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GMGC巅峰对话:游戏产品与渠道的博弈
[摘要]在本次巅峰对话中,有芒果互娱CEO郑华平、中兴九城CSO王翔宇、向上互娱董事长兼CEO雷荣祖、阿里云游戏事业部副总经理李知明、盛大游戏副总裁谭雁峰出席,并由盖娅互娱副总裁严红琳担任主持人。11月18日,由GMGC举办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)举办,本届大会的主题是“回归游戏·见证奇迹”,包含四大核心板块:回归、、衍生、未来,来自全国各地的嘉宾、开发者、制作人从众多角度探讨了游戏的本质与未来。芒果互娱CEO郑华平、中兴九城CSO王翔宇、向上互娱董事长兼CEO雷荣祖、阿里云游戏事业部副总经理李知明、盛大游戏副总裁谭雁峰出席本次以“游戏产品与渠道的博弈”为主题的巅峰对话,由盖娅互娱副总裁严红琳担任主持人。以下为演讲实录:严红琳:我是盖娅互娱副总裁严红琳,首先各位嘉宾做一个自我介绍。郑华平:我们的目标是要做中国最强大的引流互动平台,我们进入这个比较晚,是2016年6月份成立的,到今天不到两年,当然来到成都有火锅味,我们湖南是辣椒,我们希望留下一个深刻的回忆。王翔宇:我是中兴九城的王翔宇,这是第五届了,我们每年都会跟大家讲不一样的,我还要说一下,我们是和中性和九成一起成立的合资公司,我们成立八年,是专注大屏的游戏。我们今天整个IPTV在四川已经破千万,我们目前超过六千万的大屏渠道,今天也非常高兴有这样的议题,我们希望有更多公司投入到大屏这个行业里面。雷荣祖:我介绍一下,向上互娱是新成立的公司,也在上个月进行了发布会,我们是成立五个文学工作室,未来会作为整个的一个达成IP创作平台,会孵化出来一些超级的大IP,成为国漫引流的区域,我们公司一部分会消化,另外我们还是以开放的心态,因为今天很多研发的朋友,跟我们游戏上的研发,包括影视上的制作公司,还有动漫,我们都展开一些更深度的合作,希望未来更有一些优质的内容输出。李志明:大家好,我是阿里云的李志明,我们已经有连续六个季度增长是三位数,所以我们希望跟大家一起合作,把游戏做好。谭雁峰:大家好,我叫谭雁峰,盛大游戏,很多应该都熟悉。在端游时代,很多都玩过盛大的游戏,在移动互联网时代,盛大去年也是上线,去年()
和( )()也上线。严红琳:感谢各位嘉宾的自我介绍。今天我们的话题呢,对于所有的发行商和游戏环境的从业者来讲还是比较沉重的话题。因为渠道的博弈关系,尤其是今年,大家都感受到很大的压力。刚才也听到大家很频繁地提到两个词,一个是寒冬,一个是红利的消失。由于红利消失,很多流量都投入到精品、同步的产品。这个对我们容错空间越来越小,那大家怎么看渠道和产品的博弈?我们继续在一个调整的格局中,还是环境更加迷盲,是我们环境更加狭窄,还是差别和渠道关系更加回到理性上。先从郑总开始,郑总今年推出的产品也很灵活,也有一些不同的策略,您给我们谈一下关系。郑华平:我觉得这个不是竞争关系,而是竞合关系,我觉得最好的渠道是游戏本身,我们芒果互娱做引流互动的产品,今年年初,当然也在成都开的天天有喜的发布会,暑假也有武神赵子龙,还有现在正在播的幻城,都是一个很好的循环。渠道是根据产品采取最优的组合,站在芒果的角度,不求所有,但求所用,要把IP发挥到一个极致。严红琳:那王总这边,这个问题怎么看?王翔宇:我简单分享一下我个人的想法,我认为任何一个行业都有生命周期,这个没有一个绝对的关系,它是一个动态的,我们讲手游,在2013年,很多公司已经赚到钱了,到今天已经是寡头垄断,寡头垄断还在传统渠道上做肯定是不行的,大的寡头已经把利润瓜分掉了,还有大的互联网环境下,大家都说抄袭啊,其实它是没有短期很好地解决的,渠道的价值就会非常大,这时候我们强调用新的渠道去拓展。刚才上一个论坛也有一位游戏的CEO说,他们就不走传统渠道,他们就用他们特立独行的渠道,那电子渠道是很好的一个推广渠道,虽然不能直接转化为用户,但是可以快速被大家所认知。我们是专注于电视屏幕,然后原来的渠道,我已经在GMGC第三次讲电视游戏了,第一次讲没人理我,因为当时2013年,刚刚兴起,大家觉得一片鲜花和掌声,但是现在是考量的时候,电视屏幕更是我们应该关注的方向。还有一个大的政策,就是国家光缆,安卓的盒子,到明年会突破一个亿,这是一个巨大的联网智能系统,并且带了电信支付的渠道市场,我们认为手游也好,还是其他平台也好,或者影游联动或者IP推广,应该在电视上还是一个非常好的机会。严红琳:好,谢谢翔宇,然后老雷,你的公司是上个月开的发布会,虽然你是一个老兵,但是你对这个都做了什么准备?雷荣祖:刚才说了,内容上我们四个方面都在进行进展,其实要说一下,我游戏就四五年的经历,在之前做了六七年的影视公司,就电影、电视剧相关制作方面工作,所以对这个产业链相对比较了解。所以我在看待这个问题上,因为我也做过发行,谭总以前是我的同事,像我们发行少三。严红琳:这也是一款非常成功的产品。雷荣祖:算是吧。严红琳:也算好基友搭档。雷荣祖:对,反正很多时候我们都在一起,说到产品和渠道的博弈的话,我是这么想。做内容呢,一定要有匠心精神的,因为我觉得内容没有互联网化,互联网只是一种管理方式,我们可以纵观所有爆款的电影、游戏作品、动漫作品,你会发现一个规律,你再大量级的渠道,对你的帮助也可能是很短暂的时间,这一点和游戏、电影比较接近,三天之后看什么,是看口碑的,最终决定你产品品质,循环回来就回到品质身上,所以这是我对内容的观点。那做渠道呢,因为这几年已经成为一个存量市场的竞争,早些年,在2013年、201李知明年,我们知道的国内安卓渠道,他们基本上没有说我们要做发行,但是这几年,很快就去补给这一块,所以这一块就有KIP的压力。我这边倒是不冲突,但是如何去发挥自己的优势,这是我觉得两者需要思考的,那对我来说,我是一个内容产出者,我一定会坚守匠心精神去做付出。严红琳:我们今天是18号,双十一刚刚过去,在座很多嘉宾,包裹还在路上,你这一刻想说点什么?李知明:其实这次双十一,整体销售是一千两百多亿,我们一直发的PR都是感谢我们卖家和买家,实际上我们双十一也做了计算,我们云计算收入达到1.9亿,而去年整个才2亿,所以也感谢游戏公司对我们的支持。严红琳:我们今天也看到大力在大宣发方面有很大的力度,可以说阿里超越过去的渠道,那今后是否有新的服务和策略。李知明:其实前面消息有了,有一些阿里体育或者阿里游戏或者阿里云等,我们是致力于打通这个圈,应该很快就会对游戏行业的想法和政策展现出来。严红琳:好,谢谢,那雁峰,你回到盛大游戏也有半年了,你是否对这个话题有一些新的感受?谭雁峰:盛大既是一个研发商,又是一个发行商,我谈这个是很忐忑的,好在今天上面没有渠道爸爸们在。实际上最近游戏大规模增长,达到一千多个亿,一定不是渠道环境太差导致的,所以这是第一个,目前的渠道的政策也好,我之前再一次论坛上,有人很尖锐地提到,现在渠道比例的问题,现在发展这么快,渠道、厂商和开发商是有一定的关系,才能发展这么快。然后渠道一直存在,从产业链的角度来看,端游的时候就在了,只是那时候承载比较弱,只是分销功能,现在除了分销,还有营销和用户导入,很自然的,在这个过程中话语权就会变大,所以它的收益分配也会变得更大。从目前来看,渠道跟发行之间的关系,包括跟CP之间的关系,所谓存在既合理,它还没有到一个分水岭的时候。严红琳:好,谢谢。其实刚才我们第一个问题讨论和分享中,各位嘉宾还是结合自己的公司和企业的特点,在内容方面,包括渠道合作关系上有一些深刻的思考,其实还是有很强的储备。其实今天我们也看到,我们整个游戏行业,头部产品对我们整个行业流水有很大的占有,所以客观来讲,行业环境,新的用户要获得产品,成本会越来越高,但是今年几款产品,在细分品类有突破,也取得很好的成绩,也想请问各位嘉宾,怎么看2017年产品创新的空间,就创新的空间,新的品类上大家有没有一些期待?是否我们在一个比较安全的,过去我们主流的品类上做一个蓄谋已久的搭建,还是游戏制度上有所创新,这样更能在渠道的博弈上取得话语权,先从郑总开始。郑华平:我觉得这个比喻就像房东和房客,如果产品不好就是店大欺客,如果产品好就是客大欺店,我们看到苹果排名前十的就两个公司占据了,它就是一个很强大的渠道,不管是安卓还是联运平台进行分发,所以内容还是最根本的。对于2017年整个趋势,对于厂商和研发上,可能产品都有各自的特点,我们可能侧重于一个差异化的产品,因为我们站在芒果角度,还是发挥自己的优势,因为我们湖南卫视有源源不断的创造IP和造星的平台,我们也是海纳百川,把很多优秀的产品纳入进来。另外我们现在是双平台的策略,就湖南卫视加芒果TV,一个优秀的体系进入湖南卫视,在网端还有一个芒果TV,是一个强大的整合体系,无论是大型企业,还是中小企业,都希望跟芒果TV产生更好的化学反应。当然这个过程肯定是相生相爱后,未来肯定是竞合的格局。严红琳:谢谢郑总,王总呢?王翔宇:去年自从花千骨之后,很多很多都已经越来越觉醒了,所以我们现在越来越有危机感。王翔宇:我觉得如果没有创新,整个市场将是红海,而是死海,我举个例子,我们股东有第九城市,大家也知道他签了穿越火线,我们其实做了一个小小的尝试,在未来的产品权益的时候,出现了68位超模,包括腾讯也说,微信是它最强势的IP,如果没有IP的产品,没有创新的产品就很难做。第二个还是回到今天的主题,渠道和产品,其实并不是无解的,未来可能会有一些新的渠道,我觉得创新还是两方面,一个是产品,一个是渠道,当国美和苏宁做得很好的时候也出现了京东,所以我们是否也可以关注一下渠道。严红琳:小雷。雷荣祖:看到手游这几年的发展,之后的趋势会有什么类型的游戏更看好吗?我觉得能看到的类型。大部分已经在市场上已经出现了,包括几个大厂已经进来做手游,已经到了一个顶点。可能的看点就是次时代的游戏,但这个比较保持中立的态度,因为大厂都在进行这样的研发,包括美术的成本都是极其高的。我前两天还专门在广州见到这样一个团队,它基本上开发成本是三千万,有一千五百万用在美术上。未来,如果随着硬件和用户品质对内容的要求再深度一点,有可能会成为一个机会。这是第一点,次时代是一个看点。第二点,我们主张,因为我个人做过影视和游戏,对这两个产业比较了解,我做这个公司最大的特点就是能够把影游联动或者影游漫联动串联起来,所以我是会主张保守一点的策略,就用市场比较顶级的投控产品的团队,跟我们一起合作,能够做几件对行业内,还是玩家能够接受程度比较高的游戏。所以发布会上,我也邀请了国内的大厂一起,我们一起去讨论,也签了战略协议,包括完美啊,还有盛大、畅游、还有中手游,我们接下来都有一系列内容的合作。所以在这个内容上,在MMO这么重度的情况下,刚才我们很多提到影游联动,这是一个类型。我看到两种类型,一个是MMO,还有阴阳师这种卡牌创新,或者重IP表达的产品,来作为我的产品方向。严红琳:谢谢,知明这边,刚才谭总说没有渠道爸爸,其实你们也有一点。李知明:我本身也是游戏玩家,我希望明年有不同内容和玩法的游戏出现,因为渠道要站在用户的角度,要看他们喜欢什么。另外每年对渠道也是很大的挑战,他们可以帮助游戏这个行业做得更好。比如说像精准推送的能力,以及怎么提高转化率等等这一系列,这都需要他们提升他们的能力,包括大数据的分析能力,所以我觉得的话,几方面都是需要大家相辅相成,通力合作,达到1+1大于2的效果。严红琳:那谭总这边,盛大最出名就是传奇,那除了传奇,盛大还有一些新的创新的方向吗?谭雁峰:2016年回过头来看是一个MMO年,或者端游改造的MMO年,手游排名前面都是端游改造的。而下半年有一个很好的就是阴阳师,我觉得小众用户市场并不一定小众。它是一个二次元产品,但是用户群已经大得惊人,二次元并不是很少的用户群。另外大IP也不一定会成为爆款。还有你问的,在端游方面成功的都是MMO。因为它吸钱快,用户体验不错。但是2016年端游没有大作出现,在这个过程中间,有很多火起来了。像英雄联盟这样子的,穿越火线CF这样子的,它偏休闲类,但是又有一点策略性,其实我判断,手游,当然MMO还是很重要一块。但是在偏休闲和策略性这一块有很大的空间,举个例子像
()这样子的,很多团队可以重点考虑这方面的布局。为什么呢?这种品质的产品有独特的效应,类似于像王者荣耀的产品。只有一个成功,后面跟随的很难成功,所以产品质量能够保证,后面是有很大空间的,这是我的看法。从盛大游戏来看,我们手头有几张牌可以打。不仅有传奇,我们有传奇世界,还有龙之谷,还有很多高质量的IP。另外盛大是最早提出网络迪士尼的公司,这么多年一直践行这方面,我们也做电影的改变,包括手游也是,从国漫改编为手游。所以未来这种不仅是IP的来源,还有营销的方式,所以长远来看,我们一方面看好MMO,同时我们觉得在休闲、策略类有大的市场。
严红琳:刚才老雷也提到次时代,我们最近也有到韩国看游戏展,也看到很多新的引擎能力,包括画质,包括动作等次时代的风格。所以同行和从业者,对游戏的制作,包括工作量、成本,与之相关的营销费用和跨界整合,都提出了更大的挑战。其实刚才会务组也提醒过我,一会有晚宴,所以对话不能太长,所以最后可以提一个对2017年整个行业,有没有一个你们认为的关键词,来让我们结束今天的对话,从郑总这边。郑华平:2017年的产品,精品华永远是一个主流。唯有精品才有出路,唯有精品才能赢得渠道的支持。就像做电视节目,内容为王才是第一位;唯有出精品游戏,才能中开发者生存下来的关键。王翔宇:我可能比较俗一点,我觉得还是创新,可以无限去延展,我提到的创新是终端创新,大家关注手机的时候我还是呼吁关注大屏。雷荣祖:一个关键词就是走心,简单说一句,我们会做一个大的世界观的架构,当时游戏研发人员就提到一个问题,你们真的有没有谁想过,拿着工具,就要试一试它们的感觉,所以我觉得包括阴阳师也一样,一定对IP有一定的表达,所以对产品的理解最深层的就是走心。李知明:我比较同意郑总的说法,2017还是精品的关键词,因为精品可以让玩家玩得酣畅淋漓,同时游戏公司也会有很多收入。谭雁峰:今天下午主题是生存,我比较认同这个词。2017年,我本人或者很多人都是考虑生存,过去几年发展如此之快。但是可能在座很多人跟这个平均增速并没有跟上,资本大量进入这个行业,实际上所处的竞争环境非常恶劣。所以很多人,我认为2017年可以考虑有一点危机感,这个行业确实发展速度很快,但是可能跟在座人没有太大关系。严红琳:谢谢,我们今天的主题分享就到这里结束了,谢谢各位嘉宾,也希望我们各位保持初心,能够Hold得住发展,Hold得住未来。非常感谢各位嘉宾的精彩分享。
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人与机器最大的不同就是,人有感情,所以人会犯错误。而这正是传统的博弈理论所忽视的。传统博弈理论用数学方法追求博弈格局中的最优策略,但前提是双方都不会犯错。所以,简单地把博弈理论运用到商战实践中,往往会出问题。但我们博弈的棋牌游戏就不一样,关键并非走出“最优的棋招”,而是走出“最有可能击败对手的棋招”。 ”
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这个游戏用简单的形式再现了商业领域的竞争关系和定价略策,从而为学员提供了实战演习 的机会。这个游戏是典型的博弈论思想的体现,反映出在“背靠背”的情况下怎样应对
和猜 测对手的想法。
游戏规则和程序
1.将学员分成5人一组,每个组将分别代表一家航空公司在市场经营。
2.市场经营的规则就是:所有航空公司的利润率都维持在9%;如果有2家以下的公司采取 降价策略,降价的公司由于薄利多销,利润率可达12%,而没有采取降价策略的公司利润率 则为6%;如果3家以上的公司同时降价,则所有公司的利润都只有5%。
3.小组经过讨论5分钟之后,需要作出最终的决策:降还是不降?并将决定写在纸条上, 同时交给讲师。
5.讲师公布结果。
1.作为小组代表,在和别组代表讨论时,你的出发点是什么?
2.回到自己的小组中,你们的决策是在什么基础上产生的?
3.你们是否运用了博弈?
博弈定义:在多决策主体之间行为具有相互作用时,各主体根据所掌握信息及对自身能力的认知,做出有利于自己的决策的一种行为。
1.本游戏看似简单,但结果往往出人意料但又在意料之中,因为大部分公司都会选择降价 ,结果降价会导致两败俱伤。这个游戏可以用博弈论中的典型案例――囚徒两难来分析:尽 管每家航空公司都不降价均可保持9%的利润率,但是受到降价后12%利润率的吸引,它们还 是会选择降价。在这种选择下,每家公司都降价导致的是行业利润率的集体下降,变成5%, 但这种结果是无法避免的,因为每家公司都在追逐高利润。
2.这个游戏告诉我们两个道理:①不要假定竞争对手比你傻;②不要打价格战,因为价 格战没有赢家。经营行为还是应该按照行业规则和市场需求操作。
3、博弈论是二人或多人在平等的对局中各自利用对方的策略变换自己的对抗策略,达到取胜目标的理论。博弈论是研究互动决策的理论。博弈可以分析自己与对手的利弊关系,从而确立自己在博弈中的优势,因此有不少博弈理论,可以帮助对弈者分析局势,从而采取相应策略,最终达到取胜的目的。博弈的类型分为:合作博弈、非合作博弈、完全信息博弈、非完全信息博弈、静态博弈、动态博弈,等等。
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发布时间: 14:40:28
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作者:Frank Lantz
游戏博弈论是一种数学性研究,能够应用于多种领域,包括哲学,军事,经济和策略等等。游戏设计师并不是在使用特有的游戏博弈论。
游戏博弈论是对于情境的数学分析,即参与者需要在此做出选择。让我们以服装设计为例吧,即所有人需要想出最独特的服饰。这一决定是基于其他人的决定,并且能够进行数学建模。
游戏博弈论的关键术语分别是玩家(参与者),策略(选择)以及收益(结果)。基于所有情境,你可以创造一个收益矩阵。
最初的游戏博弈论是由伟大的数学家John von Neumann所提出。他也喜欢聚会并玩扑克。他所撰写的《Theory of Parlour Games》开启了我们对于游戏博弈论的研究。
“轮盘赌”是一款估算可能性的游戏;“象棋”是基于估算决策树的游戏。而扑克则完全不同;它是关于欺骗,出价,并基于敌人的选择做决定的游戏。
“象棋并不算是游戏,只能算是一种基于计算的谜题。真正的游戏应该是带有欺骗性。”
游戏例子1——《Cutting the Cake》
Cutting-Cake(from santafty.com)
在这款游戏中,一个玩家负责切蛋糕,而另一个玩家将挑选他的第一块蛋糕。
第二个玩家将面对最佳选择。即一般情况下他都会选择较大的一块。
而对于第一个玩家而言,他所面对的选择总是极大极小。他将把手伸向可能带来最小损失的选择(即尽可能均匀地切蛋糕)。
研究对手的眼神是游戏博弈论的核心。
在零和游戏中,所有的选择加在一起便为零。也就是永远都是一方获胜另一方失败。
游戏例子2——硬币匹配游戏
在这种游戏中,两名玩家将分别选择硬币的一面。如果两个硬币相匹配,那么第一个玩家将获得硬币。如果两个硬币并不同,那就是第二个玩家获胜并获得硬币。
在此的最佳策略便是添加一些随机性去挣脱对手。
如果游戏是非零和游戏会怎样?例如“与比尔盖茨玩硬币匹配游戏。”仍旧基于相同的规则,除非两个硬币都正面朝上,否则比尔盖茨就需要给你100万美元。如此对你来说最佳选择便是时不时扔出正面朝上的硬币,如此比尔盖茨便会希望硬币是反面朝上。在棒球中亦是如此,如果扔出好球的话别人便能更好地猜测你接下来的方向,所以你最好时不时地扔出一些坏球。
游戏例子3——《Chicken》
在这款游戏中,玩家双方都将驾驶着汽车朝悬崖前进。第一个转弯的玩家便是输家。但是如果两个玩家都转弯的话,双方的结果便都是死亡。这是一种非零和游戏。
科学家们发现这种收益矩阵也可以用于自然界中动物之间的打斗。
John Maynard Smith关于“老鹰vs.鸽子”的理论便映射出这种行为。他将游戏博弈论与生物学原理联系在一起,并发现动物们遵循着一种稳定进化策略。如果出现过多鸽子,那便会激起老鹰内心的斗志。但是如果存在太多老鹰,它们便会一直相互抗击去争抢仅有的鸽子。最终将达到双方的进化平衡。
而在《Chicken》中,删除选择将推动着其他玩家做出决定。例如一个玩家删除了他的方向盘,他便不可能进行转弯,这便意味着另外一个玩家将被迫转弯。有时候,非理性也会战胜合理性。
游戏例子4——《Prisoner’s Dilemna》
在这款游戏中,两名犯人将被关在不同的牢房里。他们将选择背叛同伴或者保持沉默。如果双方都选择沉默,他们便会被关在牢中一年,但是如果都招供了,他们就需要被关在牢中3年。而如果他们做出的不同选择,那么背叛者将被无罪释放而另外一个人则需要被囚禁10年。
这真的是一种进退两难的选择。并不存在任何优势策略。
最佳策略便是招供。这可能带来更好的结果并避免10年的牢狱之灾。如果两名犯人都是聪明的游戏博弈论专家,他们便会都选择这一策略并共同在牢里待3年。而另外一种情况是两名犯人同时被囚禁在牢中,但却不能说话并且未获得任何信息。如同他们同时选择沉默的话便能获得更好的结果。“最佳”方法将导致次优结果,但是沉默的方法却能导致更好的结果。这是什么情况?
RAND cooperation便是由一群军事理论家所组成。Von Neumann(游戏邦注:“现代电子计算机之父”)和RAND都认为冷战的最佳解决方法便是先发制人。但事实上却是非理性决定拯救了世界。
游戏博弈论将我们置于核战争理论的边缘,但是非理性的悖论也是来自RAND。也有一种情况便是游戏博弈论和扑克(即创造出赌徒)拯救了世界。
Robert Axelrod问了一个问题:“我们将如何实现合作结果?”他创造了一个能够模拟囚犯反复困境的计算机程序,并要求bot在这种模拟中正视彼此。最成功的bot便是Anatol Rapoport的以牙还牙策略,这是具有合作性的方法,但是如果在之前的回合展开了攻击,那也会带有攻击性。在今后十年里这种策略将继续制胜,并且所有人也将知道这是打败对手的有效策略。我们也能在生物学中找到以牙还牙的情况。
在此之后William Press和Freeman Dyson也将以牙还牙归到零确定性策略中。
游戏例子5——最后通牒游戏
在这种游戏中,一名玩家将划分100美元并为另一名玩家提供交易。另一名玩家可以选择接受或拒绝该交易,而最终导致没有一名玩家能够赚到钱。
Thomas Schelling写下了相关游戏理念。这不只是关于冲突和竞争,还涉及了合作,竞争与协商。
如何将游戏博弈论应用到游戏设计中?
1.继承。游戏博弈论是源自像扑克这样的现实游戏。此外,历史上许多游戏博弈论专家也设计过游戏。就像提出了纳什均衡理论的John Nash便设计过一款有关网络和关系的游戏。
2.正式分析。游戏博弈论为游戏平衡和游戏经济提供了一个很棒的基础。
3.灵感。游戏博弈论决策很简单,但却并非微不足道。我们可以从桌面游戏,现实游戏以及许多社交游戏中看到真相。Frank Lantz的游戏(如《Parking Wars》, 《Spore Islands》,《Power Plant》和《The Friend Game》)都是关于玩家基于彼此间去做决策。
Journey(from forbes)
4.和谐。最近我们发现像《Journey》,《Proteus》,《亲爱的艾斯特》,《The Graveyard》以及《骤雨》等游戏都删除了可能影响平衡的机制,并专注于情感体验。
我们需要注意的是,“理性不一定是最佳方法。”解释并不能详尽讨论一个主题。就像知道人们是由原子组成也不能去压缩他们。
游戏博弈论并不只是关于理性。人文与科学是相互区分的,而我们是否能不压缩其中的一方而将其整合在一起?
数学,策略和规则是与故事,情感和爱共存的。游戏设计是数学与美学的整合。
即使游戏博弈论不具备实际用途的话也没关系。我们并不需要找寻实用性,我们真正要寻找的是真相。
(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
GDC2013 – Strange Love: The Relationship Between Game Theory and Game Design
This talk was given by Frank Lantz.
Game theory is a mathematical study that applies to many fields including philosophy, military, economy, and strategy. Game designers don’t use proper game theory much at all.
Game theory is the mathematical analysis of situations where multiple parties are making choices. Take for example a costume party where everyone is trying to come up with an awesome unique costume. This decision will depend on other people’s decisions and can be modeled mathematically.
The key terms of game theory are players (the parties involved), strategies (the choices), and payoffs (the results). With all situations, you can make a payoff matrix.
The origins of game theory come from John von Neumann, who was a great mathematician. He also liked to party and play Poker. He wrote a book called the “Theory of Parlour Games” which started game theory.
Roulette is a game that can be calculate chess is a game of calculated decision trees. Poker, however, was completely different. Poker was about bluffing and bidding, about making choices based on opponent’s choices.
“Chess is not a game, it’s a computational puzzle. Real games, like life, are about bluffing…”
Game example #1 – Cutting the Cake
In this game, one player cuts the cake and the other player gets first pick of the piece she’ll take.
For the second player, there is a dominated strategy, the choice that is obvious and best. She’ll always pick the bigger piece.
For the first player, the decision is minimax. He’ll go for the choice with the minimal losses (cut the cake as evenly as possible).
The process of looking through the opponent’s eyes is the core of game theory.
In a zero-sum game, all the choices add up to zero. One wins and the other loses.
Game example #2 – Matching pennies
?In this game, two players choose a side on a penny respectively. If both pennies match, the first player takes the pennies. If both pennies are different, the second player wins and takes them.
Often the best strategy here is to add some randomness to throw off the opponent.
What if the game was non-zero sum? Consider “matching pennies with Bill Gates.” The same rules apply as before, except if both pennies match on heads, Bill gives you a million dollars. The obvious choice for you is to play heads, but Bill will always play tails. There is a dominant strategy, but it’s good to throw in the other choice to throw off your opponent. This is likewise in baseball, where throwing your best pitch will make you become predictable, so it’s good to throw in a bad pitch every now and then.
Game example #3 – Chicken
In this game, both players drive cars towards a cliff. The first player to swerve is the loser. However, if neither players swerve, then the outcome is very negative for both, resulting in death. This is a non-zero sum game.
Scientists have found that this payoff matrix applies to animal fights in nature.
John Maynard Smith’s theory of Hawks vs. Doves maps out this behavior. He looked at game theory in relationship to biology and found that animals follow an evolutionary stable strategy. If there are too many doves, then it pays off to be the hawk with the aggressive strength. If there are too many hawks, then they end up fighting each other all the time and it pays off to be a dove. Ultimately, the two species strike an evolutionary balance.
In the game of Chicken, eliminating choices will force a decision for the other player. If for example, one player removed his steering wheel altogether, he can’t swerve because he has no means to, which means the other player is forced to swerve. Sometimes, the irrational beats rationality.
Game example #4 – Prisoner’s Dilemna
In this game, two criminals are apprehended and placed in different cells. They are asked to betray their partner (defect) or stay silent (cooperate). If both cooperate, they get one year in prison, but if they defect against each other, they’ll both get 3 years in prison. If they choose different options, the defector will get off jail scotfree while the other will get 10 years in prison.
This is a real dilemna because the decision is difficult. There is no dominant strategy.
The best optimal decision is to defect. It yields the better deals and avoids the nasty 10 year sentence. If the two prisoners are smart game theorists, they will choose this strategy and get 3 year sentences. However, another pair of prisoners can come into this situation, and they’re dumb and uninformed. They’ll both choose to cooperate, resulting in a much better payoff. The “optimal” solution lead to suboptimal results, but the dumb solution lead to higher payoffs. What?
The RAND cooperation was a group of military game theorists. Von Neumann and RAND both thought the optimal solution during the Cold War was to pre-emptively bomb Russia first. But it turns out that the irrational decision (not to bomb) saved the world.
Game theory put us in the brink of nuclear war, but the paradox of irrationality also came from RAND. There’s a chance that game theory and Poker, a game that was meant for degenerate gamblers, saved the world.
Robert Axelrod asks the question, “How do we get to cooperative payoffs?” He created a computer program that simulated the iterated prisoner’s dilemna and asked for open submissions for bots to face each other in this simultation. The most successful bot was Anatol Rapoport’s Tit for Tot strategy, which always cooperated but will attack if attacked the turn before. This strategy continued to win in future decades even when everyone knew it was the strategy to beat. Tit for Tot is also discovered and observed in biology.
William Press and Freeman Dyson later categorized Tit for Tot as a subset of zero-deterministic strategies.
Game example #5 – Ultimatum game
In this game, one player must divide $100 and offer the deal to another player. The other player can accept the deal or reject it, in which case neither player gets any money.
Thomas Schelling wrote about game theory. It’s not just about conflict and competition, but about coordination, competition, and negotiation.
What are the applications of game theory to game design?
1.??Legacy. Game theory came from real world games like Poker. In addition, many historical game theorists have designed games. John Nash, who developed the Nash’s equilibrium, designed a game about networks and relationships.
2.Formal Analysis. Game theory provides a great basis for game balance, yomi, and game economies.
3.Inspiration. Game theory decisions are simple, but not trivial. You can see examples of it in board games, reality game shows, and many social games. Frank Lantz’s games (Parking Wars, Spore Islands, Power Plant, The Friend Game) are all also related to decisions players make in regards to each other.
4.Reconciliation. Recently, we’ve seen games like Journey, Proteus, Dear Esther, The Graveyard, and Heavy Rain. These are games that removes min-maxing and focus heavily on emotional experience.
?The key takeaway is that “the rational is not incompatible with the sublime.” Explanations do not exhaust a topic. Knowing that a person is made up of atoms doesn’t diminish the person in any way.
Game theory is not just about rationality. Humanities and sciences have separated, but can we bring them both together without diminishing either of them?
Math, strategy, and rules can co-exist with stories, emotions, and love. Game design is where math and beauty meet.
?It’s okay if game theory has no practical use. We’re not necessarily looking for utility, we’re looking for truth.()
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