跪求我的世界安卓版存档汉化版链接,另外好几个版本都是什么意思啊?我没玩过,好的加分!能细说吗。不要带病毒

10 / 69 页
超级耐玩的组合游戏 我的世界 minecraft 0.10.5 汉化版
在线时间 小时
该用户从未签到
非常给力作品继续支持!
在线时间 小时
TA的每日心情开心 23:54签到天数: 1 天连续签到: 0 天[LV.1]初来乍到
回个帖子支持一下!
在线时间 小时
该用户从未签到
不错,感谢楼主
在线时间 小时
该用户从未签到
在线时间 小时
该用户从未签到
在线时间 小时
该用户从未签到
不错,感谢楼主
在线时间 小时
TA的每日心情怒 09:00签到天数: 2 天连续签到: 0 天[LV.1]初来乍到
不错,感谢楼主
在线时间 小时
该用户从未签到
谢谢..................
在线时间 小时
TA的每日心情郁闷 00:10签到天数: 2 天连续签到: 0 天[LV.1]初来乍到
不错,感谢楼主
在线时间 小时
该用户从未签到
不错,感谢楼主
10 / 69 页
推荐版块:
&nbsp&nbsp|&nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp|&nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp|&nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp|&nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp|&nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp|&nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp|&nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp|&nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp|&nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp|&nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp
木蚂蚁官方微信:欢迎来到应用汇!请
514万下载 / 3550人喜欢 / 29965人评论
大小:12.94M 更新:
自由开放的沙盘创造类游戏
一款风靡世界的3D第一人称沙盘游戏,你可以在这个属于你的游戏世界中创造事物,充分发挥你的想象力吧!
【游戏特色】
随机的世界;
能够构建任何东西,只要你能想象得到;
一共有36种不同的基块;
-利用无线网络可以与朋友一起建设一个新世界。
0.10.0预览版本更新:
渲染引擎自OpenGL ES 1.1升级为OpenGL ES 2.0,并在硬件支持的情况下使用OpenGL ES 3.0
从电脑版移植了带色调的光照
从电脑版移植了环绕雾效果
在大多数设备上有性能提升
平顶山生物群系的金矿生成不限高度,废弃矿井会在地表生成
为悬空的泥土和沙子添加掉落的粉尘效果
为栅栏和栅栏门添加更多木头种类
添加可修改的亮度(伽马值)设置以适应暗色的地形
实体上的新双向光照,云在不同地形中将更加连贯
在支持OpenGL ES 3.0的Android设备上启用Mipmaps
新的水渲染在沼泽生物群系中水的颜色变为褐色
更快的区块重构
在水和颜色过渡是添加平滑光照
沼泽地中将生成巨型蘑菇
忽视在在屏幕外的输入法(?),以至于全屏/被激活的输入框无法被看见
藤蔓与双层草被选中时的白色层现在有正确的形状
在箱子与告示牌上添加被选中时的白色层
当在无法打开一个世界时出现的错误消息会显示更多错误的原因
在创造模式中启用日夜循环
修复了11个漏洞
0.9.0版本更新内容:
本次更新首先体现在可以生成“无限世界”上,这意味着你在游戏中就算晃悠几个星期也不会走到世界边缘。
其次,增添了更为丰富的砖石材料,比如花岗岩、绿宝石、可可豆、怪物蛋和睡莲。
同时,在人设上,新增了煤泥(Slimes)、末影人(Endermen)、狼( Wolves)、蘑菇(Mooshrooms)和银鱼(Silverfish)。其中,煤泥是一群不怀好意的小怪,他们被杀掉时会分解成小小的煤泥块,当完全挂掉时会化成煤球。最令人毛骨悚然的是末影人,当你目不斜视地从他身边走过,那就相安无事,如果你一旦和他对视,那就会被攻击,真是一朵奇葩!
此外,还有丰富的生物群落可供你尽情探索。生物群落是指游戏中预设的包含了地理特征、植被、动物以及天气模式的生态环境区域。这次将会有森林、沙漠、热带雨林、草原等风景各异的新环境等待着你……
除了内容上的更新,在系统方面还加入了新的人工智能、修复了 bug,并调整升级了洞穴。
更美观、更迅捷、漏洞更少一次大规模更新,我们改良了画质、提升了性能,并消除了大量漏洞。我们还防止了动物宝宝们在尝试游泳时出现下沉情况,因为那样就不好了。更新并体验更多乐趣!已修复大量漏洞!更多粼动逼真的水流更加真实的青蛙甚至连颗粒都比以往更多多色光线普照在地面和瀑布上在多种设备上的性能大幅提升更多栅栏!更多栅栏门!人人都爱栅栏Mesa生态区的金矿。一夜致富动物宝宝们现在可以自如游泳而不会下沉
呃。最近在做一项超大工程。闯关地图一共99关。。估计要下个星期出。如果感兴趣的可以来群里面看看。js。存档。材质包都有。群号码:
请跟着栽图做
1)改名字(先把steve删掉然后换上自己喜欢的名字)
2,3)先点edit然后点external再输入adress和port(见图)
4)进入伺服器后,先输入/reg(空格)(你要帮自己设的密码)
4.1)以后每次进入伺服器都要输入密码(直接输入)
穿越火线_844
有地狱门吗?
地球没我不能转!
倒霉到家的史蒂夫
世界生成中,,,史蒂夫加入游戏。哈哈,我伟大的史蒂夫出世了!看我如何统冶世界吧!,,,咦?世界为什么那么小!?我肿么灰了?啊!!!(史蒂夫从一百米高空掉下来!)疼死了!坑爹啊!咦?我怎么在石头里?啊!!!我卡石头里了!!!一定是NotCh搞的!!!(Notch:嘿嘿,这个世界种子会让你从一百米空中掉下来然后卡在石头里!)果然是Notch!害的我刚来到世界就剩四滴血了!!Notch:大难不死,必有后福(患)。再往前走几步就到村子了!给你东西赔礼就行了!。。这还差不多,不然你怎么对的起我这个英姿潇洒,风度翩翩,,,,(省略一万个修饰词)的未来世界统冶者!!!,,算了!打猎吃肉回血吧!(随着时间和吃肉的效果,回了不少血,可是),,,,(史蒂夫大骂)啊!怏天黑了!我怎么办啊!我怕僵尸啊!
亲,想发表评论请下载哦~
发现该应用有下载安装使用错误或恶意扣费携带病毒,请
1.1万-1.2万下载
3.6万-3.7万下载
5.3万-5.4万下载
可安装 无法启动
屏幕适配有误
版本太旧需要更新
您的举报信息将会同步到工信部12321举报平台
AppChina 应用汇QQ群:
应用汇开发者交流开发群:
网游玩家客服QQ:
换量合作QQ:
微博联系人QQ:
网游合作QQ:
单机合作QQ:
友情链接QQ:
反馈邮箱:
广告合作:求几个安卓游戏单机版下载单机。 最好是从零开始那种,不是初期就能逆天吊打,有点恐怖的RPG的更好。 我的世界、生
来自子话题:
下面的几个同学回答的也非常的好,有时间和条件了可以切磋一下:)&br&---&br&下面的吴天权 是我们【N.O.A】的队长。我很久没有打了,已经挂鼠标了,so,简单说下吧~&br&&br&硬件:&br&硬件我不是很懂,我们选择的装备为:&br&鼠标:Microsoft IE3.0 复刻版&br&鼠标垫:Steelseries SP&br&耳机:Gamecome 1&br&&br&&ul&&li&&b&经济&/b&&/li&&/ul&&br&需要准确了解对方经济情况,一般情况下前两局的胜负情况可以决定到第三局的起枪状态,如果掌握前面输掉了,可能就要准备ECO了。掌握经济的意思就是准确判断ECO的时机以及根据对方经济状况决定自己起什么枪的时机。&br&&ul&&li&&b&枪法&/b&&/li&&/ul&&br&枪法强硬是基础。这个只能靠练习,一只队伍中包含了几个角色,队长,战术指挥,FRAG机器,团队型选手,狙击手等。不同的角色枪法练习可能不一样,主要依靠的就是打BOT(BOT这里也有很多东西,比如路径配置,BOT的各项参数配置,这些决定了你的BOT有多么变态。我们的BOT脚本里面包含了像素点瞄准,180度瞬间转身等等)。&br&&br&1,狙击手。我们的狙击手练习方式一般都使用BOT从相同的路径出现,每天打几千个。然后分阶段修改不同的路径,面对多种情况。最后就是真人的实战。一个拥有狙击手要练就当你开了瞄准守住一个口,如果对方没有任何战术手雷的配合,是不可能从你的枪口下过去的。&br&&br&2,FRAG机器。这种选手一般就是拿人头的,没什么可说的,每天基本都是1 VS 20 的打BOT或者是死亡F,把枪练起来。&br&&ul&&li&&b&配合&/b&&/li&&/ul&&br&配合是一只团队赖以生存的基础。一些良好的配合可以使得对方出现在你的视线之内时,同时有N把枪对着他,这样同时可以弥补枪法的不足。同时还有一些站位、卡点、补枪、补雷的方式,这里的意识要求会比较高。&br&&br&另外就是一些技巧,比如人梯,人梯移动等等,一支配合娴熟的团队可以用很短的时间完成这些事情,这样在防守的时候可以起到很大的作用。&br&&br&&ul&&li&&b&战术&/b&&/li&&/ul&&br&这里比较有针对性,根据地图,经济状况,装备,人员,枪法,局势以及对方装备等各项因素全局考虑。总之这里就是:猥琐。&br&&br&战术配置一定要猥琐,不能够用很多常规的战术,这样的话你的进攻以及防守很容易被对方识破,一旦你的战术被识破,那基本这局就没得打了。这里包含了什么敲山震虎,声东击西等等,可以看看36计寻找灵感。如果你们成员的枪法不好,那就只能依靠战术和配合来赢对方。&br&&br&我们会注意一些细节,比如狙击枪两枪之间间隔多少秒,不同的枪打在身上不同的部位会打掉多少血,不同的手雷砸在墙上会出不同的声音,弹道的控制等等。这些都是非常细节的部分,但是他们有的时候会救命的。&br&&br&还有很多细节,这里就不多说了,有想了解的可以单独提问~&br&&br&&b&最后就是两个字:精神。&/b&&br&&br&CS之所以风靡这么多年,和它传递出来的精神是有莫大的关系的,而这种精神,只有打过CS的人才会知道,不论现在的游戏特效多么好,他们永远取代不了CS在广大FPS游戏玩家心中的地位。&br&&blockquote&CS中总是有这样一群人,为了自己的理想而奋斗不懈。读起他们的故事来,总是会让人有种敬佩的感觉,当然,多少还有一些惨淡。在我们的身边,这种人有千千万万,或许他们的名字不像element、fRoD那样闪光,也不如HeatoN、Potti等人那样传奇,不过他们追求梦想的态度却是不输给任何人的,即使他们永远一辈子也拿不到世界冠军,但他们虽败忧荣。在我心里,他们称的上SK,也叫得上NIP 。&br&&br&枪声中,青春无声无息的流逝了,不经意间,曾经稚嫩的脸庞,也已经刻下了岁月的痕迹。当为了胜利欢呼时,当幸福的笑容出现在自己的脸上时, 也只有自己明白,为了最后一刻,为了Counter-Strike付出的,又何止汗水…&/blockquote&&b&&u&CS不灭,CS精神永存。&/u&&/b&
下面的几个同学回答的也非常的好,有时间和条件了可以切磋一下:)---下面的吴天权 是我们【N.O.A】的队长。我很久没有打了,已经挂鼠标了,so,简单说下吧~硬件:硬件我不是很懂,我们选择的装备为:鼠标:Microsoft IE3.0 复刻版鼠标垫:Steelseries SP…
来自子话题:
单独安装一个ADSafe3 ,类似 ad muncher 的PC软件,可以拦截所有浏览器及视频广告,偶尔有些无法拦截的,可以自定义一下。它的自定义功能很强,能完全满足我的需要。&br&&br&在Chorme里试用过20多个去广告插件,发现没有哪个插件能拦截所有类型的广告,想效果好一点需要一起使用几个插件才可以,&br&使用Chrome插件遇到的问题:&br&&ul&&li&安装多个去广告插件之后,发现有些插件之间有冲突&/li&&li&自定义效果不强,有些广告没办法拦截,特别是国内一些广告联盟的Flash广告。&/li&&li&对视频广告拦截效果不好,不管用哪个插件,总有一些网站无法拦截。我花钱买了二个常用网站的会员,但问题是现在视频网站太多,都买也不现实,而且广告时间越来越长,都有45秒广告,只能自己想办法。&/li&&li&多个广告插件占用内存高一点,会导致Chrome变慢或无法响应,而且跟电脑配置关系不大&br&&/li&&/ul&&br&测试了一段时间之后ADSafe3 是最满意的一个,设置简单,默认设置+自定义拦截能干掉目前所有遇到的网页广告,还没有发现例外。&br&&br&还能干掉一部分软件自带的广告、弹出窗口,对于层出不穷的软件广告又多了一个办法。&br&&br&下载地址:&a href=&http://www./& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ADSafe3_国内首款全方位智能广告拦截软件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
单独安装一个ADSafe3 ,类似 ad muncher 的PC软件,可以拦截所有浏览器及视频广告,偶尔有些无法拦截的,可以自定义一下。它的自定义功能很强,能完全满足我的需要。在Chorme里试用过20多个去广告插件,发现没有哪个插件能拦截所有类型的广告,想效果好一点…
我们的象牙塔其实就是一款类似DotA的游戏。&p&
大一的呐喊。最让我们难以忘记的就是刚进大学的那段时光,从读秒,到开场动画,然后满怀憧憬和好奇进入了游戏。最初系统赠送的那600块,每秒钟发的1块钱工资,你可以为自己量身购买出门装来帮你渡过最初的发展期,也可以为别人着想而买小鸡小鸟和眼睛,当然也可以买吃的喝的挥霍掉。其实,父母就像是那600块和系统工资,在我们前行的路上默默地扶持着我们,只可惜到最后也往往容易被忘记。DotA的世界和大学一样,在这个鱼龙混杂的世界里,你会遇到形形色色的人,有时会遇到一个会心微笑,有时也会遇到一脸漠然;有的人会崇拜你帅,也有的人会嘲笑你傻;你可以为了自己的梦想而脚踏实地地从一开始就努力打拼,当然也有少数人能够凭借某些神秘的力量而后来居上,比如外挂。&/p&
大二的彷徨。周围的同学走上了不同的道路,有的人成了班上的核心和领导者,就像是DotA走中路的英雄一样,担负起了重任;有的人选择了安逸的优势路,从一开始就为了即将到来的日子而积极努力地挣钱;有的人选择了危险的劣势路,宁愿让自己承担生活的重重压力,也要让朋友过得比他好;当然,也有的人回避了赤裸裸的现实,与世无争地奔向了野区;不过,总有一少部分人慢慢沉沦,陷入一个又一个悲剧的循环,也许越陷越深,甚至中途退出。这是一段艰难发展的时光,就像是一个个小树枝,随着时间的推移,作用会越来越小。不过,当它被时光的机器打磨成一根大魔棒的时候,往往能在你最需要的时候为你带来美好的回忆。&/p&
大三的伤逝。大家在感叹自己小有成就的同时,也开始怀念大一大二时的纯真年代。有的人体会了爱情的甜蜜,就像是小精灵的链接,只有心心相连,两个人才能走得更远;也有的人经历了失恋的痛苦,而感情就是这样,经历多了,也便慢慢坦然,慢慢接受,就像是神灵武士,每一滴心血的泣述,都使自己愈发强大。有的人在某次活动中一跃成名,成为了学校里的风云人物,就像是在一次团战中拿到一次Rampage一样而荣登全场MVP;也有的人大一大二的时候名不见经传,到了大三以后,各种犀利的证书、分数、荣誉接踵而至,个人成就初现端倪,就像是在前期被压制,而中期锲而不舍,最终爆发了出来。就像是小骷髅,尽管前期过得很压抑,做人做事畏畏缩缩,但是一旦等他起来了,世界便只属于他一个人。&/p&
大四朝花夕拾。我们即将各奔东西,就像游戏结束了队友们也会各自散场一样,回忆这短暂的青春岁月,终于明白了许多。也许你曾像血魔一样,感受到了千里之外的TA的气息,便飞蛾扑火地追寻着TA,却什么也没有得到,留给你的永远只是TA可望而不可即的背影;也许你曾和自己心爱的TA因吵架而远离了他,却发现学生时代的纯真爱情就像是船长的标记,走得再远也要在一个微妙的时刻回到TA身边,因为你的世界不能没有TA;也许你曾遇到过一个像小娜迦一样的TA,当你被TA沉睡了,醒来之后却再也找不到TA的踪影,TA唯一留给你的可能是连篇的浮想,也可能是无法遗忘的伤痛;也许你一个曾经非常惧怕你的人突然敢站在你的面前向你挑衅,说明他很可能已经不再是当年的那个TA,TA已经变得很强大;也许你也曾面临一堆遗产,却发现即使这些遗产再多,也会在第一时间被贪婪的人们瓜分一空;也许你曾深陷困境,却有一个人能挺身而出,就像VS一样牺牲自己,却换来了你的幸福,而那个TA,就是最值得你一辈子珍惜的朋友。&/p&
如今我们也毕业了,才恍然大悟,原来系统发的基本固定工资远远不能满足自己的需求,所以自己必须要努力打拼,要做出业绩,是时候到线上打打钱了。但是,当你有了钱的时候也不要显摆,尤其不要轻易地高调买一把圣剑,否则这块大肥肉就会被各路大侠盯上,而你也会有性命之忧。等你有了一定积蓄时就会发现,有的时候适当的投资也是必须的,现在的社会,要想挣大钱,必须要投资,要懂得放长线钓大鱼,正如同舍不得孩子套不到狼,舍不得买眼抓不到流氓。如果哪天你赚够了,疲倦了,或是赔本了,受伤了,别忘了回到自己温馨的家——生命之泉,那里永远是你最幸福的港湾。时隔多年以后,也许还会发现一条更大的人生哲理,太顺或者太逆都没有意思,正如跌宕起伏的人生才是最精彩的一样。&/p&
如今,这盘游戏结束了,新的一盘即将开始……&/p&&br&
我们的象牙塔其实就是一款类似DotA的游戏。 大一的呐喊。最让我们难以忘记的就是刚进大学的那段时光,从读秒,到开场动画,然后满怀憧憬和好奇进入了游戏。最初系统赠送的那600块,每秒钟发的1块钱工资,你可以为自己量身购买出门装来帮你渡过最初的发展期…
现在游戏机的原理优势已经不存在了,剩下的优势就是普及率和正版率&br&&br&尤其是到你说的主机寿命中后期,大作都1000万销量起,PC啥时候见过这阵势。&br&“能发挥出游戏画面的正常水准”的显卡卖了多少块?有主机销量十分之一没有?&b&就算2年后与PS4同级的显卡普及到几千万块了,那时候游戏对显卡的要求又不一样了,PC党玩游戏照样缩水,而且因为优化不行画面还不如同等级的游戏机,&/b&真正能享受标准画面质量的仍然只有追新的几十万高烧患者。等到PC党获得全面优势了,游戏机又该升级换代了,整个流程下来PC党花的钱要几倍于游戏机党。&br&&br&所以,PC不断升级不仅不是优势,反而是PC的劣势,2015年出了新游戏,游戏机玩家绝对不会怀疑自己2013年的主机跑不了,但PC玩家就做不到这点,这一下就赶跑了大部分潜在用户。来借花献佛&br&&b&&a class=& wrap external& href=&http://zhi.hu/bBv2& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何评价《刺客信条:团结/大革命》(Assassin's Creed: Unity),实际体验如何? - 偃月流华的回答&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img data-rawheight=&378& data-rawwidth=&499& src=&/23ee355b019f79fcdf78d4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/23ee355b019f79fcdf78d4_r.jpg&&&/b&&br&&br&其实你看现在的PC平台,新游戏大作销量只有游戏机的零头,反而是挖矿争霸之类不吃机能的游戏销量还更高,这已经很能说明问题了。PC用户的平均配置水平要远逊于游戏机用户,卡巴党永远只是PC用户中的一小撮,这点游戏厂商看得很清楚。&br&&br&抛开这些都不谈,就算游戏机的画面永远比PC差,只要没有差到完全不能接受的地步,游戏机平台就一定比PC更有魅力。手游的崛起就是一例,哪怕机能烂成屎,只要有硬件普及率一切好说,甚至可以改变游戏的发展方向。君不见知乎天天有人嚷嚷手游会替代游戏机和PC?那么PC打不赢游戏机也就是很正常的了。&br&&br&当然PC党也可以学我:新游戏都不玩,攒到几年后用新显卡一波带走,享受最佳性价比。冷饭其实就是个习惯问题,并不代表就比热饭差嘛。
现在游戏机的原理优势已经不存在了,剩下的优势就是普及率和正版率尤其是到你说的主机寿命中后期,大作都1000万销量起,PC啥时候见过这阵势。“能发挥出游戏画面的正常水准”的显卡卖了多少块?有主机销量十分之一没有?就算2年后与PS4同级的显卡普及到几千…
看到前面大家都好认真呀,我觉得我似乎要是出来歪楼有点不太好意思。&br&&br&我也曾是一个很爱国的骚年,直到我的膝盖中了一箭。哦不是,直到国内的游戏公司都不做单机游戏了。&br&&br&当时2003年左右,我玩了三国群英传III。当时觉得挺好玩的,就想着干脆买套正版留个纪念。&br&&br&我跑到电脑城,跟老板说明来意。并且再三叮嘱老板说我是来买正版的,一定拿一套真的给我。不要拿那些包装的跟真的一样的伪正版来糊弄事。&br&&br&老板说好的好的,见你都是买开的了(粤语,即常客),肯定不会骗你。等着,我去给你找找。&br&&br&过一会儿,老板拿出一个看长相就很正版的盒子。指着上面的字对着我说,看,就是这个,你要的。三国。上面都写着个“真”字,肯定是真的,绝对没问题。而且你看,这是数字3对吧。&br&&br&我当时颇为欣喜,而且缺乏做人的经验。所以没有太注意到这个数字3是个阿拉伯数字。&br&&br&于是我给了钱,高高兴兴地抱着游戏回家了。&br&&br&————————————————————————————————————————&br&&br&那之后,我明白了一件事情。&br&&br&&br&&b&正版的《三国群英传》并不叫做《真三国无双》。&/b&
看到前面大家都好认真呀,我觉得我似乎要是出来歪楼有点不太好意思。我也曾是一个很爱国的骚年,直到我的膝盖中了一箭。哦不是,直到国内的游戏公司都不做单机游戏了。当时2003年左右,我玩了三国群英传III。当时觉得挺好玩的,就想着干脆买套正版留个纪念…
重拾多年前的感动这说法本身就有问题。多年前,多少年以前?多年前一根棒棒糖就能骗到妹子呢,现在还是那么回事么?感动,多年前大家看样板戏还能感动呢,现在呢?现在类似的表演人家早给你拿到AB站上去鬼畜成万能红军了。&br&&br&国庆的时候回了趟家,因为只带了手提,所以不得已把《秦殇》又翻出来打了一遍。2002年的游戏,眼下重玩依然能够非常投入。成天喊着吾天朝上国上千XX年历史,神话武侠军斗权谋要什么有什么,怎么做怎么有。事实呢?技术如果有差距,资金如果不充足,那也可以在一定程度上用想法来弥补吧。但似乎我没看见有人在想这方面问题。&br&&br&不说别的,这个姿态就让我恶心。&br&&br&另外作为玩家,谁的时间都不是白来的。游戏够那个素质,那我也许会掏钱。但如果没有,就少拿这种站着还要把钱挣了姿态出来绑架玩家。不配。
重拾多年前的感动这说法本身就有问题。多年前,多少年以前?多年前一根棒棒糖就能骗到妹子呢,现在还是那么回事么?感动,多年前大家看样板戏还能感动呢,现在呢?现在类似的表演人家早给你拿到AB站上去鬼畜成万能红军了。国庆的时候回了趟家,因为只带了手…
应该的,因为&br&1,这个版本就是质量比较高。2,向80级风格的接近让老玩家满意,包括数值压缩。3,清晰的系统和人性化的设定方便新玩家和afk很久的老玩家。&br&&br&主要说下1吧,&br&贴段我之前写的&br&感觉wow一直摸索着想脱离EQ这种硬核的有趣,创立另一种有趣,这个版本它成功了,我一直觉得mop是半成品,虽然已经露出了转好的迹象,但是因为主题的诡异和结构完成度比较低,显得比之前更糟糕了。这点&a href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&说过,gta前面的很多沙盒游戏都失败了,就是因为完成度和不够丰富,内容的丰富和结构的完整度是真的存在临界点的,过了这个点就能感觉到种种优点,没到就是不伦不类的渣渣。&br&&br&&br&再有就是6.0的心流体验,设计的非常好,节奏流畅爆表,银英财宝要塞等有新有旧的系统交织出和谐的旋律,而不是之前零零散散几个杂音。90到100绝对是我最愉快的一次升级,完全感觉不到经验的存在,此起彼伏的惊喜完全掩盖了赶路打怪的无趣。而且这次大量“无意义”细节的加入和调整,使我感到暴雪的诚意,相比枯燥的经验飞升,一个会飞伤害超高的伐木机意味着更多策略,更高自由度,并且十分有趣。每一张新地图刚开始的策略选择使漫长的过程分成有力的段落。wow的杀/捡/点三大简单任务有了更多变化,去掉了效果不好的任务,完全为最有节奏的体验服务。&br&&br&另外我想着重说下要塞系统,这系统非常棒,并且解决了wow非常重要的问题,存在感,归属感。在一个大型多人在线游戏里面,面对着完全和你地位平等的玩家,除了既定的任务和社交,如何能让玩家感觉到他在这个世界是特别的?被这个世界需要的?wow这类游戏,最终的方向就是为了创造媲美现实世界结构度,又比现实世界理想化的另一个世界。那么在这个世界里,我们“真实的”,私人的空间在哪?“家”在哪?要塞不单单提供了专业buff,更重要的是,提供了这种情感需求。我已经很多次听到别人,包括我自己自豪的说,我的要塞怎样怎样,我的小跟班骑个破鸟好傻,我的随从都坐在火炉旁等我回来好豆比等等。而且光随便想一想,这系统还有很多的发展空间。&br&&br&&br&不早了就写这么多吧,再贴段写过的。&br&&br&&br&这几年和大家一起见识变广,知道了有许多的好公司,好游戏,暴雪不再像小时候那样,是心中唯一的神,和风头正劲的b社r星等公司相比,显得有点落伍,可是我还是想说,100级大赞!玻璃渣大赞!再多点自定义吧!不是说挖了sim团队么~
应该的,因为1,这个版本就是质量比较高。2,向80级风格的接近让老玩家满意,包括数值压缩。3,清晰的系统和人性化的设定方便新玩家和afk很久的老玩家。主要说下1吧,贴段我之前写的感觉wow一直摸索着想脱离EQ这种硬核的有趣,创立另一种有趣,这个版本它成…
没想到我首个过百赞的答案是这个,我补充一下:&br&一、价值5000元的bug是代码漏洞造成的,不是测试能解决的。我举个例子:花元宝的时候应该扣除元宝,但是有些大神通过修改某些代码可以改成扣银子!这个必须是对代码底层架构极其了解才能做到,不是用外挂没文化的小混能做到的。&br&例子一的哥们神就神在,他对这些非常孰悉,包括一些代码逻辑,我们副总裁其实是觉得,他肯定做过主程,而且做过不止一个大型项目,当时我们赚到钱在扩招团队,能请到他无疑比自己培养和挖人划算得多。&br&二、例子二的哥们,他有趣的地方是,他绝对当过主程,能够一晚上修好别人的代码大家可以去问问看,你们的项目主程能不能做到,而且,他是把一些隐藏的bug也修好了,这才是让我们主程震惊的地方(因为项目代码是几个人写的,不是我们主程自己一个人,把这么多代码一晚上看完正常人会崩溃的)。&br&同时,进攻服务器有许多手段,比如突然一秒钟十几万个访问并发,这些手段正常服务器根本挡不住,那哥们居然也考虑到做好了防御,所以说他是神人。&br&PS:私服最终懒得去管,因为他没拉到多少人,但是他的专业给我们留下深刻的印象,他完全可以去任何项目当主程了。&br&==============================&br&一、以下事情,的确是本人亲历项目。&br&二、可能大家高估了一些项目的版本管理。版本前期确实是所有人可以访问的,因为压根没想过有谁会拷走代码(也没想到可以火到开私服)。&br&三、主程的水平高不高我不敢说,但是研发产品和找漏洞应该是不同的思路,对于产品来说要先做出来。&br&四、实在不信您就当一乐得了。&br&==============================&br&不会,因为那是作死!&br&你要知道,真正的写代码高手是不会来做游戏主程这种渣渣职位的,真正的高手永远在民间。&br&&br&例子一:&br&上海某页游产品,当时很火,有一天客服接到一个玩家电话,玩家称发现了一个大bug,他道德高尚爱护游戏,要我们往他角色发5000块钱的元宝就告诉我们。&br&经过讨论请示领导发了,他就说了,主程听后一身冷汗,说这bug要真漏出去麻烦大了。&br&然后,这玩家没元宝就给我们找bug,都是严重的那种。&br&副总裁坐不住了,这是人才啊,亲自打电话求贤许予高薪,你说他是怎么回复的?&br&&br&你们上海那破地方压力太大了没意思,不如在小县城当公务员自在!&br&呵呵。&br&&br&例子二:&br&我们的产品源代码泄漏开了私服(不是最新版本),主程找来版本日志对私服进行毁灭式进攻。&br&该私服当场死机,主程码农呵呵大笑,哥做的游戏哥亲手写的代码找个漏洞还不容易。&br&第二天该私服生重新开服,把绝大部分bug全修好了。&br&吃饭的时候,主程码农拿着筷子在空中比划:这哥们是个人才啊,一晚上修了那么多代码水平绝不在我之下,更重要的是,他要对服务器架构了解达到大师水平才能挺住我的攻击,有机会我真想和他交流下……&br&&br&所以说,高手永远在民间,想留后门你没用到就会被人玩死了。
没想到我首个过百赞的答案是这个,我补充一下:一、价值5000元的bug是代码漏洞造成的,不是测试能解决的。我举个例子:花元宝的时候应该扣除元宝,但是有些大神通过修改某些代码可以改成扣银子!这个必须是对代码底层架构极其了解才能做到,不是用外挂没文…
来自子话题:
做游戏开发13年了,说点我自己的感受。&br&1.新入行的游戏程序猿一般都从UI做起,因为UI开发中简单重复而琐碎的工作相对比较多。我的从业经历中,见过几个因为UI多次改版不堪其苦愤而离职的程序猿。&br&2.立志做游戏开发的程序猿往往是因为觉得自己算法牛B或者架构牛B,但是核心算法和系统架构这类重要的事情,一个负责人的管理者不会把它交给3年经历以下的程序猿,所以新入行以提升自身能力为主,不要还没学会走路就想跑步。&br&3.程序猿往往看不起UI开发,就是常说的对UI没感觉。个人觉得程序做哪方面的功能其实差别不大,关键是做好该做的事情、提升自己的能力,如果能力能胜任更多更高的工作内容,我相信一个明眼的上司会给你在工作内容和薪资上予以调整,如果他没看到你的提升,你可以找他沟通。抱怨、迷茫不会解决任何问题。&br&4.我的个人经历,初入行我也是做UI的(当年还是用C++和DX来开发pc游戏),做的过程中我发现游戏UI经常会变更需求甚至推翻了重新设计。我也不想每改版一次我就重新全部做一遍,于是就想办法把ui逻辑和ui视图分开(ui逻辑往往变化很小,只是视图会修改),另外UI经常会涉及到坐标调整,我就把坐标从配置文件中读取,如果调坐标直接改配置文件即可,连重新编译都不需要。慢慢的我发现我能预测到哪些地方将来会改,因为设计不合理,然后我发现在用程序实现之前就可以给策划提意见避免一些错误和不良设计的出现。到项目做完之后,我基本上整理出一套UI库,涵盖常用的控件,很方便的调整位置及配图。我的工作变的轻松,于是我就琢磨设计模式和重构,也有时间研究一点自己感兴趣的东西。新的项目我被分配做我更感兴趣的事情,但是我留下的UI代码很大部分可以用到新项目中。&br&5.想说的是代码其实无所谓用在哪里,能不断提升自己能力才是关键。给你的每件事认认真真做好做透,能力就会全面提升。有句古话说的好,一屋不扫,何以扫天下。&br&6.语言不是关键,类库也不是,分析问题解决问题的能力才是。我用C++10年,突然有项目要用C#,我边做边学,一样上手,差异的只是语法,解决问题的思路几乎没有差异。庖丁解牛,只要有把刀就行……&br&啰啰嗦嗦写了这么多,总结为一点,学好设计模式和重构。&br&设计模式好比独孤九剑,见招拆招。重构好比太极,无招胜有招。
做游戏开发13年了,说点我自己的感受。1.新入行的游戏程序猿一般都从UI做起,因为UI开发中简单重复而琐碎的工作相对比较多。我的从业经历中,见过几个因为UI多次改版不堪其苦愤而离职的程序猿。2.立志做游戏开发的程序猿往往是因为觉得自己算法牛B或者架构…
地卜师疯了
地卜师疯了
马化腾是个无趣的人,大约没什么有趣的事。;-)&br&&br&我跟马化腾吃过三次饭。第一次是在2002年底,马化腾来北京,召集一帮当年CFido站友小聚,在一个很烂的破馆子,在座的有高春辉、潘德强、余京等人。其实那会儿他通过SP业务,月入已经数千万了。&br&&br&第二次是2007年底,也是在北京。那会儿Facebook正红,网络视频正火,腾讯的赚钱机器已经开始高速运转。马化腾对Facebook非常在意,也在考虑视频的进入时机。&br&&br&第三次是去年底,3Q大战刚刚偃旗息鼓,腾讯并不困难地做出了开放的决定。吃饭地点选在一个很高级的地方,我乱试了半天才搞明白洗手间的抽水马桶怎么用。&br&&br&综上,马化腾的趣事就是,见他就是吃饭。他话不多,但你能感觉到他对很多问题都有自己坚固的想法。
马化腾是个无趣的人,大约没什么有趣的事。;-)我跟马化腾吃过三次饭。第一次是在2002年底,马化腾来北京,召集一帮当年CFido站友小聚,在一个很烂的破馆子,在座的有高春辉、潘德强、余京等人。其实那会儿他通过SP业务,月入已经数千万了。第二次是2007年底…
&b&&i&&u&单纯贴出来机器照片没有意义,因为无法查证这是不是开箱就有的损坏。&/u&&/i&&/b&&br&&b&&i&&u&让在富士康干过的人来说说吧。&/u&&/i&&/b&&br&&b&&i&&u&我大一曾在富士康打过寒假工,工作一个月左右。也算见识过血汗工厂的样子。&/u&&/i&&/b&&br&&br&&b&我的观点是:对这产品质量的问题真怪不到这群学生身上&/b&&br&&br&&br&原因:富士康工人来源:&br&&img src=&/1a2d697b9dbb1d_b.jpg& data-rawwidth=&1352& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1352& data-original=&/1a2d697b9dbb1d_r.jpg&&要说压榨工人劳动力导致产品出现问题这是不对的,在富士康员工教育水平分布中,大学生应该是素质较高的部分,大学生到富士康实习工作也成了常态,而且作为富士康这么大的一个组装工厂,用着这么多教育水平比较低的员工,&i&&b&富士康是肯定不会让员工素质成为产品质量的决定性因素。 也就是说,员工素质与产品质量无关。&/b&&/i&&br&&br&&br&在富士康的管理体制里,是去除了人的人性的,人对于富士康而言就是机器和牲口,因此,富士康在设计组装产品线的时候要去除组装员工对产品的影响。靠得是什么?&br&&br&&b&就是检测系统:&/b&这套监测系统分为两部分,检测员工,检测产品。&br&&br&检测员工的那部分,一个生产线平均有一个人来巡检,巡检的内容分别是着装(标准的多功能裤,防静电拖鞋,防静电衬衫,头套),用工具的规范,工作态度,在厂区是否有不文明行为等。别以为这些检查是吃素的,被查到记了工牌号是要扣钱的具体多少记不清了,应该是有几百的样子。几百块钱相对于他们的工资来说应该是相当严重的处罚了。&br&&img src=&/4dedabc78130fa_b.jpg& data-rawwidth=&1324& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1324& data-original=&/4dedabc78130fa_r.jpg&&&br&巡检人员和工作人员是分离的,也就是说工作人员不可能被扣分了找巡检的事儿,巡检也不会揪着某个人不放(巡检不定期更换)巡检也不会再去干组装,组装也不会去干巡检。由于不定期更换,巡检和组装人员也不可能产生寻租,从体制上保证了公平。总之我挺佩服这套系统的,觉得中纪委应该借鉴。&br&那会不会有被记工牌号了不服的员工呢,这套严密的体制当然考虑到了这个问题,答案是不会,应为那会换来更严重的处罚,在外工作是求财又不是求气。况且别人查了你是你错在先。&br&&br&其次,还有产线组长检查(频率最高),线外检查(频率次高)。&br&&br&&b&所以,在这套系统下,上面说的在里面吐口水,扔产品,根本是不会发生的。&/b&&br&&br&&br&其次就是检测产品的那部分,&b&产品的合格与否与工人生产的态度无关,这是大规模生产的决定条件&/b&&br&一条生产线就囊括了从零件组装到检测,到封装整个过程,一个产品被检测出来不合格,就近返还到生产线上重新生产,直至质量合格、产品外观检测合格。那么可不可能出现次品装箱呢?我只能说这概率是极低极低的,因为所有的机器都有一个自己的组装号,包括盒子,每到一步刷条码,也就是说每个机器在生产线上的过程都是被记录的在某个步骤重复太多次就会报警,就会把机器号封掉。检测记录都会上传,由系统控制,出现过高的次品率,基本上产线组长就不保了。所以有的答案说朝主板吐痰,那可能吗?让谣言来得更猛烈些吧(ps:监测系统能检测所有硬件功能)&br&&br&而且,一般厂里面都会有委托方的监管人员,他们也不可能看到产品次品率高而坐视不理。&br&&br&&b&可以说如果不出现什么特别的情况,可以保证每台机器至少在检测的时候是正常的。&/b&&br&&b&我想说楼上的贴的图片上开裂的掉按钮的在正常的情况下(一般情况下,99.%)的情况下组装出来是这样,那是不可能的,要真是这样的话索尼的人也要负一部分监管不到位的责任。我想富士康做代工这么多年了,制度设备都非常健全,不大可能出这种问题。是不是商业阴谋的问题呀(哎呀,小小阴谋论一下了)&br&&/b&&br&&br&那么是不是说在这套系统下就不可能出现问题了呢?以中国人的聪明才智明显是不可能的。&br&那就是骗过检测,什么意思?就是可能零件质量有问题但是在检测的过程中没检测出来。我当时是做的组装iPhone4,这个里面有个问题就是工人熟练程度,可以说工人熟练程度和产品质量有关而不是素质。工人在上岗之前有培训,但培训面对那么多人只能起到扯淡的作用,真正的培训还在生产线上,那可是拿着真机器,各位心里的爱机来做实验啊。&br&&br&我说说我见到的例子,有工人因为电池安装出现问题导致机器返工,拆过iPhone的人都知道iPhone电池下面有一块硬贴纸,那是为了固定电池。但是返工就要拆掉电池,iPhone电池是软电池被贴纸和机身粘在一起,扯开难免会造成电池变形,变形电池应该废弃,重新换一块新的,那换掉的电池就不用了吗?你太天真了~!这会导致次品率升高,这电池会被重新装回机器。这样的机器无疑是能通过检测的,但是几年之后呢?超标准负荷呢?变形了的电池和新的电池我想大家都知道哪个好,Apple这样的委托方可以说已经对他们所能做的检测做到极致,但不可能把一台机器检测几年。我现在看到老款iPhone4爆炸的消息都会疑惑会不会就是那群孙子干的。&br&&br&总体来说,富士康的代工质量在制度上和体制上的设计是最大化贴近完美的,最大程度降低了“人”对产品质量的干扰,但是人毕竟是人。&br&&br&&br&最后,我在补充一下我认为为什么会有著名的十三连跳吧。&br&初入厂区,我以为我走错了,我以为我走到某大学校园,厂区很好看,设施很漂亮,有篮球场,健身房等等看起来甚至奢侈的设施。但那不属于你,为什么,我后面说。&br&还有最大的一个亮点,楼梯上,楼顶,全部都用网围着,看得出是防止别人跳楼。&br&当一个地方有十三个人连续自杀的时候这个封闭的小社会里是一定有问题的,根据涂尔干的《&a href=&http://zh.wikipedia.org/zh-cn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&维基百科,自由的百科全书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&自杀论》自杀分为利己型自杀,利他型自杀,和失范型自杀,我认为这十三个人里面,都可以归纳为失范型自杀,为什么?失范的自杀是社会价值的突然失去,无所适从而产生的自杀。&br&在富士康,或者说类富士康的工厂里,你的个性是不被重视的,你存在的价值对你自己而言是虚无的,对别人而言也是虚无的,对工厂而言你和机器牲口无异,没有人在意你的个性,你只能工作,这里有必要讲一下富士康的工作时间,一天工作十二小时,当然算加班,你也可以不加班,这样你就没工作了,所以对外宣称可自由选择加班与否,但实际上还是得加班。一天工作十二小时,睡觉八小时,除去吃饭、洗澡、走路、上厕所,洗衣服。你没有别的时间。更别提晚班的工人,那几乎是一个月不和别人交往。这样的后果是什么?&br&你就是机器,你的价值就是在流水线上不断的重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复重复的上一颗螺丝,或者摁某个按钮,不断的重复下,你的存在价值就被磨灭了。你的社会价值就没有了。但人不同于动物,人总要找到某种突破口来释放自己,什么?性~!性是最好的突破口,在富士康谈恋爱及其容易,女生极多(真的不乏闭月羞花之貌的女生啊,请相信我),同一生产线上多表白几次轻松拿下,因为大家都需要转移注意力,都需要找到自己存在的价值啊,身体里的某种东西都需要宣泄啊。&br&但是,不一定每个人都能找到女朋友,也或许因为这样那样的原因,有些人无法找到宣泄的地方,陷入自我怀疑,周围人对他而言都像僵尸一样,他找不到认同,价值,意义,这时候再加之某个突发事件,可能是一次寝室不和,可能是一次被上司批评,等。&br&轻生了&br&自杀是一种社会影响人自己的结果,把一个人扔到无人的地方他会怎么样?八九成会自杀。在过度压迫的社会,自杀成了一个选择,比如监狱中很多人愿意选择死亡而不选择继续受刑。当富士康的工人即使赚了钱也没处花的时候,当他无法在享受自己的劳动成果而只能劳动的时候,失范型自杀就是结果。
单纯贴出来机器照片没有意义,因为无法查证这是不是开箱就有的损坏。让在富士康干过的人来说说吧。我大一曾在富士康打过寒假工,工作一个月左右。也算见识过血汗工厂的样子。我的观点是:对这产品质量的问题真怪不到这群学生身上原因:富士康工人来源:要说…
如果你点进去了,他们不但赚不到钱还要付广告费,不把广告做弱智点就不能保证点进来的用户“质量”
如果你点进去了,他们不但赚不到钱还要付广告费,不把广告做弱智点就不能保证点进来的用户“质量”
来自子话题:
看到有很多朋友给了赞同,其实也明白大家点赞并非我的答案很好,可能更多的是一种共鸣和反省,所以想想还是不匿了&br&·············································分割线····················································································&br&
作为玩了6年的dotaer,从学生时代开始,每天在寝室和室友打dota,一群人没日没夜的一局又一局,在那边大声叫喊!每次团战都激动人心,甚至手心出汗热血沸腾!到后来上班了,下班回家,吃晚饭就是等着朋友上线打游戏到十一二点然后睡觉上班,如此往复!我除了跟她一起的时候是陪着她,有时候连她在我也想要玩几局游戏,游戏中的时候连电话都不耐烦接,好像dota才是最重要的,团战输了可能还要发发脾气!说实话,让我放弃dota我不知道有什么好的方法,说说自己的真实经历吧!&br&
很多个月前我也是跟众多dotaer一样,每天都在11或者vs组队,开局,团战,结束,然后又重新开始一局,在骂骂咧咧傻逼队友的同时回味着团战应该如何改进,跟同学朋友讨论着刚才你要是早点放技能会怎么怎么样,你要及时切入,放雾啊,沉默谁谁谁比较有用,团战先打谁等等等等问题!&br&&b&&u&人在不面临绝望和困难时是不会警醒的,可能有些人面临了困难也无法警醒!那时候浑浑噩噩,我有女朋友,我以为她会一直这么在我身边,她很爱我,但是我呢,在这个城市这个社会可以说是个穷小子,更可以说是一无所有,连工作也是刚起步,脑子中有很多想法和理想抱负,但现实的我确是上班-打游戏-睡觉-上班如此往复,我知道我面临的窘境,也知道自己需要努力去让自己变得优秀,不论是事业还是自身的修养品位。但是人总是这样,不到匕首摆在你的脖子上面的时候你永远感觉不到彻骨的寒冷!这种感觉就像是你玩着后期一直farm,以为你只要慢慢farm就可以打出3800,就可以拯救世界,却不知道这时别人已经抱团高地!所以关键在于你在什么时候打出这个3800!!&/u&&/b&&br&&b&&u&
于是,问题出来了,对于这样的我,女友爸妈当然是不同意我们一起!当然我也能理解,毕竟谁也不愿意看着自己的女儿跟着一个无所作为空有理想抱负的男人过一辈子!这就是这个社会的现状,一个你暂时无法改变的现状!她也觉得我给不了她想要的幸福,当然她主观上面还是想要跟我一起,我挖空心思想要去找自己的各种优势去说服她坚持跟我走下去,但是我发现我没有,是真的没有,我有能力但是我在做什么,天天打dota?我说我以后会成功,可是我现在在做什么?我会是一只绩优股,但是我拿不出任何证明,我望着冰冷的显示器发呆,我可以在dota中拯救世界,但是我却拯救不了此时的自己,我所说的一切都显得那么苍白无力,到最后连我自己都对我们的未来没有信心!才发现,我连自己的说服不了!&/u&&/b&&br&&b&&u&
直到她离开,我都无法接受这是一个事实,我开始放下鼠标,静静的看着镜子中的自己,我在做什么?我该做什么?用那时候我很喜欢的一部电视剧《冰与火之歌》里面的一句对白:“人们夺走了你心爱的东西,而你只知道哭泣,喊叫,你就像个娘们似的懦弱!”我以为我已经做得很好,但是现实告诉我,我所做的还远远不够,而我根本就没有在行动!&/u&&/b&&br&
最后,我打开电脑,删了从我买电脑以来就开始玩了的war3,我知道,一个时代结束了!dota可以重新开局,而人生不能重来!很多珍惜的东西失去了就永远不会回来!
看到有很多朋友给了赞同,其实也明白大家点赞并非我的答案很好,可能更多的是一种共鸣和反省,所以想想还是不匿了·············································分割线··················…
来自子话题:
我有一个不错的玩法,可以带来不同的文化氛围感受。我称之为三国杀西部扩展背景包。&br&&br&首先大家都戴上牛仔帽,手里拿着仿真左轮,由于我国现在抓得很厉害,所以可以简单地用手指来模拟,重要的是,桌上要有足够的啤酒和威士忌。&br&现在大家抓好身份,抓到主公的人可以自称自己是警长,抓到匪徒的自称自己是法外狂徒,抓到忠臣的自称副警长,抓到内奸的自称叛徒,然后大家开始说英文,“HEY,BRO,WHAZ UP HUH?”你看还能练英文多好。&br&然后分配将领,你可以随便给他们起名字,彼得啊、汤姆啊、大麻·乔穆斯基啊,随便都可以,技能也可以叫一些粗俗的“KICK ASS”“YA MOTHERFU**ER”什么的。&br&然后像正常一样打。在出杀的时候,要用手指向你要杀的人,然后大喊BANG!,如果对方有闪,就可以扭动着说“MISS!”来躲过这一枪。如果要吃桃,就高呼“BEER!”然后顺便饮下一樽啤酒。&br&当然我们还可以引入扩展规则,当你没有桃的时候,也可以藉由吹一瓶啤酒来当作一个桃牌。如果你想用酒牌的时候,就换成威士忌。&br&至于其他牌,你们可以根据自己的喜好起一些符合西部的名字,比如酒桶,大篷车,连发喷子,印第安人来袭,各种马。&br&相信我,这可以给你带来完全不同的角色扮演快感。而且还能名正言顺地成为酒桌游戏,岂不快哉。&br&&br&&em&如果你觉得记忆起来太繁琐或者投入起来不容易,还可以买一款叫《BANG!》的纸牌。&/em&
我有一个不错的玩法,可以带来不同的文化氛围感受。我称之为三国杀西部扩展背景包。首先大家都戴上牛仔帽,手里拿着仿真左轮,由于我国现在抓得很厉害,所以可以简单地用手指来模拟,重要的是,桌上要有足够的啤酒和威士忌。现在大家抓好身份,抓到主公的人…
&p&虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱&br&虽然,有那么些怀念 ~&br&&br&好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题吧。&br&(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。&br&本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望能博得更多交流)&/p&&ul&&li&&b&追溯到最早期的时候。&/b&&/li&&/ul&&p&其实1、2版本之前没怎么接触过,考究下材料应该是KCEO在SFC上出过的两代,与PS版本的J联赛1代;后来的KCET出的就开始叫&胜利十一人&了,1、2代出版之后,这哥俩开始合力了。借用一下这个帖子里的两张图,&/p&&p&&a href=&/news/19.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FIFA与实况—&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img alt=&& src=&/dbe791ce6048590eede046db93a95175_b.jpg& class=&content_image&&&p&由加拿大人制作的、具有浓郁老美风格的FIFA则在1993年圣诞节在PC上发布。&/p&&img alt=&& src=&/ef679e74b308d2e84cba804fd170ea25_b.jpg& class=&content_image&&&ul&&li&&b&实况3(97,98年),直塞球&b&粗线了&/b& Through !&br&&/b&&/li&&/ul&&p&绝对具有历史意义的突破。&/p&&img alt=&& src=&/fbd5bcaca5e990ed1dd18ca4a319444d_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&&img alt=&& src=&/f6db8a80ebd481a7dcd27d_b.jpg& class=&content_image&&&p&有木有人喜欢用卡洛斯打前锋的?速度9切割对手防线易如反掌。&br&我身边大部分朋友对实况的知晓,是从3~6代开始的,那时候的日语解说喊出 through ,接着将球射入远角网窝,是件多么惬意的事~&/p&&ul&&li&&b&实况4,节奏!真实节奏才是王道!&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/6cb94ce5770abedf9cf46fa_b.jpg& class=&content_image&&&p&第一次被朋友带进PS主机店,看着那些真实的&方块脸&;&/p&&p&小心翼翼的掏出 早餐省下来的3元钱,那时候绝对不知道 ,这个游戏竟然能陪伴我走过那么多的日子。&br&&br&而同时的FIFA 98,能让我记起的便是 那些个夸张到掉渣的单车少年与不知所谓的传递节奏。&br&同年,由于网吧的疯狂开设,可以看到有许多玩家开始玩FIFA了,天然的主机优越感让我们在FIFAer面前嗤之以鼻。&/p&&ul&&li&&b&实况5&/b&&/li&&/ul&&p&没记错的话,2过1 是必杀的招式,以至于后来成为了禁招。&/p&&p&速度9的球员们简直就是bug般的存在。直塞Through球更加细腻与锋利,成为了 菜鸟与高手间的分水岭,不会传Through球的实况玩家就是踢球没有意识的球员 这种理论遍布PS厅。 :D&/p&&ul&&li&&b&FIFA &/b&&/li&&/ul&&p&这时也开始有了力量槽,游戏速度、节奏同时都放慢下来了,夸张的单车过人得到改善,开始重视战术、跑位、AI等等细节的打磨,看来向对手学习是成长必不可少的环节。&/p&&ul&&li&&b&实况6 (WE2002)&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/1df338acb011b7bfd438da2_b.jpg& class=&content_image&&&p&PS1主机上最后一代,这也是当时玩了好几年的一代,禁区弧附近用战神巴蒂(射门素质9,8) 起脚几乎都能射穿门将的十指关;&br&&br&奥利塞赫、卡洛斯、戴维斯的力量9 让射门起脚距离不再是问题;&br&罗纳尔多,里瓦尔多,维埃里,雷科巴(射门素质8,8) 的左脚让人胆寒;&br&巴班吉达、罗纳尔多、卡洛斯的速度9 ,让所有的后卫在后面看车尾灯;&br&舍普琴科、亨利的(射门双8,速度双8),均衡的素质在反击的时候能横扫所有后防线;&/p&&p&欧文、因扎吉、皮耶罗 的射门精度9,当你适时的按下射门键,皮球将会以优美的线路划向死角;&br&奥科查、齐丹的技术9让你在对方的半场如鱼得水,轻松打破局部平衡;&br&斯塔姆,萨穆埃尔,内斯塔的防守9 ,让你拥有一块大岩石,时刻阻杀对手的前锋如砍瓜切菜。&br&……&br&这代的实况做出了巅峰水准,让玩家感受到了球员的素质能力的差距,一个个像素级的球员让人体验到了有血有肉、有性格、有特征。&br&从开场一直以最畅快的节奏进行到最后一秒,不会腻 不会厌倦,每次传递的击打感,对阵容战术的拿捏,星级球员打破平衡的快感,&/p&&p&射门时的控制感,(还有改造成街机厅里的摇杆版本,射门、任意球时疯狂的掰绕摇杆)都那么的酣畅淋漓。&br&&br&KONAMI这时是伟大的,毋庸置疑的伟大。他们将PS的引擎发挥到了极致,让人体验到足球游戏的魅力、爽快 ,以至于让我与大学好友 晚饭后一人一瓶大可乐+一包烟 就能决战到第二天清晨,吃完早餐再回宿舍睡觉。&br&&br&这时,FIFA隐忍着, 像是在等待着什么。&br&哗~! 伴随着镁光灯下的快门声,大量的媒体聚焦 ~&/p&&p&终于出来了!&/p&&p&百分百真实的FIFA游戏,游戏拥有175项以上的FIFA正式授权项目-包括16个国家联赛、450支球队和超过1万名真实姓名球员的庞大阵容。&/p&&p&是的,媒体们也是这么说的,更好的AI,更精致的3D画面。&/p&&img alt=&& src=&/22b78c200a11edeba8c0c5_b.jpg& class=&content_image&&&img alt=&& src=&/de4a28acd371cdb0b5de_b.jpg& class=&content_image&&&p&终于打破了实况独霸江山的地位,&br&FIFA 2003欧洲销量第一&br&FIFA 2004全球销量遥遥领先!&br&&br&KONAMI不甘心被FIFA蚕食了主机的市场,气愤的K社这次下定决心要狠狠的掐死对手,这次必须要在引擎上突破了。&/p&&p&新的引擎出现了,PC上也同版本发布!&/p&&ul&&li&&b&下决心革命的K社将实况7,实况8再次推向另一个高潮。&/b&&/li&&/ul&&p&(浩方对战红极一时,王涛的解说还记得么?欢迎来到实况足球的世界~ )&br&&br&这时的实况在PS2,PC上的&爽快&真实节奏让人欲罢不能,从短传渗透,到急速突破,细腻贴身盘带,特别是实况8,相信所有玩家都有用齐丹、罗纳尔多 一人横扫对手防线的经历。(实况8,有一点诟病的是 射门细节做得很差,没有起脚的节奏感,射出去的球飘忽 且无操控,不知道为什么没有认真开发射门这一环节,就像没有被雕琢过的玉,虽浑然天成且漂亮,但缺陷明显。)&/p&&p&大学宿舍隔壁舍友,只用巴西 下底传中+罗纳尔多盘带这一套战术,这一玩就玩了4年。。。&br&此时的KONAMI 开始在细节上打磨,寻找突破口。&/p&&ul&&li&&b&PES5,消除疑虑的一代&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/edf28dfa7ba819fc14b34e74a94c1d85_b.jpg& class=&content_image&&&p&大牌球星作为封面,可以提升销量吗?&/p&&p&必须妥妥的!&/p&&p&真如大部分意识流 穿控流、tiki-taka粉丝们所说的那样:射门真的不重要吗?&br&答案是:呵呵~ &br&PES5终于把射门的细节,精雕细琢起!来!了!!面对大巴式的铁桶防线,你不再烦恼,只要有跨出一步的空挡,你便可以操起阿德里亚诺(杰拉德)们,给他一击。射门时的操控感细腻无比,侧身凌空、不落地迎球射,R1大跨步射,让你可以收录更多的进球集锦。&/p&&p&并且再次提升了防守的精细程度,强调了防守的站位,贴身,R1+X也变得有了感觉!(似乎有矫枉过正的感觉,犯规频率暴增,反击有些难以开展,一贴身就被放倒)横向盘带,双足虚晃(油炸丸子)风靡一时,阿德+马丁斯,国米锋线双雄让人胆寒,在大学宿舍 每到晚上就操起手柄聚堆到宿舍一起决战到天亮,任意球一拨一射在我的苦练下 进球率已经和点球无异。。。&br&&br&然后呢。。。然后就成禁招了:D&/p&&p&小插曲:有图有真相哈。&br&巴蒂爆力任意球,门将眼神防守。&/p&&p&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/64f368a3fdf1a937f2e7deb_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&杰拉德中圈附近远程重炮。&/p&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/ffed4ee67ddde7af1954c25_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&&ul&&li&&b&PES6 得阿德伊布者得天下!&/b&&/li&&/ul&&p&榨干这代引擎的版本,巅峰之作!(看后面的数据,印证这一点)&/p&&p&&img alt=&& src=&/cfd532f1d4f075fa96b6_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&再一次的雕琢,节奏感提升至历史巅峰,射门修正,任意球修正,防守也变得合理,犯规不再频繁,只要你肯琢磨,Tiki-taka都不再是问题。爽快的节奏,除了刻意的战术犯规外,比赛几乎可以做到不中断。&br&&br&而体系外的C罗 梅西、罗本、伊布、阿德、德罗巴 都可以在关键的时候,站出来逆天一把 拯救球队于水深火热。&br&&br&同样,如你喜欢斯托克城式的肉搏战,这代下底 R2+长传==&高中锋 战术也能让你高潮迭起。玩家们都可以打出自己喜欢的风格,自由度直达这代引擎的顶点。&/p&&p&以至于今日仍有狂热粉丝在DIY这个版本,比如豪门盛宴,都出到5.0版本了,仍然是崭新的转会数据,球员数据,支持联机…等等……&/p&&ul&&li&&b&盛极必衰?千古难题?&/b&&/li&&/ul&&p&由于网上找不到长时间范围的数据图,我取了&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Video Game Charts, Game Sales, Top Sellers, Game Data&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的数据回来加工。&br&与官方(按年统计)有差异,因为我是按每一代版本来统计的。&br&&br&拐点很明显,就在PES6之后。&br&&img alt=&& src=&/60456bbdeaacb25b07a62ab1dccd09e0_b.jpg& class=&content_image&&&br&&/p&&p&单位:M(百万销量)&/p&&br&&img alt=&& src=&/0bf072fccd284_b.jpg& class=&content_image&&&p&对比一下。。实在是闹心啊。&/p&&br&&br&&img alt=&& src=&/641d57aedbb_b.jpg& class=&content_image&&&p&&br&&br&这关键的几年(04~08年),实况稳步前进,PS2,PSP,PS3作为主力平台表现出色,布局X360稍慢一些。选择正确的引擎打下结实的根基,让实况顺风顺水的度过几年好时光,虽然FIFA开始转变,吸取实况的优点,自身再做蜕变,仍旧是被实况超出1个身位。&br&也就是这种对胜利的满足感,让实况懈怠了下来,也许是自我膨胀,也许是坚持卓越的能力开始退化,实况印记在渐渐褪去。&/p&&p&而且是在这个换引擎的节骨眼上……同时也是玩家从PS2向PS3阵营切换的时候,掉了链子。&/p&&p&话说虽然PS2走向晚期,但FIFA的销量在PS2上也仍未掉下太多。在PES2009后,实况全平台 全方位的一落千丈,这与FIFA日益强大不无关系。&br&&br&FIFA在主机方面完全压制实况,并且从2011开始全平台统一引擎,加上FIFA的商业能力,次世代引擎爆发的威力,各种细节全方位针对实况的学习(包括主机版的FIFA从实况那儿挖了许多牛人),所以玩家们说 FIFA开始越来越像&实况&,而实况却越来越像FIFA。&br&&br&反观实况,由PES2008开始,滑滑顺顺,带球黏脚,球的物理感,手柄感沉重,各种怪异等毛病都在这个新引擎版本里体现。直至后来、 黑又硬后卫身体一条龙,高速的球员被粘得几乎跑不起来,各种招式就像街机里搓必杀一样的赶脚……总结来看,其实还是引擎的选择上出了问题,直至的版本 才逐渐雕琢出了样子。&/p&&p&可惜这次已经被FIFA超出甚远。&br&上面那张黑色的全球销量曲线图,可以看出,2013版本已经被甩出一个数量级的差异。&br&如果还下不去狠手革命,那 ,就只能将辉煌列入博物馆了。&/p&&p&话说,近来的新闻上有报导,实况的FOX引擎要发力了,不知会带来怎样的变化。&/p&&p&&a href=&/news/video/.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《实况足球2014》特性介绍视频 新引擎的威力&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&话又说,FIFA2014 PC版本将不再同步引擎,被其他主机(高富帅们)抛下。。。&br&&a href=&/news/05.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EA继续嫌弃PC平台 《FIFA 14》新引擎没有PC的份&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这会是FIFA高高在上后开始犯错误的趋势吗?&br&十年河东十年河西,历史的车轮将会带我们走向哪方阵营?&br&------------------------------------------------------------&/p&&p&最后附上部分材料:&br&下面的投票来源于游侠网,样本数量蛮大,几百至上万的都有。&br&具备一定参考意义。&br&&br&哪一代实况最好玩,经典? (2010年底)&br&2010年的投票,即PES2011版还在DEMO的阶段。&br&投票人数1万4千+&/p&&p&&img alt=&& src=&/a01cda55fb156b8ccc4d160_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&2011年5月的投票,大家已经开始腻味PES 2011了。&br&这时最高票数仍然是PES6。。。&br&已经是4年前的老版本了,仍然如此高票… 怎能是好事?&/p&&br&&img alt=&& src=&/e8a5fc48ea324bffaa5edba_b.jpg& class=&content_image&&&p&&br&再后来对PES2011,PES2013的投票…&/p&&br&&img alt=&& src=&/ca83adba9f_b.jpg& class=&content_image&&&br&&img alt=&& src=&/8debabc427f3f80beb1b7c_b.jpg& class=&content_image&&
虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱虽然,有那么些怀念 ~好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题吧。(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望…
这个问题其实问的不太对,不是“刻意不压缩”,而是压缩视频的时候选的码率高了点。因为原本就不是让你下载而是以光盘方式发售的。&br&&br&更大的视频码率可以换来更低的压缩损失,你说这动画那么糙不值得用高码率?人家就随手一压而已,没超光盘容量就行,10G过场和1G过场对25G光盘来说有区别吗?&br&在CD和DVD时代,由于光盘外圈的速度比内圈大,因此需要用废数据填满内圈,把主要数据挤到外圈去,如果有视频可以填充那是最好了。而到了BD时代,厂家不可能为下载版和零售版准备两套数据,肯定是哪边销量高向哪边看齐,既然BD容量大,那——&br&&br&当然我知道中国玩家为什么抱怨,先不说中国人都玩盗版的问题,首先中国网速就太慢了,下载版很不方便。不过这个问题对于厂商的主要市场来说是不存在的,貌似日本至今都没流行过网络蚂蚁之类的下载工具,10G下载对人家来说就是1个小时甚至20分钟的事。&br&&br&&b&如果有必要,厂商当然可以把10G的过场动画压缩成2G甚至更少,但是有必要吗?对绝大多数外国客户来说也就节省20,30分钟而已,相比之下当然是效果重要。&/b&那些质疑这个逻辑的人,别忘了你们是怎样骂PVZ长城版的——就为了节省30M流量,把游戏所有图形都劣化了。你们是不在乎这30M,但是OL们在乎啊。&br&&br&这种思路其实遍地都是,比如泰坦天降的PC版安装时会解压出35G的无损音乐,说是无损音频流可以降低CPU负载,其实也就2,3%而已。有人觉得占硬盘空间太大,但你要让公司说,你删10个日本小电影不就都有了?&br&&br&LZ的另一个问题说为啥明明用的是即时演算的模型,却还要录成录像。其实这和机能关系不是很大,很多即时演算的画面和游戏实际画面完全一样,你能跑游戏没理由跑不动过场。(例外也有,比如生化4,这游戏只有任天堂版是即时过场)&br&用预渲染动画的最大理由是节省读取时间。比如电影常见的镜头剪切,这两个人在基地谈话,然后1秒后镜头换成另两个人在街上对话,首先内存可能无法同时存下两个场景的数据,其次场景数据需要读取,与其播过场前LOAD20秒,不如直接用视频得了。&br&&br&&br&总有人说现在下载是主流,厂商要考虑玩家的网费巴拉巴拉,我只能说大家都太看得起自己了。&b&“先生,10个G实在太大了,减一半行不行?”&br&&乡下曲辫子!&微软制作人的手按在键盘上,鄙夷不屑的眼光从眼镜上边投射出来.&10个G你嫌大,我压到5个G照样也有人嫌大,网络不行就不要玩,我们做的是高清游戏,不是低清游戏.&&/b&&br&&br&&p&MATTRICK: &Some of the advantages that you get, of having, a box that
is designed to use an online state, so, that, uh, to me is the
future-proof choice, and I think people, could've arguably gone the
other way if we didn't do it and fortunately &b&we have a product for
people who aren't able to get some form of connectivity, it's called
Xbox 360&/b&.&&/p&&p&KEIGHLEY: &Right, so stick with 360, that's your message if you don't [inaudible] like it?&&/p&&p&MATTRICK: &Well, if you have zero access to the internet, that is an
offline device, I mean, seriously, when I read the blogs, and thought
about who's really the most impacted,&b& there was a person who said 'hey,
I'm on a nuclear sub,' and I don't even know what it means to be on a
nuclear sub but I've gotta imagine it's not easy to get an internet
connection.&/b&&&/p&&br&&img data-rawheight=&340& data-rawwidth=&620& src=&/d4beb706dff69400abef5fa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/d4beb706dff69400abef5fa_r.jpg&&
这个问题其实问的不太对,不是“刻意不压缩”,而是压缩视频的时候选的码率高了点。因为原本就不是让你下载而是以光盘方式发售的。更大的视频码率可以换来更低的压缩损失,你说这动画那么糙不值得用高码率?人家就随手一压而已,没超光盘容量就行,10G过场…
因为谁都可以胡说……&br&我还能说招老是世界上最可爱的猫呢(这个好像没说错)。&br&&br&GTA系列是很好玩,但最伟大……他量级还不够……&br&&br&既然已经修改了问题,那我就简单说一下。&br&&br&《Grand Theft Auto 3》是震惊世界的 “上等沙盘游戏” ,很多人认为直到《GTA3》,“沙盘游戏”这个概念才基本成型。凭借次世代游戏机优秀的技能以及开发组强悍的设计能力, “GTA3” 终于能够营造出一个相对真实的游戏世界——就像我们小时候经常渴望的那样,模拟出一个真实世界,玩家可以在里面自由自在地游荡,甚至可以选择用不同方式完成任务,你知道,“自由度”这玩意儿,一直被游戏行业当成圣杯传诵,看得见、摸不着。现在GTA3竟然摸到了圣杯的把手!这真是个奇迹。在此之前,很多游戏都努力尝试过(比如《莎木》),但大都败了。&br&&br&由于 “GTA3” 的成功,沙盘型游戏大行其道,一时间各种沙盘游戏纷纷往出跳。但是一开始很少有游戏把握住GTA的精髓,我始终觉得GTA在 “模拟真实” 和 “抽象真实” 之间取了一个很好的点,你觉得它真实——其实它并不真实,但它省略了 “真实中让你烦” 的部分,不让 “真实” 影响你的 “爽快”,撞个人,赶快跑就是了。相反,我玩《Mafia》初代作品,开车在街上超速和闯红灯都有警察追上来日你,真实倒是真实了,但整个游戏也因此变得索然无味。&br&&br&总而言之,GTA3是公认的 “成熟的沙盘游戏” 的开创者,不但好玩,而且赚钱,还启发了一大票游戏开发者。这个头衔已经足够它伟大很长一段时间了。
因为谁都可以胡说……我还能说招老是世界上最可爱的猫呢(这个好像没说错)。GTA系列是很好玩,但最伟大……他量级还不够……既然已经修改了问题,那我就简单说一下。《Grand Theft Auto 3》是震惊世界的 “上等沙盘游戏” ,很多人认为直到《GTA3》,“沙…
来自子话题:
貌似我最有资格来回答这个问题…,神仙道运营到今天,团队经历了多次改变。&br&&br&2011年4月游戏刚上线时,光环众成员总数24人&br&策划组5人(含测试)&br&客户端组5人(含图形制作)&br&服务端组6人(含运营)&br&美术组7人(含UI)&br&行政财务1人&br&&br&2011年7月之后,我们补充了比较多的人手&br&到现在总计是65人,但最初的24人依然是团队核心。&br&&br&日常工作嘛…这个比较杂。&br&简而言之,我们每个时期都会有个目标。开发时期是分成三个阶段目标进行。2011年4月上测试服后就以每次版本更新为目标。上线后基本保持两周一更。惭愧原本想做到周更的。可惜试了几次都没做好。&br&&br&每周一各组进行周例会,例会后组长制定周计划给成员。然后到周五各组例会对一周的工作情况做总结。另外每周五晚上我会与各组组长会议,讨论团队运行状况与下一步计划。这些只是例会,但实际上每天我们都频繁沟通,互相影响。&br&&br&另外团队成员每天都需要在下班时提交工作日志给组长。我的工作日志写了两年多,都写在一份txt里的,刚看了下文件大小276KB。工作日志帮助我回忆过去,在每个阶段的总结时起至关重要的作用。另外也靠工作日志连接每天的工作。&br&&br&另外工作时间…,做为光环众的一员需要很能吃苦,要成为核心成员则需极端的刻苦耐劳。我们的工作时间非常非常非常长,早上9点到晚上10点是基础,核心成员要更长很多。由于付出极大的精力所以大家进步很快。但最近我很担心大家的身体,特别是核心成员,为此在想办法降低强度,让核心成员有更多的自由支配时间,用来学习和休息。&br&&br&我们相信做事要追求一些比赚钱更高尚一点的目标,比如说理想:)&br&而我们的理想就是做好玩的、让人出乎预料的、精美的游戏。&br&目前来说制约我们实现理想的最大障碍是我们浅薄的知识。为此我们大部分成员经常上知乎补课。&br&&br&最后,我猜问这个问题的朋友,应该是想了解网页游戏研发团队的运作情况。&br&实际上我接触过的团队没有哪一只是完全一样的。好的团队根据团队成员的能力和性格会发展出最适合自己的运作模式。不要僵化,不停根据情况来调整团队才是王道。&br&&br&没有想到这么多朋友支持投票,那我继续曝光点旧照片吧。&br&&br&&img src=&/cdaad2ff624ab8900de3faa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cdaad2ff624ab8900de3faa_r.jpg&&&br&&img src=&/6bafc4a108c66e5ddc3a8439b54dde87_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6bafc4a108c66e5ddc3a8439b54dde87_r.jpg&&&br&&img src=&/f2db60e1cbd66a87f50db645e9bb73d8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f2db60e1cbd66a87f50db645e9bb73d8_r.jpg&&&br&&img src=&/525cc5c08e97ab3004277_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&803& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/525cc5c08e97ab3004277_r.jpg&&&br&除了工作我们有时候也会放松一下&br&&br&&img src=&/b6ec9bd75_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b6ec9bd75_r.jpg&&&br&开发很辛苦,但我们一样很快乐。这就是光环众:)&br&&br&&img src=&/78fbcae9a05b4f94e992d81_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/78fbcae9a05b4f94e992d81_r.jpg&&
貌似我最有资格来回答这个问题…,神仙道运营到今天,团队经历了多次改变。2011年4月游戏刚上线时,光环众成员总数24人策划组5人(含测试)客户端组5人(含图形制作)服务端组6人(含运营)美术组7人(含UI)行政财务1人2011年7月之后,我们补充了比较多的…
来自子话题:
印象最深的是笑笑解说,太逗了&br&以下是高能集锦&br&——————————————————————————————————&br&&br&watch的梦魇只有一个用法,就是开大招关灯让队友撤退!&br&哎呀不好,飞机已经五神装了,两个多兰一长剑一瓶红和一瓶蓝&br&刚刚要打出配合的难度系数有9.8,狐狸要在空中魅惑到,太难了&br&你个装备这么烂的飞机凭什么在我头上拉屎拉尿的?&br&哎呀OMG不能急啊,对面暗器有点多,飞机的导弹,莫甘娜的Q,劫的手里剑,还有什么血滴子乱七八糟的&br&白盾有点娘娘腔,肯定不敢打大龙。我就跟你说狐狸回城了,你敢打?你真敢打?卧槽他打了,糟糕了! 大哥过去卖,完了大哥死了,他们不敢打了,果然不敢打了,大龙在疯狂回血,滋滋滋滋滋滋的回血,好爽~&br&这场比赛虽然只是一局我可以吹一个月!再赢一局我可以吹一年!打掉韩国队我吹一辈子!&br&还敢秒选劫?这不是固执,这叫死猪不怕开水烫啊&br&这个布隆有点克杰斯,这个盾简直是盼盼防盗门啊。下面问题来了,防盗门技术哪家强?&br&大哥对着大树撸了一管1……哎呀大哥有危险看能不能换掉~哎呀大哥竟然没死~大哥脚下有滑板鞋&br&watch常年单BUFF开局,让BUFF习惯了,他三BUFF开局反而输的多&br&伞皇这次是奥斯卡演技啊,他假装在打螳螂,就是等你豹女跳进来,马上一个托马斯回旋秒你&br&二哥你要跟我大哥装,你再装,哎呀大哥才10级啊可能打不过啊。(大哥跟劫拼了一波赢了)诶,二哥别走,大哥还有话跟你说。&br&(笑笑)那个劫都是什么装备?捡破烂的么?(bella)那个劫线上被无状态压,打团被大哥压。&br&(风女开大弹开watch导致没有完成击杀)凤女这个大很炫酷,大10个&br&watch来不及的,来不及的,真的来不及的,啊,别!!!!!!!!!!(watch抢了大龙)哎呀,本来OMG是稳赢的,怎么冒出来一个屠龙勇士来不过对整局影响不大,被你拿了怎么样?就算再给你拿两条龙,三条龙你能翻?(果然又被抢大龙)&br&飞机买了大红药,很拼命了350块钱很贵的,不是平常人喝得起的,你个0-5的飞机还想喝营养快线?&br&诶,你要真爷们打大龙?好,你纯爷们,你打啊(杰斯远程EQ打了一下)看着这一炮是个警告! 妈的你们还敢打!(大龙被rush掉了)&br&我的天哪,豹女这放了多少夹子,一二三····北斗七星阵啊?狮子狗怎么进啊&br&这场最主要的不是大哥,要赞的是韩国二哥,有情有义啊&br&(BELLA)他下场再选劫怎么办?(笑笑)他再选劫就是不想打职业了,不过没关系,韩国不要你,二哥来LPL啊,北京欢迎你~~(开始唱)&br&大哥直接上去撸了大树一管,大树顶不住了……&br&飞机在大哥的胯下 疯狂的输出…………女解说说现在是直播…………,要说宽厚的肩膀&br&大哥传送了,又是绝命大哥,每一发子弹带走一个敌人,每次大哥出现的地方对方必死一个人,你怕不怕&br&Watch长得帅又抢龙,还给不给活路?&br&秒掉大树,快跑,大不了也是一换一,我跑,诶,我跑的比较快,我有滑板鞋,我溜了&br&大树T了!啊呀这个位置我的天!大哥也T了,能不能撑到大哥落下来!还好大树没什么魔抗,大哥下来直接撸了大树一管,大树有点顶不住了!&br&这里看灵药是怎么玩的!告诉你一个男人是要做一辈子的懦夫还是一秒钟的英雄!挂个减速,全部留下&br&小伞的飞机就是在大哥的胯下疯狂的输出!(bella)作为一个解说,我们注意一下好吗?&br&大哥先把自己二弟宰掉,毫不留情,冷血大哥,诶不给回放什么意思??我三个打四个杀了四个你不给我回放你什么意思?&br&大树在利用它的儿子补刀&br&踢到大哥!要回旋踢吗?还好watch的手速还是比较慢的!还好还好是watch,要换成灵药,大哥就挂了
印象最深的是笑笑解说,太逗了以下是高能集锦——————————————————————————————————watch的梦魇只有一个用法,就是开大招关灯让队友撤退!哎呀不好,飞机已经五神装了,两个多兰一长剑一瓶红和一瓶蓝刚刚要打出配合的难度…
说的太好了,我顶!
Copyright & 2014 www.51yue.net Corporation, All Rights Reserved
Processed in 0.0157 second(s), 3 db_queries,
0 rpc_queries

我要回帖

更多关于 我的世界安卓中文版 的文章

 

随机推荐