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后宫发展越来越不科学,人家罗爷好歹还放嘴炮来着,黎爷一摸头后宫就高潮,从空轨的两小无猜携手到老到零碧闪里面的酒池肉林,这是法老控的制作理念从日式RPG黄金年代的传统文化倒向当今的废萌文化的体现,不断加入流行的校园和机甲元素让轨迹系列显得旁庞杂起来,原来有着完整逻辑和设定的导力概念越来越被削弱,什么远古魔女巨硕之力统统往里面塞,整体架构越来越松散,说实话法老控的新作里面碧轨是高峰,闪轨毫无疑问是在下降,但论给粉丝们带来的感动和深刻零碧闪加起来都不如FC
后宫发展越来越不科学,人家罗爷好歹还放嘴炮来着,黎爷一摸头后宫就高潮,从空轨的两小无猜携手到老到零碧闪里面的酒池肉林,这是法老控的制作理念从日式RPG黄金年代的传统文化倒向当今的废萌文化的体现,不断加入流行的校园和机甲元素让轨迹系列显得旁庞…
&b&日本国产PC单机ARPG游戏的王者&/b&。金字塔顶端的存在,无人能出其右。&br&注意“&b&日本国产·PC单机·ARPG&/b&”这三个限定前提必须同时存在,否则伊苏系列就什么都不是。&br&&br&题主提供的参照作品无论DQ、FF、PM或塞尔达,无一例外是家用主机出身的游戏,但伊苏系列是从日本国产计算机游戏起家,从草创时期就没主攻家用机市场。&br&&br&从一开始就没在同一个市场领域竞争,井水不犯河水的作品,怎么能横向相提并论?&br&&br&《伊苏》最早发迹在上世纪80年代末,当时个人计算机游戏和家用机游戏是两个完全不同的体系——&b&这一时期计算机游戏门槛比家用游戏机高得多,市场份额也比家用机游戏小得多&/b&:80年代日本最流行的家用游戏机Famicom(红白机)售价1万4800yen,而最普通的家用电脑PC-8801仅主机和基本外设就要22万8000yen,可以买15台红白机——此时PC游戏用户首先要拥有各种昂贵设备,其次要熟练掌握操作旧世代电脑指令系统的繁杂技能,相比更普及大众的家用机游戏,日产PC游戏当时完全是小众精英路线(你也可以站在黑黑角度嘲讽其为装逼路线)。&br&&br&小众到什么程度?比如1985年《伊苏》系列老东家Falcom创业初期成名作《Xanadu》狂销40万本,这就已经是日本PC游戏最高销量纪录了——即使是日产PC游戏最鼎盛的八九十年代交界,销量数万本的游戏都算大卖,40万在当时完全是天文数字。&br&&br&但在《Xanadu》上市两个月前,日本家用机市场就诞生了《超级玛里奥兄弟》这种累积销量680万的妖怪级游戏,到1986年更有多达十余部家用机游戏销量破百万,而日产计算机游戏最高巅峰《Xanadu》也不过40万封顶——话不多说,感受一下差距。&br&&br&既然日产PC游戏市场如此小众,说《伊苏》系列只是占山为王,也不算过分——但反过来说,DQ也好FF也好,进攻当时的PC游戏市场也未必能成功,甚至FF的老东家SQUARE,在草创期开发PC游戏时也只能当Falcom的洗脚婢,移植Falcom早期代表作Dragon
Slayer时还被当时Falcom高层嫌弃得不得了。&br&&br&&br&另一方面80年代中期日产计算机性能有限,PC游戏很难实现家用机游戏的图像高速运算,因此各大PC游戏商很少尝试大型的滚屏动作游戏或弹幕射击游戏,转而追求系统操作高门槛,或绞尽脑汁设计复杂谜题机关来刁难用户(比如恶意陷阱或谜题不设任何提示),由此导致高难度游戏成为主流,由于设计不合理导致的卡关重启更是家常便饭,甚至能“通关”的用户都是少数派。比如《Xanadu》发售初期甚至可以用通关存档去Falcom公司本部换取一个通关纪念证,可以想象“通关”这种如今稀松平常的事情在当年日产PC游戏里门槛有多高。&br&&br&在此前提下,伊苏系列才有资格成为日产计算机ARPG的金字塔,因为它首先突破了当时PC游戏固有概念——&br&&br&&b&“一味追求游戏难度是很危险的想法,对玩家亲切的时代已经降临了”&/b&&br&&br&这是87年初代《伊苏》反复强调的广告词,游戏本身也确实摒弃了当时PC游戏盛行的高难度,操作门槛大幅降低,只要会用键盘就能轻松上手,所有谜题都有相应提示,不设置任何刻意刁难用户的复杂陷阱,但并非无脑乱砍就能通关,如何解谜或攻破敌方弱点都需要思考尝试,巧妙控制了难度与游戏性的平衡点。同时突出强调游戏速度感和流畅性,在当时日产PC游戏里也是出类拔萃——虽然这种流畅程度在家用游戏机领域似乎不值一提,但当时最普及的家用电脑(PC-8801系列)已经很难实现家用游戏机运算性能,尤其是《伊苏》的战斗地图高速滚屏技术几乎没几家同期厂商能做到,所以你可以想象《伊苏》在当时日产单机ARPG领域的划时代意义。&br&&br&出于各种革新性表现,&b&《伊苏》87年初代甫一问世就热销20万本&/b&,即使不敌Falcom成名作品《Xanadu》,也称得上当时日产PC游戏的翘楚——做到了同期大部分PC游戏商想做却没能力做的事,满足了当时PC游戏用户不敢奢求的攻略体验,而这种创举一旦脱离PC平台就变得毫无意义,比如《伊苏》大胆否定当时PC游戏的高难度潮流,强化了当时PC平台很难实现的流畅性和节奏感,但早已习惯轻量级难度、流畅画面和游戏快节奏的家用机用户根本无法理解《伊苏》这种程度有什么值得称道——好比南国人士不理解北方热带水果又贵又不新鲜怎么还有人趋之若鹜一样。&br&&br&所以至少在那个时代,伊苏与DQFF之类家用机游戏真的没法横向比较。&br&&br&(其实《伊苏》初期最有资格碾压家用机游戏的卖点是古代祐三的音乐,古代巨巨最大限度发挥内藏音源性能的高质量编曲技术震撼业界,配乐知名度甚至盖过一些主流家用机大厂,Falcom也凭借《伊苏》原声专辑大卖上万枚与唱片业巨头King Records建立长达十多年的商业联姻,但这方面比较跑题所以点到为止)&br&&br&至于《伊苏》系列能日渐取代《Xanadu》成为Falcom新一代门面,根本原因是作品后续生命力与业界影响力。&br&&br&《伊苏》续作连篇累牍不必多说,《Xanadu》虽然一时大红大紫,但由于系统创意过分细致庞杂,吸引用户的精髓很难延伸发展,因而Xanadu没有任何真正意义上的正统续作,也没有任何厂商敢于模仿,或受其影响开发出继承《Xanadu》系统概念的致敬作,时至今日《Xanadu》仍是一根独苗。&br&(Falcom后续开发的《Xanadu SCENARIO2》只是资料片,《风之传说Xanadu》与《Xanadu Next》只能算是单纯挂名或借用少许设定)&br&&br&而《伊苏》问世后很快就有其他PC游戏商跟风模仿,比如MicroCabin的《Xak》系列被当时几乎所有用户一眼认定为“伊苏仿作”,同期一批模仿伊苏系列角色、地图、攻击系统、解谜要素乃至UI设计的PC游戏也层出不穷,直到2000年左右热卖的windows重制版《Ys Eternal》(永远的伊苏)还有PC游戏厂商模仿。虽然《Xanadu》销售纪录空前绝后,但《伊苏》对PC游戏市场无疑拥有更深远的影响力。&br&&br&&br&既然如此,脱离日产PC游戏市场范畴,《伊苏》在家用机市场表现如何?&br&&br&呵呵。&br&&br&说来讽刺,即使在家用机市场,《伊苏》系列也只是特定领域的王者——1987年日本最大电脑制造商NEC与游戏厂商Hudson联合开发的游戏主机PC Engine,无论综合性能还是市场份额都比同期主流游戏机逊色一截,即使拥有世界首创的CD-Rom游戏机外设,由于价格昂贵也未能广泛普及,因而使用CD-Rom的PCE游戏(简称PCECD)可谓小众中的小众,据文献显示到1990年为止PCECD装机量仅25万台——偏偏&b&《伊苏》系列最早在家用机市场发迹,就是在装机量不到25万台的PCECD上。&/b&&br&&br&1989年Hudson为推广PCECD,获权移植《伊苏1&2》时不仅重视完成质量,还不惜成本加入当时游戏罕见的角色语音与CD音质配乐,游戏上市后很快成为话题之作,至今仍是PCECD代表作品。在Falcom本社Windows重制版问世之前,PCE版长期代表着《伊苏》移植版最高品质。&br&&br&尝到甜头的Hudson很快继续移植了PCECD版《伊苏3》,甚至主动请求Falcom开发续作《伊苏4》……而当时伊苏原作开发组已经集体辞职另立门户(即SFC名作《雷莎出击》《天地创造》开发商QUINTET),伊苏系列在Falcom本社无人继承,几乎沦为高层眼中的弃子,因此看到Hudson主动要求,Falcom索性卖起顺水人情,制作出《伊苏4》游戏原案和音乐直接卖给Hudson开发PCECD版,顺便还把原案提供给另两家公司开发其他主机版本,自己当甩手掌柜坐收渔利。&br&&br&但PCECD终究是小众主机,《伊苏》系列在PCECD之外表现如何?&br&&br&呵呵。&br&&br&以当时的国民主机SFC来说,90年代初期Falcom对SFC并不重视,反过来去抱世嘉大腿成立合资公司专攻世嘉MD主机,对SFC主机移植授权放任自流,不监管品质,偏偏《伊苏》系列SFC移植版开发权被层层转包落入当时有名的KUSOGAME(粪游戏)生产厂Advance Communication,由该社移植的SFC版《伊苏3》《伊苏4》质量粗糙演出效果廉价,直接导致《伊苏》系列在SFC游戏领域地位低下,用户口碑一片凄凉。&br&&br&Falcom也为此付出了惨痛代价,1995年SFC渐入斜阳期,Falcom试图用《伊苏5》去SFC市场分最后一杯羹时反复打广告强调“这次伊苏是
Falcom本社开发的”,努力扮白莲花与之前两部粪移植SFC版伊苏撇清关系,但这有什么用?SFC用户又不知你Falcom实力如何。另一方面不自量力卷入年末商战,最终《伊苏5》在SFC市场超绝大惨败,&b&首周销量不足8997本&/b&沦为业界笑柄。&br&(出自Fami通1995年末周榜记录,该周榜末位30位销量8997本,而《伊苏5》连周榜都没入)&br&&br&&img data-rawheight=&876& data-rawwidth=&617& src=&/3d4af4eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&/3d4af4eb_r.jpg&&(伊苏5初期宣传海报,“Falcom本家制作版”是当时最频繁使用的宣传文案)&br&&br&&br&《伊苏5》超绝惨败为Falcom造成的心理阴影一目了然,首先是……Falcom从此与任天堂主机决裂,至今不用任天堂主机开发任何游戏。家用机战略也重新调整,以转卖移植授权为主,自家游戏从此撤回PC市场,不参与家用机首发。&br&&br&其次是《伊苏》系列在4代与5代之后重归PC游戏市场韬光养晦——事实证明《伊苏》系列在PC游戏市场号召力尚存,即使从《伊苏3》之后脱离PC游戏市场长达9年,也很快凭借98年的Windows重制版《Ys Eternal》(销量约7万本)与2000年的《Ys2 Eternal》(&b&销量约18万本&/b&)稳步回春,终于在2003年凭借重归PC平台的正统续作《伊苏6》热卖&b&13万本&/b&一雪前耻,两年后的3代重制版《伊苏F》也热卖9万本,把当时刚问世均作销量仅6万本的《空之轨迹》压得死死的。&br&&br&但当时日产PC游戏市场也已是山河迟暮,成人美少女游戏以外一片荒芜,Falcom在日产单机RPG领域已无人与其竞争,甚至Falcom自身也快难保,终于在2009年弃守PC游戏市场改抱骚尼大腿,《伊苏7》也顺势成为Falcom第一部骚尼主机首发作。&br&&br&&br&&img data-rawheight=&671& data-rawwidth=&440& src=&/5337affd6fbf_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/5337affd6fbf_r.png&&(《伊苏7》发行当季Falcom财务报表的理想与现实)&br&&br&然而作为Falcom再探家用机市场的敲门砖,《伊苏7》却好死不死沦为伊苏系列丧门星——Falcom曾对《伊苏7》寄以厚望,在财务报表对
《伊苏7》发售当季销售额预测高达13亿yen(2013年大卖20万本的《闪之轨迹》当季销售额是12亿yen)……而最终《伊苏7》初期销量不足7万本,伊苏系列难得重建的“正统作品销量10万以上”堡垒再度失守,发售当季销售额也只有5.9亿yen,不足Falcom预测的一半,直接导致年底收益惨淡员工减薪,《伊苏7》从此被打入冷宫,原定多平台计划也被冻结。&br&&br&伊苏系列至此再次由盛转衰,此后Falcom对伊苏系列投入明显压缩,Vita首发的《伊苏·赛尔塞塔的树海》铺货量缩水到5万本,初期销量仅4.2万本,不足当年3代重制版《伊苏F》9万销量的一半。如今Falcom开发成本和宣传资源投入已明显倾向轨迹系列,反之对伊苏系列越发冷落,原定PS4首发的伊苏新作也被一拖再拖,至今(2015年12月)仍是只闻楼梯响。&br&&br&&br&&br&所以时至今日,&b&《伊苏》系列所有巅峰都只存在于日产计算机游戏领域&/b&,而在家用机市场只能到小众平台刷存在感,慢说与DQ、FF这样的家用机国民RPG游戏比较,即使在Falcom自家游戏中,《伊苏》系列也是大起大落,在家用机平台甚至已被同社轨迹系列赶超多年(主机版轨迹系列已在2011年成长到20万销量级,伊苏则明显被边缘化)——可是一旦划出“日产单机ARPG”这个限定领域,&b&能在《伊苏》之外称王的作品要么不存在,要么已经消亡,没人有地位或立场与其竞争&/b&,这个事实无论现状如何都不会改变。&br&&br&……偏偏“日产单机ARPG市场”这个领域本身也已经消亡,与其说“特定领域的王者”,不如说伊苏系列是“过去的王者”——但退一万步说,能获取该头衔还能存活至今的作品,还能剩多少?&br&&br&所以这种卖老资历的小厂游戏,只要还能活下来,就已经是最大的胜利了。
日本国产PC单机ARPG游戏的王者。金字塔顶端的存在,无人能出其右。 注意“日本国产·PC单机·ARPG”这三个限定前提必须同时存在,否则伊苏系列就什么都不是。 题主提供的参照作品无论DQ、FF、PM或塞尔达,无一例外是家用主机出身的游戏,但伊苏系列是从日本…
这个游戏里不是已经有结论了嘛...&br&&br&&img src=&/8a73ce8fbcd59_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/8a73ce8fbcd59_r.jpg&&
这个游戏里不是已经有结论了嘛...
&p&讨论阿豆鲁的塑造无论如何不能脱离年代背景,比如80年代的阿豆鲁的诞生&b&实际上是一次反传统挑战&/b&——这在如今保守成性的Falcom似乎难以想象,但在当年真是那么回事儿:&/p&&h2&&b&阿豆鲁最初并非哑巴角色&/b&&/h2&&p&与现如今普遍认知相反,&b&阿豆鲁可能是Falcom游戏里最早有台词的主角&/b&——第一句主线剧情台词出自1987年初代《伊苏1》,在地下神殿解救菲娜时:&/p&&img src=&/v2-aa6dfd8da4f93ffc191f664_b.png& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&/v2-aa6dfd8da4f93ffc191f664_r.png&&&br&&img src=&/v2-182b325f1daf765ae71a6_b.jpg& data-rawwidth=&912& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&912& data-original=&/v2-182b325f1daf765ae71a6_r.jpg&&&p&菲娜:“(大意)能重获自由真是难以置信……我的名字叫菲娜,很久之前就一直被囚禁在这里”
阿豆鲁:&b&“总之有话以后再说,我先去引开那些家伙(指怪物)的注意力,你趁警备不注意悄悄逃跑,逃到山脚下的塞皮克村就安全了”&/b&
更有趣的是初代《伊苏》玩家最可能遇到的阿豆鲁第一句非主线台词——
&/p&&img src=&/v2-41de7edffdb99ac8a1f20b_b.png& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&/v2-41de7edffdb99ac8a1f20b_r.png&&&p&[盗贼城寨]
古邦头子:小哥来这种地方有什么事?
此时出现选项“鼓起勇气询问”和“好可怕还是算了”,选择害怕时——
阿豆鲁:&b&“没,什么事也没有。再,再见”&/b&&/p&&p&虽然台词极少,但仅此两句也能反映阿豆鲁大致性格:自我称呼是日文里相对文气的“僕”(与强调男子汉大丈夫风味的“俺”系男主角有所区分),擅闯贼窝还会心生胆怯,一副初出茅庐谨小慎微的形象跃然纸上。
&/p&&img src=&/v2-8eb833418fab6624e32dbb789a3bacae_b.png& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-8eb833418fab6624e32dbb789a3bacae_r.png&&&p&不止如此,87年初代《伊苏》说明书还刊载了&b&20多页篇幅的前传小说《亚特鲁·克里斯汀的冒险》&/b&,详细描写了阿豆鲁从启程冒险到抵达米内亚城(注1)之前的种种遭遇,&b&对阿豆鲁的性格、为人处事方式乃至心理活动都有刻画&/b&……如今看来有什么稀奇?但在80年代的日本电脑RPG游戏主角里,这种细致设定颇有些冒天下大不韪的意思——&/p&&p&与阿豆鲁相反,80年代日本电脑RPG为强调代入感,大多不为主角做详细的人格设定,甚至主角命名权都交给玩家,哑巴主角更不足为怪,《伊苏》之前的Falcom游戏也不能免俗,当时Falcom影响较大的《Dragon Slayer》《XANADU》乃至之后的《SORCERIAN》(七星魔法使)都没有主角人格的具体设定,更毋论哪怕一句主角台词。&/p&&p&——&b&因此阿豆鲁拥有的台词与人格设定,在当时无论针对Falcom自身还是整个电脑RPG领域,都有反传统意味。&/b&&/p&&p&(注1:1987年原版《伊苏1》从米内亚城开场,而1998年Windows重制版《伊苏Eternal》开场追加的巴尔巴德港剧情就是前传小说改编)&/p&&br&&p&开发团队也从此一发不可收拾,到了1988年《伊苏2》阿豆鲁台词量不多但有增无减,首先是开场与莉莉娅的名对话:&/p&&img src=&/v2-e95b387acecb30eb195ab1_b.png& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&809& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&/v2-e95b387acecb30eb195ab1_r.png&&&p&莉莉娅:“(身体)没关系吗?”
阿豆鲁:&b&“你是……?”&/b&
莉莉娅:“太好了,我是兰斯村的莉莉娅。心中不安所以来到这里,突然身边被一片白光包围,你就倒在这儿……”
阿豆鲁:&b&“这里是……?”&/b&
莉莉娅:“这里是伊苏王国。附近魔物很多,快点回到我们村里比较好。怎么样,能站起来吗?”
阿豆鲁:&b&“啊,没关系的。趁魔兽还没来快走吧。”&/b& &/p&&p&2000年Windows重制版开场对话大幅精简,然鹅阿豆鲁与村姑探讨人生的“你是谁”“这是哪儿”还是保留了下来。&/p&&br&&p&还有在萨尔蒙神殿变身圣兽与魔物守卫斡旋:
&b&“我的识别号是N-8086,是来为萨芭大人传话的。已经没有必要继续用铁格子挡路了。”&/b&&/p&&img src=&/v2-a74e1c0dc19b_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&/v2-a74e1c0dc19b_r.png&&&br&&p&以及在萨尔蒙神殿下水道的逃亡者藏身处:
&b&“请稍等一下,我是人类,只是被魔法师变成魔兽而已。”&/b&&/p&&img src=&/v2-d715b7b715ddd0ae79be69f383ba14b3_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-d715b7b715ddd0ae79be69f383ba14b3_r.png&&&p&这几段阿豆鲁的对白措辞都特别有礼貌,言语间各种文质彬彬,会日语的同志请务必感受一下原文……&/p&&br&&p&当然还有Windows重制版结局也特意保留的阿豆鲁名台词“菲娜……”,但在88年原版《伊苏2》,这并不是阿豆鲁的最后一句台词——&/p&&img src=&/v2-d24c30e10eabb9f9cc248d3c01abb9b7_b.png& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&/v2-d24c30e10eabb9f9cc248d3c01abb9b7_r.png&&&p&原版《伊苏2》的阿豆鲁把最后一句台词留给了……&b&多奇大爷!&/b&&/p&&p&这就是官配的力量……开玩笑的,当时开发团队应该没有为多奇的角色地位构思那么远(后文会详述理由),但阿豆鲁这句压轴台词似乎冥冥之中决定了将与多奇长相厮守的命运。&/p&&br&&p&此后1989年初版《伊苏3》俨然话痨的阿豆鲁很多人都知道了,1993年TONKIN-HOUSE沿用Falcom官方剧本制作的SFC版《伊苏4》的阿豆鲁更有大量普通台词……直到《伊苏4》为止阿豆鲁在Falcom官方定位中都是有台词、有人格设定的主角,那么&b&让阿豆鲁变哑巴的始作俑者是哪部?&/b&&/p&&p&&b&——答案是1993年哈德森开发的PCE版《伊苏4》。&/b&&/p&&p&是的,虽然《伊苏4》开发体制特殊(Falcom把《伊苏4》游戏原案授权给多家公司同期开发主机版,自家直到2012年才制作官方版本《塞尔塞塔的树海》)曾导致SFC版与PCE版的正统之争,但在90年代PCE版《伊苏4》由于压倒性的高质量与销量表现,即使剧本台词大幅改编也拥有毫无争议的正统地位,其用户认知度和影响力甚至直接干涉到Falcom官方续作——&b&从1995年Falcom自主开发的《伊苏5》开始,Falcom本家阿豆鲁也彻底变哑巴了&/b&!&/p&&p&换句话说,在哈德森的PCE版《伊苏4》之前,所有Falcom官方正统《伊苏》作品里的阿豆鲁,都是有台词的……但进入90年代之后,设定详细、台词连篇的游戏主人公已经潮流化,PCE版《伊苏4》之后重蹈80年代无台词主角传统的“哑巴阿豆鲁”反而成为一种特色,并逐渐演化成中后期伊苏用户心中的固有印象。&/p&&p&但80年代人格设定和台词为阿豆鲁确立的&b&“‘僕’系男子”&/b&大方向还是传承了下来——Falcom从2012年《塞尔塞塔的树海》开始为阿豆鲁大量设计带台词的用户选择肢,其中大部分台词偏文气,这其实也是在沿袭80年代开发团队为阿豆鲁遗留的性格框架。&/p&&br&&h2&&b&阿豆鲁最初并非红发角色&/b&&/h2&&p&如今“赤毛的阿豆鲁”也已是固有印象,但阿豆鲁的红头发其实是整个《伊苏》系列最大的追加设定——1987年初代《伊苏》并没有严格设定阿豆鲁的发色,甚至&b&在游戏发售前Falcom公布给杂志的《伊苏》体验版里,阿豆鲁的像素图还是黑头发&/b&:
&/p&&img src=&/v2-a1a554dced798_b.jpg& data-rawwidth=&911& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&911& data-original=&/v2-a1a554dced798_r.jpg&&&p&(图片和典故出自 &a href=&///?target=http%3A//sekigames./Entry/47/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&sekigames./E&/span&&span class=&invisible&&ntry/47/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& )
直到初版《伊苏》正式上市,开发团队还没做出“阿豆鲁=红发”的具体设定,以游戏说明书的阿豆鲁肖像为证:
&/p&&img src=&/v2-037b958af305bda5fbb0d1d_b.png& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/v2-037b958af305bda5fbb0d1d_r.png&&&p&不仅如此,说明书的前传小说也没有任何关于“赤毛”的描写,甚至阿豆鲁的插图&b&自始至终都是普通棕发&/b&——唯一体现阿豆鲁红发的地方是游戏里的像素小人:
&/p&&img src=&/v2-61dc73d00bff5cb6eb60_b.png& data-rawwidth=&227& data-rawheight=&211& class=&content_image& width=&227&&&p&此处用红色理由似乎单纯得多:当时PC电脑性能有限,&b&整个游戏画面只有8种颜色可用&/b&,而与棕色最接近的只能是红色……但如此一来,红发小人版阿豆鲁陪伴用户的时间远远多过说明书上的棕发阿豆鲁,“赤毛的阿豆鲁”反而更容易先入为主,翌年《伊苏2》开发团队索性将计就计,从设定图到宣传插图都将“赤毛的阿豆鲁”彻底定案,早年黑发与棕发阿豆鲁就此掩入历史尘埃。&/p&&img src=&/v2-094fd909b4ffe89a1e9bf4eb11be4ee6_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-094fd909b4ffe89a1e9bf4eb11be4ee6_r.png&&&p&(图片出自1988年版《伊苏2》说明书插图)&/p&&br&&h2&阿豆鲁最初并没有设定乱七八糟的艳遇&/h2&&p&以下内幕的消息源出自日文wiki(&a href=&///?target=https%3A//ja.wikipedia.org/wiki/%25E3%%25E3%2583%25BC%25E3%%25E3%%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2582%25BA%23.E9.96.8B.E7.99.BA.E3.81.AE.E6.AD.B4.E5.8F.B2& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&ja.wikipedia.org/wiki/%&/span&&span class=&invisible&&E3%82%A4%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA#.E9.96.8B.E7.99.BA.E3.81.AE.E6.AD.B4.E5.8F.B2&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ),然鹅具体出处待考……但哈德森的PCE版《伊苏》制作人岩崎启真曾在个人blog针对这段wiki内幕旁敲侧击并印证其他大部分内容,也就是说撰写这段wiki的匿名人士掌握的内幕很有可能是真实发生过的,各位知道是什么性质就好。
一言蔽之——&b&《伊苏2》结局后开发团队原计划另开【与伊苏无关的】新作,但被Falcom高层命令开发《伊苏》续作,最终导致该团队的新作被硬拗成了《伊苏3》。&/b&
也就是说整部《伊苏3》的阿豆鲁剧情都在团队计划外,&b&阿豆鲁“色魔”形象最早源于《伊苏3》女主角艾蕾娜登场后大量同人志描写&/b&(原作二人并没有特别的男女暧昧),&b&但艾蕾娜原本邂逅的应该是另一个主角&/b&……
(《伊苏3》宣传期多以外传形象示人,类型也突变为横版动作游戏,与前作风格天壤之别,曾被民间揣测是开发团队更换——但熟悉内幕的PCE移植版制作人岩崎已明确表示《伊苏3》与前两作是同一团队制作,因此wiki的“无关新作强改伊苏3”论也算有事实土壤)
通过岩崎启真的证言可以确认《伊苏3》问题导致初代伊苏团队与Falcom关系严重龟裂,核心成员在《伊苏3》开发期间陆续辞职出走,三代上市后《伊苏》系列一时后继无人,正统续作停滞三年()毫无动静,只能依靠多媒体改编(漫画、小说、音乐专辑、OVA等)和授权移植主机版盈利,甚至当时的Falcom创始人兼社长加藤正幸还在《伊苏4冒险导览》攻略本访谈中坦言“&b&Falcom一直没有《伊苏》续作计划,直到&/b&(移植PCE版大获成功的)&b&哈德森主动要求续作,Falcom才做了《伊苏4》剧本和音乐交由哈德森开发&/b&”。&/p&&br&&img src=&/v2-c7cd7bad50f3_b.jpg& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&311& class=&content_image& width=&379&&&p&(图片翻拍自攻略本《伊苏4冒险导览》)&/p&&p&——&b&如果当年没有哈德森主动接盘,阿豆鲁的命运很可能就到《伊苏3》为止&/b&,更毋论《伊苏3》之后各种乱七八糟的阿豆鲁情史了。
此外由于Falcom糟糕的人事传统,历代《伊苏》开发团队集体出走或成员新旧更替频繁发生,从《伊苏4》到《伊苏7》每部正统续作的核心开发成员可能都不是同一批人,阿豆鲁形象塑造缺乏连贯性的风险也远高过轨迹系列主角——因此某种意义上&b&用“哑巴主角”回避阿豆鲁具体人格描写,用各种生硬老梗强行制造刻板印象标签,更像是应对长寿作品团队更替交接的无奈之举。&/b&&/p&&br&&h2&题外话&/h2&&p&虽然楼主人微言轻,但还是忍不住呼吁一下——日语大致过关又有心深入考据《伊苏》世界观剧情和角色设定的同志,请务必收藏这本&b&2003年版《伊苏大全集》&/b&:&/p&&img src=&/v2-692a3b2c0a5aa17d02d0_b.jpg& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&358&&&p&(本文配图除游戏截图和特别说明外全部翻拍自这本书)&/p&&p&Falcom官方公认设定资料集,B5开精装砖头书,中古行情加国际邮费最便宜大概120-150一本,而整体性价比极高,其中最有价值的&b&《伊苏1-6》全游戏剧本&/b&(《伊苏4》同时收录PCE与SFC版剧本,《伊苏6》结局前剧本也全部收录)、&b&《伊苏》历代说明书前传小说&/b&乃至&b&《伊苏5》官方5.6万字初期草稿小说&/b&都完整收录,还首次公开了&b&《伊苏6》时期重新整合归纳的有翼人世界观大纲&/b&,作为文本资料拥有极高的考据价值,一书在手考据不愁,分分钟撕烂各种不懂装懂信口开河人士的画皮不是梦——即使目标读者群偏核心向,哪怕这本书在国内《伊苏》核心用户群的普及率能再高一丁点儿,网络上针对伊苏和阿豆鲁的各种辣眼睛胡扯都不至于像现在这样遍地开花。
讨论阿豆鲁的塑造无论如何不能脱离年代背景,比如80年代的阿豆鲁的诞生实际上是一次反传统挑战——这在如今保守成性的Falcom似乎难以想象,但在当年真是那么回事儿:阿豆鲁最初并非哑巴角色与现如今普遍认知相反,阿豆鲁可能是Falcom游戏里最早有台词的主角…
情怀。真的是一种情怀。小时候玩空轨,只觉得这游戏很难,偶尔听到曲子,会觉得很应景,有时悲伤,有时激昂。小时候也不懂为什么约修亚要走。小时候也不懂艾丝蒂尔为什么会哭。小时候也不懂为什么一个人吹口琴会那么悲伤。小时候也不懂爱一个人有时意味着一生的寻找。这首曲子仿佛一种记忆里的呼唤。它总能提醒我记得那个曾经的我,&br&&br&
今年六月,falcom重制了空轨的原声。其中星之所在的人声演唱版也请回来当年的原唱。11年过去了,歌者的声音也老去了,只是曲子里述说人物,和那个曾经为那些东西感动落泪的,那个年少的我,还永远在记忆里年轻着。&br&&br&
它也许就是一首游戏的插曲。我也不懂音乐,说不出道理。但我觉得好的音乐,值得被认同的音乐。是因为其音乐意义本身而能感动人的。&br&&br&
感觉答了一堆废话,请点反对和没有帮助。
情怀。真的是一种情怀。小时候玩空轨,只觉得这游戏很难,偶尔听到曲子,会觉得很应景,有时悲伤,有时激昂。小时候也不懂为什么约修亚要走。小时候也不懂艾丝蒂尔为什么会哭。小时候也不懂为什么一个人吹口琴会那么悲伤。小时候也不懂爱一个人有时意味着一…
首先我们先喊一下口号:“克州可以丢,罗爷必须死!”&br&开始。罗伊德最大的特点就是平凡,没有小艾的无敌老爸、小约的神秘身世,没有亚妮拉丝家传的武术,没有奥利维尔放荡的性格,没有凯文不堪回首的过去,总而言之,他就是个凡人,凭借自己的努力通过搜查官考试想要追上自己优秀的大哥。大家多多少少在他身上看到了自己的过去现在和未来,零轨开头看到离家去警察学校学习好几年终于学成归来的罗爷你是否想起了经过三年挣扎闯过高考独木桥的自己?&br&罗伊德相貌还算不错,不过是略带可爱感觉的男孩子,就是品味不太行,从头到尾穿着一件黄色的高领毛衣,唉……&br&使用的武器,日本人叫旋棍,官方中文版就这么顺着翻过来了,应该是受三国无双中孙策武器的影响。这种东西正经名字叫“拐”,没有锋刃,没有突出的结构,不像刀枪剑戟可以作为手臂的延伸,而是对前臂的强化。简而言之是一种更注重防御性的武器,这也代表了罗伊德“守护”的理念——守护克洛斯贝尔,守护身边的人。&br&罗伊德是个正义感爆棚的人,年轻的小警察嘛,他会为了追缉假货贩子在火车顶上与猎兵搏斗,会明知无法对抗鲁巴彻却执意犯险潜入拍卖会。他会为了自己心中的正义挑战强大的对手,“打破壁障”,这是罗伊德最常说的话。&br&罗伊德具有一种领袖气质,他潜移默化地影响了周围的人,无论是朋友还是敌人。如果你留心看剧情你就会发现在说到有人有什么变化的时候,兰迪等人经常吐槽“这都是受某人的影响”。作为一个团队的领袖,将别人都带进自己的节奏,赋予团队强大的凝聚力,这是特务支援科的队长的魅力。(甚至连谢莉等敌人都感化了,罗爷嘴炮技能可比鸣人)&br&罗伊德的行为有的时候会显得有点幼稚,然而其实是纯真,幼稚之上是世故,世故之上是纯真,这就是认识的螺旋上升。在碧之大叔根源和玛利亚贝尔对(zui)质(pao)时,我有一种感觉,如果罗伊德只是为了“保护琪雅”而来的话,根本无法在道理上站住脚,因为为了保护小孩子而不惜牺牲城市的桥段上一次出现还是在艾斯奥特曼的最后一集中了。所以罗伊德能否提出真正的大义呢?他做到了——“篡改历史就等于否定了从绝境中重新站起来的人们的努力”,这跟Rider大帝对Saber说的话有异曲同工之妙。罗伊德是凡人,最初他是个幼稚的傻小子,在遇到危险时试图以无谓的自我牺牲拯救更多的人;他不是高大全的英雄,也会迷茫也会自暴自弃,然而经过自己的努力和命运的襄助,他最后成长为一个成熟又不失纯真的优秀的搜查官了。然而罗爷本人,除了女人缘出奇地好,跟我们并没有很大差别。&br&&b&零和碧的故事,是凡人的英雄传说。&/b&
首先我们先喊一下口号:“克州可以丢,罗爷必须死!” 开始。罗伊德最大的特点就是平凡,没有小艾的无敌老爸、小约的神秘身世,没有亚妮拉丝家传的武术,没有奥利维尔放荡的性格,没有凯文不堪回首的过去,总而言之,他就是个凡人,凭借自己的努力通过搜查…
这个纯粹要看Falcom打算怎么来做这个作品,以下个人一些观点:&br&&br&1、我觉得闪2是一部“项目管理失败”的产物,从宣传画面甚至OP来看,最后的作品都和原来有很多不符合的地方。个人怀疑不管卡带容量原因导致不仅不能塞西部反而东部也只能塞下部分,还是故事剧本不好切分的原因,或者是进度原因,最后的成品应该是和预先想法没有完全一致,在各种精简后甚至很多内容重写的情况下仓促做出来的。很明显的就是(1)整个故事的很多场景感觉为了介绍系统而设置,就是把这些简单的堆砌了下 (2)闪2的很多对白根本不能看,都是很机械的过场,然后就推向下个任务了,甚至必带的角色在任务中都没有发挥空间,人物塑造也就非常单薄(除了和剧情关联较大的角色外,其余基本靠闪1形象) (3)Active voice和羁绊剧情高质量的也很少
(4)从游戏系统看,数值设定也是很简单的分为几个级别,每个级别的数值都几乎一样,LINK技能也是同质化。
要不是近藤机智地加了外传和后日谈补回一些颜面,我觉得闪2真的是太不给力了。&br&&br&2、闪轨的剧本在切分的时候可能没做好。我有个猜测就是本来闪1要容纳更多内容,但是容不下,切了,所以部分就到闪2了,然而本来闪2也有更多内容,结果放不下,又因为闪1的切,导致内容增加,又要把闪1那些系统重新介绍一边,最后闪2就变成干脆我就不讲后面内容了,做到某个中间点为止这样的结果了。当然这样内容太少,所以提前把某些发展以不太好的方式加进来了,并且加个外传和后日谈凑长度。这样的结果就是原本设计好的剧本现在就支离破碎了,后面怎么把故事再圆回去应该会是一个难题。&br&&br&3、闪1我认为还算是比较可以的作品,校园题材里这样讲故事,引出帝国背后的阴谋我觉得已经不错了,虽然结局这里切的比较奇怪。人物刻画因为人物太多,点到为止也算合格了,只是每个人的性格太单一化(因为刻画的少了,就只有某个维度刻画很好,不丰满,难免觉得很模板),但整体不管是除了和主角以外的角色的互动,还是故事中体现人物特色这一点(如艾玛高原推算),总体还是不错的。只有闪2再这一点上问题才比较大。而对白相比以前空零碧弱的原因我觉得一大半锅要是台版翻译组背,这个翻译质量我只能说心疼自己热爱的系列翻译成这样,不过湾湾的文字工作者大概一直都是这样,不知道是他们文字素养问题还是态度问题,我印象中很多作品都翻译的非常糟糕,比如FF10,甚至没法和我们的民间汉化组比, 这一点以前也吐过很多槽,不想说了,详见我以前的某个回答。&br&&br&4、一个好消息就是这次闪3真的是有充足时间准备,所以我觉得不至于发生那样的问题。距离上一作很长时间,也有足够时间再剧本上好好改一改。falcom虽然换了新平台可能又有很多开发风险,好在有伊苏和东京的开发经验支持,并且这两作也都是成功作品。PS4容量问题也解决了,可以放手做,唯一问题还是进度,falcom一直人手很紧,加班多,因此进度问题还是最大风险。闪2周年纪念赶工所以问题很多,之前开发进度短的或多或少有些些问题,比如碧轨的终章最后我觉得很可能也是有些来不及处理的地方,把整个故事稍微搞砸了(剧本应该是零轨时就基本写好的,但最后的表达还要看制作进度)。&br&&br&5、关于gal的问题,这个大概时现在大环境下总体上玩家更喜欢这样。而且近藤说的艾约黑历史的原因时空轨承载了太多的内容,都是点到为止,但很多人只着眼于艾约的爱情,其他点都看不到,因此说空轨没有零碧有深度之类的。他们是想让大家着眼于剧情本身的发展,而同时为了战斗系统、羁绊系统把这种元素更好的堆进去了。虽然我也不喜欢这样的,但是闪1比零碧好的地方在于每个人和非主角的互动丰富了,人物刻画就不会太无力。&br&&br&6、救场,我觉得还是表现形式的问题,其实这样的救场反而比罗爷那种编剧给他爆发意志力的救场我觉得要合理一些。最大的逻辑失败是莎拉在队,没有任何表现,就和主角一起被打趴,怀疑设计剧情的人都忘记莎拉在队了。本来闪2塑造的就是一群努力了但对现实无力的讽刺的英雄,但同时这种努力,这种成长本身依然是英雄的气质,在未来终有回报,所以再强敌面前屡次不敌很正常,只是队伍人太多了,又有强者,莎拉和一队学生不如女仆+大尉简直就是开玩笑了,很不合理。有些明显可以改成限时战、必败战之类的,一定程度后敌人爆种才触发救场,形式上也可以改改。相反,我对零碧整体的故事节奏非常满意,但罗爷这种冷静性格的人屡次不顾前方有什么,什么也不考虑,只管向前的态度反而是觉得特别不合理的,结局形式很多,敌人防水、嘴炮、救场、顽强意志等。不否认这样很燃,但再零碧这样的背景下如此就显得很童话很缺乏逻辑了。Falcom一直描绘的是平凡的英雄,重要的是有这样的心,从ED3开始,在关键时刻有重要的人救场,但ED3的信里说到,未来还是这些年轻的英雄的,因为他们的心。卡卡不的救场感觉是是比闪2要好一些。另外人这么多,其实可以更多考虑分队行动,空轨FC里6人还分两队,闪轨里却总是拖一大队人,分队行动可以复杂化故事。&br&&br&7、对闪3最大的期待是帝国,克州如何调和,女主似乎是克州双拐妹子,和里恩他们怎么一起行动的,这个发展是看点。我相信西部、克州会有很多事情发生,好好制作不会像闪2那样简单逻辑的剧本。而挖的坑也有一部分到了要填的时候了。&br&&br&8、对里恩这个角色,我想必然会形成自己的意志去守护什么,不然外传后日谈的安排就不会时这样了。这个角色的状态我在闪2的评价里就说过(详见以前的轨迹评价)。我不认为Falcom后续作品会存在把他写黑化的可能(暂时的迷茫可能还是会有,只是有的不是自己想要做什么,而是自己怎么做),当然欢迎打脸。某种程度上,最近也是刚在看Fate的HF线,里恩其实和土狼有点像,因为没有找到守护的东西,没有自我的概念,所以一直以某种想法为最优先从而才能不否定自己地活下去(比起别人的东西,自己的不那么重要),尤其在他不清楚自己身上的不明力量,但闪2的最后我相信他已经找到了要守护的东西,找到了所谓自己要做的事情的意义(当然和土狼那种类似完全背叛自己过去的理想还是不一样),这也是闪2这群虚伪英雄的成长的其中一方面。所以现在克州的问题如何解决,我想关键就在里恩以及新的伙伴上,包括他们的立场,如何成为一起战斗的人,很期待这个故事会如何展开。&br&&br&9、Falcom的宣传和现实可能会有落差,不能因为宣传说的史上最复杂的故事而对它产生太高期望,否则作品出来时就会立刻转黑,这点对闪1闪2其实都一样,闪2也不是一无是处,但是和宣传明显不符,导致期望过高。我不希望闪3最后也是这么被看待,在我的看法里,闪3时没有理由不如闪2的,但能到何种高度,不能因为宣传而期望过高。另外我想说的是,帝国篇作为轨迹系列中盘的里程碑,在剧情上会有各方面的交代,目前闪2留下的坑很可能闪3一部讲不完,因为想想就有很多东西需要交代,一部闪3就能把这些故事都讲好说实话个人是有担忧的,所以我是完全不会怀疑如果闪3后面还有一部的,毕竟闪3的素材只做一部也是很可惜的,我觉得如果两部才能讲清楚的硬塞成一部简化一些东西当然反而不好。当然具体会是如何还是要看Falcom怎么计划了,而且这很可能也和进度会有关系。&br&&br&10、和其他楼说的一样,作为轨迹粉不管怎样,敢出就支持,要求不高,即便只能看到各个角色留下的一点点幸福的画面就很感动了,闪2其实除此还是蕴含了很多东西,虽然那些缺点确实也很伤心,该批评的也要批评,但不妨碍我们好好支持下。本作可能会出场甚至可控很多老角色,相信不管如何,足以让我们有所期待。
这个纯粹要看Falcom打算怎么来做这个作品,以下个人一些观点: 1、我觉得闪2是一部“项目管理失败”的产物,从宣传画面甚至OP来看,最后的作品都和原来有很多不符合的地方。个人怀疑不管卡带容量原因导致不仅不能塞西部反而东部也只能塞下部分,还是故事剧…
明珠暗投的杰作。都怪你们不买,所以厂商投奔游戏机了。&br&&br&你要说没有父母那就太奇怪了,因为FALCOM这公司做的ARPG全是这个德行,美工漂亮,音乐超强,系统简单明了。&br&由于中国PC圈是美式游戏的天下,因此大多数PC玩家对伊苏不熟悉。而与伊苏同类的游戏机上的ARPG也是一大堆,无非是操作用手柄还是鼠标罢了。双星物语大概是中国人玩到的第一个日式ARPG了。
明珠暗投的杰作。都怪你们不买,所以厂商投奔游戏机了。 你要说没有父母那就太奇怪了,因为FALCOM这公司做的ARPG全是这个德行,美工漂亮,音乐超强,系统简单明了。 由于中国PC圈是美式游戏的天下,因此大多数PC玩家对伊苏不熟悉。而与伊苏同类的游戏机上的…
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