英雄联盟之王者无敌怎么升王者

王者荣耀与英雄联盟的段位转化,LOL青铜就能上王者荣耀的王者?
大家好,这里是正经电竞,我是正经小弟。
游戏鄙视链一直存在着,从星际、魔兽争霸、DOTA、LOL、到现在的王者荣耀。“农药”没出之前,DOTA2和LOL玩家是冤家路窄,见面就刚。“农药”出了之后,LOL终于可以往下看,找到新的目标。
前阵子,有玩家发帖称王者荣耀的铂金段位就能上英雄联盟的大师,引起疯狂吐槽,有玩家反驳道,英雄联盟的青铜玩家就能轻松上王者,两方撕逼不断。
正经小弟访问了身边近30位朋友和同事后,对王者荣耀和LOL之间的段位有一个转换有大概的了解:
1、基本上有玩过LOL的,不管是青铜还是白银,都能打到王者荣耀的铂金以上的段位。LOL铂金段位基本都能到星耀之上,钻石段位的都能轻松上王者。
2、没有接触LOL的,很多都停留在铂金段位,少数停留在黄金、白银段位。只有两位是星耀之上的段位,其中一个已经是王者。
3、值得一提的是,现在还在玩LOL的朋友,很多都表示对王者荣耀没什么兴趣,或者只花极少的时间在王者荣耀;之前没有玩过LOL的,大部分都愿意接受王者荣耀,并且会常玩。
所以,正经小弟得出这样一个结论:
有铂金、钻石段位底子的LOL玩家,上王者荣耀的王者段位并不困难,只是时间上的问题。关键是他们是否愿意去玩。
其实分析起来也很简单,王者荣耀是LOL的简化版,操作和意识决定段位。能在铂金、钻石以上的LOL玩家,操作肯定不会太差。至于意识,钻石分段基本都会很注意防gank,走位、补刀、血量计算,技能释放时机。所以要上王者,纯粹是时间的问题。
那么青铜和白银、黄金上王者也可以理解。有部分玩家,意识不错,但是在LOL中的操作不行。但来到操作简单王者荣耀后,就能迅速找到感觉,段位提升得飞快。
至于在这位贴吧玩家说的王者荣耀铂金段位能当英雄联盟的大师段位,完全找不到逆推的根据。按照正经小弟对两个游戏的认知,王者荣耀的王者段位玩家去打LOL,要上铂金和钻石,应该都有困难吧。
小弟有话说:是否有LOL段位去玩王者荣耀上不去王者的?应该没见过吧!
那么问题来了:王者荣耀的王者段位,能轻松打到LOL的钻石段位之上?
【编辑:17173零漆】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻英雄联盟怎么从黄金快速升都最强王者
全部答案(共3个回答)
地图。
我们不需要一个一个头像的去找,我们只需要在【按NPC名称搜索】即可找到。
10局全胜黄金5,输1局掉1级而已。。接下来8局全胜你依旧是白银2- - 上白银的话,1.靠自己 2.找代练 3.碰运气(抱队友大腿) 英雄上段位的话= =我帮...
你要是说召唤师等级的话就:吃双倍经验,打匹配(自己开房间的话没匹配高,最好5个人一起开匹配也叫开黑)
你要说英雄等级的话就:用符文经验加成,天赋,打野,补兵,主...
这个只能补兵了。杀人是很快的。获得被杀人当前等级的60%的经验。
不告诉你‘、
答: 使用迅游吧
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 我们发现出现该问题的用户绝大部分是:1、用内测阶段客户端直接升级上外网版本的用户2、不删档测试后没有卸载内测客户端,直接用不删档阶段的客户端直接覆盖安装的用户请...
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正常人升到王者需要多久?
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Lv.3, 积分 705, 距离下一级还需 295 积分
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1年?& &2年?&&还是3年.4年?
正常的40年都上不去。。。。&
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Lv.11, 积分 26405, 距离下一级还需 3595 积分
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看你本事,你果然是在水贴
水的无法无天啊。。。。。&
节操君我要和你分居!!!
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Lv.8, 积分 6078, 距离下一级还需 922 积分
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这个说不准啊,看技术了
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小觜啾啾 发表于
正常人的话这是一辈子的事情啊
最强王者上的没一个正常的啊
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小觜啾啾 发表于
嗯,是的,一般人上不去的
S4的王者好像会多很多人
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Lv.13, 积分 42988, 距离下一级还需 22012 积分
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很难真的很你那
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深蓝色的じ○ve 发表于
S4的王者好像会多很多人
你是怎么知道的?
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弑神丶葬爱。 发表于
你是怎么知道的?
以前50个&&现在好像是200个了
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深蓝色的じ○ve 发表于
以前50个&&现在好像是200个了
原来你是这样知道的
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弑神丶葬爱。 发表于
原来你是这样知道的
你Y的真是水的晕了。。。。。。
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根据参与论坛活动活跃度进行手动颁发如果不是周末在央视元宵晚会上听到主持人朱军那句「我玩儿王者荣耀,人在塔在」,我压根不会想到,这句话竟然会从一位央视的主持人口中说出。事实上,《王者荣耀》的受众可以说是全年龄的……前两天新浪微博「雪姨」王琳玩《王者荣耀》的段子还成为了大家热议的话题。而与此同时,让人不可忽视的数据是,《王者荣耀》的用户注册数量达到了&2&亿。对于一款手机游戏来说,既能坐拥有海量用户,又能举办各种竞技类比赛,吸引的人群从小学生覆盖到中年人,从男性到女性,从进城务工的农民工到各路演艺明星,这是非常让人惊奇的事情。但是《王者荣耀》做到了,而且仅仅是一年时间,日活跃用户从&450&万到&5000&万。狂飙突进的背后,《王者荣耀》现象是怎么出现的?它还能持续多久?它会成为一款留名游戏史的游戏吗?一系列让人好奇的问题,或许都将在&2017&年得到答案。两个手游版《》的争夺在《王者荣耀》出现之前,《英雄联盟》已经在国内运营了&4&年多的时间,一直由腾讯游戏代理,是持续几年国内热度最高的网络游戏,同类型的游戏中,即便《Dota&2》这样的作品,都没有办法和它正面抗衡,并且在&2011&年,嗅觉灵敏的腾讯就收购了发行商拳头(Riot&Games)公司,《英雄联盟》成为了腾讯游戏旗下最赚钱的三驾马车之一(另外两个是《》以及《地下城与勇士》)。从成立到现在,10&年多时间里,拳头(Riot&Games)公司只推出了《英雄联盟》这一款网络游戏,在保证竞技公平性的前提下做出了非常出色的收费项目尝试,全球玩家数量不断增长。拥有时间跨度如此之长的成功经验,任谁也不会放过把它做成手游的机会,腾讯当然也不例外。所以,与其说《王者荣耀》是腾讯「山寨」《英雄联盟》,倒不如说,经过&4&年的运营,腾讯已经深谙&MOBA&游戏的精髓,知道在手游上面做出什么样的内容才能让玩家「玩的上瘾」,因此恰如其分的,一款在玩法和具体设计上还原了《英雄联盟》的游戏——《全民超神》诞生了(2015&年&8&月在&App&Store&上架)。而几乎是同一时期,腾讯还上架了另一款&MOBA&类游戏《英雄战迹》(2015&年&10&月在&App&Store&上架,就是后来的《王者荣耀》),两款分别由腾讯游戏旗下的天美工作室和光速工作室开发,不过这其中,还有一段插曲。游戏市场竞争是残酷的,在腾讯游戏的内部,也是一片战场,同样类型的游戏,或许有不同的工作室都在研发,就看在内部谁的反响好,数据优秀,再进行后续的资源安排。比如同样是腾讯游戏旗下的产品,大家熟知的《》和《》就由不同的工作室制作,它们都是消除类手游,在游戏类型和玩法上大同小异,差别主要在于画风以及各自细节上的调整,不过由于这种游戏都比较简单,玩的就是放松杀时间,所以各自都能圈起不少用户。但《全民超神》和《英雄战迹》(后来的《王者荣耀》)就不一样了,同样都是&MOBA&类游戏,核心均以「推塔」为主。最早《全民超神》上线,光速工作室在画面精细度和风格还原上更接近《英雄联盟》,所以腾讯游戏投入了大量资源对游戏进行过推广,但是为何仅仅在&2015&年&App&Store&Top&10&榜单上存在了三个月,就被《王者荣耀》后来居上,彻底反超?最重要的原因就是,这两款游戏选择了不同的策略,但《王者荣耀》越来越像《英雄联盟》,而《全民超神》并没有找到《英雄联盟》的核心。当年&11&月,《全民超神》就跌出了&App&Store&榜单,取而代之的是《王者荣耀》《全民超神》的收费策略是需要玩家通过人民币来购买英雄,而且人民币玩家拥有的英雄相对免费玩家会更厉害一些,如果玩家选择不花钱,是很难获得这样的英雄的,这在一定程度上伤害到了游戏的平衡性,但这不是最主要的,最主要的是,对于&MOBA&类游戏来说,PVP&才是核心玩法,《全民超神》添加了不少玩家团队对抗电脑的&PVE&内容,同时选择了手游上常见的「英雄养成」模式作为游戏基础,这些元素的添加虽然是手游中再普通不过的玩法,但却失去了&MOBA&游戏的风味。后来居上的《王者荣耀》《王者荣耀》最早叫《英雄战迹》(期间还叫过《王者联盟》),它最初选择了和《全民超神》一样的「英雄养成」与&PVE&方式作为游戏重点,但效果并不理想,如果你去比拼画面和细节调教的话,那么《全民超神》制作无疑更有优势,这也是光速工作室起初的优势所在。但《王者荣耀》非常早的意识到了自己的问题,画面风格上比拼不过《全民超神》,就想一条与众不同的策略,他们选择最终回炉重做,让游戏的玩法和收费方式最大程度上趋近于《英雄联盟》,玩家既可以用游戏中获得的金币购买英雄,也可以用人民币购买,真正想要花钱的人民币玩家,可以有「皮肤+符文」的消费场景,并且将核心从&PVE&转向了&PVP,在原来&3V3&的基础上又增加了&5V5,不论是玩法还是收费策略,都几乎照搬了《英雄联盟》,英雄更新速度也非常快,这在相当程度上吸引了最早的一批玩家从《全民超神》转移到了《王者荣耀》,新星就此升起。所以,尽管被戏称是自己「山寨」自己,但《王者荣耀》其实已经和《全民超神》在当年年末分出了高下,腾讯游戏在《王者荣耀》上取得的成功来的如此迅速也就不足为奇。2015&年,《英雄联盟》官方公布的日活跃人数是&2700&万,距离游戏刚刚发布已经过去&4&年时间。而《王者荣耀》在去年&10&月份公布的日活跃人数就超过了&5000&万,《英雄联盟》用了&4&年时间达到的成绩,《王者荣耀》用不到&1&年时间就轻松超越,不能不说是一种「奇迹」。在我看来,如此之快的成绩证明了这款游戏不仅仅是单纯模仿《英雄联盟》,它的成功有自己的一套策略,在借鉴《英雄联盟》的成功经验之上,《王者荣耀》的成功有四个不可忽略的特性:首先,《王者荣耀》始于《英雄联盟》,但又更接地气。一方面,《英雄联盟》的经验让《王者荣耀》能够在游戏的竞技性和平衡性上做到足够出色,在简化了大量端游上面的复杂操作之后,它成为手游中不可多得的&MOBA&游戏。让很多即便是操作技巧不高的玩家,也能继续玩下去,这成为了这款游戏通吃各种玩家的重要原因。另一方面,《王者荣耀》在游戏中给所有角色赋予了不同的故事背景,游戏中既有历史人物(诸葛亮、赵云等),也有神话传说人物(后裔、妲己等),有动漫角色(不知火舞等),又添加了影视作品的因子(大话西游中的至尊宝和紫霞仙子),尽管听起来杂乱,但却很好的吸引了不同的群体(非常像暴雪在《》上所做的尝试),同时也是相比《全民超神》来说在国内的优势。春节回家,当我看到身边的弟弟妹妹一边沉迷在召唤师峡谷中,一边念着李白的诗歌,或者诸葛亮的台词,确实非常「接地气」。其次,是基于&&和用户的强关联性。《王者荣耀》的注册能直接关联&QQ&或者微信用户,不仅仅极大简化了用户进入游戏的流程,更重要的地方在于,每当有一个用户加入这款游戏,那么潜在的,这个用户就能通过&QQ&或者微信邀请新的好友直接「入坑」。和微信的《游戏中心》直接关联这种优势体现在腾讯的任何游戏当中,但它最大的好处在于,在现今,一二线城市用户已经达到天花板之后,想要下沉到三四五线城市用户中,这种方式是最简单不过的了。今年&1&月的&QQJOY&大会,腾讯社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯曾提到,《王者荣耀》的活跃用户有&75%&以上都是通过&QQ&账号登录的,可以说,这既是拉动用户的方法,也是增强游戏社交和黏性的最好做法。第三点,在手机平台进行的微创新,让这款游戏更符合玩家期待。不得不说去年的《精灵宝可梦&GO》让国内的众多应用学到了基于&LBS&的新玩法,《王者荣耀》也不例外的加入了基于地理位置的匹配玩法,「谁是朝阳区第一李白」,「谁是海淀区第一诸葛亮」,这种新玩法在增加趣味的同时,无疑还带动了游戏中的社交活动,比如春节回家的火车上面,匹配到身边的陌生人一块「开黑」就成了乐趣所在。以此为例,《王者荣耀》按照移动平台的思路所做的新尝试,都是《英雄联盟》从没有过,让玩家总是期待每一次新内容的更新。最后,在吸引新玩家和保留老玩家方面,王者荣耀可以说是腾讯游戏「不花钱就能玩」的典范。这是最重要的一点,前面已经提到,一款手游,玩家可以几乎没有「非酋」和「欧皇」的区别,凭借实力和与队友的配合获得胜利,在收费上采取了「皮肤+符文」收费,不得不说是一次大胆而且激进的举动,因为对于手游来说,一般生命周期也就是半年到&1&年左右,选择这样的收费策略,风险可想而知,天美工作室压下的赌注很大,但这,也恰恰是其能成为移动电竞游戏的执牛耳者的重要原因。从一开始被诟病照搬自家的端游《英雄联盟》开始,腾讯有意识的在《王者荣耀》上寻找和端游的不同玩法,按照一个月一次大更新的可怕速度,《王者荣耀》在内容上其实在逐渐摆脱《英雄联盟》的影子,推出的新内容的速度和反应在手游当中都是少有的,难怪它的热度从去年持续到了现在。但令人疑惑的是,腾讯并没有将这款游戏命名为《英雄联盟》手游版,而是推出了这个换汤不换药的《王者荣耀》,这不仅仅是一种行动上的激进,更明确意味着,作为《英雄联盟》的制作公司&Riot&Games,可能会在将来推出真正的《英雄联盟》手游版,到时候,可能就又是另一场好戏上演了。《全民超神》和《王者荣耀》,一款走了手游的正常策略,一款不按套路出牌,一款走了手游的日常路线,一款从《英雄联盟》中获得经验,最终,获胜的是后者。失败者渐渐被遗忘,但是最初选择尝试用网游的思路来完善产品时,《王者荣耀》恐怕也是心惊胆战的吧!谁学的像,谁就是赢家,这一场对局看上去焦灼,其实最开始,就显露了结果。移动游戏电竞化,腾讯的挑战和野心在和《全民超神》的竞争中,《王者荣耀》选择了和《英雄联盟》同样的路线,这让它也借着《英雄联盟》的势头,引来的一批又一批《英雄联盟》「老用户」,当这样一款恰到好处的游戏出现在他们的手机里,尽管被调侃「山寨」,但毫无疑问的是,玩家的接受度是很高的,而当他们再拉身边的人入坑时,效果自然会非常明显。但是,对于《王者荣耀》来说,先「庞大」起来之后,怎样要变得「伟大」,要考虑的就不仅仅是这些方面了,厂商不仅要在游戏内容开发上进一步寻求新的突破,更重要的是,让它能不断影响到更多人,所以,「移动电竞」这条路势在必行。去年的中国游戏产业年会上,国家广电总局副局长孙寿山先生讲到一组数字:2016&年全年,电子竞技游戏市场全年销售收入&504.6&亿元,占市场销售总额的&30.5%;游戏直播用户则突破&1&亿人次关口。游戏细分则出现明显分化。客户端游戏营销收入&582.5&亿元,同比下降&4.8%;网页游戏营销收入&187.1&亿元,同比下降&14.8%。上面的数据一增一减很有意思,一方面,电子竞技游戏市场已经具有相当规模,另一方面,由于智能手机在国内的普及,端游和网页游戏下降非常明显。对游戏公司来说,移动平台的盈利显得更加重要,收割你在手游的时间是多还是少,成为了收入的晴雨表。对《王者荣耀》来说,捏着一手好牌能否打出「王炸」,2017&年会很有看点。毫无疑问,《英雄联盟》的成功一方面为《王者荣耀》提供了手游&MOBA&游戏的设计思路,让这款游戏成为可以随时开始的大众竞技游戏。另一方面,举办各种赛事,让竞技游戏具有良好的竞技规模,成为职业化赛事,这些都是《英雄联盟》走过的路,为《王者荣耀》做出了很好的示范,看上去,《王者荣耀》似乎可以高枕无忧,但事实真的如此吗?移动电竞是一块大蛋糕吗?放在两年以前,大多数人会觉得这听上去像个,毕竟那时候,没有人会想到在智能手机上,也会出现这样一款几乎和《英雄联盟》一样的游戏。但&2015&年底,《王者荣耀》出现,2016&年,网络直播的火热,以及移动电竞赛事的兴起,似乎造就了全民参与的热潮。时代变化很快,似乎这就成为了新的热土,但在&WE&电竞俱乐部创始人周豪看来,《王者荣耀》要想站稳移动电竞的脚跟,需要满足三方面的标准:第一是需要人脑对抗。这一点很好理解,不论是参与游戏的玩家,还是观看比赛的观众,更看中的都是这种人与人之间的对抗性,这也是竞技游戏的核心。《王者荣耀》在这一方面可以说具有非常大的优势。拿着手机的,既是玩家,也是运动员第二是观赏性与观众基数。《王者荣耀》的节奏很快,但由于在手游上对操作的简化,令它和《英雄联盟》相比缺乏了观赏性,就像是&FIFA&比赛和足球赛一样,周豪认为《王者荣耀》不会像《英雄联盟》那样有广泛的观众基础。第三是游戏的世界性。成为竞技类游戏的特点是在全世界拥有大量的玩家基础,不论是《英雄联盟》还是《守望先锋》,玩家都是遍布世界的,而对《王者荣耀》来说,玩家基本上集中在国内,在海外的影响力还没有强大到《英雄联盟》的程度,从这点来说,《王者荣耀》在国内推广如火如荼,但是没有海外玩家基础,意味着海外没有玩家推动,即便厂商努力也只是一厢情愿。按照上面三点来看,手游上面能够满足的游戏屈指可数,似乎《皇室战争》可以做到,但是《王者荣耀》并非没有机会。在我看来,《王者荣耀》在国内做的足够成功,国际化上的尝试也可以借鉴《英雄联盟》,观赏性上相比于《英雄联盟》当然有差距,但是放在众多手游当中,却并不差,把这些添加起来,走「电竞」这条路的机会很大。现在急缺的,不再是内容方面,而是在整体赛事运作,从赛事、直播、主播、解说到赛制管理,品牌宣传的整个产业链的串联,这些都需要新的尝试。从去年&7&月&26&日,腾讯网联合&QQ&手游、腾讯互娱打造企鹅电竞,开始在移动电竞端发力就能看出来,包括后来专业的赛事直播和观看微信小程序,可以看出《王者荣耀》正在找自己的路线,朝着电竞化的道路走下去。《皇室战争》爆红的时候,相关的赛事层出不穷。因为游戏足够优秀,所以能带动行业一起探索。移动电竞说到底,还是要看游戏的品质以及适应性,《王者荣耀》在这方面,现在裹挟的是巨大的优势。2016&年年底,有人问英雄互娱创始人应书岭:「如果移动电竞做不起来怎么办?」应书岭说:「死磕!」如果说,移动电竞是块大蛋糕,那对于《王者荣耀》来说,不仅仅是想要分到最大的一块,还想要树立起移动电竞的标杆,这是它能够在游戏史上留下印记的最重要的一点。潮水褪去之后,留下来的才是王者手游的生命周期比端游短暂的多,按照业内人士说法,一般手游的生命周期为半年或者一年时间,即便许多赶上热门&IP&上线的游戏,在热度过去之后,玩家人数下降的也非常快。就像完美世界&CEO&萧泓所说「任何新产品,已经很难简单依靠品质或者&IP&某一项优势赢得市场」。但是,《王者荣耀》呢?从&2015&年&10&月末上线,当年年末官方公布的&DAU&是&750&万,到去年(2016)年底,这个数字已经突破了&5000&万,春节假期甚至达到了&8000&万,增长超过&10&倍有余,根据&QuestMobile&数据显示,在去年&12&月,《王者荣耀》的人均月度使用时长为&329&分钟,仅次于《》(人均月度使用时长为&494&分钟),当然,这个数字还在继续增长,这意味着《王者荣耀》的用户数量仍然有挖掘的空间。自过年之后,关于《王者荣耀》的话题依然有增无减,不论是从&App&Annie&的国内榜单数据,还是身边真实可见的用户现象,这款游戏似乎都创造了一个堪称男女通吃,老少皆宜的奇迹,但相比《开心》这样的游戏,《王者荣耀》稳定下来的用户基础可以发挥的想象力更大,不论是手游直播还是移动电竞,甚至周边文化产品(COSPLAY),很明显,都会让这款游戏生产出更多内容。去年&12&月&18&日,在腾讯举办的《王者荣耀》职业联赛&KPL&总决赛上,腾讯副总裁高莉讲到&KPL&赛事观看人数突破&3.5&亿,日观看峰值超过了&800&万。如果一款手机游戏占据你的时间越长,那么其它游戏的时间必然是减少的,所以尽管有其他厂商不断推出&MOBA&类游戏,但是《王者荣耀》的「头部」优势已经让同类游戏找不到多少空间了,换句话说,现在的&MOBA&手游中,玩家有一个《王者荣耀》就够了,如果没有足够强的理由,从《王者荣耀》上迁移的可能性很低。但是另一面,作为去年网易「招牌」的《阴阳师》,会成为和《王者荣耀》争夺用户手机时间的另一个重要角色,两大「头部」之争在今年将会有怎样的变化,就又是一件让人期待的事情了。从被玩家戏称是「山寨」游戏,到小学生大军加入,再到现在成为全民手游,《王者荣耀》这条「成名路」走得与众不同,这不仅仅是靠「吹捧」而起的短暂爆红,在产品上面的「保守」和「激进」注定让它看上去与众不同。而且看起来,由「移动电竞」引发的热潮才刚刚开始,如果按照网络游戏的周期,它还能保持相当长的生命,我们有理由相信,在摆脱「山寨」之名后,《王者荣耀》将会在移动游戏的历史上留下一连串独特的脚印。

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