上古卷轴5 cg人物怎样达到cg般效果

上古卷轴5:天际图片
8811人喜欢
最新 上古卷轴5:天际 图片
(共有 13 张)
共有图片 13 张
上古卷轴5:天际_人物_图1上古卷轴5:天际_人物_图2上古卷轴5:天际_人物_图3上古卷轴5:天际_人物_图4上古卷轴5:天际_人物_图5上古卷轴5:天际_人物_图6上古卷轴5:天际_人物_图7上古卷轴5:天际_人物_图8上古卷轴5:天际_人物_图9上古卷轴5:天际_人物_图10上古卷轴5:天际_人物_图11上古卷轴5:天际_人物_图12上古卷轴5:天际_人物_图13
上古卷轴5:天际 精选图片
更多游戏精美图片
觉得此游戏好玩的玩家还喜欢
最新网络游戏
&&&&&&&&&&
|||京公网安备:
北京海淀区知春路113号银网中心A座9F|服务热线:010-|传真:010-|
| 北京智德典康电子商务有限公司这种神乎其神的CG到底是怎么做出来啊?
先上一条新闻吧——Yuka Ishikiawa和她的丈夫Teruyuki是两位来自日本的的CG艺术家,他们作为自由职业者在日本从事CG创作工作,下面给大家展示几张由这两位艺术家创作的CG作品,这是一位非常逼真的日本学生妹Saya,肉眼已无法看出这和照片有什么区别了!!!我很好奇,究竟要怎么做才能做出如此牛B的CG啊?不多说了,上图片!!&br&&img src=&/e827c316c66bcdfafb22aaa_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/e827c316c66bcdfafb22aaa_r.jpg&&&br&&img src=&/f70be5edeaa616beb0cf53_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/f70be5edeaa616beb0cf53_r.jpg&&&br&&img src=&/9ed577f7d6b5bf6bca1138_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&/9ed577f7d6b5bf6bca1138_r.jpg&&
先上一条新闻吧——Yuka Ishikiawa和她的丈夫Teruyuki是两位来自日本的的CG艺术家,他们作为自由职业者在日本从事CG创作工作,下面给大家展示几张由这两位艺术家创作的CG作品,这是一位非常逼真的日本学生妹Saya,肉眼已无法看出这和照片有什么区别了!!!我很好奇,究竟要怎么做才能做出如此牛B的CG啊?不多说了,上图片!!…
最近忙于公司年终总结和明年预算,起的比鸡早,睡的比狗晚!等忙完这一段再更新和回答诸位问题,多谢支持!小的更新和答复我会不定期更新,大的更新等有大块儿时间再说。------------------------小更新说明-----------------------------更新,加了几个国外的CG网站,给想做FX特效的人用(来自好友张帆的推荐);.........-----------------------前方高能多图预警 手机党且行且珍惜----------------------中年男、爱好女,CG圈里混迹十几年,做过电影、干过游戏、做过管理、拉过皮条(推荐工作)、讲过课(老师)!个人专长刚好就是题主提到的CG角色,下面我就解答一下题主的问题:无图无真相,先贴一张本人2012年的一个作品(我尽量用自己的图说明问题,能不用网图就不用,毕竟,男人要装,中年男人更要装!):【主软件:Maya(影视CG主流3D软件);辅助软件:Zbrush(3D雕塑软件)、PS(主要画贴图);渲染插件:Vray for Maya】【主软件:Maya(影视CG主流3D软件);辅助软件:Zbrush(3D雕塑软件)、PS(主要画贴图);渲染插件:Vray for Maya】---------------------酱油分隔线-----------------------在正式回答问题前先说明一下,CGArtist(原谅我这样称呼自己,我说了要装!!)的作品大体上分两种,一种是商业项目,也就是直接参与到实际的影视CG或游戏CG制作中,团队作业,也叫群P,除了活儿好外,团队意识也要强,团队协作一般分工较细,每个人只负责完成中间一个环节就好了,这样比较容易专精一块儿,国外那么多高逼格电影大片都归功于成熟的团队协作和工业流程,不是一两个人能完成的;另一种作品就是CGArtist业余时间的创作和研究,这里的自由度会比较大,需要掌控的内容相对多一些,大多数CG从业者未来在职业生涯中提升很多靠业余时间的学习、积累和研究,这里我主要从个人作品方面举例回答一下题主的问题,这样可能解答的会比较全面一些,有针对性一些。正式回答开始:------------------正式回答内容分界线-------------------第一阶段:前期准备工作:(新手最不重视的阶段,也是广大新手失败的根源之一)从有一个想法开始,你想表达什么?先构思设计草图,然后根据需要,找参考(Reference),网站上找不到合适的就亲自去拍摄,亲自拍摄的往往是最合适的。比如我上面那幅作品,在拍摄方面就花了很多心思,先是说服媳妇当模特儿,然后就是上淘宝仔细挑选和购买合适的围巾,还要装模作样的找个机会送给媳妇搞个小惊喜;最后就是在家里布光拍摄,为了保护我的膝盖,媳妇的图我就不放了。注意:前期准备的充分程度将很大程度上决定着整个作品的制作效率和成败,过早上手,带着很多不确定的想法和技术问题,制作往往会陷入创作的泥潭,最后作品只能 纠结 抑郁 而终... 咱不能像国内的某些导演一样,一拍脑门就开干,一部电影拍摄下来,分数逐级递减,最后呈现给观众的只能是烂片儿~比如先勾个草图,画个线稿之类的:(2009年渣手绘,后面有3d完成结果图)(2009年渣手绘,后面有3d完成结果图)第二阶段:技术测试和计划:(很多新手都容易犯这个毛病,制作中带着庞大的数量再去测试技术,不但慢,还耗死人…新手往往都是被自己虐死的,不是别人,更不是天分不够,是用力过猛!!!)这幅CG作品你想突破和挑战什么?技术方面会遇到什么新问题和障碍?最好先测试一下技术方面的可行性,避免在制作中遇到问题时影响效率,还有整个作品的制作计划最好也先规划好。第三阶段:制作实现(低模、高模、UV、贴图、灯光材质、渲染、合成、润色):一、 模型制作:目前主流的有两种制作方法:1)、一是直接都用Maya、Max或者其他3D软件的多边形建模工具把模型制作出来,除了造型和美感,还要考虑多边形布线(方便后面流程的人给角色做动画和表情)。这个阶段主要看造型能力,也就是传统艺术的中的素描和雕塑造型能力。(大概是2008年给学生演示的一个课堂案例,用Maya的多边形制作,从基本几何体一边加线,一边改线,一边塑型)(大概是2008年给学生演示的一个课堂案例,用Maya的多边形制作,从基本几何体一边加线,一边改线,一边塑型)目前主流的平民级3D软件工具有:Maya(主要用在3D动画CG、影视CG和端游CG中);3ds Max(网游端游CG、建筑CG、影视CG);C4D(影视广告CG、MG动态图像CG…);Houdini(高端影视特效CG FX);…这些软件工具相对都比较复杂,掌握起来需要花些精力和时间。要说复杂,比PS要复杂N多倍吧, 2次元和3次元的差别;要说简单,也并不是那么的难,国内现在会用Maya和Max的应该是一抓一大把,但大都停留在技术层面,能做好东西的比较少,这就是国内CG行业的现状,公司招不到人,低手找不到工作。2)、另一种制作方法是先用Zbrush、Mudbox这样的3D雕塑软件进行模型雕刻,在一个基本几何体模型的基础上把模型雕刻出来,类似于现实中的泥塑,把一块泥巴捏成一个生动的雕塑模型。然后在把雕好的复杂模型重新拓扑成一个中高模型,使其布线是合理的。(大概是2009年给学生演示的一个课堂案例,先用Zbrush雕塑好模型,不用考虑布线的问题,然后再用拓扑工具吧高模拓扑成中高模,在进行后面的环节制作)(大概是2009年给学生演示的一个课堂案例,先用Zbrush雕塑好模型,不用考虑布线的问题,然后再用拓扑工具吧高模拓扑成中高模,在进行后面的环节制作)(2010年前后的一个课堂案例,左图是用Zbrush雕刻的模型,右边是最后加贴图后渲染出来的完成效果,使用软件:Zbrush、Maya、PS,渲染用的是Maya Mental ray,材质是mr3s材质。)(2010年前后的一个课堂案例,左图是用Zbrush雕刻的模型,右边是最后加贴图后渲染出来的完成效果,使用软件:Zbrush、Maya、PS,渲染用的是Maya Mental ray,材质是mr3s材质。)(拓扑完需要再精细化雕刻,别把计算机想的太智能,为了追求好的效果,鳞片要一片一片雕,手断的节奏…)(拓扑完需要再精细化雕刻,别把计算机想的太智能,为了追求好的效果,鳞片要一片一片雕,手断的节奏…)游戏中用这类流程用的比较多,特别是次时代级别的模型,比如先根据原画雕塑高精度模型:(2009年,接上面的渣手绘)(2009年,接上面的渣手绘)再根据雕好的造型,拓扑布线合理的低面数模型:(2009年)(2009年)游戏里面一般做完模型画好贴图就完工,剩下的交给引擎去实时呈现(要和玩家交互的,你懂的),所以质量相对影视要弱一些;而影视CG目前还需要通过软件进行渲染来呈现,可以没有极限的精雕细刻,所以游戏的流程相对简单一些,通常放在引擎里拍张效果图就可以了:(2009年,渣手绘的完成效果)(2009年,渣手绘的完成效果)3)、另外,在西方电影视效工业中,一直有做实物模型的传统,所以欧美还有这样一个流程,角色原画设计好以后,先把泥塑模型做好,再3D扫描进电脑里,所以欧美电影视效公司现在保持这这样一个传统。貌似,现在这个流程正越来越被强大的计算机替代掉,甚至连概念设计的部分都有用3D直接做了,直观!国内CG起步较晚,主流基本上都是计算机直接做,偶有个别公司有时装一下逼格,会搞几个泥塑模型出来显摆一下,实际上对后端制作意义不大,毕竟咱没这传统,也领略不到人家的精髓,只好学个皮毛,装装样子。(熊猫的产生,第一张是2D概念设计,中间两张是实物模型,第四张是CG最后制作效果)(熊猫的产生,第一张是2D概念设计,中间两张是实物模型,第四张是CG最后制作效果)(骨灰级的3D扫描方法,冰河1的吧)(骨灰级的3D扫描方法,冰河1的吧)(这个角色大家都不陌生,从概念设计到实物模型,再到3D的CG制作,来来回回改了几个版本,这就是国外最主流的制作流程。当然,想做成这样,除了人牛X,技术牛13外,足够的时间和金钱也很重要…)另外,3D模型对于新手,布线掌握起来比较困难,这个是纯技术活,需要不断的练习才行。说起角色模型布线,大体分游戏和影视两种,电影的精细度要高,在流程允许的情况下,越精细越好,游戏考虑到实时流畅度问题,对数据要求比较严格,需要控制在一定面数范围内,这就需要模型制作者分配好模型数量的比重,好刚用在刃上,不要无谓的浪费资源。不过现在高端端游的质量正在逼近电影级,两者的差距也会越来越小,所以在行业中,CG角色艺术家这个角色,很多时候都可以横跨电影和游戏,来回跳来跳去也是常事儿。(这张图的作者,来自ILM的模型师。布线的目的是为了更好的塑造结构,所以一般情况下跟着结构走向去布线就ok,同时还要考虑角色做动作时肌肉的拉伸和压缩方向,后面还有Rigging绑定的流程。)(这张图的作者,来自ILM的模型师。布线的目的是为了更好的塑造结构,所以一般情况下跟着结构走向去布线就ok,同时还要考虑角色做动作时肌肉的拉伸和压缩方向,后面还有Rigging绑定的流程。)很多造型能力好的童鞋可以把造型做的很棒,但布线很乱、制作不规范也是大问题,别给同伴挖坑!等后面小伙伴们动画都调好了,马上渲染出片了发现模型关键部位点没缝合或者有错误,整个流程都要重来一遍,枪毙你一万遍都不为过!!二、 UV和贴图:模型做完只是一个单色的模型,就像玩手办时的白模、塑模。接下来就需要给他上色贴图,在这个工作开始之前需要将模型的UV进行编辑分割和展开,以方便我们通过PS或Bodypaint、Mari等其他贴图绘制工具画贴图;UV的展开就像我们剥桔子或者拆纸盒子一样,把一个3D模型的UV展开,拉平整,以方便画贴图;UV编辑有专门的软件工具:UV Layout、Unfold3D等,也可以用Maya、Max等3d软件自带的工具展开,总之,展开的原则是减少面的拉伸,布局时有效利用贴图资源即可。 (2010年一个课堂案例,角色头部UV展开后的效果,下面衬的是画好的颜色贴图,整个展开过程就像扒皮抽筋,是不是瞎尿了...)UV完成以后就是画贴图,用PS或者其他任意一款绘图软件都可以,当然用3D绘图软件Bodypaint、Mari等等都可以;最主要的一张贴图是颜色贴图(Color Map),也就是物体的固有色贴图,写实的贴图是可以用真实拍摄的素材进行拼贴的,需要注意的是颜色贴图只需要画物体的固有色和纹理,高光、阴影、反射等等这些和环境有关系的内容不需要画出来(部分游戏CG除外);然后是其他N多不同的贴图:高光贴图、反射贴图、凹凸贴图、置换贴图…...置换贴图通常是用雕塑软件生成的,比如前面提到的Zbrush或Mudbox等,置换贴图是为了在渲染时还原物体的凹凸细节。(这就是颜色贴图贴上去的效果,这张贴图是用真人皮肤投射得来的,当然也可以手绘,要做纯写实的,基本还是用素材,毕竟没有比现实更真实的东西)(这就是颜色贴图贴上去的效果,这张贴图是用真人皮肤投射得来的,当然也可以手绘,要做纯写实的,基本还是用素材,毕竟没有比现实更真实的东西)(毛发的制作很很重要,公司里面属于CFX岗位的职责,但模型师最起码需要把形态用模型做出来)(毛发的制作很很重要,公司里面属于CFX岗位的职责,但模型师最起码需要把形态用模型做出来)制作毛发的工具很多,大公司一般都有自己开发的工具,咱们只能用软件自带的毛发功能或者插件,maya里面的Fur、Hair,还有Shave插件;毛发制作是个很关键的环节,要知道长相不重要,发型很重要!我通常用的方法是,先用多边形把毛发的造型做出来,然后再转画成曲线,然后在生成毛发...三、 灯光材质和渲染:(灯光渲染方面,技术更新太快,这个是2010年用Maya的MR,现在基本是Anorld和Vray的天下,现在GPU实时渲染发展趋势也很猛。上图是用MR的分层渲染将画面元素分层选出来,方便后期调节)(灯光渲染方面,技术更新太快,这个是2010年用Maya的MR,现在基本是Anorld和Vray的天下,现在GPU实时渲染发展趋势也很猛。上图是用MR的分层渲染将画面元素分层选出来,方便后期调节)布光是特别重要的一个工作,灯光师在整个流程里面是非常重要的一个岗位,尤其是在纯CG的动画电影里面,数量仅次于动画师。灯光在影视语言中营造气氛,制造氛围的作用太大了!灯光需要长时间的修炼和钻研,没事多玩玩摄影,会对你的内功修炼有帮助!(还是上面的那个老头儿,当时课堂上跟学生一起做的效果,便讲边做...
纳尼?!发现眉毛居然忘做了,只有贴图...当年的童鞋们,我对不住你们!(哭~))(还是上面的那个老头儿,当时课堂上跟学生一起做的效果,便讲边做...
纳尼?!发现眉毛居然忘做了,只有贴图...当年的童鞋们,我对不住你们!(哭~))说到渲染器,技术固然重要,但随着技术发展,技术会越来越简单。懂技术只是会使用工具而已,最关键的还是使用的人,这就像玩摄影,大家的相机都一样,可拍出来的片子千差万别!渲染阶段通常比较耗时,很容易让人视觉疲劳,失去新鲜感而迷失方向,所以前面准备阶段找的参考就显得很关键。(2005年,也就是10年前,技术很渣,纯靠Maya的默认渲染器,用手打灯的方式做,真真实实是小米加步枪...)(2005年,也就是10年前,技术很渣,纯靠Maya的默认渲染器,用手打灯的方式做,真真实实是小米加步枪...)用光影营造氛围、气氛,基本和现实中摄影棚内布光一样,主光、辅光、轮廓光.....找本布光教材好好研究一下,对光源的理解和运用是内功也是核心。材质方面就不做赘述了,东西太多,也太复杂,回头有时间再更新这方面的内容!(先把位置留着---------材质内容待更新----------)四、 合成润色:后期润色部分,需要把分层的内容整合在一起,精细化调节一下...简单的说就是美图秀秀,Nuke、AE、PS均可。(这里写的也比较简陋------待更新----)需要注意的是,在做东西的时候千万不能总把问题留给后面,也就是说,模型做不好了靠贴图弥补,贴图弄不好了靠材质灯光,灯光弄不好靠后期......你这是作死!!到公司里面会被活活打死的好吧!!我写完了啊,不知道有没有给题主解答清楚,累死爹了!最后放一张以我家猫为原型做的创作(2013年):最后推荐爱好CG角色童鞋,平时一定要养成学习、个人创作的好习惯,不管你现在的水平在哪里。要知道我们的邻居,强大的棒子军!他们比我们可拼多了,棒子们能够花一年的业余时间去创作一件几乎震精所有CG屌丝的作品,例如题主发图的那类宅男最爱的女神、童颜巨乳的MM、满身肌肉的壮汉、身披盔甲的战士等等,更重要的是棒子政府为了扶持CGI产业,给本土公司返40%的税!!这样他们在亚洲的竞争力就远超我们,虽然国内的CG产业也在不断发展,但目前我们还是能看到的现象是,国内一线导演的电影,大都发给棒子或其他国外公司做!!然后这些公司再无耻的以外包的形式转发到国内,以更廉价的劳动力换取更大的利润!尼玛!!!为什么?!我们这一代CG人基本已经人到中年,注定!但也很愿意作为后人的垫脚石。骚年!未来是属于你们的!下面给大家推荐几个CG网站,没事的时候多去转转:...最后,不忘再装一把:做好的作品别忘了往国外的网站、杂志发一发,学生的话建议多参加参加比赛。不要闭门造车,不但对你的学习有帮助,对你未来的发展也有好处,下面是一些登过我作品的国外杂志和书,有做封面,有做专访,有的给稿费有的仅仅是帮你宣传。时间长了,你会发现,突然有一天你会收到某个知名公司的邀请,更重要的是,有了这些作品后,在职场上,你具备了和别人议价的资本,加油吧!CG君们!!最后,再啰嗦一句,把模型贴图材质做完,才仅仅是完成了CG角色制作的资产部分,这就像是拍电影才刚选好演员而已,后面还有一大堆更难更复杂的事情要去做!再次加油吧!CG君们!!&完&
没有几个正面回答题主问题这类角色的流程与难度在于1.优秀的模型雕刻能力使用软件:MAYA,ZBRUSH(原作者在作品旁标注了使用软件与插件,在此仅以原作者为例)写实角色模型稍有差错,观众从潜意识里能感觉到异常。写实模型的大型,细节必须具备优秀的人物结构理解与雕刻能力才能完成·糟糕的模型会直接毁掉整个流程========================================================================2.贴图与材质——注意!每个艺术家在材质与贴图上处理方式各不相同。使用软件与插件:MAYA,VRAY(也可以是AR,MR等),MARI模型只是个基础,做完之后还停留在白模阶段。(请题主脑补石膏像)之后要给这层模型“刷上颜色”,赋予材质与贴图人的皮肤属于次表面散射材质,对应VRAY的FAST SSS2材质球人的皮肤由表皮,真皮和皮下组织共同作用。因此才具有异于其他材质的“通透感”人的皮肤由表皮,真皮和皮下组织共同作用。因此才具有异于其他材质的“通透感”在MARI,PS等软件中,绘制出·表皮(表面皮肤,角质以及各类死皮,脏迹)一般处理表皮饱和度不会太高(对应VRAY的DIFFUSE)·真皮(由蛋白质所构成,此部分蛋白质是同及弹性蛋白(elastin)组成,其他则是神经、毛细血管、汗腺及皮脂腺、淋巴管及毛根等组织构成。)艺术家处理真皮层各有千秋,有的偏红,有的偏黄(个人经验,使用较高饱和度的红色为真皮出效果,使用低饱和度的黄色更为真实)。看喜好·皮下组织(皮下脂肪,各类血管)较为暗淡的红色在完成这三层的基础上再做好反射贴图,光泽度贴图。能达到非常写实的效果========================================================================3.毛发使用软件:MAYA,SHAVE(或YETI),VRAY花时间,堆出头发的曲线,赋予毛发控制器,调整材质等。(过程枯燥,因此略过)完成这个步骤后,角色的大型基本完成========================================================================4.光(上帝说要有光!_(:з」∠)_)使用软件:MAYA,VRAY在完成模型后,现在你需要摆布灯光,反光板的位置。对后来的效果都会产生直接的影响========================================================================5.渲染与合成使用软件:NUKE,FUSION,PS等注意这张图左侧的那些小图,右侧的成品效果是由左侧图片叠加出来的这么做的好处在后期修改中提高效率(比如你渲完了图,结果高光太亮了。你若选择重新渲染或用后期调整非常费力不讨好,因此将各类不同的层分离出来,并加以修改。)差不多这些,有问题以后继续补充。也希望抛砖引玉,能有更多前辈指出我的问题
大概两周前在art station上看到这个...确实很厉害!评论区也是各种语言的“卧槽”之类的...不知道知乎会不会缩图,题主的截图质量不怎么好,所以我先上传几张。=======================弄完数据都快5点了...又没睡觉orz....顺便把这题答完。关于制作过程,大家可以去Teru と yuka 的主页去看一下。这幅CG作品是非常不容易的,从骨骼建模到毛发,虽然称不上完美,但也可以看出心血....所以不要拿某些3A大作或者电影CG来比较,毕竟是属于自由CG画师的作品。下面这几张可以大致描述下制作阶段。也可以去art station关注作者,查看高质量的原图如果看原图的话违和感还是比较强的,体现在头发和皮肤上,背景拼合的有些粗糙(比较有背景的那张和灰幕背景的那张来看)皮肤的话....大概是钱的问题吧...
现在好莱坞电影里的CG,帧帧都比这强。这几张还是能看得出瑕疵的,集中在头发的方向和皮肤。举个例子,你觉得这个是真的?其实并不是,这两个人都用CG的替代了。我见过女主胸大胸小的不同版本,随便调。其实并不是,这两个人都用CG的替代了。我见过女主胸大胸小的不同版本,随便调。再来个,你以为这是真的?其实拍摄的时候是这样其实拍摄的时候是这样表情都不一样好吗。表情都不一样好吗。离线CG这种东西,只要花够时间和精力(其实最重要的是,钱),总能做到“神乎其神”。
其它回答从「怎么做的」这一角度都讲的很到位。我补充几点:一、题主你举的这几张图,连「神乎其神」的 1% 边都没沾。充其量只能算是正常的 CG 人物渲染。二、这种静态 CG 人物渲染,其品质高低的原理,和「照相写实主义绘画」的原理是如出一辙的。只有动态的、运动中的、神态变化的 CG 人物渲染,才是真正 CG( 即 Computer Graphic )的技术与艺术魅力所在。三、基于第二点,举出 ZBrush(雕塑美学)或 Shader + Lighting 静帧(绘画美学)为例参与此问题讨论的,都还停留在 CG 美学的第一阶段。那个 Benjamin Button 的例子,举得很好,运动中的 CG 角色,这才进入了 CG 美学的第二阶段。四、最后,造型能力强的人,可以捏泥,或捏 ZBrush,静态做个 Turntable,看得你叹为观止。但角度一换、造型一动、光影一变起来,问题就全出来了,无论怎么看都像一尊精致的蜡像。 CG 人物的 Shader 同理,肌肤血管,静态造几个角度很容易,但运动中的 CG 人物 Shader,才是真正神乎其神的事情。
题主可以看一下纪录片《工业光魔:创造不可能》。技术已经很成熟了,几乎可以以假乱真,主要还是钱和时间的问题。
嗷,非专业。题主可以去看一下COD11(使命召唤)的过场CG…これから、あくまで僕の推論です?应该是按照(或参考)真人的脸部建模,加上细致的材质,和三张图中的人物的表情比较平和,光源也相对单一的原因,造成了足以以假乱真的效果。
女优们要失业了。。
哈哈,我正好搞过一段时间生物的渲染,详细点说的话有太多知识点了。很多cg网站上都有不亚于它的作品。但是这个作品我认为确实很不错了。我讲一下这种作品要完成需要哪些步骤吧。
1,确定你的概念以及构思,最好是能打出线稿,反复修改,脑子最好要有完成后的作品大体的效果。
2,找参考,一切创作都是需要参考的,比如这一副图背景比较简单景物方面的参考比较少,但是人物则需要大量的素材,年龄,肤色,发色,发质,皮肤是干的还是油的,脸上有没有明显的特征等等。包括五官,这一部分都需要在素材寻找的时候基本确定下来。(这里可以很细,针对鼻子,眼睛耳朵都可以单独找素材)
3,模型建立,这一部分需要有很强能力的人来完成,对于细节的把握很重要,人物是否生动很大程度取决于模型。(像是毛孔啊,细小的皱纹等等都需要做出来,最后的效果图不需要这么精细的模型但是人物上贴图时需要法线贴图,很多高手是通过精模生成的。保证对人面部的细节还原到位)
4,贴图的绘制,这里需要美术功底极强的人来做,真的,因为他对效果的影响最直观,好的美术工作者能为作品增色不少。渲染人物比较麻烦,人物属于SSS材质,需要美术工作者绘画出皮肤表面的贴图,真皮层贴图,肌肉层贴图,血管层贴图,皮肤高光分布层,还有上面提到的法线贴图等等等等(这些根据性别年龄的不同都有很大区别,具体表现在透明度和光滑程度和油性程度上所以素材要多呐)。影视级别其实不止这几层,驯龙高手里面的冰山就超过20层,把贴图理解为通道可能比较好理解。
5,动作绑定,如果是整个身体都展现的cg就有点麻烦了,脸部特写的话,则需要把脸部分区做控制器,然后刷权重,这里需要动画师对面部结构非常了解,因为权重是需要根据肌肉分布来的,否则作品就会不自然。然后就是摆表情了,好的表情可以为美女增色不少,这点大家都懂的。
6,毛发和布料,这里可以分单独的一大块,因为都涉及到了力学模拟,实在太多就不细讲了,大概说一下,头发制作需要用到特殊的软件,像是shave,这里则需要专业的理发师(开玩笑的).头发的颜色和发型长短都需要在这里完成,你看看把头发别在耳朵后面多可爱啊,这就是一个小细节。至于布料,有人会采用动力学模拟来做出自然的下垂啦,摆动啦之类的效果,也有完全手动建模的,这里看工作需要了。
7然后就是我做的工作了,和灯光渲染啦,国外一般是灯光师和渲染是单独分开的,毕竟打灯光也需要很专业的知识的,搞摄影的很容易明白这个道理吧,灯光的质感颜色方向和数量都会让你的作品有不同的感觉。渲染师则需要控制建模师提供的贴图来把做品渲染出来,这里需要渲染师熟练的掌握渲染器,一般来说影视级别的渲染器是mental Ray,真的很复杂啊!!!然后就看到棒棒哒的东西出来了,说的简单,其实很麻烦,需要和贴图绘制的人沟通调整,如果自己做就另当别论了。然后把作品的通道渲染,来提供给后期合成人员(这里可以讲的东西太多,就不罗嗦了。)
8合成,最后一个流程了。就是把渲染师提供的通道放在合成软件里合成,静帧的用PS就够了。一般提供的通道有阴影,高光,漫反射,occ,alpha,法线等等(这里法线是用来控制不同方向的灯光强度的)提供几层也是根据工作需要而定。然后把画面调整的美美哒。
9,然后就是鼻孔的鼻毛要做的好看一点。嗯。。。。差不多就是这些了,影视的话要麻烦的多需要涉及到动作捕捉,以上纯手打。
没啥我就是来凑个热闹……听说有人把我做出来了?
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 上古卷轴ol cg下载 的文章

 

随机推荐