中国的网络游戏渠道商是什么主要有哪些,渠道商主要是做什么的?

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年中国网络游戏行业市场调查及投资咨询报告
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【出版日期】:动态更新
【报告格式】:电子版或纸介版
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【报告编码】:HH1
【报告页码】:0
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《年中国网络游戏行业市场调查及投资咨询报告》报告主要分析了网络游戏的市场规模、网络游戏市场供需求状况、网络游戏市场竞争状况和网络游戏主要企业经营情况、网络游戏市场主要企业的市场占有率,同时对网络游戏的未来发展做出科学的预测
【报告描述】:
第一章 网络游戏相关概述
第一节 网络游戏基本知识
一、网络游戏特点
二、网络游戏的运作形式
三、网络游戏类型
第二节 网络游戏的特性
一、图像类型
二、游戏类型
三、战斗类型
四、美术类型
五、世界观类型
六、在线类型
七、杂项类型
第三节 主流游戏引擎分析
一、BigWorld引擎分析
二、Lightx引擎分析
三、Unreal3引擎分析
四、CryEngine引擎分析
五、Gamebryo引擎分析
六、Havok引擎分析
第四节 世界网络游戏发展历程
一、第一代网络游戏(1969年至1977年)
二、第二代网络游戏(1978年至1995年)
三、第三代网络游戏(1996年至2006年)
四、第四代网络游戏(2006年开始)
第五节 中国网络游戏发展史
一、网络游戏萌芽阶段
二、2D网络游戏阶段
三、2.5D网络游戏阶段
四、3D网络游戏阶段
五、次世代网络游戏阶段
第二章 年新经济形势下世界网络游戏产业运行态势分析
第一节 年世界网络游戏运行环境浅析
第二节 年世界网游戏运行总况
一、世界网络游戏发展状况
二、世界网游市场形成三大阵营
三、全球网络游戏产业规模不断扩大
四、全球网络游戏玩家规模庞大
第三节 美国网络游戏行业分析
一、美国网络游戏分级管理制度分析
二、美国网络游戏消费市场分析
三、美国网络游戏市场分析
第四节 韩国网络游戏行业分析
一、韩国网络游戏出口分析
二、韩国网络游戏在中国市场运营现状分析
三、韩国网络游戏管理新政分析
四、韩国九大游戏公司财报汇总
第五节 日本网络游戏行业分析
一、日本网络游戏发展分析
二、日产网络游戏在中国市场运营分析
第三章 年中国网络游戏产业运行态势分析
第一节年我国网络游戏产业运行总况
一、中国网络游戏企业联合运营模式分析
二、中国社交网游的发展分析
三、网络游戏收费模式分析
四、中国网络游戏物品交易分析
五、中国网络游戏的社会影响分析
六、中国网络游戏行业存在问题分析
第二节年中国网络游戏发展运营研究分析
一、中国国产网游发展情况分析
二、中国国产网游出口情况研究
第三节 年中国网络游戏运营与研发分析
一、运营与推广的发展
二、产品研发
三、关于境外网游代理
四、研发与运营平衡性分析
第四节 第三代网游与新型网游渠道分析
一、网游渠道变迁分析
二、第三代网游公司与新兴网游渠道商分析
三、网游渠道发展趋势分析
第五节 年中国网络游戏产业人才现状分析
一、游戏行业人才需求现状
二、游戏行业高端人才需求分析
三、游戏人才培养机制分析
四、游戏人才流动现状分析
第六节年中国网络游戏变革分析
一、政策监管政策分析
二、媒体跨业与第四代网游企业分析
三、国产网游出口分析
四、游戏广告登陆电视传媒分析
五、进口网游对国内市场的影响分析
六、中国网络游戏收费模式调整分析
第七节 年中国网络企业海外并购战略分析
一、国内网游运营商海外收购现状分析
二、海外并购的战略意图分析
三、海外并购的趋势分析
四、海外并购的关键要素分析
第四章 年中国网络游戏市场深度剖析
第一节年中国网络游戏市场运行透析
一、中国游戏市场的主体
二、中国网络游戏市场特点
三、中国网游市场规模分析
四、我国网络游戏外挂问题分析
五、网络游戏虚拟道具CC市场潜力分析
第二节 年中国网络游戏市场份额现状分析
一、中国网络游戏行业市场占有率分析
二、中国网页游戏市场份额分析
三、网游多机种市场份额发展分析
四、多种网络游戏类型市场份额分析
五、中国网游市场份额趋势分析
第三节 年中国网络游戏各细分市场网游排行
一、2DMMORPG类游戏分析
二、3DMMORPG类游戏分析
三、Q版MMORPG类游戏分析
四、魔幻题材MMORPG类游戏分析
五、武侠题材MMORPG类游戏分析
六、神话题材MMORPG类游戏分析
七、历史题材MMORPG类游戏分析
八、大型休闲类网络游戏分析
第四节 年中国网络游戏玩家关注运营厂商分析
一、网游行业格局变动分析
二、网游企业关注度分析
第五章 年中国网游运营模式与发展思考
第一节 年中国网络游戏行业运营模式分析
一、代理运营模式分析
二、特许加盟运营模式分析
三、用虚拟换现实运营模式分析
四、游戏时间免费运营模式分析
第二节 网络游戏与动漫产业联合运营新模式分析
一、游戏行业与动漫行业联系分析
二、S-ACG概念分析
三、S-ACG模式发展分析
第三节 中国网络游戏产业发展思路分析
一、营建自主品牌分析
二、完善管理机制分析
三、掌握技术核心分析
四、开拓海外市场分析
第四节 中国网络游戏营利模式转型分析
一、ARPU模式现状
二、ARPU值利弊分析
三、付费率新模式分析
第五节 中国网络游戏转型分析
一、多元化分析
二、分众化分析
三、理性化分析
第六节 中国网络游戏商业模式变革分析
一、现有商业模式分析
二、游戏公司转型分析
三、商业模式变革趋势分析
四、&三网合一&给游戏行业的机遇分析
五、SNS游戏模式的机遇分析
第六章 年中国网页游戏领域分析
第一节 网页游戏介绍
一、网页游戏的定义
二、网页游戏开发技术分类
三、网页游戏市场的特点
第二节 年中国网页游戏运行现状综述
一、年网页游戏品牌分析
二、年网页游戏产品运作模式趋势
三、网页游戏产品的类型分析
四、网页游戏市场发展趋势
第三节年中国网页游戏玩家消费情况分析
一、游戏玩家的信息渠道研究
二、中国网页游戏玩家对不同游戏的喜好
三、中国网页游戏玩家对不同游戏类型的调研
四、中国网页游戏玩家选择付费的情况调研
五、中国网页游戏玩家放弃游戏的因素研究
第四节 年中国网页游戏风险与机遇分析
一、行业风险分析
二、政策与社会环境风险分析
三、国外市场机遇分析
第五节 未来中国网页游戏行业发展趋势分析
一、我国网页游戏发展前景
二、市场份额发展趋势
三、市场格局发展趋势
四、游戏模式发展趋势
第七章 年中国网络游戏玩家调查研究
第一节 年中国网络游戏玩家的基本情况分析
一、网络游戏玩家整体特征比较研究
二、网络游戏玩家不同性别差异情况
三、网络游戏不同玩家群体特征研究
第二节 年中国网络游戏玩家个体差异性研究
一、网络游戏玩家对游戏喜好调查研究
二、网络游戏玩家不同性别游戏爱好情况不同
三、网络游戏玩家不同群体的喜好程度调研
第三节年中国网络游戏玩家游戏行为调研
一、中国网络游戏玩家行为特征研究
二、中国网络游戏玩家行为因素研究
第四节 年中国网络游戏玩家消费行为调研
一、中国网络游戏玩家消费行为特征
二、中国网络游戏玩家消费状况研究
第八章 年中国手机游戏领域分析
第一节 年中国手机市场发展分析
一、中国手机市场特点
二、手机市场用户关注分析
三、手机功能关注分析
四、国产手机现状与发展策略
五、国内手机产量统计
第二节 手机游戏市场发展分析
一、全球游戏市场发展趋势
二、中国手机游戏市场概况
三、中国手机游戏市场发展分析
四、中国手机游戏市场发展阶段分析
五、中国手机游戏市场影响因素分析
六、中国手机游戏用户群体分析
第三节 3G手机与手机游戏发展分析
一、3G手机的相关定义
二、3G手机游戏产业前景分析
三、3G手机游戏产业同类产品对比
四、3G游戏风险分析
第九章 年中国网络游戏竞争态势分析
第一节 中国网络游戏竞争状况发展演变
一、国内网络游戏竞争影响因素
二、网络游戏竞争核心
三、中国网络游戏行业竞争格局情况分析
第二节 年中国网络游戏产业竞争焦点分析
一、国内网游行业竞争竞争力分析
二、国内网游人才争夺状况分析
第三节 年中国网络游戏行业中小企业经营状况分析
一、中小网游企业生存状况分析
二、中小网游企业商业模式分析
三、中小网游企业内部管理状况分析
四、中小网游企业融资渠道分析
第十章 年国外重点网游企业运营状况分析
第一节 维旺迪(VIVENDI)
一、企业概况
二、维旺迪经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、未来发展战略分析
一、企业概况
二、EA经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、EA转移重心主攻亚洲网游市场
第三节 任天堂(NINTENDO)
一、企业概况
二、任天堂经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀
第四节 南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
一、企业概况
二、南梦宫万代控股公司经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、未来发展战略分析
第五节 育碧(UBISOFT)
一、企业概况
二、育碧经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、育碧游戏发行计划
第十一章 年中国国内重点网游企业运行状况分析
第一节 盛大
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、盛大网游推行区域特许经营策略
六、盛大MMORPG游戏介绍
第二节 巨人网络
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、巨人网络主要网游产品运营状况
第三节 网易
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、网易推出新网游争抢市场份额
第四节 腾讯
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、腾讯加大网游市场投入
第五节 第九城市
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、第九城市网游业务保持增长形势分析
第六节 完美时空
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷
第七节 金山
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、《剑侠世界》开启金山网游新时代
第八节 网龙
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、网龙全力拓展海外网游市场
第十二章 年中国网络游戏行业投资战略分析
第一节 年中国网络游戏投资环境分析
第二节 中国网络游戏投资可行性分析
一、市场规模分析
二、竞争格局分析
三、分化趋势分析
四、生命周期分析
五、估值水平分析
六、监管政策分析
第三节 年中国网络游戏行业投资领域分析
一、美国上市的中国网游企业现状分析
二、风险与机遇分析
三、网游企业上市前景分析
第四节 中国网络游戏行业资本市场分析
一、中国网络游戏行业资本市场现状
二、网络游戏投资兴奋点分析
第五节 年中国网络游戏投资风险
一、免费运营游戏风险分析
二、风险对策建议
三、政策风险分析
第十三章 年中国网络游戏行业发展趋势及预测
第一节 年中国网络游戏营销预测
一、SNS平台营销模式预测
二、网络视频平台营销模式预测
三、电视平台营销模式预测
第二节 年中国主流市场网游画面预测
一、目前国内网络游戏产品画面格局分析
二、未来国内网络游戏画面格局预测
第三节 年中国网络游戏流行类型趋势分析
一、动作类游戏趋势分析
二、休闲类游戏趋势分析
图表目录:(部分)
图表:美国电脑网络游戏消费趋势
图表:美国网络游戏行业统计数据
图表:中国网络游戏用户收入分布
图表:中国网络游戏用户平均每月游戏消费金额
图表:中国网络游戏用户的消费心态
图表:电子游戏分类
图表:中国网络游戏市场规模
图表:中国网页游戏市场规模
图表:中国游戏出口业务市场规模
图表:中国手机游戏市场规模
图表:2011年2DMMORPG关注度TOP10
图表:2011年3DMMRPG关注度TOP10
图表:2011年Q版MMORPG关注度TOP10
图表:2011年魔幻题材MMORPG关注度TOP10
图表:2011年武侠题材MMORPG关注度TOP10
图表:2011年神话题材MMORPG关注度TOP10
图表:历史题材MMORPG关注度TOP10
图表:2011年大型休闲网游关注度TOP10
图表:2011年网游运营商关注度TOP10
图表:2011年十大网游运营商指数
图表:2011年十大运营商关注度占比变化
图表:年中国网页游戏市场规模
图表:中国网页游戏玩家信息渠道分布
图表:中国网页游戏玩家对不同游戏的选择
图表:中国网页游戏玩家对不同游戏的选择
图表:中国网页游戏玩家选择付费的情况调研
图表:中国网页游戏玩家放弃游戏的因素研究
图表:中国网络游戏用户的性别比例统计
图表:中国网络游戏玩家的平均年龄分布
图表:中国网络游戏玩家的学历情况统计
图表:中国网络游戏玩家的工作及职业分析
图表:中国网络游戏玩家的收入情况统计
图表:中国网络游戏玩家所在地级别研究
图表:中国网络游戏玩家的年龄分布情况
图表:玩家主要进行网络游戏的场所统计
图表:玩家进行网络游戏的时间分布情况
图表:网络游戏玩家不同性别实际年龄情况研究
图表:网络游戏玩家不同性别学历情况分析
图表:网络游戏玩家不同性别收入情况研究
图表:网络游戏玩家不同性别的实际年龄分布
图表:网络游戏不同玩家群体性别情况研究
图表:网络游戏不同玩家群体居住地分布
图表:网络游戏不同玩家群体游戏场所情况研究
图表:中国网络游戏玩家对2D、3D类型的喜好程度
图表:中国网络游戏玩家对游戏风格的喜好研究
图表:中国网络游戏玩家对游戏模式的喜好研究
图表:中国网络游戏玩家对不同类型的游戏喜好程度
图表:中国网络游戏玩家对游戏收费情况的调查
图表:网络游戏玩家不同性别对游戏类型的喜好不同
图表:网络游戏玩家不同性别对收费模式喜好不同
图表:网络游戏不同玩家群体对游戏类型的喜好不同
图表:网络游戏不同玩家群体对收费情况的调研
图表:中国网络游戏玩家接受广告的途径不同
图表:中国网络游戏玩家进行游戏的动机不同
图表:中国网络游戏玩家不同游戏的选择标准
图表:中国网络游戏玩家的游戏喜好行为调研
图表:中国网络游戏玩家对游戏活动性的调研
图表:中国网络游戏玩家对不同服务器的喜好调研
图表:中国网络游戏玩家对游戏社团组织的调研
图表:中国网络游戏玩家对游戏的不足性认知程度调研
图表:中国网络游戏玩家放弃网络游戏的因素调研
图表:中国玩家对上网有瘾的调研
图表:网络游戏玩家对广告接受程度调研
图表:网络游戏玩家游戏动机调研
图表:网络游戏玩家选择游戏的因素研究
图表:网络游戏玩家活动性的程度调研
图表:中国网络游戏玩家消费情况研究
图表:中国网络游戏玩家接受付费的程度
图表:中国网络游戏玩家每月消费金额统计
图表:中国网络游戏玩家对服务满意的月消费情况
图表:中国网络游戏玩家购买游戏道具的情况
图表:不同消费群体的玩家职业分布
图表:不同消费群体玩家的消费动机研究
图表:不同消费群体玩家的游戏类型喜好调研
图表:不同消费群体玩家的消费喜好程度
图表:不同消费群体的玩家消费范围研究
图表:手机市场品牌份额分布图
图表:手机用户对手机颜色偏好
图表:手机用户对于手机板式偏好
图表:手机用户对于手机功能的偏好
图表:手机价格关注饼状图
图表:用户对手机广告宣传的可信度看法
图表:略&&
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中商情报网简介
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  公司致力于为企业中高层管理人员、企事业发展研究部门人员、市场投资人士、投行及咨询行业人士、投资专家等提供各行业丰富翔实的市场研究资料和商业竞争情报;为国内外的行业企业、研究机构、社会团体和政府部门提供专业的行业市场研究报告、项目可行性研究报告、项目商业计划书,企业上市IPO咨询、商业分析、投资咨询、市场战略咨询等服务。目前,中商情报网已经为上万家客户包括政府机构、银行、世界500强企业、研究所、行业协会、咨询公司、集团公司各类投资公司在内的单位提供了专业的产业研究报告、项目投资咨询及竞争情报研究服务,并得到客户的广泛认可;为众多企业进行了上市导向战略规划,同时也为境内外上百家上市企业进行财务辅导、行业细分领域研究和募投方案的设计,并协助其顺利上市;协助多家证券公司开展IPO咨询业务。
  目前公司与国家相关数据部门、行业协会等权威机构建立了良好的合作关系,同时与多家国际著名咨询服务机构建立了战略伙伴关系。并与国内外众多基金公司、证券公司、PE、VC机构、律师事务所、会计师事务所结成战略合作伙伴。公司还拥有近10多年来对各行业追踪研究的海量信息数据积累。建立了多种海量数据库,分为:宏观经济数据库,行业月度财务数据库,产品产量数据库,产业进出口数据库,企业财务数据库等。并将这些数据及时更新与核实。可以保证数据的全面、权威、公正、客观。在此中商情报网研究中心郑重承诺,我们为每一个客户提供超值的咨询服务!我们坚信您能从我们咨询服务中获得高价值的智慧支持!
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邮编:518027
香港地址:香港皇后大道中183号中远大厦19楼  电话:(852)
askci Corporation, All Rights Reserved 中商情报网 版权所有一个渠道商在互联网思维下的自我救赎
作为互联网思维的首要革命对象,渠道商如今还有存活的价值和空间吗?一家服装零售商就通过打造消费者、员工及联盟商家的自组织,成功实现&店外吸纳流量,店内消化流量&,完成了一次漂亮的反击战。
K公司是区域大型服装品牌渠道商,在当地有27个中高端男女装品牌的代理权或者托管运营权,年销售规模2.2亿元。
作为一个渠道商,它对电商冲击的感受更为直接。月,K公司业绩同比下滑15%。
然而,在8、9月探索新模式之后,业绩有所回升,部分店面业绩增长更是高达212%。
这是怎么做到的呢?
不是没有市场,而是市场没有被唤醒
在一次与客户面对面的深度沟通中,K公司发现了问题:
一个客户,很多年的老VIP,很骄傲地讲道:我现在已经不在省城买东西了,都是在香港买,更加与众不同些;
一个客户,从县城来省城定居,很局促地讲道:来了省城,发现自己的衣服都不能穿了,我想去上提升女性魅力的课程,不知道哪里有?
一个客户,每年在美容院消费二三十万元,很茫然地讲道:每个品牌都一样啊,我撞到哪里好看就在哪里买,我身上穿的这件,我也不记得在哪里买的了;
一个客户,曾经忠实的VIP,很生气地讲道:我认识你们店里的姑娘,可是她们都不认识我,所以我不来了;
一个客户,多年的老VIP,很不屑地讲道:你们不就是可以打折吗?还有什么吗?我还想要更低的折扣;
一个客户,某大学管理学院老师,大马金刀地讲道:我认为我可以给你们提一些店面管理方面的建议;
可见,不是没有市场,而是市场没有被唤醒;
可见,人不是不来,而是店面没什么特色;
可见,不是客户不忠诚,而是服务不到位;
可见,客户不是没有需求,而是没有为客户创造出需求。
这个企业有近4万个VIP客户,10万个客户资料,而员工只有维护10%的客户的能力&&
可见,传统店面销售、积分兑换、奖励购买式的会员模式,已远远不能满足消费者的需求。
在新的社会环境下,消费者不断提出新的诉求:提升自我的诉求、体验诉求、利益诉求、人脉诉求、精神情感诉求。
如何才能满足消费者的新诉求?
这个时代的营销,要会玩!
消费者自身发生了深刻变化:崇尚个性,追求深度体验。
所以,在商业上产生了这样一种自组织的形成逻辑:
1.消费者更容易聚集在话题周围。因此,制造话题,就能低成本地聚集消费者;
2.消费者聚集之后,消费者之间的互动、消费者与企业的互动会涌现出新的话题,自发涌现的话题会被消费者主动传播,从而形成自组织活动、自组织的话题;
对于服装行业而言,这种模式的结果可能是&店外吸纳流量,店内消化流量&,摆脱传统店面&等客上门&的尴尬。
在这样的逻辑之下,问题的关键就变成
起点:拿什么来聚集第一批消费者;
逻辑:自我滚动的逻辑是什么;
管理:内容的边界是什么,如何引导这样的组织沿着我们需要的方向发展?
依照上述逻辑,在服装零售领域,有三个层面的自组织,分别是:
消费者自组织;
员工内部的自组织;
联盟商家之间的自组织。
消费者自组织:谁带着谁在玩?
消费者自组织,第一件事就是营造新的销售模式和客户关系。
第一,店面要从原来的销售中心,改变为体验中心、社交中心,要成为一群人精神分享、交流与探索的空间,而服装仅仅成为这种体验、交流的&媒介&。
第二,店员与消费者积极互动,并且引导消费者内部的互动。
第三,从员工的身份上看,不能仅仅是导购、服务员,而是要成为活动策划者、话题引领者,身份要变为形象顾问、客户闺蜜、插花大师、八卦大王等等,成为消费者与品牌连接的&节点&。
第二件事,任何自组织模式,都要有相应的话题作为基础。
比如:根据品牌特色及消费者特点,我们设计十大主题店,每个店面围绕特定主题,定期展开活动,并依据主题设计店面陈列等。
再比如你的品牌内涵中有一个是&爱&,就借着王菲离婚的事件,在微信、微博上提出一个主题&让爱进行到底&,这样明星、品牌、每个人关心的婚姻话题就融为一体,吸引众多消费者参与、讨论。
当然,这个过程中少不了大家对产品的关注,里面的创意就会很多。
如果你的品牌内涵有&和平&,有个店长原来是海豚驯兽师,她本身也是和平事业的推动者,她身边有一群和平爱好者。以她为核心,就可以演绎这样的故事:与海豚亲密接触,一起讨论人与自然的和谐,讨论人类的和平。
当然,活动中谁都不会忘记是谁组织了这个活动的!
第三件事情,是坚持!从少到多,慢慢积累的过程。一个自组织团体,需要5次以上的活动才能慢慢成形,经过更多的活动,才有自我扩张的能力。这其中的等待、付出和艰辛,只有自组织的发动者才知道。
员工自组织:玩儿着就把钱给赚了
员工自组织较之于客户的自组织更难。
员工的组织与管理,对现在的服装零售来说,本身就是极大的挑战。
传统管理中,对人的管理集中在这样几个方面:技能培训、心态调整、货品和品牌知识的培训。
但要命的是:员工对这事没兴趣。
怎么样才有兴趣?
员工需要什么?员工喜欢什么?在他们需要和喜欢的内容中,哪些是可以互动的,哪些是可以与消费者相互关联的,哪些是可以与生意相关的?
通过与员工的深入沟通,可以勾勒出一线销售员工的关键词:90后、缺乏安全感、家庭压力重;一些员工想学习,想通过自己的努力赚钱养家;员工间有很多矛盾。
举一个例子,可以看到自组织在员工层面的作用。
很多店面员工的衣服搭配能力非常弱,只是按照品牌公司给的搭配手册去看,被动接受,没有现实的感觉,看着看着就没有激情了,甚至变成一种心理负担。
为了提高员工的搭配能力,设计了一个&一衣五搭&的游戏。
游戏这样进行:
1.每个店面每天搭配5套衣服,要求共同讨论形成;
2.选不同的店员或者路过店面的人试穿,拍照,大家点评;
3.这些照片编辑后发到微信朋友圈里,在不同的店面之间比赛,看谁搭配得好,看谁的照片编辑得好。每个月的胜出者,由公司安排引荐与设计师、造型师亲密接触。
在这样的活动中,店员就逐渐演化出很多新的玩法、编辑方法,在朋友圈里就开始与客户互动,消费者的眼睛不断被吸引,逐渐有了参与的热情,甚至有几个留学生跑到店里当免费的&代言人&,有热心的摄影师跑到店里来当指导&&
逐渐,店里形成了社交、自我展示的氛围,一个自组织群体慢慢成形。
联盟商家自组织:羊毛出在狗身上
自组织的一个特点是,资源是外来的。不同行业的企业在发展过程中积累了大量的客户资源,如何深度维护客户是个问题,如何在这些客户身上深度挖掘潜力也是个问题。
在异业联盟、企业与企业层面的自组织上,有一个有意思的现象:&羊毛出在狗身上&。
1.360免费,消费者免费。谁付费?羊毛本来应该是消费者的,结果消费者的钱由向360缴费的商家出了。
2.中国好声音这样的节目,就是自组织。导师制,选手选导师就是自选择、自组织,粉丝和粉丝在一起很欢乐,这就创造了幸福,就是自组织的力量。
而中国好声音利用消费者之间的互动以及现场的互动,形成强大的社会自组织形式,从而实现&羊毛出在狗身上&。消费者乐翻了,可是一个子儿都没付。娱乐的羊毛,出在那些甘愿做&小狗&的企业身上。
更有意思的是,中国好声音竟然又成了搜狐视频赚钱的&小狗&:搜狐视频与中国好声音签约第二季的网络转播权,结果搜狐视频开始大做衍生产品的生意:《冲刺好声音》、《K歌之王》、《好声音英雄谱》等在好声音开播之前就已经赚了1.2亿元广告费,而且新增有效用户1亿之众。
在现实的商业中,服装品牌又与谁互为小狗呢?
比如,私人银行需要对客户提供大量的&人文关怀&的活动,可是内容昂贵而且质量不高,服装则有很多可以挖掘的亮点。比如早教企业,他们与客户的深度互动可以借服装的店面,让消费者带着孩子进行很多话题性的讨论,等等。
联盟商家的自组织,核心是围绕共同的消费者群体,用不同的内容填充消费者的生活。一旦内容足够丰富,就是一种群体性的精神归宿。
文/刘雪娅 来源:《销售与市场》渠道版
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