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刚开始会觉得不是很起眼的游戏,却慢慢被剧情所吸引,最后一起看星星看月亮的画面太美,游戏结束后还能一直回味情节。《To The Moon》是一款由Kan “Reives” Gao(华裔)和他的独立游戏开发团Freebird Games制作的一款使用RPGMAKER引擎制作的角色扮演游戏。虽然是个像素画微型游戏,流程只有几个小时并且没有真正的战斗;但是本作凭借精美细腻的演出效果,和感人的故事发展获得了许多好评。尤其是在2011 年GameSpot的年度最佳游戏中,胜过凯瑟琳,传送门2等众多大作而获得了最佳剧本奖。 剧情介绍在《去月球》的世界里,存在着借由改变记忆为弥留之际的人们完成愿望的服务。由于这种人工记忆是永久的,在病人醒来的时候会与病人的真实记忆产生冲突,也因此这种技术只能对临死的人实施。故事开始于提供这项服务的西格蒙德公司的两位职员伊娃·罗莎莉恩博士(Dr. Eva Rosalene)与尼尔·沃茨博士(Dr. Neil Watts)准备为垂死的约翰尼·威尔士(Johnny Wyles)实现一生的梦想:登陆月球,虽然约翰尼并不知道自己想前往月球的理由。两位博士为了完成这项任务进入约翰尼的记忆中,借由一个个约翰尼生命中的重要物品回朔时间。他们随着见证了约翰尼记忆中的一些重要时刻,渐渐地了解成就约翰尼当前惨状的缘由。在两位博士终于到达约翰尼的童年的之际,他们试图为约翰尼注入去月球的愿望,让约翰尼的内心制造基于这个愿望的新的人生与记忆,以求约翰尼死时没有任何遗憾。然而,并非一切都照计划进行,两位医生发现约翰尼的愿望、过去和他已故的妻子莉娃都藏着巨大的玄机。随着时间的一分一秒的流失,罗莎莉恩博士和瓦茨博士必须在约翰尼死前解开他过去的秘密,并不惜一切代价将他送往月球。【以下内容包含剧透,建议玩过的人再看】  一个木有打怪木有升级的【伪】RPG游戏,画面不够精美,故事略显矫情,玩法也很简单,但却得到众多好评。   与其说是游戏,更像看了部音乐剧。音乐和剧情配合得恰到好处,主角一首钢琴曲《For River》感人至深,紧要关头的声效很能渲染气氛,《Everything's Alright》的轻柔女声也很好听。悲伤缓慢入侵,最后让人毫无招架之力。   故事是从老年往前追溯,喜欢诺兰电影的对这种倒叙的拼图手法不会陌生,妻子为唤回丈夫记忆而牺牲的桥段多少有些类似。游戏从一开始就设置了悬念,垂危的老人Johny的梦想是to the moon,但却不知道原因。而随着记忆片段被一个个找回,悬念非但没有解开,反而愈滚愈大。患有阿斯伯格综合症(以下简称AS)的妻子River,不幸车祸遇难的孪生哥哥Joey,悲伤过度精神错乱的母亲,从小到大的好哥们以及他同样患有AS的妻子……断裂的童年记忆被拼回,真相呼之欲出,两位工作人员却面临着抉择,究竟要不要让他完成去月球的愿望。   咳咳剧透到此为止。认真写的话几乎能写出一本小说来。   以寻找物件的游戏模式为主,掺杂拼图打地鼠打僵尸的小游戏,都灰常简单,不用担心挂掉重来。存档只有三个有点少,不便于回味剧情,有点遗憾。   人物刻画很细致。   能看出River其实并不排斥与人接触,甚至还是带着期待的,只是人际交往能力不足,语言表达也有限;局限的、重复的、固定模式的行为,兴趣和活动——折纸兔子等;运动发育延迟和运动笨拙——游戏里面也提到的。(而孤独症是排斥人际交往,通常运动还比较发达的,这两种病很容易混淆)   Joey出场不多,但是个性和双胞胎弟弟Johny完全不同,更外向、活泼、乐天。两个人的对话很容易区别出不同。而Johny一直想做一个特别的人,他讨厌自己普通的名字,喜欢特别的女生River,内向害羞,却又坚持。   尼尔和伊娃这一对欢喜冤家,总是互相吐槽,又用自己的方式关心着对方。嘴上说只是为了完成工作,其实为病人着想更多。一起看火箭发射的时候,尼尔悄悄拉住伊娃的手却被无情甩开,看得我乐了半天,但是相信最后还是会牵在一起的吧。   感人的部分还是在故事性上,虽然情节有些矫情(集各种悲剧大成),但是对白和细节都做得很棒——我又想剧透了怎么办!   Johny一直容忍着妻子River的种种怪异行为,认为是AS的表现,却不知道,River是在用这些看似莫名其妙的行为来唤醒他的童年记忆。在他困惑的同时,不明白妻子也同样忍受着难以表明的痛苦,一次次折着兔子,一遍遍地问他这是什么,还有呢。双方带着隔阂相爱着,直到死去。   River宁愿病死也要丈夫建造的房子,其实并非仅仅为了守护灯塔安雅,更是为了守护彼此一起看星星的约定。因为星星即是灯塔,千千万万同样的星星也并不减少它们的美丽。“终有一天我会成为它们中的一员”体现了AS患者渴望融入社会、人群的心声。在电影院里,她微笑着说我们在同一时间看着同一场电影,即使没有坐在一起,难道就不是约会了吗。   另一个AS患者一直帮助Johny来理解River,同时又直言不讳对她的嫉妒,因为自己只能不断掩饰自己,像正常人一样去和人交往,时时刻刻都如同演员,逢场作戏。这正是AS病人的最大痛苦,最向往的东西,却总是因自己的失败而无法得到。   尼尔和伊娃对着记忆中的Johny耐心解释他只是一段数据,年老的Johny看起来困惑万分,他不明白自己为什么只是机器和记忆的产物,很容易就能被摧毁和重启。让我想起仙剑四里柳梦璃说过,人的记忆是最宝贵的,被强行掠夺真的很可怜。如果说未来真的有可以改变人的记忆的技术,不知道是喜是忧。   值得称道的是,虽然游戏基调有着淡淡悲伤,但吐槽精神在里面无处不在,一边为主角的人生唏嘘,一边又为作者的精心设计而喝彩。   开始时可以触发战斗模式,和通常的RPG游戏一样,但是被小朋友们吐槽说不爱护动物所以无疾而终。有的笑点要看英文的才有效果,比如汉化后的莉娃(River)说不喜欢自己的名字,因为同学说一看到就想上厕所OTZ   总之槽点太多太多等大家自己玩才有体会。   结尾Johny实现心愿含笑逝世,在他的记忆里有着一起长大的哥哥Joey,还有心爱的妻子River,可惜他永远不会知道自己为什么会有这样深的心愿,也永远不知道被自己掩埋的记忆。最后画面闪了一下,感觉像是记忆画面而非真实场景,加上游戏中间伊娃发现尼尔在服用大剂量止痛药,还有种种欲言又止没有交代清楚的事件,应该还有续作,期待。   一起看星星看月亮的画面太美。   ——如果明年你没有来怎么办?   ——那我们就在月亮上见。   我一直一直,都在月亮上等你。等你记得我。
================ 2014 年 10 月 13 日更新 ==================先推荐一部答主最喜欢的 EVE 视频Rooks and Kings 制作的游戏视频兼顾了故事性和游戏性,百看不腻
Rooks and Kings Clarion Call III
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下面是这两年发生的几场著名战役:2013 年 1 月 27 日的 Asakai 之战是 EVE 历史上最大的战役之一,因为一个泰坦驾驶员的操作失误把泰坦投送到敌对的领地中引发的一场两个联盟之间的战役。不完全统计,双方相继投入了 3000 名驾驶员和价值 100000 亿 isk(约合 30 万美元)的舰船进入战场,战损约 2 万美元。PCGAMER 的报道
EVE 歐服 1月27日 超旗大戰 拆資100000E
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Asakai 之战当时情况,3 分 30 秒高潮开始事隔正好一年,2014 年 1 月 27 日,世界服再次爆发最大规模的 B-R5RB 血战,起因是 N3 联合体没有按时交纳空间站租金,CFC 和俄国联盟趁机抢夺空间站,导致多方势力的混战。大量的泰坦被摧毁,战损高达 30 万美元。据统计:战斗持续 21 小时参与战斗人数 7548 人,星系中最大人数 2670 人717 个军团55 个联盟泰坦损失 75 艘(战场 74 艘,前往战场途中 1 艘)CCP 的报道紧接着国服今年也爆发了最大规模的会战额外提一句,当年国服的第一艘陨落的泰坦并不是战死沙场,是被偷袭击沉的,支援来的时候连残骸都被打捞干净了。================================================《EVE ONLINE》认真玩上一两年的玩家都能体会到,EVE 的游戏构架是无法被复制的,游戏中很多设定违反现在主流游戏设计标准,比如残酷的死亡惩罚,用月和年为单位来规划的联盟发展和作战计划。从开服那天起,这个动态的世界就无法停止,玩家在荒芜的宇宙中挖矿、建立制造业和物流、生产船只和装备、发展科技、探索虫洞、走私毒品、打劫其他玩家、拉帮结派组成军团和联盟书写历史。由于是世界统一服,联盟招募不同时区的玩家提高领土利用率来维持占领的费用,甚至为了与其他语言的势力进行交涉和谈判需要懂外语的外交官。在 CCP 眼中,设计好的剧情都是画蛇添足。大概除了 CCP 这群偏执狂,没有任何人能做出类似的游戏了。
虽然玩过很多游戏,但是必须老套的说DOTA。我刚接触DOTA的第一年一直在打AI,一年一直在打AI打了一年。那时卡尔天火是4秒延迟,CD长的够吃个西瓜。我想, 这逗技能究竟谁会用?所有的英雄我都用过(那时还没有船长风行。)所有的模式都打了N遍,连娱乐模式里面的装备都出全过。那时候年幼的我告诉自己,这游戏我已经打穿了,没什么好玩儿的嘛。后来的事情大家都知道了~
一半HR,一半写手。119娱乐游戏好玩吗,我得感谢_百度知道
119娱乐游戏好玩吗,我得感谢
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