陌陌争霸7本防御图 帮会发言 怎样发战斗过程

  本月初,陌陌CEO唐岩对外曝出喜讯,陌陌注册用户已突破1亿大关,月活跃用户已达到4000万,同时唐岩也披露了陌陌1月发布的COC类手游产品《陌陌争霸》的收入情况,运营满一个月的《陌陌争霸》月流水收入已达1200万元。陌陌不仅做成了亿级用户的社交平台,还成功推出了千万级收入的手游产品。
  在iOS收入榜上,《陌陌争霸》这一个月来的排名可谓十分稳定,而据了解,这款游戏的周留存达40%、双周留存35%、月留存达30%,但谁能想到这款游戏所处的战壕是2013年大起大落的COC类?
  与《陌陌争霸》几乎前后脚的,近期在国内、日本市场出现了多款COC类玩法的手游产品,不仅有像《陌陌争霸》这样赚到真金白银、庞大用户的产品出现,在日本市场还曝光了几款正版动漫IP金光加身的产品,一时间COC类手游仿佛甩掉了去年的包袱迈向了阳光大道。
  而作为《陌陌争霸》的开发商,简悦互动也十分具有话题性,简悦的CEO正是原网易首席运营官叮当(詹钟晖),与叮当联手创业的还有游戏业的技术大牛云风(吴云洋),以及很多前网易游戏的员工。简悦最初的创业方向是PC端游,而随着手游市场的兴起,简悦拿出的第一款手游产品正是《陌陌争霸》,围绕《陌陌争霸》、陌陌、COC类产品,简悦发生了哪些事?今日gamelook专访简悦互动副总裁范存彦,其为我们详解《陌陌争霸》始末。
  以下是本次专访实录:
  寻找有技术壁垒的产品类型、谨慎立项
  简悦是什么时候开始手游项目的研发,目前开发开发了多少产品?
  范存彦:手游业务准备期是在2012年年底,去年年初正式启动。当时我们立项了两个产品,其中一个产品就是现在的《陌陌争霸》,还有一款是ACT手游,这款游戏还在研发中。
  当时为什么会立项《陌陌争霸》这个产品?
  范存彦:立项的时候其实当时也纠结了一下,我们到底要做什么产品,去年这个时候也有一些选择,考虑过卡牌、RPG、SLG等类型,但其实每类产品都有成功的产品了,且每类产品都有很多人在做。后面选择SLG、COC这个方向,其实最主要的是公司内部的人很喜欢玩COC,很多同事都玩到8本以上,包括在facebook,我们也有很多同事喜欢玩COC的原版《怪兽后院》。
  立项的时候当时云风评估过产品,他认为COC的方向,其实是看着很简单、但要做好很不容易,要做好COC类游戏涉及到手游开发的细节是非常多的,去年包括gamelook也报过很多COC类产品,但是云风评估下来这种游戏并不是人人都能做好。
  立项这个产品实际是有一些保守的考虑,并不是最热做哪个,而是哪个类型能发挥我们的优势赢得时间,从这个角度去想。简悦本身是一家游戏开发经验比较丰富的公司,我们会考虑技术方面有一些壁垒的研发方向,这样有助于赢得时间,去完善和打磨产品。如果选择卡牌类产品,去比谁家开发速度快的话,我们其实在这方面跟其他公司比快并没有多少优势。
  现在回过头来看,这类产品的情况也是跟我们去年的判断差不多的,COC类的产品虽然出来一些,但品质参差不齐。毕竟要用30M的客户端,做到200多个兵同屏战斗、且AI动画细腻逼真,能做到这些要求的团队是屈指可数的。
  我们认为手游细节还是会决定成败的,这是我们做《陌陌争霸》的考虑。
  高留存率是《陌陌争霸》的特点
  你如何看待COC类产品2013年的起起落落,行业从最初的火爆到看衰,而近期又有多款COC类产品出现在中国、日本市场?
  范存彦:其实COC类产品去年年初行业是非常看好,大概到年中业内的看法就发生了逆转,而现在大家还是在观望状态,《陌陌争霸》的成功让行业重新认知玩家的偏好。
  刚开始的时候,很多人把速度放在非常重要的位置,在速度极度优先的时候,必然会牺牲品质等等,但品质不够,这个产品能做好的概率是很低的。很多时候做游戏抱着我要跳下去抢馅饼的感觉,可能会比较失望。到了最近,又开始有COC类的产品出来,在品质上都有一定的提升,抛开业内的舆论的冷热炒作,看玩家对游戏的反馈,你的游戏真的好玩,性能稳定,玩家还是会买单的。
  从开发商的角度,能否总结下《陌陌争霸》为什么能取得这样的成绩?
  范存彦:《陌陌争霸》成功首先是技术,云风自己写了整个服务器端,我们没有用第三方的引擎。我们从删档测试开始技术是非常稳定的,这点对保持一款产品的用户是非常重要的,目前能做到技术上很稳定的团队并不多。
  除了技术上,还有一个很重要的是本地化,中国对SLG、COC类游戏的诉求到底是什么,到底怎么玩这个产品,找到怎样的感觉,会跟海外用户有一些差别,简悦的团队之前做游戏做了很长时间,对数值、活动等我们有一套自己的看法。
  简悦与陌陌合作始末
  为何陌陌会选择《陌陌争霸》来合作?在接触陌陌前,是怎么考虑这款产品的发行的?
  范存彦:其实对于这款产品,最初我们对到底怎么发行还不是很清晰,毕竟这是我们第一款手游产品,而且整个手游的发行方式2013年也一直在变化,有通过渠道、通过发行商的、还包括盛大用端游推广的方式,当时我们没有特别的偏好。跟陌陌的合作其实很简单,陌陌跟我们谈合作是在去年11月底,当时陌陌已经发了《陌陌泡泡兔》,他们已经在发布游戏了,然后我们的《陌陌争霸》也开发的差不多了,他们需要产品,我们需要用户,一拍即可。
  另外,陌陌的创始人是前网易的同事,陌陌之所以选择我们做的第一款游戏发行,我自己的判断,首先是看好叮当(詹钟晖)带领的这个团队,无论是研发的实力、还是游戏的品质,唐岩(陌陌CEO)对叮当有足够的认同。同时,陌陌选择游戏也是很严谨和专业的,我们把游戏包移交给陌陌之后,唐岩亲自上阵去玩,他自己觉得这个游戏有趣。
  《陌陌争霸》在上线前的测试过程是怎样的?是否遇到过问题?
  范存彦:与陌陌11月月底才接洽,产品1月就上线发布,这中间只有50天时间,做了测试、删档测、不删档测试。测试过程中,数值方面,基本没改,其实无论是技术还是策划方面都没怎么改。《陌陌争霸》的服务器端是云风自己写的,策划我们有一个很强的制作人在把关。总体看,手游产品相对端游产品来说复杂度会小一些,我们在测试阶段基本没有调整过产品。
  其实删档测试,主要是看产品的技术结构,《陌陌争霸》是大服务器结构,并且陌陌本身的用户量是非常庞大的,必须考虑如果几十万用户涌入进来,会不会出现问题。我们比较幸运的是,整个测试过程没有出大的问题,这也是我们上线速度之快的原因,删档测试我们原计划做10天,而到了第2天、第3天,我们就觉得产品不会有什么问题了,其实就是等着苹果审核了。如果不是有苹果审核的话,《陌陌争霸》上线还会更快。
  目前这款游戏的表现是怎样的?一个多月的运营来看,还比较稳定
  范存彦:营收是稳定的,之前陌陌已披露过《陌陌争霸》一个月的流水是1200万,现在累计用户量在160万激活用户,用户量多少实际取决于陌陌用户的情况,我们现在只在陌陌平台上发布。
  对陌陌平台的评价如何?合作前是怎么的感觉,合作后感觉陌陌的用户质量如何?有怎样的特点?
  范存彦:对陌陌的团队我们是很了解的,大部分人一起在网易都合作过,所以双方对很多事情的看法比较一致,可以说双方的DNA是很合拍的,合作是非常高效的。
  在合作过程中,让我们很吃惊的,陌陌团队对陌陌用户深入的理解和把握,给我们团队很多的启发,比如怎么看移动互联网的用户、产品,这方面陌陌的功力比我们外人认为的强很多,相信这也是陌陌用户突破1亿的原因。
  用户方面,陌陌用户的活跃度比我们预期更高,包括用户的活跃度,以及对游戏的接受程度。其实我们在合作前略有一些担心,担心陌陌用户是否会偏向休闲游戏,是否陌陌上策略类游戏受众群窄一些,但一个月下来发现用户的欢迎程度还是很高的。
  未来计划、如何长生命周期运营
  现在《陌陌争霸》已经跟陌陌合作起来了,未来会怎么推广呢?是否会上其他的平台?是否有海外运营的计划?
  范存彦:其实《陌陌争霸》这个产品在陌陌平台相当于联运里面的首发,在陌陌的发行由陌陌主导,而未来在其他渠道是简悦来做的,但目前还没有完全想好如何在其他平台发这款产品,不过其他平台也有一些有兴趣来联运《陌陌争霸》。但目前我们还是优先把陌陌的用户维系好,短期内应该还不会考虑其他平台的发行。海外也有一些代理商在跟我们接触,有可能会在上半年会推出海外的版本。
  游戏后继的运营你们做了那些事情?是否考虑过做相应的推广?
  范存彦:我们在春节前也推了一个新的资料片,游戏有了新的玩法出来,也提升了玩家的活跃度。3月还会再出一个资料片。《陌陌争霸》的留存率,是非常高的,我们的7日留存是40%,双周是35%,月留存是接近30%,有高留存率我们对新增用户量的压力就不会那么大。其实页游、手游把新增放到无比高的位置,主要是因为留存率太低了。而像很多端游产品,一年一个大资料片,更多靠自然新增。在市场推广上,有跟陌陌讨论过,还不是现阶段的重点。
  你如何看待国产手游生命周期短的问题?《陌陌争霸》会如何做长生命周期?
  范存彦:关于生命周期的问题,其实游戏设计的时候就决定了。页游、手游,有些产品是特别追求收入,回本速度,而我们做端游的时候是非常重视留存的。关于生命周期首先还是要看开发团队做一款产品的时候,把什么放在最重要的地位。如果把留存放在非常重要的位置,尽力去做,哪怕是做手游,也可以做出长生命周期的产品。虽然开发的大家都想留存、收入都做非常好,但执行过程很难兼顾。如果要开发出很高ARPU的游戏,可能就会出现短生命周期的情况,很可能这些产品研发的时候是把营收放在最重要的地位。
  简悦的《陌陌争霸》,也是代表我们的研发思路,我们希望做长线的产品,把生命周期做长,我们把留存放在最核心的位置,还是有机会做到的,《陌陌争霸》未来怎样一起来看。
  《陌陌争霸》现在的状态是稳定,任何游戏公司都想获得更高的收入,你们是如何考虑这款产品未来的运营?
  范存彦:首先陌陌的用户量是很大的,按唐岩(陌陌CEO)对外披露的用户量,大概1亿的注册用户,4000万的月活跃用户,而现在玩《陌陌争霸》的用户也就160万,相对陌陌整体的用户量来说比例是比较低,因此我们不认为陌陌未来对新增用户的贡献会低。如果我们把目标定在稳中有增,对高留存的产品,我们只要有一个适度的新增,留存率做到一个水平,总的用户量是不会下降的,而游戏的乐趣又能保持,营收也可以稳定。我们现在的策略还是继续渗透陌陌的用户,希望留存上不断提升,通过这两点来获得稳定的营收。
  未来简悦还会推出那些手机游戏?
  范存彦:我们今年在手游方面会有几款产品发布,一款原创的ACT、还有一款比较新颖的卡牌,会在4月份会开始一些测试。
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  首先,本文字数较多,涉及大量对人性、管理、欲望的本质挖掘,自诩道貌岸然之辈,请勿入内。
  另外,也很枯燥,对理性思维、管理没兴趣的,大可以直接右上角。
  讨论之前,先来确定三个前提,没有前提与定义,讨论必将成为争吵的闹剧。
  第一,最基础的前提。
  第一前提:人甚至所有生物,都是追求利益的,麦克阿瑟早已阐述&利益&与&永恒&之间的关系,只有永恒的利益,没有独立的永恒的道德与其他感性因素,这就是人性,有了利益,人第一反应就是退会,要求加入。
  利益的定义是:所有能使人产生愉悦感的东西,在游戏里,比如声望、比如等级、比如自己建立的公会里面MM数量,甚至爱情都是利益的一种。那些站在道德制高点的所谓&卫士&本身便是一种利益。
  就像一个笑话若是不能让人发笑,那它本身就是一个笑话。
  第二前提:每个人追求的利益都不一样,每个人在不同阶段追求的利益也都不一样,甚至互相矛盾,因此管理者要满足的是总体利益,任何试图讨好所有人的愿望最后都必然落空。
  同时利益分两个方向,第一是利益的数量,第二是利益的均衡,两者几乎一样重要。
  比如公会战前期低分段,就是增加利益的数量
  比如公会战后期高分段,主要考虑的就是利益的均衡,事实上套在国家改革方面,也就是效率与公平问题。
  第三前提:无法确实执行或贯彻的规则,不如没有这个规则。
  比如规定猫儿只能在早晨发春,那么这就是搞笑版的法律,同样,领了公会奖励不能退出公会也是个搞笑的规定,就像规定当了老公就不能阳痿一样。
  根据&破窗原理&,第一个破窗的长期存在将大大增加其他窗户被打烂的危险,存在一个无法执行而可笑的,或者无法惩处而导致权威受损的规则,将诱发会员挑战其他规则的冲动。
  无法认同以上三个前提的,请停止往下看。
  第二,联邦制
  我们先来说说现在大部分公会所实行的制度,这种制度可以称为&联邦制&
  具体内容如下:
  一、固定分会制
  主会以外建立几个分会,人员、管理层、分会会长都是相互独立的。
  如果需要调整各种利益的话,都必须经过一定的程序。
  这个其实来自于美国的&州-联邦&模式,州的权力很大也独立,因为权力来源不同,施瓦辛格如果昨晚没爽够,今天就可以不会见布什。
  当然,固定分会的具体情况还各自不同,这个和世界上联邦制国家具体的中央地方权限分配一样,各自不同,但总体来说,部分的对抗性情绪和困扰始终是存在的,很简单的原因,分会会自发形成固定的利益集团,必然要维护自己的利益,而且集团利益肯定会被排在公会利益之前。
  这个制度好处在于:
  第一,适合用于管理大型集体,因为个人的管制能力始终有限
  第二,有比较稳定的传继性,也就是第一把手更替的影响较小
  第三,比较民主与公开,因为利益集团的互相制衡必然使得这种情况出现&&注意!这个&比较民主与公开&是与自身进行比较的,是指一个公会实行联邦制或者不实行联邦制之间的比较,并非指不同公会之间的比较。
  坏处在于:
  第一,这个制度需要特定的社会文化支持,这也是为什么大多数的西方制度来了中国就变形的缘故,我个人认为无论从文化底蕴上,还是从社会现实来说,我们现在都是比较缺乏这个基础的;
  第二,这个制度效率低下,特别是缺少了文化支持的情况下,更是如此;
  第三,这个制度需要大量支持并理解制度的中坚力量进行支持,类似现实社会的中产阶级,这个其实也缘自社会文化的
  第四,这个制度必须保证&中央&能够提供足够的利益和管制,否则诸侯们肯定造反,现实世界中也一样,除了几个大国,其实大多数的联邦制国家民族独立情绪都很严重的,按长远来看,如果像现代社会这样的&和平&,那么国家数量只会越来越多,而且超级大国肯定越来越强而力量集中,因为除了几个超级大国之外其他国家的独立情绪肯定越来越强,然后不断分裂,最后接受大国保护或并入大国。
  二、人人平等,人性化、温情管理,扩张比较快,而且对各种情况都比较容忍。
  大致上,都宣称人人平等,管理层必须温文尔雅,必须吃亏在前享受在后&&当然,宣称而已,实际怎么样各有不同。
  扩张比较快的原因在于
  第一要奉行文化中立,宽容,人人平等原则,因此淘汰的理由是不足的;
  第二也是因为分会制管理起来方便,多点调皮的人本也无所谓;
  第三因为分会制,就算有看法意见也比较难执行,因为权力是不集中的,分会某人对主会某个人有意见,几乎是没任何办法的;
  第四、其实最主要是因为分会分权制比较刺激中间管理层的主动性,古代皇帝要是说,你们几个将军能招多少人,都是你们军团的,那么士兵肯定增长快很多,当然,素质和其他隐患另外说了。
  那么,有没其他的选择呢?
  其实选择肯定是有的,至少&佣兵模式&就是其中之一。
  几乎是与上面的&联邦模式&完全相反的,&佣兵模式&或曰&中央集权模式&代表着:
  一、中央集权,没有固定分会,所有权力来自上级授权。
  人员都不分开,各分会的存在只有在公会战的那段时间有意义,任何人都可能在本次成为主会会员、下次成为分会会员,包括管理层,也是临时具体授权,有管权没有辖权,这种也是类似多数军队的管理模式的,没有兵部(国防部)的虎符(委任),军衔再高也无法直接接手指挥军团。
  这样能大大减少各种诸侯割据思想,遏制类似&我们会比你们会强多了&的情绪,并且提高公会战胜率,提供公平机会。
  避免了被类似&门槛式先天保护措施&的分会制约束了管理,唯一影响公平竞争的因素就只剩下管理者的私心了&&就算再怎么分会,也无法避免私心的作用的。
游戏类型:策略类手机网游
官方网站:
测试类型:IOS版1.0.3
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