为lolcarry什么意思感觉carry在游戏中有掌控的意思?

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论述如何在游戏中融入适应性元素
作者:Jon&Shafer&&和敌人接触后,计划无一奏效。&&这话出自我的好友Helmuth&von&Moltke之口,这简要概述出全球军事战略家所面临的挑战。对于设计专业的学生来说,更实际的是,它还充分说明为什么游戏如此趣味横生。&毫无疑问,设计出恰巧可行的完美计划后,我们内心会无比雀跃。当熟练掌握众多知识后,玩家就会沉浸于体验乐趣,没有人会觉得胜出不是最佳结果。但如果玩家每次都顺利获胜,没有遇到减速带,那么游戏很快就会变得空洞,丧失其魅力。&因此我们最好让玩家保持警惕,持续思考接下来会出现什么情况,构思应对潜在威胁的策略。需要适应变更环境是策略游戏和谜题游戏的区别所在。优质策略游戏通常没有最佳解决方案(游戏邦注:其融入广泛的可能性,根据具体情况,某些策略会优于其他策略)。如果你一开始就能够判断出问题的正确答案,那么后续的所有时间和精力投入就完全没有意义。&显然我们需要稍微动摇玩家,确保他们不会处于太过安逸的状态。下面就来看看若干具体操作方式,还有就是过度逼迫玩家或操作不当将如何破坏玩法体验。&
游戏如何促进适应性?
促使玩家改变策略最吸引人、最有趣的方式是,让过去的决策直接影响当前情境。游戏玩家也许会选择初期就创建众多工厂,现在它们的集体排污量就成为一个大问题。玩家会发现,他们的当前状态完全是早期选择的结果。也许下次,他们就会在别处投入资源。或者也许尽管带来这些后果,这依然非常值得。&另一例子涉及战略往来,在此玩家会向另一玩家寻求援助。接受方可以选择帮忙或不帮忙。拒绝显然有可能会惹怒对方,如果对方进行宣战,玩家就不得不适应自己造就的结果情形。优秀游戏通常需要玩家做出权衡,决策的结果会影响他们未来所处的情形。在这类适应性模式中,玩家总是会在随后发出这样的感慨:&如果我没有XXX,结果也许完全不同。&当玩家面临新障碍时,他们只能怪自己,而不会责备游戏和幕后开发者。&当玩家没有完全控制权限时,我们也可以通过某些方式促进适应性。随机地图是我最喜欢的工具之一。虽然世界布局显然不受玩家控制,但随机地图依然能够带来所谓的&温和促进性&&&带来采取意料之外新路径的益处。但玩家依然可以选择忽略&建议&,继续着眼于他们在此之前所进行的操作。发现金矿清楚表明,应采取围绕金钱的策略。从沙漠中出发所带来的挑战和发现自己置身郁郁葱葱的河谷中截然不同&&这意味着他们可能被潜在敌人所包围。向玩家呈现出乎意料的机会是促使他们重新考虑策略的绝佳方式。&多数温和促进性是探索或发现之类活动的最终结果。这也许是在RPG游戏中遇到带来有趣关卡任务的NPC,或者也许是通过策略游戏中的调查活动,发现新资源。如果玩家忽然发现,能够解锁最强大武器的资源近在门前,那么他就需要考虑放弃建造计划。面临这种情景时,玩家并不总是会改变方向,但他们多半时候会改变主意,因此设计师应花时间制作能够带来这类情形的机制。&逐渐改变游戏&环境&也是促使玩家采取或远离特定路线的有效方式。也许在体验一款长时间游戏的过程中,气候会逐渐变干,生产粮食会变得越来越困难,越来越昂贵。或者也许,游戏最强大的敌人会随着你力量的提升及随从被你消灭掉而变得越来越谨慎。如果突然出现这些情况,将令玩家感到不快,显得有失公平。&遗憾的是,有些常被用于促进适应性的方式并不像上述方式那样作用显著。许多游戏通过随机事件令游戏情境陷入混乱状态,要求玩家收拾残局。虽然这适合有些玩家,但多数玩家都无法从随机处罚中感受到乐趣。玩家希望自己处于控制地位,如果他们能够在各情境中做出最优决策,那么就不会出现糟糕结果。也许玩家忘记保护最薄弱的地区,或是进行没有回报的冒险&&结果也许会很糟糕,但这些结果都是由玩家的决策带来的。真实随机性会消除玩家的主人公感觉。&我完全无能为力,游戏就是要整垮我。&&比随机惩罚或限制更糟糕的是,设计师强加的游戏内容。也许是在动作或RPG游戏中消除某项特殊技能,或是在RTS(即时战略)情境中隐藏特定单元类型。所有玩家都希望自己克服的是复杂但公正的挑战,因有所成就而获得奖励。当开发者武断取走某些内容时,玩家心中唯一的想法是,&他们为什么要这么做?&这就是开发者过度将适应性元素融入游戏当中的最佳典范。&
玩家认知至关重要
这就引出一个关键点:&优劣&适应性的差异主要取决于玩家的认知。设计师需要铭记玩家的期望,确保游戏传递正确信息。如果有玩家觉得游戏缺乏公正性&&那么游戏就会被设定这样的印象。目的无关紧要&&游戏设计也不例外。&
& & & & & & & & & & & & Crusader Kings &这并不是说给予玩家任何惩罚都招致恶果。若游戏清楚说明机制会以特定的模糊方式运作,那么玩家会愿意接受特定&不公平&措施。一个最近例子是《十字军之王2》中的王朝机制中。玩家在游戏中需要诠释一个控制中世纪欧洲王国的朝代。玩家在游戏中不是扮演国王或王后角色,而是&诠释&王朝当前的执政党党员。游戏跨越数百年,随时间的发展,家族主导者将最终消亡(游戏邦注:或上了年纪,或英年早逝),王位将传到已故角色的后裔。这带来若干后果,多数都很糟糕:王国发生动荡,新伙伴也许不像之前的统治者那样受其他游戏角色喜爱,他或她的统治状况也许非常糟糕等。如果这些惩罚都随机出现,那么玩家无疑会被激怒。但《十字军之王》是款涉及统治王朝,处理这类问题的游戏。因此它表现突出,我从未觉得自己被游戏欺骗。&此外,许多其他的现实玩法机制以有趣方式促进适应性。我个人非常欣赏,但觉得尚未被充分利用的的一个元素是:气候和季节。我非常喜欢会随时间流逝产生周期效应的游戏机制,其中季节元素尤其吸引我。夏天是个生长季节,如果你的军队需要寻找粮食,那这再适合不过。但冬天也很不错。虽然冰雪覆盖的大地会带来些许挑战,但它也会冻结所有河流,消除特定障碍。季节变化是我们多数人都非常熟悉的内容,所以如果游戏决定将此自然现象当作主要玩法机制,那么没有人会觉得这么做过于&随意&。如果机制过于严苛,那么他们也许会心生不悦,但概念本身非常合理。&似乎1850年前装配的主要舰队都是被所谓的&百年一遇&的风暴所淹没。这是我浏览历史书籍所看到的结果,船只的下沉原因也许并非如此。需声明的是,我不建议设计师在游戏中融入让一半入侵军队被台风淹没这种类型的适应性。&
适应性&多样性
谈到可疑设计选择&&虽然关于适应性如何完善游戏作品,我已谈论很多内容,但还有若干缺点需要考虑。最大问题就在于把握战略可能性和多样性、重玩价值及结构(后三者由初始特性形成)之间的平衡关系。&策略游戏中的帮派分化设计难题就属于这类挑战。作为设计师,我们希望游戏中的各可玩角色或帮派都独特且有趣。玩家知道各方的运作方式并非如出一辙&&作为开发者,我们的职责是呈现内容。问题是,融入非对称帮派也许会提高特定机制的重要性,也许会令其完全失去效用。如果你所扮演的是非常善战的族群,那为什么要融入无聊的反战分子内容呢?你依然可以和平玩游戏,但为什么要这么做呢?扮演此族群的重点在于,发挥他们的优势,以不同于其他帮派的方式探索游戏。&
& & & & & & & & & & & & & & & starcraft-2()&这个问题在提供多个获胜渠道的游戏中表现得更加突出。在《星际争霸》之类的游戏中,赢得单个比赛的方式只有一种,所以融入3个非对称族群算不上什么设计挑战&&最终他们都旨在跨过同个终点线,所有内容都会得到平衡。这3个帮派依然有其空军部队,他们依然运用Vespene&Gas,他们都试图破坏敌人的营地,保护自己的阵地。但在能够靠军事手段或和平方式胜出的游戏中,你扮演什么角色?多数玩家会忽略这样的功能:1)无法自然激发他们的兴趣;2)不是最佳策略的组成要素。无论如何,管理好战帮派的玩家多半不会花大量时间建造寺庙。&所有玩家都希望能够从游戏中体验到不同内容。游戏开发者需决定,是要着眼于极限情况,还是尝试提供平衡关系,向所有玩家呈现内容。我目前正在制作的游戏包含若干帮派,我决定采取后个方案。有约一半的种族都高度细分化(游戏邦注:而另一半则在策略方面存在更多灵活性)。这样,粉丝就能够决定什么策略最适合自己。&就和优秀策略游戏没有最佳解决方案一样,这里也没有所谓的最佳游戏设计。即便如此,适应性元素是丰富单调游戏的有效工具,而且还让玩家无从知晓接下来会发生什么情况。无论如何,要让玩家遭遇会打乱其计划的敌人&&即便这些计划最终还是以其他方式顺利得到落实。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
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站长在关注您现在的位置:&&-&&-&教你如何掌控超级carry 新手英雄Ashe
教你如何掌控超级carry 新手英雄Ashe
时间: 10:40:12&&作者:开司&&来源:游戏风云&&
  艾希是一个新手推荐,但很难精通的英雄。
  新手玩艾希的感觉就是远程射手,玩起很轻松,多玩几把后会觉得艾希是个辅助英雄,助攻很多,减速很IMBA。
  但是当你玩到足够多的时候会发现艾希是个很强大的carry。
  本文把艾希默认定义为carry,旨在让新手对其有更清楚的认识,老手对其有更清楚的定位。
  这篇攻略不会很精确地分析到数据,大多是本人长期玩艾希后一个宏观的认识,比如各种情况各种时间段艾希的伤害等能力,各种装备打法的优劣势。
  毕竟不同玩家对不同英雄有不同玩法,我只能说出自己的打发和理解。
  天赋与符文
  符文:红色穿甲,蓝色成长魔抗or成长回蓝,黄色成长回蓝,精华固定生命or破甲。
  符文上破甲应该没什么争议,蓝色我习惯魔抗,黄色的成长回蓝我感觉是必要的,满足艾希基本的回蓝。
  黄色我习惯固定生命,因为我出门装一般是鞋子+3红,血上限只有400多一点点,很容易被一血。
  天赋:21/0/9,9/0/21。
  这两个天赋我都用,最近常用第二种。21攻击的天赋能让你前期对线强势点,后期伤害也能高一些。
  21通用的天赋主要是加出回蓝移动速度和减CD,这都是艾希很需要的属性,有通用和黄色符文的回蓝艾希的蓝就够用了,召唤师技能减CD的天赋很好很强大。
  召唤师技能
个人感觉着2个技能艾希缺一不可,但是不带净化就一定不能让对手先手控制,这对于有点走位的艾希来说不难。其他技能不考虑。
  下面就是个人对艾希的一些经验和理解。
  技能介绍
先各点一级,然后优先满W,再满Q,有大加大。
  Q的减速都懂,我想说的是1 2级的Q减速效果远不够你来风筝,但是追人还是有一定效果,所以被近战追就果断跑。
  W的优势是短CD群体减速,超远射程,这3个优势一起才构成了这个神技,缺一不可。
E的地位被很多玩家提高到第一神技能的高度,确实很强大,我说一些技巧。
  加钱不说了,主要是开视野的用法,我觉得并不是很多人说那样用的多就是高手艾希,由于其偏长的CD,我认为一定要用的准。
  比如说你中路和一人对线,上下路敌人都没MIS,这时候就不要用E了,要感觉有人GANK才用,不然ECD的时候你会很痛苦。
  E还要用来看龙看BUFF等,还有你追人时,对方快进草丛时你放个E开视野就可以在外面点他,不然不要轻易进去容易被反杀。
  大招R是我认为的VIP技能,实在无可挑剔,主要应用团战先手,不要乱射,等对方脆皮上来磨血时突然留住他你们就赢了一半,这也是最需要练习的地方。
  后期的艾希完全可以靠视野和R留住落单的敌人打开局面。还有gank,远程支援队友,溅射伤害抢龙等技巧多用就知道了。
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JY解说:上单刀妹掌握节奏就能轻松CArry
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