求时空猎人100区群元封包

冒险岛手游无任务刷魔方技巧 刷魔方抓封包攻略
来源:&&&& 时间: 15:08 &&&& 作者:linweicheng&&&& 访问量:4163&&&&
  中,玩家们可以通过来免费获得大量的魔方,不过刷魔方很多玩家都一知半解,其中抓包更是难倒了很多的玩家,那么没有任务的玩家怎么刷魔方呢?这里给玩家们讲解一下小技巧吧!
  冒险岛手游没任务刷魔方教程:
  1、玩家们可以去蘑菇城中央城的前一个地图。
  2、在这里就要开始截包了,然后进入中央城。
  3、进入中央城之后马上停止截包。
  4、这时候会有很多的截包,不过大小为32K字节的封包并不多。
  5、玩家们可以从上面往下开始一个个发送32K的封包。
  6、然后会出现一个你看不见的BOSS,他打你会掉血。
  7、这样就成功的不用任务刷魔方了。
  之前小编有写过刷魔方的详细教程,不懂的玩家们可以去看看。
  刷魔方完整教程:& & & &更多冒险岛手游攻略,请玩家们移步到琵琶网冒险岛手游官网:
  以上就是冒险岛手游中没任务刷魔方的技巧,抓取封包可以通过上面的方法,这对于那些已经完成任务而无法抓包的玩家们来说是最佳的解决方式,玩家们可以去尝试一下。
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中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。&&&&&&&&&&&&&&&&&&1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。&&&&&&&&&&&&&&&&&&1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。&&&&&&&&&&&&&&&&&&1999年7月,网络创世纪(Ultima&Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。&&&&2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。&&&&&&&&&&&2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与&同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。&&&&&&&&&&&2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。&&&&&&&&&&&2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。&&&&&&&&&&&日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。&&&&&&&&&&&2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2002年12月,&“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3&2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。&日,北京网星公司启动了以“绿色网游”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。&2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,由中国电子信息产业发展研究院和行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,《传奇世界》正式开始收费。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。&&&&&&&&&&&&&&&&&&日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。&&&&&&&&&&&&&&&&&&2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。&&&&&&&&&&&&&&&&&&《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。&&&&&&&&&&&&&&&&&&完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。&&&&&&&&&&&&&&&&&&今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。&&&&&&&&&&&&&&&&&&网络游戏防沉迷系统日正式使用&&&&&&&&&&&&&&&&&&新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。&&&&&&&&&&&&&&&&&&按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:&&&&&&&&&&&4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;&&&&&&&&&&&&&&&&&&6月15日至7月15日为测试时间;&&&&&&&&&&&&&&&&&&7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。&&&&&&&&&&&&&&&&&&届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。&&&&&&&寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。&&&&&&&&&&&&&&&&&&《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。&&&&&&&&&&&&&&&&&&舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&现今网络游戏的种类&&&&&&&1.武侠类:&这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。&&&&&&&&&&&&&&2.奇幻类:&这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。&&&&&&&&&&&&&&3.龙与地下城类:&这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。&&&&&&&&&&&&&&4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。&&&&&&&&&&&&&&5.休闲娱乐类:&这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。&&&&&&&&&&&&&&&&&&从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。&&&&&&&&&&&&&&&&&&说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。&&&&&&&&&&&&&&&&&&但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。&&&&&&&&&&&&&&&&&&稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。&&&&&&&&&&&&&&&&&&网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。&&&&&&&&&&&&&&&&&&之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。&&&&&&&&&&&&&&&&&&网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。&&&&&&&&&&&&&&&&&&国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。&&&&&&&&&&&&&&&&&&不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。&&&&&&&&&&&&&&&&&&中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来。&&&&&&&
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开贴杂谈互联网金融与电子商务行业&&&&&&&&&&&&&&&.cn/Article/&&&&&&&&&&&&&&未来10年关注互联网金融,电子商务与中国网络游戏的发展。。长期跟踪这2大行业。。将持续发帖跟踪。
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预期盈利:30.0%
传小米有意收购纵横中文网&或将布局原创网络文学&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&近日有消息人士向DoNews透露,小米公司已于近日悄然布局了原创网络文学领域,或将通过整体收编纵横中文网团队的方式实现“弯道超车”。就在23日下午,多看副总裁胡晓东在微博上首先证实了进军原创网络文学的消息,并透漏这一平台将被命名为“小米小说”。&&&&&&&&&&&&&&  金融界盈利宝,活期储蓄利率提升1000%&&&&&&&&&&&&&&  据一位小米公司内部人士透露,该计划仍由小米旗下多看团队负责。小米曾全资收购多看科技,旗下已有“多看阅读”。但“多看阅读”以传统出版物内容为主,走综合类的书城路线,与原创网络文学有着很大的区别。&&&&&&&&&&&&&&  从记者获得的一份内部数据来看,小米小说仍然处于筹备上线的工作中,但后台已经全面接入了纵横中文网的内容。不过记者联系胡晓东以及小米市场部方面时,均表示对收编纵横中文网一事并不知情。&&&&&&&&&&&&&&  移动阅读市场在近几年爆发,网络文学市场已成为越来越多的互联网公司兵家必争之地。作为国内目前最大的原创文学平台盛大文学,已经受到越来越多“敌手”的威胁与瓜分。&&&&&&&&&&&&&&  由于原创网络文学的特殊性,这一领域的企业更重视生态的构建,而之前也曾有自身创业人士坦言在这一领域,如果完全自己来做,绝对没有弯道超车的可能。&&&&&&&&&&&&&&  就目前来看,整体收编纵横中文网,再使用小米云服务打通内容、推广、付费等各个环节,对小米来说是一个好选择。&&&&&&&&&&&&&&  腾讯投资了创世中文网,并与原腾讯女频合并,成立腾讯文学,同时在无线端力推QQ阅读。而另一互联网巨头百度也有了收购多酷与91熊猫看书的先例。&&&&&&&&&&&&&&  截至稿件发布,小米公司官方对此消息并未回应。
浅析:2013年Q3中国客户端网络游戏市场季度监测&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&根据EnfoDesk易观智库产业数据库最新发布的《2013年第3季度中国客户端网络游戏市场季度监测》数据显示,2013年第3季度中国客户端网络游戏市场整体规模达到141.64亿元人民币,竞争格局排名不变,厂商份额各有增减。腾讯一家独大占据市场近半数份额,网易、盛大、畅游紧随其后,完美世界有追赶之势。&&&&&&&&&&&&&&2013年第3季度中国客户端网络游戏市场整体规模达到141.64亿元人民币,较上季度小幅增长5.3%。腾讯依托自身强大平台属性,丰富的产品线布局,加之本季度正值学生暑假,市场份额继续领跑端游市场。纵观近几个季度以来端游市场竞争格局变化,只有腾讯份额从2012年Q4的40.9%扩大至现在的49%,而前六的其他各家份额则均有所下降。端游市场的寒冬并未影响到腾讯继续一家独大。&&&&&&&&&&&&&&  网易的《梦幻西游》经历十年运营本季度其迎来了最大的一次版本更新,并直接命名为《梦幻西游2》,未来较长时间内其仍将支撑网易主要的营收重任。此外《英雄三国》、《龙剑》、《藏地传奇》等多款新产品也代表了网易在除MMO游戏之外的细分领域的探索。&&&&&&&&&&&&&&  盛大本季度则陷入产品空窗期,缺少精品大作的支持,上线或测试的几款产品均未做大量推广。特别是盛大今年原本作为重点推广的《时空裂痕》,仅运营不到两个季度便宣布停运,其产品运营能力近几年日趋下降已成为不争的事实。&&&&&&&&&&&&&&  畅游的《新天龙八部》本季度开始首测,并将于第4季度上线,凭借天龙八部现有积累的人气和口碑,沉寂近半年的畅游将于第四季度发力,预计其将下季度将有较大幅度的增长。&&&&&&&&&&&&&&  完美世界连续两个季度增长超过平均水平。其今年推出的《圣斗士星矢OL》、《笑傲江湖》两款游戏在今年整体新品表现中处于突出地位。两部作品无一例外都是拥有知名IP的改编作品。改编作品较原创作品有着更好的推广能力和游戏代入感,玩家认可程度较高,也从侧面反应端游品牌化趋势日趋明显。&&&&&&&&&&&&&&  EnfoDesk易观智库预计,在接下来的第4季度,中国客户端游戏市场整体格局将继续保持稳定,完美将逐步拉近与畅游的差距,腾讯一家独大局面将继续保持,并将在下季度突破整体份额的50%。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&760)this.width=760" onclick="self.open(this.src);" class="lazy" src="placeHolder.png"
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手游发展过热的根本原因是利益驱使吗&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&进入2013年以来,手游在中国发展异常火爆,火爆背后原因是什么?中国手游企业是否发展过热?就此知名互联网观察家、丁道师今日下午在做客中国国际广播电台环球资讯广播,和广大网友一起畅聊手游在中国发展那点事,发表了精彩的观点和看法。&&&&&&&&&&&&&&&&&&今年中国很多公司一窝蜂的扎入手游,真正赚钱的有多少?&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&丁道师:关于这个问题,我们速途研究院之前做过一个数据,发布的数据显示,截止今年6月份,年月收入千万的手游企业至少超过超过20家,乐动卓越、触控科技、蓝港在线等都有在列。而这还远远不是终点,应该说中国的手游才刚起步。&&&&&&&&&&&&&&&&&&在玩手机网游的用户中,有66.02%的用户,会付费购买一些自己需要的东西,有15.93%的用户购买过外表装扮、16.64%的用户购买过限定物品,26.37%的用户购买的是升级相关的道具,来更快的升级,还有6.55%的用户购买过追加关卡功能。当然,由于行业发展过快,短期内进来了大量的企业,而市场容量有限,最终能够真正赚到钱的少之又少。&&&&&&&&&&&&&&收购两个公司,意味着手游创业迈入套现高峰,您怎么看?丁道师:这个说法我不太赞同,事实上在中青宝之前,国内发生过几起收购事件。大唐17亿收购要玩娱乐、6.72亿收购银汉过半股份、宣布以8.1亿收购动网先锋等。&&&&&&&&&&&&&&大量的行业并购交易事件说明了这个行业处在高速发展的阶段,我觉得这是一个正常的现象,套现的企业不少,但每天进入这个领域的企业更多。&&&&&&&&&&&&&&手机游戏市场是否过热?&&&&&&&&&&&&&&丁道师:嗯,这个市场的确果然,仅仅在安卓类市场,每年新增的手游最少在5000款以上,提到这个问题,我们来分析一下行业为什么会过热。因为移动互联网发展迅速,相比单机手游,移动网游用户的付费意愿更高,利益驱使是大家集中进入这个行业的原因所在。&&&&&&&&&&&&&&研究院之前做的数据分析显示一些手游企业单款游戏单月首月已经超过5000万人民币,毛利润至少在50%以上。
国产游戏被人民日报批急功近利&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&长久以来,游戏都被称作是第九艺术,但几乎所有的游戏研发商都是商业公司,所以游戏往往是艺术与商业的“拉锯战”。日前人民日报发表了以“莫让文化产业沦为资本的游戏”为题的评论,谈及中国文化产业在资本的要挟下过于急功近利以及缺乏内涵,同时也提到了美国暴雪,赞暴雪对游戏的专注与投入。&&&&&&&&&&&&&&文章称,文化投机也许盛极一时,但没有文化,终难有绵远悠长之功。以中国游戏行业为例,中国的神话谱系不可谓不发达,以此为蓝本的游戏却乏善可陈,除了产业年轻、技术手段不够,听从资本逻辑,无视文化逻辑,没有潜心静气应该是很关键的一点。不仅游戏,人入宝山而空归的不在少数,光辉灿烂的五千年文化如同宝藏,呼唤数字时代的文化英雄以非凡的胆与识勘探、发掘。&&&&&&&&&&&&&&在批评国产游戏没有充分挖掘中国传统文化的同时,人民日报也肯定了美国一家游戏公司(虽未点名,但熟悉的玩家一眼可以看出,说的正是动视暴雪)在这方面的杰出表现:&&&&&&&&&&&&&&《魔兽世界》塑造了一个影响深渊的虚拟世界&&&&&&&&&&&&&&“美国有家全球最大的游戏设计公司,在全球拥有数以千万计的铁杆玩家,每每翘首期盼它推出新款游戏,可人家自己却不急,一款经典游戏可以开发10年才最终面世,但就是这款游戏却可以让人玩10年甚至更长时间。它用最先进的技术手段,将西方神话元素融为一炉,创造了一个恢宏的世界,令人流连忘返。”
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盘点手机游戏的那些你不知道的事&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&这段时间在手游行业里面,很多事情越来越有意思了。先不说这些事情的好与坏。至少这些人敢于这么做。只要能够问鼎当日头条足矣。现在我们来细数一下。&&&&&&&&&&&&&&手游行业上市公司,纷纷收购和手游相关的产业。甚至小编还看到,做酒店的也来插一脚。投资千万级别打造研发公司。真是让人瞠目结舌。这些手游上市公司我们说一个典型的例子。深圳某公司上市企业。进行一系列的收购活动,让公司的股票蹭蹭蹭的一路狂升级。让小编最奇怪的就是,这个公司在早年一直都是很普通。很多事情我们玩不动,这种概念性的东西不懂。&&&&&&&&&&&&&&每日头条现在都是某某游戏流水破亿元,某游戏留存高达90%。如此大家可以看出在这个行业里面是多么的有行业操守。游戏的所有信息都往外公布,实在是行业楷模。最让人理解的就是大家争先恐后的都在爆料出流水。大家都知道的就是,现在收购游戏公司热潮是一波接一波。游戏流水月破千万级别不在话下。最让人兴奋的一点就是,我转手卖给你,这样一人可以赚一点。实在是太有风度了。流水千万级别的产品都可以转让出去。实在是行业一个奇观。&&&&&&&&&&&&&&近日在一次聚会上和几个朋友聊天,听到一些很有料的事情。现在的研发商,特别喜欢找土豪拿投资。一款产品做出来以后,定的目标基本上都是千万级别。实在是让人向往的强力团队。而且爆出的数据都是付费渗透率达到10%以上。哇这么一看真是碉堡级别的(这是日付费渗透率)。这样的作品不做到千万级别实在是对不起人啊。反正就是最后团队解散了。这样强力的团队都没有做下去,实在是不科学。&&&&&&&&&&&&&&手游那点事小编点评:如果你有实力,在这个神奇的地方A股上市,你也可以做到这样。近期有消息称陈天桥有投资。&&&&&&&&&&&&&&真有群雄逐鹿的感觉。有钱的投资人迅速拉一大批人,然后就组建N多个团队。最后倒手就卖掉。实在是赚块钱倒手买卖的好场所。等到尘埃落定以后,最后剩下的就是创业团队面临种种的困境。这就是现在大家所在的这个行业。如果你进入这个行业,请做好心理准备。在这里也希望创业团队能够顶住。唯有在这种条件下生存下来的团队,才是以后这个行业里面的顶梁柱。
日本GMO收购Gamepot&进军游戏市场&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&10.22,GMO&Internet购入了Gamepot的全部股份,将其纳入麾下。购买股份一共花费9亿日元(注:约人民币五千六百万),预定在11月15日正式收购。&&&&&&&&&&&&&&Gamepot从2004年开始制作PC上的在线游戏,是日本在线游戏市场运营、开发得大厂商,旗下拥有《Wizardry&Online》、《畅快高尔夫&PANGYA》《纸人》《幻想大陆零》等作品。&&&&&&&&&&&&&&Gamepot的强项是游戏的开发能力、运营能力和拥有的用户群,能与GMO的手机游戏事业互相借力。&&&&&&&&&&&&&&GMO收购Gamepot之后,将以新设立子公司AGGP&Holdings,&Inc的形式把Gamepot纳入旗下。&&&&&&&&&&&&&&互联网大企业和大游戏厂商联手后的发展十分引人注目。
国产网游,金山的格杀勿论,根本不用去看
抛开股票,欢迎大家畅谈游戏行业&&&&&&&原帖由柠檬在&11:12发表&&&&&&&国产网游,金山的格杀勿论,根本不用去看
en&,说的就是游戏本身啊&&&&&&&论坛里玩网游的&不少的吧:)
帖子不错,干推一个,希望能加强分析
帖子外都是一路南下的水贴。。大家能否好好进来谈谈游戏这个产业&这个行业呢。。不要想着一时的得失!
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XboxOne很尴尬&奥巴马演讲称PS4主机会热卖脱销&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&次世代主机大战看来似乎已经是全世界关注的焦点,就连本应该正忙着处理美国政府最近一系列麻烦事的奥巴马也没忘记顺便关注一下。&&&&&&&&&&&&&&10月21日,美国总统奥巴马在演讲中推动其一直宣传的新医保法案时提到了PS4。“最新一代的PlayStation(PS4)会在感恩节后卖到脱销,但健康保险不会,我们的保险一直可以买到,价格也不会变,只要你想买随时就有。”&&&&&&&&&&&&&&  看起来奥巴马对PS4在美国的销售情况非常有信心,才会随口说出这么一个比喻,奥巴马之前曾多次提到微软Xbox系主机,以至于很多玩家对其印象不错,不过这段话一出,恐怕大家又要重新定义了。&&&&&&&&&&&&&&  到底PS4和Xbox&One哪一个会率先成为第一波大战的赢家?让我们拭目以待.
国产网游看好腾讯啊&&&&&&&他们旗下北极光工作室的《天涯明月刀》国庆我2测玩了。&&&&&&&可是腾讯不在A股上市。&&&&&&&&&&&&&&国内太多都是西方游戏的代理商啊
3万广告变现400万:移动互联网的颠覆法则&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&核心提示:万科在互联网上卖房,3万元广告费如何带来400万元销售额?去年,IPO时还破发的Facebook股价为什么能在短短一年内翻三番?&&&&&&&&&&&&&&区区一个小米网站,凭什么一年能卖出1000多万台手机?万科在互联网上卖房,3万元广告费如何带来400万元销售额?去年,IPO时还破发的Facebook股价为什么能在短短一年内翻三番?&&&&&&&&&&&&&&10月24日,无数的问号在上海的一个会议厅内升腾——由《21世纪经济报道》及旗下独立科技媒体weTech发起主办的“移动互联网”论坛在这里举行。来自腾讯、乐视、小米、谷歌、时趣互动等互联网企业大佬逐一上场布道。他们也许无法揭晓答案的全部,但关于颠覆的思考,无疑将为每一个网络大潮裹挟下的探索者,提供参考和坐标。&&&&&&&&&&&&&&“精准+转化”策略&&&&&&&&&&&&&&“现在很多人没带手机,就跟出门没带钥匙一样。”谷歌中国大客户业务部总经理唐红飚认为,智能手机在改变人们生活的同时,也让营销呈现区别于以往的诸多新特点,“谷歌在很多国家的手机搜索量已经超过了PC端”。&&&&&&&&&&&&&&智能手机在方方面面影响人们生活的同时,亦在颠覆广告主的投放策略。唐红飚表示,手机屏幕相对比较小,这在传统印象中是影响广告体验的大忌,同时,手机屏幕小还有一个缺点,就是面对推送过来的广告,用户躲都躲不过。&&&&&&&&&&&&&&这一度是唱衰移动互联网没有商业模式的注脚。但在唐红飚看来,手机屏幕小的这种缺陷,换一个角度来看其实有利有弊,“移动广告的关注度会很高,不管是看视频还是浏览新闻,广告主不用担心用户看不到,这一点与PC互联网不一样”。&&&&&&&&&&&&&&Facebook的起伏堪称移动广告从被怀疑到被认可的一大例证。去年5月,Facebook上市时股价面临一度破发的窘境,并在3个月后跌至18美元。但这家公司的股价最近却触及54美元的高点。&&&&&&&&&&&&&&一年多的时间,股价由跌转升,且翻了三倍——谜底就在移动互联网。根据Facebook不久前发布的财报,其移动业务从去年的不贡献收入发展到目前占总营收的近半壁江山。&&&&&&&&&&&&&&事实上,当一些传统行业面对互联网还处于“看不起、看不清、看不懂”的懵懂状态,新一轮移动互联网浪潮已经扑面而来。&&&&&&&&&&&&&&唐红飚说,谷歌高级副总裁Susan&Wojcicki对移动广告曾有一个“5C”的经典总结:即Choice(可选择性)、Charm(吸引力)、Control(控制力)、Conneted(连接性)和Calibration(可评估、量化)。&&&&&&&&&&&&&&对于移动广告屏幕小所带来的弊端,腾讯广点通总经理罗征则认为,“精准+转化度”可以在很大程度上对此进行规避。&&&&&&&&&&&&&&类似于Facebook的广告平台,广点通是腾讯基于其庞大社交网络推出的精准营销平台。据腾讯相关人士透露,这个面世尚不足两年的新平台所产生的广告流水,增速远远超过腾讯原来基于网络品牌广告的平台。&&&&&&&&&&&&&&罗征表示,所谓精准营销就是将广告呈现在有刚性需求的人面前,避免无效覆盖。他举例说,万科不久前就成功利用广点通平台精准推广了自己的一个楼盘,投入3万元获得2000万次的曝光,数万的广告点击人数,最终成交额为400万元。&&&&&&&&&&&&&&“万科知道自己的楼盘客户群,面对的是刚结婚的年轻人,五六十岁的用户根本不会买。”罗征说。&&&&&&&&&&&&&&由于智能手机背后承载的真实关系链、位置信息,移动互联网的精准营销可以带来更高的转化率,从而在更大程度上为广告主节省成本。&&&&&&&&&&&&&&据罗征透露,一家移动电商通过广点通实现了日访问量超100万,且营销成本低20%的成绩。&&&&&&&&&&&&&&“游戏和电商是目前广点通的两大成熟客户群。”罗征表示,接下来腾讯将着力开拓传统行业,“传统行业的市场更大,当然也需要更多的教育和培育”。&&&&&&&&&&&&&&参与感是灵魂&&&&&&&&&&&&&&对于传统行业的触网路径,罗征指出,概括起来就是两条路:第一,招聘懂移动互联网营销的人才,让传统营销的市场人员来操盘会有路径依赖;第二,利用移动互联网营销的第三方服务公司,“这些年有很多新兴的这类公司,他们也许规模并不大,但操作模式区别于传统广告代理公司”。&&&&&&&&&&&&&&“现在这个阶段,社会化营销不再是要不要做,或者要不要做好的问题,而是要怎么样。”时趣互动CEO张锐认为,对于很多广告主来说,面对不断涌现的社会化平台,相应的营销方法也要不断更新,“以前认为找几个大V转发就是营销,后来认为要有好的内容,或者借助热点事件,现在强调的则是对话和沟通”。&&&&&&&&&&&&&&张锐表示,对于很多传统企业来说,社会化平台时重新构建商业模式的时候,具体来说有三条建议:第一,社会化营销不是简单地找到一个大师找到一个创意团队,交给他们去做,“你需要想好了”,而且社会化平台是具有大量数据的平台,要把这个平台管理起来;第二,一定要有相关的组织结构;第三,要有合理的战略规划和KPI体系。&&&&&&&&&&&&&&而在小米科技副总裁黎万强看来,参与感是新营销的灵魂,“小米不仅关注卖了多少台手机,更关注销售过程中的用户活跃度和参与度”。&&&&&&&&&&&&&&黎万强透露,今年小米手机的销售量将达到1800万台,销售额约300亿元,与其他手机厂商主要通过运营商、传统公开渠道销售相比,小米手机70%都是通过小米网。&&&&&&&&&&&&&&“大家都知道小米的营销主战场是社会化的媒体渠道。”黎万强表示,具体来说,小米的渠道包括:论坛、微博、QQ空间和微信。其中,小米论坛用于沉淀老用户,微博用于事件营销,微信则主要承担客服平台的功能。&&&&&&&&&&&&&&目前,小米论坛有970万注册用户;其新浪微博、腾讯微博分别有226万、203万粉丝;微信则有256万粉丝。&&&&&&&&&&&&&&“以前的营销是单向的。”黎万强表示,参与感不是简单的互动,而是让员工、用户来发自内心地热爱你的产品,“曾经有一个小米的粉丝,花了三天三夜用一粒粒小米,做出了一台真正的小米手机,作为给我们团队的礼物”。
请问下楼主,15楼图片的出处?谢谢!
15楼这种排行榜没什么参考价值&&&&&&&都是游戏公司花钱打榜的
呵呵,说不定19楼是想看看最近哪些游戏值得玩。。&&&&&&&原帖由柠檬在&14:49发表&&&&&&&15楼这种排行榜没什么参考价值&&&&&&&&&&&&&&都是游戏公司花钱打榜的
新浪联手NBA:推游戏类产品&欲做社会化电商&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&三年前,体育论坛起家的新浪在广州第一次牵手N&BA,当时N&BA官方微博刚刚在新浪微博起步,新浪CEO曹国伟和N&BA主席大卫·斯特恩打了一个赌:不久的将来,新浪微博N&BA的粉丝一定会超过在T&w&itter上面的粉丝。&&&&&&&&&&&&&&  “我们只用了6个月的时间,我们的粉丝就超过了T&w&itter的粉丝数,今天来的路上,我看了N&B&A官方微博粉丝已经超过2500万,这大约是T&w&itter上粉丝的3倍。”曹国伟在10月17日举行的新浪-N&BA战略发布会上说。新浪公司和N&BA中国共同宣布,双方将进一步扩大战略合作。&&&&&&&&&&&&&&  据悉,三年前首次合作,新浪的签约费用在两三亿人民之间,而这次签约的费用将会超过上次的金额。重金签下N&BA,继微博之后,体育频道成为新浪的另一大主力。&&&&&&&&&&&&&&  N&BA将通过新浪的多媒体平台,为广大中国球迷提供前所未有的N&BA精彩内容。双方也将启动全新的N&BA在线社区。合作将覆盖互联网和移动互联网两个平台,内容包括N&B&A网络赛事报道、视频点播、N&BA中文官网及N&BA官方微博运营、在线休闲游戏开发、市场营销、社交电商等九大方面。&&&&&&&&&&&&&&  推N&B&A样本,布局移动端&&&&&&&&&&&&&&  乐视、优酷土豆这样的专业化视频网站的优势是正版版权的购买;搜狐除了长视频版权外,注重发挥其在娱乐化方面的特长。新浪的优势是体育,此次与N&BA合作,也正是基于这一方面的考虑。据了解,新浪深化与N&BA的战略合作,其目的是为了强化新浪在体育方面的流量优势,与其他视频网站进行差异化竞争。&&&&&&&&&&&&&&  “在体育方面,除了N&BA以外,我们想打造中国最有影响力、最有观众聚合能力的一个视频的转播平台,这里包括N&BA,包括了中超等很多足球的赛事,也包括很多其他像是网球、高尔夫等等体育赛事。”曹国伟在现场表示,与N&BA的合作将加强新浪在垂直领域的领先。&&&&&&&&&&&&&&  和三年前初次牵手最大的不同是双方在移动端的合作。在移动端视频方面,新浪与N&BA全面开始合作,用户将在手机新浪网以及PC客户端享受点播服务,新浪体育移动端经常占据各种体育赛事首位,新赛季,将与PC端同步,用户享受每天一场的竞赛赛事服务。&&&&&&&&&&&&&&  曹国伟表示,将来新浪将为用户提供多终端、全方位的线上服务。“如果说过去三年的合作主要是在PC上面的话,在未来几年里面的合作,我们从覆盖PC向覆盖全部的移动终端以及社交媒体网络。基于这样多终端多平台的合作,我们将在移动观赛、视频直播、社区互动等等方面做非常深入的合作,特别是在移动终端以及在社交媒体上面。”&&&&&&&&&&&&&&  游戏+电商寻求新的商业模式&&&&&&&&&&&&&&  长期以来,新浪在体育赛事方面投入巨大,这是流量超越同侪的原因。频道改版还希望解决另外一个问题:长期以来,新浪的问题是“赚流量但不赚钱”,随着互联网日趋社交化与移动化,“流量售卖”的模式面临比较大的挑战。&&&&&&&&&&&&&&  从门户1.0过渡到2.0时代,商业模式也在逐渐转变。最初是广告,建立在“流量为王”的基础上。随着移动互联和社交媒体的发展,新的商业模式则是基于“移动互联网+社交网络”建立网民的关系网络,通过“云计算+大数据”让广告主实现精准营销。&&&&&&&&&&&&&&  曹国伟表示,除了希望通过媒体的形式获取更多的广告以外,新浪也正在尝试各种各样新的商业模式,包括电子商务和游戏。“我们希望可以有明星,有球星,有我们的很多用户,包括我们的很多合作伙伴可以参与到电子商务的平台上,不但为我们的球迷提供非常好的视频媒体服务,同时也提供产品的服务,电子商务的服务,这是一个我们在这一次的合作方面,特别希望能够达成的。”&&&&&&&&&&&&&&  此次合作的另一大亮点是新浪也希望尝试游戏领域。据新浪网副总编辑陆洋介绍,将会根据N&BA比赛的数据推出一款全新的竞猜游戏。球迷除了看电视、看视频,在上面微博互动,还可以在上面买东西,参加很多N&BA的游戏,比赛之中或者是比赛之后的即时游戏。
原帖由月影星痕在&09:02发表&&&&&&&&&&&&&&呵呵,说不定19楼是想看看最近哪些游戏值得玩。。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&嘻嘻&&&&&&&熊市空仓3年,账户密码都忘记了,靠的就是打游戏&&&&&&&游戏会上瘾,股票会上瘾&&&&&&&两瘾相克,现在啥瘾都没了.正常人一个,挺好:)&&&&&&&&&&&&&&喜欢热闹的就玩英雄联盟吧&&LOL&人气可旺&&&&&&&喜欢古风画面的,剑网3&(网游)虽日薄西山还勉强可以消遣.&&&&单机有古剑奇谭1&古剑2还有明年出的古剑OL.&&&明年轩辕剑OL&也要出了,&还有腾讯的重头产品天涯明月刀.天刀国庆2测了,玩了还不错.
&&&&&&&&&&&&&&&你说的两个是页游还是手游啊。。鄙人很少玩游戏,手游的话,也就在玩玩麻将和斗地主。现在关注游戏这个行业&所以也要下一点(腾讯)的游戏玩玩~
2013年44周新游前瞻:雷曼跑酷嘉年华&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&2013年44周新游前瞻:&&&&&&&&&&&&&&《未选之路》&&&&&&&&&&&&&&商显然是从美国著名诗人罗伯特·弗罗斯特的名作《未选择的路》中获得了灵感,在游戏中重点探讨不同的选择会给玩家带来什么不一样的影响。游戏中你将扮演一个四处流浪的巫师,在一次暴风雪后,你流落到一个村子,村子里的人需要你的帮助,不过是否选择帮助他们,决定权在你手里。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Project&Joan《J计划》&&&&&&&&&&&&&&Project&Joan《J计划》是一款经典玩法的闯关游戏,你将控制美少女战士Joan,冲破重重阻碍,逃离敌人的监狱!游戏的关卡都为三层楼设计,你需要灵活地在三层楼间转换,躲避致命的陷阱;除此之外你还要熟练运用各种厉害的武器,武士刀、散弹枪、镭射枪、机关枪个个拉风!朋友们先来看看游戏的试玩视频吧!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&《恶魔部族》&&&&&&&&&&&&&&恶魔部族》是由世嘉在iOS平台上推出的一款协力对战型动作RPG。游戏的特征是采用了“秘密结社”和“恶魔”的独特世界观,还搭载了独自的对战和角色养成系统。游戏采用的是时下流行的MOBA(Multiplayer&Online&Battle&Arena)形式,即与《英雄联盟》、《魔兽争霸》一样的多人联机在线竞技模式。不过游戏现在是日区独占,喜欢日系的玩家不妨一试!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&《雷曼嘉年华跑酷》&&&&&&&&&&&&&&雷曼系列是育碧的招牌吉祥物,由育碧出品的一款全新手游新作《雷曼嘉年华跑酷》如今正式来了消息,这款游戏是《Rayman&Jungle&Run》的续作。我们的主角雷曼的战场从丛林变成嘉年华乐园,总共有75个全新关卡,涵盖4种主题世界,还增加了新的技能。游戏由UbiArt&Framework&引擎打造,画面更加细腻。
手游内部之争&mmorpg能否逆袭卡牌&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&2013年,随着高端智能手机、3G网络、WiFi等移动设施的广泛使用,手机网络游戏迅速膨胀,手游用户量成功超越端游用户。毋庸置疑,在未来的几年时间内,手游和pc抢夺大战会越演越烈,然而,大家是否留意手游内部的竞争也正在激烈上演。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&2013年上半年,卡牌手游占据手游超过40%的市场份额,在新增游戏类型中,卡牌游戏势头不减,同样占据近40%的份额,业内人士将2013年誉为手游“卡牌年”。&&&&&&&&&&&&&&但另一组数据统计却引起了笔者的关注,在手游收入统计中,占比不到5%的mmorpg类游戏,却能占据收入前三的位置,加上近期如《刀剑天下》、《仙国志》等越来越多精品mmorpg手游的不断涌现,小编预测,未来一段时间,mmorpg类游戏将对卡牌手游发起强烈的冲击。&&&&&&&&&&&&&&80%的卡牌手游无盈利&&&&&&&&&&&&&&卡牌因其开发简单、操作简单,画面简单,玩法简单等几大特点,受到商家和受众的共青睐。对商家来说:卡牌游戏研发耗费少,对受众来说:卡牌简单休闲娱乐。因此,卡牌能够带起手游市场的第一股火爆风潮实属必然。&&&&&&&&&&&&&&然而,卡牌手游虽然看似火爆,实际收入却集中在20%手游厂商手里,据消息称,2013年上半年,有80%卡牌手游以无盈利失败告终。即使是目前人气最旺的卡牌游戏《我叫MT》,也时刻面临着玩家快速挤进,快速流出的严峻问题。再加上卡牌同质化、题材局限的问题越发严重,大批低质量跟风产品冲入市场,使本来就日趋饱和卡牌手游市场更加混乱不堪。&&&&&&&&&&&&&&mmorpg逐渐突破障碍&&&&&&&&&&&&&&而一度不被业内看好的mmorpg类手机游戏却在异军突起。早前,由于网络、手机硬件等诸多因素的局限,mmorpg类手游的体验一直被玩家吐槽。近几年,随着高端技术的不断应用,mmorpg手游不仅越来越丰富,游戏体验也在逐步向端游靠近,如已经在ios系统发布的《刀剑天下》以及即将面世的《仙国志》等mmorpg类游戏。如果玩家不深究细节,这些mmorpg手游呈现出来的效果,几乎可媲美端游的游戏体验,这让越来越多的PC&mmorpg玩家开始接受手游mmorpg类游戏,这也是mmorpg类手游能在收入排行榜中以小博大的重要原因之一。&&&&&&&&&&&&&&除此之外,mmorpg手游依靠自身能够整合玩家碎片化时间的特点,吸引了一大部分无时间在pc上玩mmorpg游戏的潜在玩家。而且,随着受众不断提升的游戏高水准要求,未来3Dmmorpg类手游会逐步靠拢《仙国志》的水准,不断地向端游靠齐,使mmorpg类游戏的整体质量得到飞跃。&&&&&&&&&&&&&&以笔者之见,就目前手游市场的发展前景来看,卡牌手游正处于发展的瓶颈期,这也给了其他类型的手游更多的发展机会,而mmorpg类游戏正在凭借自身优势,不断向卡牌手游发起强有力的冲击。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&760)this.width=760" onclick="self.open(this.src);" class="lazy" src="placeHolder.png"
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兵道鬼谋&&&&&&&&&&&&&&这个游戏蛮好玩的~
原帖由月影星痕在&13:01发表&&&&&&&&&&&&&&柠檬&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&你说的两个是页游还是手游啊。。鄙人很少玩游戏,手游的话,也就在玩玩麻将和斗地主。现在关注游戏这个行业&所以也要下一点(腾讯)的游戏玩玩~&&&&&&&&&&&&&&是端游。下载客户端后的网游。&&&&&&&研发成本高,浮躁的游戏界已经准备抛弃了。都去做乱七八糟的页游手游了&&&&&&&我是从。。。。。玩游戏的角度介绍的。
游戏角度来说,简单说,未来10年都是麻花藤的天下。&&&&&&&曾经金山旗下西山居,做出了中国最好的武侠游戏--剑侠情缘3。可惜。最终还是败在天朝特色,有才华的人被赶走,庸人把游戏改得一团糟,国企嘛算了不多说了。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&/s/13PrOi&&&&&&&这是我最近录制的“老版”剑网3游戏视频。&&&&&&&&2位剑纯在PK。下载就可以看了。&&&&&&&优酷之类的会压缩视频质量,懒得放&&&&&&&&&&&&&&最近也许又该去埋头打游戏了&&&&&&&且待明年春天。。。。
所以这个行业和腾讯有关的公司不能小觑&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&原帖由柠檬在&15:05发表&&&&&&&游戏角度来说,简单说,未来10年都是麻花藤的天下。&&&&&&&&&&&&&&曾经金山旗下西山居,做出了中国最好的武侠游戏--剑侠情缘3。可惜。最终还是败在天朝特色,有才华的人被赶走,庸人把游戏改得一团糟,国企嘛算了不多说了。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&/s/13PrOi&&&&&&&&&&&&&&这是我最近录制的“老版”剑网3游戏视频。&&&&&&&&&&&&&&&2位剑
中国概念股周一收盘多数下跌&畅游暴跌20%&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&中国概念股受益收盘多数下跌,搜狐和畅游因财报利空股价暴跌。搜狐(SOHU)重挫16.35%,畅游(CYOU)暴跌20.19%。&&&&&&&&&&&&&&  搜狐周一公布了截至9月30日未经审计的2013年第三季度的财务报告。报告显示,搜狐营收达3.68亿美元,同比增长29%;不按美国通用会计准则计算,净利润为4400万美元,同比下滑24%。&&&&&&&&&&&&&&  畅游周一发布了截至日的第三财季财报。财报显示,畅游第三季度营收为1.83亿美元,同比增长10%;按非美国会计准则计算,归属畅游的净利润为7320万美元,同比下滑4%。&&&&&&&&&&&&&&  四家投行维持网秦买进评级和约$30目标价,网秦(NQ)周一收低17.22%至8.80美元。&&&&&&&&&&&&&&  中概股周一收盘6支股票跌幅超过13%,畅游跌20.19%,空中网跌18.44%,网秦跌17.22%,搜狐跌16.35%,凤凰新媒体跌14.93%,斯凯跌13.48%;3支股票涨幅超过2%,华视传媒涨8.26%,掌上灵通涨5.58%,世纪互联涨2.06%。
亚洲品牌500强揭晓&传媒业仅次金融业&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&日前,由世界品牌实验室和世界经理人集团共同编制发布的2013年“亚洲品牌500强”排行榜揭晓,这是世界品牌实验室第8次对亚洲品牌的影响力进行的测评,共有19个国家和地区的500个品牌入选。其中,传媒行业入围57个品牌,中国内地占24席。&&&&&&&&&&&&&&&  在此次“亚洲品牌500强”排名中,传媒行业在入选榜单数最多的10个行业中位居第二,仅次于金融业,与上一次一样。更值得一提的是,传媒业此次共入围57个品牌,占11.4%,仅比排名第一的金融行业(59个品牌)少两个品牌。&&&&&&&&&&&&&&&  “亚洲品牌500强”榜单于2006年首次公布,传媒行业入选品牌在2006年、2007年位列第三,自2008年起跃居亚军一直保持至今,且与第一名金融行业的差距在不断缩小。&&&&&&&&&&&&&&&  “亚洲品牌500强”的评判标准是品牌的亚洲影响力,品牌影响力包括品牌开拓市场、占领市场并获得利润的能力。在“亚洲品牌500强”榜单公布之初的2006年,我国内地只有6个品牌入围,央视是唯一一家传媒品牌。随着最近几年我国传媒业对品牌塑造、市场拓展等领域的重视,许多媒体的综合影响力迅速提升。在此次入榜的57个传媒品牌中,中国内地占24席,分别是《人民日报》等13家报纸、中央电视台等8家广电媒体、《读者》等3家期刊,入围总数已经接近传媒行业品牌的半壁江山。&&&&&&&&&&&&&&& &&世界品牌实验室目前被公认为全球三大品牌价值评估机构之一,其专家和顾问来自美国哈佛大学、耶鲁大学、麻省理工学院,英国牛津大学、剑桥大学等顶级学府。因此,进入由其牵头评选的亚洲品牌500强,对这些传媒机构而言,自然是不小的肯定。
iPad&Air或加速高质量手游研发&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&近日,苹果推出了最新全尺寸iPad产品,并且在命名方面首次改为iPad&Air,这可能对移动游戏行业产生重大影响。&&&&&&&&&&&&&&&  苹果为iPad&Air配备了A7芯片,这意味着新的平板设备使用的是带有64位处理器的iOS系统。64为处理器意味着iPad&Air可以支持更大的内存,苹果并没有透露新设备的RAM是多少,但如果超过4G的话,那毫无疑问是拜A7所赐。按照正常的理解,更大的RAM意味着iPad&Air可以同时处理更多更大的任务。&&&&&&&&&&&&&&&  目前,配有A7芯片的iPhone&5s和iPad&Air都可以缩减游戏的加载时间。没错,64位芯片意味着该处理器可以胜任更大的内存,不过还意味着设备最大存储容量的扩展,而且可以更有效率的处理数据。&&&&&&&&&&&&&&&  这对于像iPad&Air这样具备Retina屏幕的设备来说尤其重要。随着越来越多的高画质3D游戏不断出现,手游的体积将会越来越大,64位的处理器可以在这方面做的更加出色。&&&&&&&&&&&&&&&  A7芯片也比之前的iOS设备更加强悍,据苹果确认,iPad&Air的CPU性能将比最初版的iPad提高8倍,图形处理性能将提高72倍,成为最强悍的iPad设备。&&&&&&&&&&&&&&&不过强悍的处理器并不是唯一让iPad&Air对游戏产生影响的地方,重要的是,苹果的旗舰iOS设备目前都使用了64位处理器。&&&&&&&&&&&&&&&  在苹果宣布了A7之后,开发商就开始迅速更新自己的应用和游戏来支持新设备的功能,但如果不是专门针对A7芯片研发的话,他们是不可能充分利用新设备优势的,因为大多数的游戏都要照顾iPhone和iPad两个平台的用户。不过,随着更多的iOS设备使用A7,开发商们可以更加有信心的专门为64位芯片研发游戏,这样就可以获得更多用户的支持。
百度发力拿下六成手机游戏渠道下载量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&2013年10月百度发力拿下60%手机游戏下载量,百度系分发平台(含91助手,安卓助手,百度手机助手)与360手机助手平台同时发布三款游戏APP,包括10月1日发布棋牌类游戏“三国杀”、16日发布的竞速类游戏“地铁酷跑”,以及网游“战谷”。其中,战谷与地铁酷跑为360手机助手首栏推广热门游戏,并在其官方微博上进行道答复推广。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&根据百度系分发平台以及360手机助手官方网站上公示的分发信息,可以发现百度旗下三大平台联合分发收获的市场下载量均远超360渠道。分发量统计显示,这三款游戏APP在两大渠道上共收获8052.9万次分发量。其中,百度系平台用户下载5060.9万次,约占62.80%市场分发份额,而360手机助手仅为37.2%,下载量不足3000万次。&&&&&&&&&&&&&&在这三款游戏中,360手机助手对地铁酷跑游戏推广力度较大,不仅在其官方微博上进行活动推广,并在其官方网站上持续以“激活码兑奖”的方式来吸引用户下载。而91无线以及百度在这款游戏应用上推广则是常规进行。十月的市场分发量则显示,截止10月30日,百度系平台分发2798万次,360手机助手则仅有1960万次,百度系平台领先800余万次。&&&&&&&&&&&&&&更值得注意的是,战谷游戏曾在360手机助手上7月首发,但是由于推广效果不佳,其在10月又重新在360手机官方微博以及手机助手官方下载页首栏大作推广,试图获得更好的分发效果。但是,截止10月30日,战谷在360手机助手上的下载量不足35万次,而百度系分发平台下载量则逼近250万次。&&&&&&&&&&&&&&为何在大力推广之下,这三款各具特点的热门手游在360手机助手渠道上的分发上无法获得成功,却让百度系平台夺走高达62.8%的市场份额?分析认为,这主要分别源于外部百度等超级分发平台的竞争压力挤压以及360自身平台产品和品牌口碑缺陷。&&&&&&&&&&&&&&在外部竞争压力上,百度系分发平台通过9月的多次三大平台联合应用分发表现,已经让更多厂商和开发者看到其超级平台的分发实力,也激发了移动分发市场中厂商涌向百度平台的新一轮站队、洗牌。360游久回购股权独立,并向众多移动分发平台发出合作的友好信号就是最佳的例证。根据最新数据显示,百度系分发平台今年9月的移动分发市场份额高达41%,同时,日均分发量高达8000万次&&&&&&&&&&&&&&同时,360在移动分发市场上也陷入的产品布局与品牌口碑双重缺陷中,激发了市场用户下载选择的转变和流失。产品布局上,360仅有手机助手产品,而缺失移动搜索产品,进而失去了其在中长尾应用分发市场上的发展空间。而对于360用户增长而言,更为严峻的是其品牌形象在一系列负面新闻中受损。9月市场用户APP下载行为习惯调研结果显示,仅有19%的用户表示使用360手机助手下载APP,这个数字在百度系平台上为49%。用户对于360手机助手的抱怨主要集中在:强制捆绑安装,推送垃圾应用,应用选择不丰富等方面。尤其在今年10月的360手机助手下架百度APP事件中,用户普遍认为,这是一种用户欺诈行为,迫使用户倒戈百度、金山等其他下载渠道。
趣游CEO表示继续开发3D手机游戏产品&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&昨日在第四届中国原创游戏峰会WGO在海南正式召开,上午国产手机游戏厂商趣游集团高级副总裁张海发表了演讲。&&&&&&&&&&&&&&张海:感谢组委会给我交流的机会,我是趣游的张海,趣游是一家网络游戏开发的公司。一直坚持做页游,运营的产品大概有100多个,最高一款有8000万的成绩。前面两位老总已经把页游整个上半年的情况都说得比较清楚。&&&&&&&&&&&&&&任何一个行业都是一个高速增长的,手游到今年前面已经历经了很多的墨磨难,今年爆发也是很正常,也是对坚持在手游公司的汇报。很多公司今年已经卖掉,我觉得不是特别理性。今年有很多千万级的产品,我觉得从用户基数来看,手游做过亿的产品也比较多。手游戏的竞争有多大,从整个行业来看,我觉得影响不是特别大。页游从收入上看,整个上半年还是持续增长。用户数也有所增长,大概15.3%。这数据增长了页游还在增长,虽然距去年前年有所下降,因为到了稳定期。&&&&&&&&&&&&&&这个增长有几个原因,第一个越来越多的大的平台和大的渠道来加入到页游行业当中,像很多电商平台也开了游戏的频道。我们很多走在一线的厂商,在实力相对强大,已经度过了生存期的阶段后,开始走精品化的路线,单个产品投入加大,来抬高这个行业的门槛,更多是提高行业的制作水平。&&&&&&&&&&&&&&我非常认同林总说,最根本的是产品,虽然初期是渠道,但是未来是产品的时代。整个增长虽然放缓了,开始的时候市场的红利已经结束了,现在到了一个需要去优化和细化,在优化中找增长的阶段。从行业发展上,今天也存在一些问题。整个产品的类型同类比较多,40%的产品还是休闲类的,如果有一个创新团队问我,要做什么,必须要依赖一个大的开放平台,适合做休闲竞技类的。如果成百家的经销商,能活下来是好,但是大部分比较惨,我觉得还是要寻求突破。2D产品数量占到90%以上。有人问3D的产品,今天我重点讲一下3D的产品。2D的产品在页游份额比较高,从整个游戏的大环境来看,3D产品的受众群比例更高,是绝对超过2D,页游在2D比较高的情况下,未来3D有没有机会去突破,我觉得肯定是有机会,哪怕是打平手,增长都是成倍的。&&&&&&&&&&&&&&基于产品要说一下3D,从2010年开始我们就发行3D的产品,三款的市场份额或盘子也是越来越大。接近于5千万的流水,这个产品在3D的前期和初期还是有问题,我们也在解决。对于我们而言,我觉得这种突破的成本,这种突破的机会未来可能会更大。所以3D是趣游未来会坚持的。&&&&&&&&&&&&&&第一技术上有不成熟,在技术上做了很多的尝试。市场上相对完善的产品也比较少,产品的数量也比较少。Flash3D技术还是有技术的。插件的安装率不高,单个注册成本不高,可能是1块多钱,现在做的成本是7、8块钱,现在这个转化率在改变,在成本地增加。现在大概达到50%以上,现在会做到60%以上。从用户的装卸和用户来看,也是不像以前安装插件很害怕,现在会主动地安装,这种习惯也在变化。这一块的技术人才比较匮乏,很多技术方面都是自己去培养。&&&&&&&&&&&&&&数据化运营的重要性。从最开始做运营起家到2012年才有自己研发的产品,运营方面比较多。为什么要提倡数据化,大部分公司一直做游戏很多。举一个例子,为什么要重视数据化?尿不湿会拉动啤酒的销量,这个是一个表象,怎么会出来这个结果,先有表象才有数据,然后才发现这种搭配是可以。追求大量的数据,我每天收到上百个,有游戏的有平台。这些数据有哪些作用,或者怎么去用。在分析的时候你要这个问题通过模式来,发现这种迹象。可采取的手段比较多,你可以通过活动。深挖表象,发现事实。同样两个活动,但是活动的目的是一样,但结果不一样,两次活动结果下来,形式是一样人数也是一样,宣传力度和方式也是一样,但最后结果是不一样。后来我们发现,第二大活动加入到里面去,就促进了A的销量。第一种情况搭配的是,结果就是不一样。我们可以通过社会分析模型,把它的共性化。
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第二届GMGDC全球移动游戏开发者大会相约成都&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&2013年是中国移动游戏发展元年,中国作为全球最大的移动游戏用户市场和产品开发市场,备受关注。来自成都当地的多家移动游戏开发商借助移动游戏产业的迅猛发展,荣登iOS和谷歌中国地区官方下载榜首,并迅速实现了产品全球化,市场全球化的战略。&&&&&&&&&&&&&&  为进一步推动成都乃至中国本土移动游戏产业与国际渠道间的合作与接轨,促进交流和学习,传播和借鉴成功经验,由成都市高新区管委会、成都市博览局指导,GMGC全球移动游戏联盟主办的以“产品与渠道的博弈”为主题的第二届GMGDC全球移动游戏开发者大会将于日-24日在成都世纪城新国际会展中心举行,为期两天。  &&&&&&&&&&&&&&&为什么选在成都?&&&&&&&&&&&&&&GMGC是一个专注于全球移动游戏领域的全球性商务合作平台,目前有来自全球13个国家超过100家企业CEO会员。GMGC(全球移动游戏大会)、GMGDC(全球移动游戏开发者大会)分别是GMGC在全球移动游戏领域每年定期举办的全球性行业盛会。&&&&&&&&&&&&&&  众所周知,在美国硅谷有GDC,而GMGDC则专注于亚太地区乃至全球移动游戏开发者。近年来,成都在游戏领域发展迅猛,拥有超过400家游戏开发团队或企业,作为西部重镇,成都扮演着西部移动游戏发展中心的角色,其地位和作用不可小觑。成都市政府也一直致力于关注移动游戏产业升级,并推出一系列扶持政策,去年12月首届GMGDC大会就在成都举办,来自11个国家、共计800多人出席。为进一步推动成都与全球移动游戏开发商的交流与合作,第二届全球移动游戏开发者大会将从规模和形式上超越首届大会,堪称“西部的CJ”。&&&&&&&&&&&&&&  游戏制作人的最高荣誉——天府奖&&&&&&&&&&&&&&  天府奖是由全球移动游戏联盟面向游戏制作人而颁发的最高荣誉,堪称游戏业界的奥斯卡!&&&&&&&&&&&&&&  您玩过《我叫MT》、《秦美人》《大掌门》《时空猎人》《王者之剑》《地铁跑酷》《部落战争》《糖果粉碎传奇》《智龙迷城》这些游戏吗?您知道它们背后的制作人吗?让我们相聚成都,共同见证首届天府奖的金牌制作人。天府奖旨在发掘优秀的游戏制作人、项目团队和游戏公司,树立行业榜样,聚合移动游戏产业上下游资源,服务广大移动游戏开发商。让优秀的国内游戏产品走向海外,海外精品游戏引入中国,促进国内外游戏行业间的广泛合作与交流。&&&&&&&&&&&&&&  不容错过的商业合作机会——B2B与Game&Show&&&&&&&&&&&&&&  您还在为您的游戏发行而苦恼吗?您还在为您公司缺乏人才而大海捞针吗?您还在为您的游戏外包服务寻找合适的代工团队吗?您还在因为缺乏同国内业内同行乃至国际同仁的交流机会而发愁吗?&&&&&&&&&&&&&&  本届大会除了将包含移动游戏开发者大会、移动游戏年度大奖——天府奖、G50闭门峰会、互动展示等板块外,在今年5月GMGC举办的第二届全球移动游戏大会上火爆异常的game&B2B专场将再次呈现:100家全球游戏渠道、200家游戏开发商,两天免费开放互动……一次游戏合作“牵手”机会,不容错过。&&&&&&&&&&&&&&  想看show&girl?还是cosplay?或者干脆与一大波“僵尸”来个激战?&&&&&&&&&&&&&&  本次大会还新开辟了GMGC&Game&Show,为广大游戏企业或团队带来产品和用户的互动体验
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手游《怪物X联盟》月流水达到2000万以上&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&近段时间,手游行业频频曝光手游《怪物X联盟》月流水达到2000万以上,并且排名据国产手游9月营收榜第九名(此处除腾讯产品)。而调查得知,《怪物X联盟》由方寸科技开发,北京云游游公司负责运营,一个是新的开发公司,一个是仅有一年的运营公司。是什么成就了该产品的成功呢?&&&&&&&&&&&&&&追逐机遇&&&&&&&&&&&&&&一款产品的成功有很多的因素,时机、产品质量、运营团队实力等等。说到机遇,其实手游行业已经有近十年的发展旅程,为何2013年大家才称它为元年呢?其实主要的原因就是机遇或者说时机。之前国内3G时代并不成熟,智能手机发展和凸显缺陷,随着2013年的到来全球智能机时代逐渐成熟,以及3G时代的真正到来,不论是安卓还是iOS系统都推动着智能机的快速发展。&&&&&&&&&&&&&&3G的到来不仅让移动互联网的时代来临,更让智能机成为一种流行的趋势。智能机不仅带动了手机智能化的发展逐渐吞食PC的市场份额,更将互联网的娱乐化搬上了手机。从资本市场到应用市场,众多投资人把眼球转向了移动市场,各地手游工作室一夜间几十家生根发芽。&&&&&&&&&&&&&&时机让众多企业获得新的机遇,研发商方寸科技是这样,运营商云游游也是第一批敢于试水的企业。数年的发展,团队的积累让这俩家新型的企业成为行业的焦点:一家被资本收购,一家成为行业月入千万的明星企业。&&&&&&&&&&&&&&成功因素&&&&&&&&&&&&&&产品的质量是游戏的命脉,一款游戏的核心在于这个产品的玩法设计,很多企业将其称之为特色也有的叫卖点。同时,一款产品的设计在于该产品在玩法上是否能成为市场用户所需。时下手游行业有众多成功的产品而他们的成功因素又是在哪呢?&&&&&&&&&&&&&&比如《我叫MT》从产品的知名度上已经吸引了一大批用户,加上其收费模式并不是必须性,并且是国内卡牌模式的开山之作。因此,让该产品成为实至名归的卖座产品。对于《我叫MT》对其评价为经典玩法+版权+品牌营销。&&&&&&&&&&&&&&对于《王者之剑》,其玩法性主要是端游的玩法,由于其公司对端游、页游市场用户的所需十分了解,而在手游产品调整中更是耗费苦功。特别是蓝港在线CEO王峰对市场营销的敏感性让该产品成为行业的焦点。对于《王者之剑》的评价为:时机+运营经验+市场营销&&&&&&&&&&&&&&《捕鱼达人2》作为触控自主研发的《捕鱼达人》系列产品,由于其经典的玩法、休闲的风格让用户轻易上手。而《捕鱼达人2》借助了《捕鱼达人》数月的运营后进行修改完善,从而成为中国手游行业中的有一个经典的案例。对于《捕鱼达人2》的评价为:经典+休闲易上手+完善产品&&&&&&&&&&&&&&而《怪物X联盟》的成功,主要在于其玩法的特殊性以及团队的运营能力。首先,该产品是一款运营近一年的老产品,能让其维持长时间的不衰退,必定在玩法上进行了深入的设计。其次,运营企业并非是一个名牌公司,而是一个成立仅有一年时间的新公司。所以对于《怪物X联盟》的评价为:经典玩法设计+实力运营团队&&&&&&&&&&&&&&成就梦想&&&&&&&&&&&&&&时下手机游戏火爆异常,众多产品都达到了千万流水级别。然而,我们发现成功的产品一般都能持运营10个月以上。比如《我叫MT》、《王者之剑》、《捕鱼达人2》等产品给行业树立了典范。而此次《怪物X联盟》运营收据的曝光,无疑在加强论证手游产品长寿命更容易成功。然而,一款产品的长寿命又有谁来创造的呢?&&&&&&&&&&&&&&业内人士表示,游戏产品的长寿命有其一定的原因,主要是通过产品的质量来恒定。首先,产品的玩法不能与市场上的产品大同小异;其次,玩法的收费模式是否会影响用户的流失率,是否通过难度来增加apru值的提升?再者,产品的互动性是否让用户感到亲和力和拓展性;最重要的是需要一个优秀的运营团队,产品好也需要有优秀的团队来运营,差产品+优秀的运营团队产品小赚。如果是好产品加上优秀的运营团队,产品就会大卖、热卖。&&&&&&&&&&&&&&对于一款产品的长寿命,有人认为是开发团队的实力也有人认为是运营团队的实力。其实这个很难讲,开发团队寄予产品生命,而运营团队给予产品续命。就像腾讯公司,旗下产品有很多,开发商却不是一个,虽然他们有很多成功的产品。但不成功的产品以及不知名的产品也有很多。所以,一般腾讯的大作都需要历练很久。比如《剑灵》已经历经了超过半年的时间修改以及完善,而腾讯作为运营公司以运营的角度去给开发商提供宝贵的修改意见。&&&&&&&&&&&&&&而《怪物X联盟》也是如此,该产品是上海方寸科技开发的第一款产品,第一款产品对于一个新公司很重要,创新性、玩法都会有不成功便成仁的势头。等产品研发出来,运营中出现问题都需要北京云游游提出修改建议。且云游游在签游戏之初,一直秉承着“视觉、触觉、感觉”这样一个“三觉理论”,而《怪物X联盟》恰恰契合了这样的标准,“轻操作,重体验”的特性,更给其加分甚多。
手游行业盲目投资&&&&&&&&&&&&&&市面上出现这么多的产品,只能说明国内的土豪真是太多了。随随便便拉几个人就可以获得一个投资,而且一开口就是几百万的级别。小编认识一个团队,只有4个人,产品就开搞了。现在产品已经规划好了,还是双端的(请注意,是研发一款出来,不是改良一款)。问了他们一些问题,最重要的一点就是,不需要投资。而且他们还都是在上班的,利用闲暇时间在做这个产品,再要一点时间产品就能出来了(这是一个网游)。现在很多从一些很厉害的公司出来的一些人都在拉投资做这一块。典型的特征就是,没有了大公司的那些资源、人手,只是靠着这一个牌子,做出来的产品和市面上一些XX产品一样的。很多创业团队走的是野路子,不过就算是野路子也会出现不少的黑马。
这种帖子竟然没人跟。。那些烂贴&水贴竟然都跟?浮躁的投资者&必亏!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&@瓦房部落&&&&&&&&@glh168&@小游戏&&&&&&&&&&&&&&&@yhcoo&@与你相互取暖&@szf0057&@道法自然8&@勇敢的心2&@洪湖三浪&@守跌看涨
大家不要谈股价&谈谈这个行业嘛&何必总是关注股价呢
《疯狂部落》iOS首发火爆&15日双端疯狂公测&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&今日,昆仑游戏正式对外宣布,3D动漫疯狂手游《疯狂部落》将于11月15日开启iOS安卓双端疯狂公测!此前,经历礼包过多被苹果退回风波之后,低调上架AppStore的《疯狂部落》将玩家的热情彻底引爆,上架首日即进入iPhone和iPad下载榜双榜前十。而随着疯狂公测的到来,《疯狂部落》更是准备好了海量福利,打造疯狂盛宴!&&&&&&&&&&&&&&疯可爱,狂简单!随着《疯狂部落》iOS和安卓的陆续开放,热情的玩家们在原始大陆上上演着各种离奇又充满冒险情趣的故事。疯可爱的兔斯基战宠、300多种超萌坐骑、紧张刺激的PVP大战、百变的时装造型、点切划摇手势操作模式为每一位玩家打造出轻松欢乐的游戏体验。更有狩猎暴龙、抓捕宠物、训练战宠、搜集果实、建造住所等多种独特的玩法,让你的冒险旅程惊喜连连!&&&&&&&&&&&&&&双端公测!《疯狂部落》奖励拿不停&&&&&&&&&&&&&&为了迎接11月15日双端公测的到来,《疯狂部落》更是为玩家备下疯狂豪礼!媒体礼包、天天疯狂摇APP、游戏内、昆仑手游官方微信四大途径方便快捷豪送总值300万礼品!&&&&&&&&&&&&&&20种礼包&&&&&&&&&&&&&&途径一:媒体礼包,由官方网站协同主流媒体发放,各大媒体均可获得兔斯基战宠礼包以及新手卡,获取率100%,来玩就送,玩家登陆游戏即可兑换!&&&&&&&&&&&&&&途径二:天天疯狂摇APP,《疯狂部落》将20余种礼包集成到送奖APP“天天疯狂摇”中,百台iPhone&5S土豪金、价值50万元的手机充值卡,下载“天天疯狂摇”并使用真实有效手机号进行登录即可参与抽奖!&&&&&&&&&&&&&&途径三:游戏内,昆仑游戏与万达集团旗下大明星KTV强强联合推广,游戏中打怪可以掉落万达KTV线下消费卷,去万达KTV疯狂唱,《疯狂部落》为您买单,还能获得游戏超值虚拟道具!&&&&&&&&&&&&&&途径四:昆仑手游官方微信,关注微信账号kunlunshouyou即可得兔斯基战宠礼包,参加疯狂猜数字、签到、刮一刮等活动还有机会获得iPhone5s、iPsdmini、玛瑙技能点礼包、勇者经验书等诸多奖励!&&&&&&&&&&&&&&疯可爱,狂简单!《疯狂部落》11月15日iOS安卓双端公测!想要更多的奖励就即刻进入游戏,开辟未知的原始大陆,创造你自己的疯狂旅程!
手游股还能来一波?
好贴,专业贴!&&&&&&&若能加入一些针对880的分析,就更精彩了。期待
很多人希望此贴能加入880的专业分析,其实没必要刻意的加进去,手游公司很多&游戏公司更多。。&&&&&都做游戏。。每家公司大同小异,搞清楚行业才是王道。
个股方面涨停!
37wan,怎么看?
到&<input class="tp_input01" type="text" id="yt_bottom"
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