已经轻松自由很多。上班时间玩游戏,办公室里养宠物,自己设计办公室,公司开在公园里等等听上去都不错
随着游戏行业的热度不断攀升,国内也有大专院校开设游戏设计专业,但是正如2004年前一窝蜂开设动画专业一样,大学里教授的全部都是理论课,并且还不是行业需求的理论课,自然无法培养出真正被需要的人才。无论是动画师还是CG行业其它从业者,80%以前都要依靠去培训机构再深造才能达到进入行业的水平。
从事CG行业,虽然需要一定的美术基础和艺术修养,但比起传统行业,CG行业的实际操作能力和对工作流程的理解非常重要。好在,自从2000年前后,国能兴起了一批CG培训机构,以火星时代、水晶石为首,为国内CG行业培养了大批的人才,也帮助无数的艺术生或想进入CG行业的人们实现了梦想。
培训机构比起传统院校,课程的设置比较合理,比较符合行业的需求。但也不是所有的培训机构都是好的,其中有很多加盟经营的,或者干脆打着国际教师授课的机构简直就是骗钱,教学质量实在太差!那么具体到游戏原画专业,应该到哪里学习呢?火星时代:办学时间最长,全日制授课,学生最多,课程全面,经常看到来自火星的毕业生参加了某知名项目的报道。
花田GA:花田和GA联合的游戏原画班,业余学习,一般是晚上或者周末。阿花会在课程最后给同学们上课。
黄光剑原画培训:私人培训班,要求美术基础很强,最好是美院毕业。有入学考试,限定报名人数。
游戏原画和插画的区别&
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
插画又叫插图,比较广泛的出现在图书、画册、杂志、广告或者影视海报中,多是单幅出现,不存在连贯性。在创作中较自由,更多的是绘画艺术的表现。但是,插画师经过学习,完全可以从事原画师的工作,这一点不矛盾。国内和国际上都有很多优秀的游戏概念设计师,本身是插画师和漫画师出身!
原画师和游戏的关系&
原画虽然是为游戏服务的,但不玩游戏一样能做出色的游戏原画师。如果你想做游戏策划师,那么你必须是骨灰级游戏玩家,不然你就无法了解什么样的游戏好玩,玩家喜欢什么这件事。但游戏原画是有既定要求和方法的,在设计原画时,主要是依据游戏策划提供的文案需求,而不是让原画师自己想象。并且在信息大爆炸的今天,各优秀素材和资料满天飞,想了解最新最好的原画?鼠标轻轻一点,立刻实现!
问:我想学游戏原画设计,不知道都要学习哪些课程?&答:游戏原画设计是指游戏原画设计师根据游戏策划师给的文案,设计出整部游戏的美术方案,分为概念类原画设计和制作类原画设计。概念类原画设计负责设定游戏的整体风格、气氛、主要角色、场景的设定。制作类原画负责游戏中所有的道具、场景、角色、界面的设计。&游戏原画设计应该学习的课程:&手绘基础:头骨素描,头像素描,石膏像人体解剖素描。&原画艺术基础:Photoshop软件基础,原画商业案例赏析。&原画人物设定:写实人物角色、服装道具设定,卡通人物角色、服装道具设定。&动物角色设定:动物解剖基础,写实类动物角色设定,卡通类动物角色设定。&场景设定:中外建筑风格赏析,写实风格场景设定,卡通风格场景设定。&
游戏原画师是做什么的?&
现在有这样一群人,他们不仅为游戏创造了个性十足的角色和让人身临其境的场景,还为玩家创造了偶像,他们的作品是一款游戏风格定位的灵魂。他们用创造力、想象力和艺术才能给游戏玩家在视觉上带来无与伦比的享受,他们更见证了游戏的发展,让游戏与艺术靠的更近,为游戏的多元化做出了不可替代的贡献。他们就是游戏原画师群体!&1:游戏原画,一个充满魅力和吸引力的行业&游戏从诞生到现在已经经历了几十年的历史,游戏在发展中不断的进化。抛开游戏性不说,游戏的音乐、画面、原画这些相对直观的部分都以惊人的速度前进,不断给人带来新的震撼。最近几年,国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会,开拓了新的就业思路。2:游戏原画,一个需要专业、呼唤专业的行业&由于游戏原画刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,还有一部分就是完全美术科班出身的&学院派&,有着深厚的美术基础和素养,但对游戏原画行业缺乏了解,所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍;有些人是游戏原画爱好者,对游戏行业有着满腔的热忱,欲投身游戏行业,却不得其门。兴趣如果得不到专业的引导,那只能永远叫做兴趣因为游戏原画行业入行要求较高,无论是有美术基础的传统艺术生还是对游戏行业有着浓厚兴趣,欲入行而不得的爱好者,必须经过专业训练,才能轻松跨越行业技术壁垒,成功进入游戏行业,实现游戏原画职业理想。经过专业训练后,就可将扎实的传统艺术功底和对游戏行业的热爱和兴趣转化为高应用性的商业艺术,体现个人价值,赢得社会认可和丰厚的个人收入,避开传统行业的竞争,在全新的CG行业开辟广阔的发展空间。游戏原画越靠近越吸引&游戏原画是游戏美术设计环节中至关重要的职位,游戏概念美术师在游戏美术制作过程中起着承上启下的作用。&游戏原画担负了将游戏企划抽象的想法,具象为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,带动制作的齿轮,贯穿产品的始终。它的具体工作:在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出很酷的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏概念美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。&
游戏美术设计师包含游戏原画CG插画、游戏UI界面设计、游戏模型、游戏特效、游戏动画等,游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工。&游戏美术设计师是什么?主要做什么?&游戏美术设计师包含游戏原画CG插画、游戏UI界面设计、游戏模型、游戏特效、游戏动画等,游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工。大致可分为原画设计、角色设计、场景设计。目前中国游戏开发仍以外包居多,相较而言,对于角色设计师和场景设计师的需求较大。&
角色设计主要工作是根据原画设定来利用3D设计软件来进行游戏中角色的制作,除了相当高的绘画技法外,更需要对人体结构有着非常好的把控,因此对于从业的人员的要求较高,至少需要3-5年的业内经验。游戏场景设计则是负责制作整个游戏中包括道具、场所等内容。通常是游戏开发中涉及设计人员最多的环节,非常适合初入行业的新人。目前大多游戏已转向次世代游戏平台开发,对于场景、道具等制作要求更高,工作量更大。因此游戏场景设计师成为大多数游戏公司需求量最大的职位。&
古风插画绘制技巧:&
我现在描线是用SAI,一直用下来觉得SAI在线条方面还是非常不错的,因为有修正技术,可以解决在电脑上画线手抖的问题,而且跟板子合用可以画出粗细自如的线条。&
&柔美工笔&绘画独门技巧&
  一般来说,开始创作之前总是会有个契机,这个契机可能是一张照片一张画,也可能是一段文字或一个人物描述,有了这些契机,就可以开始发散思维,想画的东西就有了。作品构思初期都得有个主题,就是你想画的是什么,想表达的是什么,确定了这些之后就可以根据主题来进行创作了。&
构图打破时空限制&
  我的一些插画在构图上,并不是立足于某个固定的空间或时间,而是打破了时空的限制来表现画面,这个可能跟我个人的画画习惯还有表现方式有关,我比较喜欢飘逸柔美的风格,这样画面就不能有太多约束,不然会限制整体感觉,所以基本都是想到哪画到哪。&
  构图一般要注意的就是有主有次,有疏有密。有主有次就是,看一张图需要以人物为主还是以景为主,以人物为主那么人物是头像、半身还是全身,如果是头像半身那就以头部为主,所以重点一般会放在脸上、头发上,如果是全身,那重点就要放在上半身,求一个整体的感觉;以景为主那就是看具体需要来画了,一般来说画景不能画太满。不管是画人画景都要讲究有疏有密,就是要有重点,不能全部都满满的,以细节来说也不用处处都是细节,太多也会让人有审美疲劳。&
水墨类笔刷晕染笔触技法&
  晕染就是大色铺垫,在电脑上晕染就是要知道哪里重哪里浅,我上色一般都在photoshop里,用的笔刷就是那种常见的水墨类笔刷,画的时候把笔刷放大一些,大面积的上色,会出现晕染的效果。另外有些上色的方式也是跟纸上相同,特别是工笔画类的,多以平涂为主。我的大多数作品都是这上述方式完成的。&
柔和古风的色彩搭配窍门&
  一般来说色彩需要为画面主题服务,就是想表达的是什么感觉跟色彩有很大关系,比如我们都知道的冷色暖色以及中间色。颜色搭配怎么好看其实都有一定的规律,比如,跟黑色白色一样,黄色也算是一种百搭色,配红配绿都很好。&
  另外配色有一个小窍门,就是选择配色时尽量选色盘上相临的颜色,这样融合性会比较好,看着比较舒服;另外,如果大面积用一种颜色,然后各别小地方用另一种颜色,这时候颜色的选择性就比较大,跳的颜色也可以任意选。&
  色彩搭配要注意颜色不能太多,饱和度也不宜太高,不然画面就会看上去过于花哨,让看得人无所适从。一张图上总会有个主体颜色,为了突出画面重心,有时候会用另一种颜色,这时候切记不要用完全饱和又对比度强烈的颜色。&
小说改编漫画难点解析&
  将小说改编为漫画,最大的难点应该是怎么把小说文字变成画面,因为有时候文字一句话就带过的场景以及事件,用画面表达可能就会是好几页。而且文字的描写习惯跟画面的表达上也会有所出入。这就是为什么很多人总说小说改编的电影电视总是没有原小说这么精彩的原因。因为文字可以让人的想象有所延伸,而把文字变成画面以后就会成为各种实像,少了让人想象的空间,变得直观,这样肯定会让人觉得画面不如文字来得有感觉。&
三招&对付&商业插画客户&
  做职业插画几年后,我建立了自己的绝色插画工作室,从事商插创作,商业插画都是为客户服务,需要尽量让客户满意,不过客户之所以来找绝色,也是冲着需要这种风格来的,所以一般来说分歧不多。&
  出现分歧一般有这样几种情况:一种是客户对插画风格不太了解,分不清自己想要的到底是哪一种,这种情况最好是让客户提供样图;另一种是根据文字介绍画图,这种情况分歧的可能性更大一些,因为每个人了解文字的感觉都会有点出入,比如一个场景人物画手想象中的样子跟客户想要的估计也会不同,所以这种时候还是需要客户提供样图;最后一种就是客户知道想要什么图,但是样图提供的是别人的,这样对画手本人来说不太好把握,这样就需要时常跟客户沟通,比如草图画好了给客户看看,上色初稿给客户看看,尽量一步步都让客户参与过目,这样可以减少由于一次性完稿但没达到客户想要的效果而产生的大量返工。&
爱好为插画提供想象来源&
  音乐、阅读、旅行、电影、推理、COS等,这些都是可以帮助我想象的爱好。比如音乐就是绘画是必不可少的伙伴;阅读可以看到各种文章;电影可以让人审美加强,吸收一些自己想不到的东西,增加自我修养;推理是我个人的爱好,COS是一种对美的追求,旅行更是可以走天下开眼界的好办法。&
  我的个人本,《朝夕录之沁心》已经出版有一段时间了,应该是试验性质的一次尝试,为接下来我打算要出的第一本个人画集试水。我想我会把画画做为终身职业,只要是画画都算,不管是插画还是漫画。&
新人自学插画切忌杂念多&
  对于新人来讲,尤其是想要自学的新人,保持平和画画的心态最重要。只要你是真心喜欢画图的那就不要想太多,画画首先是让自己的心满足,才能满足其他方面。自学最怕的就是杂念太多,恨不得今天学着明天就能赚大钱,如果是抱着这种心态画画就算一开始顺利,路也不会走得太远。看看到现在为止还活跃在一线的画手画家们,应该都是真心喜欢画图并纯粹爱着的人们。
以下是某机构的原画培训课程内容(其实上面的这些教程都有):&
据说学费20000&
第一阶段:原画基础老师和学员进行首次沟通并设定初级预期目标&  每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学习基础透视理论,学习构图技巧等等。像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3D或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。如左图,从几何体,正方十子体,到复杂的静物组合的素描都要认真对待。
第二阶段:原画基础色彩理论、人体解剖知识及初级电脑绘画&  理论课中将学习颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学习人体解剖知识,了解人体结构对于今后的原画设计工作将大有帮助。如左图,大卫、彩色静物组合、经典油画PS临摹作品,让同学们掌握色彩与人体理论的同时也熟悉手绘板操作。
第三阶段:游戏原画专业讲师与学员初次交流,定制个人学习计划&  简述游戏行业的发展现状,各种类型游戏的开发流程概述以及介绍目前设计风格和设计流派。在学员了解大的行业情况后,老师开始一对一的制定学员学习计划,从色彩学知识,装饰色彩学和写生色彩学到场景透视原理以及人体造型训练等等。本阶段老师将对每个学员的优缺点及学习状况进行评价,根据每个学员掌握的情况来调整学习计划。
第四阶段:建立科学的设计方法,熟悉完整的设计流程&  通过独立制定的学习计划,让学员做出符合项目需求的设计。通过设计小物件和初级功能型建筑,帮助学员整理设计思路,熟悉设计流程,从而培养出良好的设计习惯。如左图:讲师将传授物件,武器和装备的设计要求和方法,另外将根据理论知识中所学习到的场景透视原理去设计初级功能性建筑。
第五阶段:独立设计出符合行业标准的中国及西方幻想游戏角色&  本阶段将重点教授人物形象设计,使学员掌握目前市场上主流游戏风格的角色形象设计。通过人物造型剖析,中西方传统古代的人物形象设计到幻想仙侠题材的人物形象设计,并学习男女游戏角色的功能及等级设计,培养学员熟练利用视觉元素的能力。老师会跟进所有学员的制作流程,因为你设计的角色要在后续的游戏制作中符合要求才是有用的设计。
第六阶段:掌握造型上的变形规律,从容设计游戏怪物形象&  符合游戏行业要求的怪物设计才是有价值的,这是我们教学理念的重中之重,因为你设计怪物后还有如3D模型、贴图、动作等后续工作,所以我们要深入剖析动物结构和变形规律,掌握后续流程中3D制作的基本知识,学会设定游戏怪物角色的等级,用多元化的设计元素创造出属于自己的强大怪物角色。进入节点考试阶段,五名老师将点评你的作品。
第七阶段:掌握绘制不同风格的设计稿,进阶学习场景原画&  小班式教学的优势在这里显示出来,因为课程是个人定制的,所以这个时候同学们不仅掌握了行业流行的绘制方法,也有着自己喜爱的绘画风格。老师会介绍不同风格的建筑特点,学习通过不同风格的游戏场景来烘托游戏的世界观及场景的模块化设计方法(布局、模块化规律、拆分方法),并绘制气氛图、城镇布局、生态环境等多种多样的场景原画。
第八阶段:学习不同风格的游戏人物造型,进阶学习角色原画&  学习进阶版角色设计,人物的职业、战斗、防御等重要环节。在进阶版怪物设计时要学习包括动植物的生态链、进化学、食物链等理论知识,让你设计出符合生物进化标准的终极BOSS。此阶段学习结束以后,将进入最后一次节点考试,5名考评老师来自我校的游戏原画、3D美术、动作等学科、综合分析每一名学员的作品是否符合行业标准和艺术要求。
以下是某机构的3D游戏建模培训课程内容(其实上面的这些教程都有):&
据说学费15000&
第一阶段:游戏美术基础老师和学生进行首次沟通并设定初级预期目标&   每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学习基础透视理论等等,还要学习构图技巧像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3D或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。如左图,从几何体,正方十子体,到复杂的静物组合的素描都要认真对待。
第二阶段:3D美术基础色彩理论、人体解剖知识及初级电脑绘画&   理论课中将学习颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,在这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学习人体解剖知识,了解人体结构对于今后的3D设计工作将大有帮助。如左图,大卫、彩色静物组合、经典油画PS临摹作品,让同学们掌握色彩与人体理论的同时也熟悉手绘板操作。
第三阶段: 3D游戏美术初级阶段,学会观察物体,掌握制作理念&   学生在拿到原画作品后学会观察物体的结构,培养其物体结构的分析能力,学会使用三维软件来立体再现原画中的游戏场景。首先制作简单的道具模型,然后对此模型进行合理的UV摆放和匹配,接着在PS上绘制该模型的贴图部分及表现材质效果。通过学习制作游戏中的小道具,不管是制作角色还是场景这些都是必须学习的基本流程。
第四阶段:牢固三维制作基础知识,定制个人学习规划&   本阶段学生会经历第一次节点考试,学生必须在2-3周内独立完成此节点的测试作品,监考老师由下阶段老师和总监担任。我们是小班授课,下阶段老师可以为每位学员进行节点评估,同时制定单独的教学计划。
第五阶段:3D角色初级阶段,培养良好作业习惯&   制作次世代游戏角色是一个复杂的过程,老师由浅入深的耐心传授技术,通过本阶段学习,使学生能够独立完成一个简单的头部制作,熟悉整套流程,包括zb雕刻、拓扑、烘培、UV拆分、彩图、高光、法线贴图等。
第六阶段:进阶游戏角色制作,学习工业流程制作标准&   我们学员的作品不是华丽的空架子,而是完全符合行业标准的作品,此阶段学员掌握的不再是简单的基础,而是要深入研究模型结构、贴图法线原理制作技巧等,并按照工业流程完成作品。此次制作,从了解人体结构开始,严格规定布线规格,再对低模细分雕刻,深入细节表现,在此制作流程中学员可以逐步了解并掌握ZB的高端制作技术。
第七阶段:独立完成一个次世代角色的作品&   因为是一对一的小班制教学,所以我们老师可以根据每个学生掌握的情况单独制定角色作品。同时针对不同风格的角色给出不同的技术辅导,此阶段着重讲解模型制作与后期骨骼绑定、动作调整的关联性,同时重点锻炼ZB以及贴图部分,使学生做到温故知新。学生也可以将不懂的部分单独向老师提问并获得老师单独辅导。
第八阶段:终极BOSS制作,挑战更高难度,迎战节点考试&   本阶段学生需要接受更高的挑战,去制作一个复杂的终极BOSS怪物模型。这个阶段我们会按照行业标准确定制作流程和文件提交时间。节点评审的老师将来自策划、原画、动作、3D、程序的五位老师站在行业标准的立场上评审你的作品。
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作者简介&游戏原画设计师,从事游戏角色、场景设定和宣传画绘制工作。曾就职于上海完美时空,上海恺英网络,上海欢乐互娱。2011年荣获DW5世界游戏美术大赛2D组第2名(中国赛区第一名)。&&&完成稿:&&&&
&&&初步构思&&&这次计划画魔兽世界中一位兽人首领领导其他兽人。时间有限没有太多的尝试草图,只在脑中思考了下。脑中浮现了一些画面,比如登高指点江山、营帐议事之类。最后为了体现兽人最原始的野蛮强悍,选中了冲锋作战的构思,让观众似乎有看到某种野兽冲向自己的危机感。并且这次期望光影和画面内容不做太过花哨的处理,用简单纯朴的方式带来真实存在的临场感觉。&&&&
&&&构图和视角&&&作为一幅插画,确定了大致内容后,一般起稿需要考虑的就是构图和视角了。这次希望主角的表情和上半身始终是画面的重心,牢牢抓住观众眼神。故此选择主角正面的角度,并且采用俯视来削弱坐骑,其他内容作为陪衬在主角的远处画面边缘,占较小的画面比重。画面的构成内容也大致呈以主角为中心的放射状,表现倾巢而出冲出画面的感觉。地平线倾斜表现现场情况使观察者无法平稳观察。&&&&
&&&动作设计&&&主角重心前倾配合冲刺感,面部伸向前更有利于表现表情。抓武器的手在身体后方,像蓄势待发的拳击和弓箭一样,作为次要语言在身体后方。整个身体不端坐中央而是侧出坐骑中心为表现一种拉拽倾斜和即将跃起的动态。&&&&
&&&头、胸、腰三者朝向不同表现强烈动态。&&&&
&&&辅助内容&&&确定画面主角以外其他内容,坐骑和其他配角一样都是为了体现主角的地位和强大。这时要注意疏密主次。近处的地面留白处用纹理表现画面的动态线,角色的分布和地面纹理都用近疏远密带来的透视远近拉伸感。&&&&
&&&从色相、饱和度、明度三者上区分一下物体固有色。确定光影及大色调。用非魔幻离奇类型,而采用较直白简单的阳光表达画面内容真实存在的感觉。&&&具体画时整个环境的光源要心中有数,这里主要是太阳的直射光,天空冷柔光和地面自下而上的反光,需要注意的是白色的牙比灰暗的物体对这些光的颜色反应更敏感。&&&&
&&&其他角色动态依然不希望太打破画面总动势。&&&&
&&&主要内容确定差不多了,把整个图的几个亮度和色彩层次区分开,这是构图视角确定之后的重要过程。关于这个图,打算远处冷灰、近处暖纯,这样主角附近色块对比更强。&&&&
&&&有时如果自己的画很腻不明朗,可能是因为大层次没有明确。用思考忽略掉细节和点缀,把画想象成图案构成,检查是否有疏密节奏层次。层次块之间是否有明度、饱和度、色相等区分。简化的这个图是否好看至关重要,细节是包含于其中的成分。也可以一开始起稿就不管细节造型,先把大关系色块确认到位。&&&&
&&&剩下的主要是细节和最终检查调整。细节次要但需要花大部分时间,作为作品多数的细节不是必需品和重点。这里刻画了坐骑,所花的调整考虑时间比主角少,没有很满意,

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