71游平台币csol怎么充值游戏币换游戏币

哈哈哈,话题很敏感很有争议性啊~不过我喜欢,泻药,只谈一点个人的粗鄙看法。&br&3个角度来看:&br&&br&&b&1.结果。即市占率和营收。&/b&&br&1楼的数据已经可以清晰的说明问题了,&b&网易在数据上很明显的落后了相当大的一段距离。因此从结果上来看,“腾讯厉害”。&/b&&br&不过从排位上看,网易是仅次于腾讯的第二,跟紧随其后的盛大也是有比较明显的差距,应该可以说和盛大一起跟腾讯组成了网游厂商的第一梯队。从这个排位来看,网易也是虽败犹荣的,其实力也是得到市场和用户肯定的。&br&&br&&b&2.过程。研发和运营能力。&/b&&br&虽然上面已经从结果上得出了问题的答案,但作为游戏行业从业者,不能仅仅简单粗暴地只从表象数据得出结论,毕竟问题不是问“谁赚钱多”,因此还应该从更深层次进行分析比较。&br&上面也有同学提到,腾讯的长处在运营,网易的长处在研发,粗略的概括性的看,可以认为是这样,但更准确的说,腾讯对于代理游戏的选择、本地化、精细运营是积累了非常丰富的经验的,而且其运营资源更强大(无与伦比的平台),运营态度端正严肃,这些都是腾讯体现在运营上的强大实力;而网易,从大话西游系列开始就确定了自主研发的发展道路,不断积累研发实力,培养研发人才,这些年也是不断有精品自研游戏推出,本人认为网易和完美应该是目前国内坚持自研之路的佼佼者,&b&由于战略规划的不同,也导致了腾讯和网易分别在不同的领域有着各自的优势,并且都是各自领域的王者&/b&。&br&&br&但需要看到一点的是,虽然腾讯游戏以代理游戏起家,并依赖大量优质的代理游戏占据了PC端网游的最高山头,但高处不胜寒,腾讯并未站在冠军台上洋洋自得,而是保持了足够的危机感,一方面不断继续寻找优秀的代理游戏以保持市占率(同时也避免竞争者获得这些游戏以用来抢占市场),另一方面却从未停止自研游戏的动作,由于代理游戏的高分成高签约费问题,以及韩国游戏品质和模式越来越不适合国内玩家的口味,因此最终自研游戏应该才是国内市场的主流,毕竟文化审美的高度贴合和玩家需求快速反馈的优势只能是自研才能确保。从这一点看,网易应该保持足够的危机感,尽量保持自己的研发优势,因为一旦腾讯在自研上崛起,那么就是一个没有弱点的对手。&br&(而虽然目前腾讯在自研领域尚无优势和大成作品,但从《QQ飞车》在竞速细分领域的成功也证明了腾讯可能没有自研的先天基因,但是有后天努力的觉悟)&br&&br&&b&3.布局。&/b&&br&这个角度,作为一个基层搬砖工人,其实并没有足够的信息作为推断基础,但本人说话一向不负责任,所以也说2句。&br&从现象看,腾讯游戏的成功始于2款代理游戏,很多人认为这是腾讯“运气好”,一不留神在几百款游戏中挑中了2个NB的,但这其中除了决策层眼光独到,评测人员评估准确,还有一个更本质的原因,&b&那就是腾讯游戏对于游戏市场细分蓝海领域的精准预测和开拓,比其他厂商在嗅到商机之前更早开始布局,通过先入优势形成事实上的细分领域垄断&/b&(当然执行侧的本地化和运营也非常好重要),这个是恐怖的一件事情,IT领域一个诀窍无非是“无快不破”,对于能预估未来的对手,除非你能预估到更长远的时间,否则根本就无从反应。&br&从这一点上看,至少在代理游戏领域,腾讯从起点上就站在了高处,而网易方面,由于本人消息蔽塞,目前还未能有相关判断,暂时认为“腾讯更厉害”。&br&&b&-----补充,目前的LOL英雄联盟(撸啊撸0 0)在DOTA类网游中的崛起,再次证明了这一观点。&/b&&br&&br&综上,3项指标里,腾讯2胜,1平,最后应该是赢了。(差点打成石更了。。。)&br&当然,这个评比结果只是暂时的,没有千秋万代的领先者,另外对于网易,本人还是抱有很大的好感和敬佩,愤青的觉得网易是一个坚守国产的斗士,而且网易新闻”有态度“,网易产品品质都挺不错的。
哈哈哈,话题很敏感很有争议性啊~不过我喜欢,泻药,只谈一点个人的粗鄙看法。3个角度来看:1.结果。即市占率和营收。1楼的数据已经可以清晰的说明问题了,网易在数据上很明显的落后了相当大的一段距离。因此从结果上来看,“腾讯厉害”。不过从排位上看,…
好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。&br&&b&1.平台优势。&/b&&br&日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目前的中国网民中无孔不入,QQ用户几乎跟网民等同意义,在早期通过曝光量巨大、指向性极强的TIPS将腾讯游戏一把直接推到用户面前,可以说在游戏营销和推广资源方面,腾讯站在了一个无人企及的高度,并且不可复制,并且花钱也买不到。(当然,在腾讯游戏产品线过于繁杂的今天,在用户已经有些营销疲劳的今天,TIPS的效果相比早起大打折扣,但不得不说,从资源本身的价值来说,TIPS很强大)&br&&br&&b&2.腾讯游戏对细节的打磨和对玩家体验的重视。&br&&/b&这个毋庸置疑,虽然1亿腾讯用户中有9千9百万都在骂腾讯,但客观来说,腾讯游戏人在对待游戏品质的态度上,是值得肯定和敬佩的,一款代理游戏拿过来,也许为了符合本地化需求,为了优化玩家基础体验,能够窝在手里一改就是好几年,赶上一款自研游戏从研发到上线的时间。这是一种耐心,也是一种诚意,腾讯游戏的路线是做精品,而不是捞一票,从不同公司的运营路线来看,也许当年DNF,CF如果给到盛大,目前这2款游戏绝对已经沦落为2线产品半死不活,你们无法想象这2款游戏刚签下来的时候品质是如何的不堪,可以说在腾讯的手中经历了大刀阔斧的改善和优化,才最终造就了2个细分领域的一哥。顺便说一句,CF当年其实是一个赠品,签AVA战地之王的时候开发商附带给的一个定位很低的“小游戏”,签的价格只赶到AVA的零头,当然结果大家都看到了。&br&&br&&b&3.时势。&br&&/b&这个比较虚,但对于任何领域有所大成的成功者来说,是不可或缺的一点,时势造英雄,即使古代的九五之尊们,也得在时势的推动下才能建立不朽的伟业。当年腾讯游戏的革命性飞跃,在我看来,应该是DNF的火爆,游戏本身的品质确实很高,在游戏核心玩法上做到了极致(但在基础系统上也一塌糊涂,体验极差),但另一个很重要的因素,当时ACT类街机格斗MMOG几乎是完全的蓝海,大家都没有意识到这一块细分领域的市场有这么大,而DNF一出,整个蛋糕都飞向了腾讯,而短期内其他厂商却找不到品质可以与DNF看齐的代理游戏,因此在相当长的一段时间内,DNF逐渐稳固了在ACT领域的王者地位,而之后国内厂商无论是自研或者找代理,市场出现的几款游戏都无法在品质上超越DNF,加之玩家口碑和游戏品牌已经形成,因此挑战者也统统落马。&br&CF基本上同理,一个比ACT更为巨大的细分市场被无意中发掘出来,当然这也决定于腾讯在游戏签下来后对游戏所做的彻底的改善(基本从代码底层开始都重新写过),个人是很佩服CF团队的。&br&&br&哦了,其他一些小的方面就不赘述了。大家看看其他答案应该也能更清楚。
好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。1.平台优势。日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目…
多谢Y同学邀请。这个问题之前没有专门研究过,从2点谈谈我的想法,欢迎讨论。&br&&b&1.游戏玩家群体的变化&/b&&br&LZ的说法不是很准确,应该是单机游戏时代而非PC游戏时代(网游也是PC游戏)。在当年(估计应该算到10年前左右了)单机游戏称霸的时代,游戏其实还是属于比较小众的一种娱乐方式,经常玩游戏的也都是一些算得上资深或者骨灰的玩家,他们对游戏品质的要求和为游戏花费的精力时间,都是很高的。因此一款单机游戏,如果要获得玩家的认可甚至尊敬,最后卖给玩家(当然在天朝无视),必须是真正在游戏品质上下了功夫,做出精品,而不能是打擦边球,让玩家过一时眼瘾。&br&&br&而最近几年,基本上“上网人群”跟“游戏玩家”的重合度已经非常大了,会上网的基本都会玩点游戏,深度一点的有PK国战或者MMORPG,休闲的也可以玩玩音乐舞蹈类或者QQ斗地主、连连看。其中有很大一部分玩家属于比较轻度的,对游戏了解不多,也不会花太多时间玩游戏,更不愿意花精力去深入钻研和探索游戏。吸引他们,打游戏品质牌或许并不能投其所好,反而做一些色情,暴力,抽奖牟暴利等非正常手段的宣传、题材更能吸引到这部分玩家。&br&&br&&b&2.游戏盈利方式&/b&&br&这个跟第一点其实关联比较大,本来也可以合并到一起,不过分开写看标题大家会比较清晰。单机游戏时代,主要靠卖游戏CD拷贝(跟电影一样),属于一次性大额投入,消费者会比较谨慎,因此游戏的品质宣传和口碑就非常重要,没有人希望只卖了几天之后,出现一大堆反面的评测文章或者玩家投诉的帖子,然后游戏就没人买了。&br&&br&网络游戏时代,目前已经主要转入了免费游戏的收费模式,加上极其严酷的行业竞争,对游戏运营数据来说,更重要的是如何引入新用户,而用户进入游戏之后再转化其逐步付费就相对容易一些,并且也是游戏运营人员的事儿,不关咱游戏推广人员的事儿了 - -。&br&而社会上普遍流行的比较浮躁和急功近利的价值观,也决定了在小额投入的情况下,色情等边缘营销或游戏题材,在短期内效果肯定会好于踏踏实实做游戏品质,对于部分“捞一票就走”的无良游戏商,他们更愿意这么做。&br&&br&&b&3.色情游戏的真正情况&/b&&br&最后说一下,其实色情游戏远没有大家看到的这么多,这么色情,很多时候大家更容易看到的是游戏宣传而已,上面打的色情招牌,其实并不代表游戏本身就是色情游戏。要知道目前网游的审核还是比较严格的,每年版署都在打击色情,暴力网游,而且没有审批通过基本上没人敢私自运营(现在开私服都是要坐牢的)。&br&因此很多游戏是挂羊头卖狗肉,你看网页突然跳出来一个大flash框,上面一个袒胸露乳的美女趴在地上娇喘声声,还前后晃动,一行大字“赶快来调教你的女奴”,等你鸡动的点进去注册了一个账号玩了2个小时,发现除了游戏角色头像比较淫荡一点,完全没有玩到任何色情的内容。这种情况也是很常见的。&br&另外,色情游戏的真正黄金时期,其实也是单机游戏时代,比如经典的Illusion出品,什么《电车之狼》,《尾行》,《欲望格斗》,《人工少女》等,都是那个时代的作品。另外一些《美眉麻将》、《天蝉变》等休闲小游戏也披了色情的外衣做了一些结合,算是相对知名而且游戏品质本身还过得去的。反而到了网游时代,由于盈利能力和发售障碍,正规的色情游戏大作反而几乎灭绝了。
多谢Y同学邀请。这个问题之前没有专门研究过,从2点谈谈我的想法,欢迎讨论。1.游戏玩家群体的变化LZ的说法不是很准确,应该是单机游戏时代而非PC游戏时代(网游也是PC游戏)。在当年(估计应该算到10年前左右了)单机游戏称霸的时代,游戏其实还是属于比较…
从游戏品质上讲,DOTA2我认为是超越LOL的。首先有DOTA这么久和这么多张地图的积淀,设计者对节奏、英雄、平衡性都有极其深刻的了解,而从DOTAer的认知来讲,icefrog必然是公认最NB的DOTA地图开发者,因此天生对高端玩家和DOTA玩家有很强的品牌号召力。 &br&上面有人谈到画面风格的问题,我认为在这一点上2者基本类似,都是西方魔幻风,色调艳丽浓重。 &br&&br&但从运营上讲,也许LOL是占优的,首先是腾讯无与伦比的巨大平台,加上这么久的先发优势。而且腾讯历来对代理游戏的本地化和优化都是做的比较深入和彻底的,同为欧美网游,其对中国市场的了解度和用户习惯的匹配度都应该很不足,据本人了解的信息,LOL在代理后为中国市场的优化还是做了不少的,现在也能看出来。 &br&运营商的运营能力上,目前尚不知晓DOTA2的代理情况,好像还没跟国内代理商接触过,能与腾讯运营能力相当的,国内应该就只剩下网易了。 &br&&br&另外2者的目标用户定位确实不同,LOL更偏向喜爱DOTA类游戏的低端、初级玩家,目前这一用户群数量应该是庞大并且占多数的,而DOTA2则更多定位于老DOTAer以及高端玩家,用户数量应该是偏少的,但质量高,容易聚群,自发形成话题及社区文化,对非目标用户能形成较强的辐射影响,但不代表ARPU值会更高,大家都懂的,很多高端玩家有“坚决不付费不然就掉份儿不符合自己高玩的身份”的想法。
从游戏品质上讲,DOTA2我认为是超越LOL的。首先有DOTA这么久和这么多张地图的积淀,设计者对节奏、英雄、平衡性都有极其深刻的了解,而从DOTAer的认知来讲,icefrog必然是公认最NB的DOTA地图开发者,因此天生对高端玩家和DOTA玩家有很强的品牌号召力。 上面…
&b&最博大精深的战略游戏是哪一款?&/b&&br&1)包括即时战略和回合制战略,PC游戏&br&2)博大精深的含义主要包括两点:其一,百玩不厌,并总能学到新技巧;其二,具备深厚的文化背景、比较宏大的世界架构&br&———————————————————分割线———————————————————&br&&strong&第一部分:问题解读&br&&/strong&一、根据题设:&br&战略游戏:即时战略、回合制战略&br&博大精深&br&1、百玩不厌、学到新技巧&br&2、深厚的文化背景、宏大的世界架构&br&&br&二、判断游戏好坏的角度和标准:&br&1. 如果你是陆军、海军或者空军院校的校长或者授课教师,你会在理论课程之外,采用什么游戏作为“教具”?商学院呢?(问题背景亦可参考《安德的游戏》系列)&br&2. 什么游戏对于综合理解人类历史有很大帮助?什么游戏对具体场景(比如企业家的商业决策、战地指挥官在有限情报下的决策)的仿真度最高?&br&3. 作为游戏,游戏性(对抗性、趣味性、上手难度、从新手到专家的层次提升)如何?&br&&br&&strong&第二部分:对战略类游戏的看法&br&&/strong&一、即时战略和回合制战略的比较&br&1.即时战略&br&即时战略的特点是时间线的同步。两个(或多个)玩家同一时间开始游戏,相似的信息负荷,实时的决策判断,明确的胜负区分。对玩家的战略大局观、战术操作的综合考验。&br&&br&即时战略对抗性强,但为了保证游戏的公平性,且单场战斗时间有限,战略态势的复杂往往很难在游戏设计(包括场景、科技树上的变数)中充分体现,所以决定胜负的往往是玩家战略情报的收集能力和实际的战术控制。&br&&br&对“微操”的高要求,使得“顶尖高手”只可能是十几二十岁“运动神经”反应处于巅峰期的青少年,客观上又把那些擅长战略思维,但神经反应稍慢的玩家挡在了顶尖高手门槛之外。&br&&br&2.回合制战略&br&回合制战略和即时战略正好相反,彼此优劣势互补。&br&&br&游戏时间相对宽裕的回合制让玩家的决策判断更充分,但也降低了游戏的对抗性。这让游戏世界的模型架构能容纳充分的复杂性,但随之而来信息量的膨胀又导致了节奏感的下降、上手难度的增加和玩家群体的小众化。游戏中期放出“胜负手”之后,战略上处于劣势的玩家一旦失利就很难翻盘了,于是接下来就变成了大量的“垃圾时间”。然而越到后期,游戏中琐碎的信息越多,于是趣味性越差。&br&&br&由于回合制游戏极耗时间,玩家往往只和资深爱好者(或者熟悉的人之间)对战,甚至只和AI对战(比如三国志系列),又增加了游戏推广的难度。&br&&br&二、战略类游戏未来的发展&br&1.Dota的兴起&br&当回合制游戏因为“游戏性”的硬伤而日渐没落时,即时战略却在积极进化。为了减少“上帝视角”玩家代入感的先天不足,即时战略在暴雪的带领下开始融合进RPG(角色扮演)的元素。随着War3引入可升级的英雄,魔兽世界的组团模式的成功,划时代的Dota出现了。&br&&br&遗憾的是,我至今几乎没玩过Dota(因为已经过了为游戏疯狂的年龄,周围也没有相关的圈子)。所以根本谈不上有什么第一手的“心得”。但是,我能本能地感受到,通过限制玩家控制角色的“权限”,反而增加了团队的互补合作,这种具有Web2.0时代特征的游戏类型的确是大势所趋,虽然有可能失去“战略游戏”的抬头。&br&&br&2.网游中的战略&br&除了魔兽世界之外,网游中的精品不得不提EVE。&br&&br&这款融合了经济、战场互动、个人成长等多元素的游戏在国内并没有火起来,在世界范围内也是个小众化的,叫好不叫座的游戏(欧服只有一台服务器,常年在线人数好像只有几十万吧)。然而,所有上手了的、喜欢上她的玩家都会是她一辈子的铁杆粉丝。&br&&br&EVE是个以太空时代为背景的网游,但实际上却创立了一个个无比真实的虚拟世界,一个真实存在的网络社会。其中,最值得关注的一点:EVE中的游戏币在某种条件下,可以与真实货币建立兑换关系。而这,连同其他各种设计,让游戏更趋于真实。&br&&br&然而,真实往往是有代价的。真实意味着不能开“上帝视角”,游戏中,你和别人一样,都只是一个个体而已。要想建立军团、指挥舰队,你必须有“实力”——经济实力(靠钱砸或者靠脑袋挣)、政治实力(赢得人望,建立联盟)、军事实力(指挥素质、临场经验的积累)……但就像真实世界中很少有人能开公司盈利一样,EVE中能体验到“成功”的人,也很少很少。但一分耕耘一分收获,没人会怪这个世界不公平。&br&&br&3.未来,在游戏中学战略&br&就像动漫爱好者的受众群体从少年逐渐转向青年一样,游戏玩家的受众群体也在发生变化。战略类游戏的玩家群体可能也将从在校学生向青年上班族转移。刚踏上社会的年轻人,往往从基层工作做起,在最初的新鲜感过后,因为没有明确的发展规划和发展路径,容易进入一个迷茫期,也容易通过游戏等方式体验工作中未能实现的成就感。&br&&br&然而,个人的观点是:游戏永远只是现实的“学校”。站在整个社会的角度,“玩游戏”属于消费,而不是生产。游戏消费了时间,除了适当的“娱乐价值”外,目前并没有实质上的“生产”属性。除了一些顶尖的电子竞技运动员,大多数玩家并不能单纯通过“游戏”谋生,就像爱踢球不一定成得了球星一样。那些“体制外”靠打装备赚钱的“职业玩家”们,往往也面临着“因竞争加剧而造成的‘通货膨胀’”、“因游戏公平性下降、普通玩家流失而导致的游戏生命周期缩短”等,总之,长远上看无法维持盈利。&br&&br&那么,玩游戏就只是“玩物丧志”、永远抬不起头了吗?&br&&br&我认为,答案在游戏的“培训”功能上。&br&&br&就普通玩家而言,玩游戏个人最大的收益应该是“能力的提升”。&br&&br&对职场新人而言,走出象牙塔,走入金字塔,因为职场中的“游戏规则”,不是人人都有机会被公司定向培养的。然而一旦天上掉馅饼,一不小心成了个leader,这时的你,准备好了吗?&br&&br&为了这一天的到来,也许你已经在8小时之外,勤学苦练了无数个夜晚,什么日语一级、高级口译、CFA、职业心理咨询师三级……所有市面上能拿到的证你都去拿了,就差上名校读MBA了。但是你仔细数数,那些课程中有专门教团队协作的吗?有专门教战略制定与执行的吗?有专门教数据分析与形势判断的吗?有专门教与流程管理与快速决策的吗?有专门教危机应对的吗?&br&&br&可以很负责地告诉你:没有。&br&&br&那怎么办?MBA伤不起啊!&br&&br&答案是:打游戏吧!&br&&br&&strong&第三部分:具体战略类游戏举例&/strong&&br&想写写《文明》、《星际》、《英雄无敌系列》、《帝国时代系列》、《三国志系列》、《金融帝国II》、《大航海家IV》(包括《大航海时代》)、《王朝》、《国家的崛起》等接触过的个人觉得很有特点的游戏,但感觉野心太大,缺乏主线,还是先缓一缓吧。&br&&br&最近受《罗马人的故事·凯撒时代》的影响,心潮澎湃,又重温了《安德的游戏》系列,接触了克劳塞维茨的《战争论》、若米尼的《战争艺术概论》,趁着南海局势的东风,在精读马汉的《海权论》。。军事学真是博大精深啊~~然而每每读到精彩处,我脑子里瞬间闪过的,却往往是一个个游戏里的画面或地图,不由得令自己唏嘘不已。&br&&br&我的游戏细胞很迟钝,每款游戏往往都在门外徘徊。除了《帝国1》机缘巧合,被高中班主任领入门,用马拉车杀农民,一招鲜吃遍天外,其他游戏都是菜鸟中的菜鸟。。&br&&br&但并不妨碍我对游戏产业的思考。&br&&br&于是相比那些游戏高手们一定在“战略战术”上也都颇有建树吧。&br&&br&我想,未来那些70后80后90后成长起来的商战精英们,说不定很多都是某些游戏的资深玩家呢~~~
最博大精深的战略游戏是哪一款?1)包括即时战略和回合制战略,PC游戏2)博大精深的含义主要包括两点:其一,百玩不厌,并总能学到新技巧;其二,具备深厚的文化背景、比较宏大的世界架构———————————————————分割线——————————…
文明、星际、魔兽3。&br&&br&当然,很多人不认可魔兽3足够博大精深,但我每次看 Moon 的一些经典战役都觉得,一款游戏能赋予其玩家如此丰富的可能性,真是了不起。
文明、星际、魔兽3。当然,很多人不认可魔兽3足够博大精深,但我每次看 Moon 的一些经典战役都觉得,一款游戏能赋予其玩家如此丰富的可能性,真是了不起。
山海经&br&周易
山海经周易
居然没有河洛工作室的《武林群侠传》,一款高度自由化的游戏,里边的很多细节十分值得玩味。可以作为大多数人童年时期的国学入门游戏。&br&琴棋书画诗酒花,柴米油盐酱醋茶。真是让人怀念&br&&br&&br&&img src=&/c758aeadbac6b3ef709d45ba3ed37ffe_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/c758aeadbac6b3ef709d45ba3ed37ffe_r.jpg&&&br&
居然没有河洛工作室的《武林群侠传》,一款高度自由化的游戏,里边的很多细节十分值得玩味。可以作为大多数人童年时期的国学入门游戏。琴棋书画诗酒花,柴米油盐酱醋茶。真是让人怀念
1:前期策划&br&&br&(包括主策、数值、功能、文案、执行等等
说白了就是
编辑剧本 写述职报告
计算数值&br&
设计场景角色
《计算数值:就是角色每升一级张多少经验
你多少级打多少级怪费多少&br&
以及装备物品的爆率等等跟计算挂钩》
当他们把一款游戏的所有架构以文字方式完成就开始分工了)&br&&br&2:美工
&br&(美工一般分为场景.角色.后期
场景:就是把策划师所用文字写出的房屋建筑.地形地边.&br&
做出来可以是2D
也可以是3D模型看怎么要求啦
角色:不用多说当然是策划师写的&br&
场景也要管一些场景特效》比如发光的传送门&br&
还有一些场景中的道具也要管
例如木头箱子
树木什么的
后期:主要是检验&br&
游戏美工所作出的东西的美感
例如场景光效怎么样
整体感觉怎么样
当然大多数&br&
公司没有这个职业
后期大多都由主美担当)&br&&br&3:程序 &br&这个比较复杂
他们会和美工同时在策划师&br&手中领取策划方案
而他们所要做的是:游戏场景与角色的碰撞块《以梦话为例子
美工&br&做出的角色和模型
都是虚拟的
如果没有程序
例如当剑侠客走到长安街时
你去大雁塔&br&会直接穿过去
而不是和真实世界中撞到墙一样不能走了》&br&角色的属性与怪物的属性:他们会根据策划师给出的数值
把属性现实化也就是&br&让玩家看的见
当然和NPC对话也是程序师写好的代码&br&场景的切换:比如你从长安城到江南野外
中间要走传送点
在这里这个传送点就是&br&
程序师手中的代码
他们所编写的代码会把你的角色从坐标轴XYZ移动到&br&
这样来实现场景的切换&br&&br&&br&音效配乐:看分工也能明白
他们管游戏中的
不用多说&br&&br&&br&测试:到这一步游戏基本已经开发完成
但是其中美工图像模型中以及程序代码中&br&
肯定存在着BUG
也就是漏洞
这是就需要测试人员去玩游戏了&br&
当然不要以为玩游戏轻松
例如:程序师和你说和所有NPC的对话不知道代码&br&
有没有问题
这时你就要和整个游戏场景中的所有NPC重复的对话
也许会从&br&
上午9:00一直到晚上下班
你会一直重复做这件事
呵呵~~&br&&br&以上是游戏开发的大体流程,当然是被我简化了很多很多以后的,如果你真的&br&想要了解,去游戏开发团队或公司是必然的,就好像你想知道大学是什么样子的,&br&只靠别人和你说,你只能理解到大概,精髓还是要你切身去体验!!!&br&&br&
1:前期策划(包括主策、数值、功能、文案、执行等等 说白了就是 编辑剧本 写述职报告 计算数值 设计场景角色 《计算数值:就是角色每升一级张多少经验 你多少级打多少级怪费多少 HP 以及装备物品的爆率等等跟计算挂钩》 当他们把一款游戏的所有架构以文字…
不同公司、不同类型的游戏都有不同的流程。我说一下我喜欢也比较擅长的前期设计流程:1)核心玩法设计;2)系统功能设计;3)用户行为分析;4)用户行为路径引导设计;5)交互行为设计。后面的开发和设计调整就不多说了,与其他多媒体类软件工程大同小异。
不同公司、不同类型的游戏都有不同的流程。我说一下我喜欢也比较擅长的前期设计流程:1)核心玩法设计;2)系统功能设计;3)用户行为分析;4)用户行为路径引导设计;5)交互行为设计。后面的开发和设计调整就不多说了,与其他多媒体类软件工程大同小异。
实际上世界观的设计对于游戏制作来说影响是很深远的,远不止是最终成品“有没有内涵”这样的简单问题。&br&&br&制作之初缺乏世界观设定的游戏,往往在场景之类的设计上流于肤浅和疏忽,缺少细节,难以令人留下深刻印象;有些游戏尚可依靠美术制作人员来脑补增添细节,但这样的美术人员也是可遇而不可求的。所以你看国内厂商都很喜欢对着名著什么的做,除了文化接受度高之外,前期设计内容也可以省很多,比如一说要做西游记题材的游戏,随便翻翻书就能报出地名来,不用策划动手美术也知道该怎么增添细节。&br&而在后期游戏系统制作展开上,缺乏世界观比较容易导致游戏系统在设计高度功能化和缺乏关联,放到MMORPG来说就有可能是每个游戏子系统都在唧唧歪歪自己的事儿。从长远来说,其实相当破坏游戏代入感。对于网络游戏来说这一点还可以依靠多人互动来掩盖,对于单机向的游戏来说这就颇有点致命伤的感觉了。&br&最后么,游戏实际上是商业文化形式的产品,在实际销量之外,系列作品的文化影响力也应该纳入考量范围;一个好的世界观,一个吸引人的人物角色,就足以聚集起一批爱好者,这样当未来有系列新作出现的时候,新作成功的几率就可以大很多。&br&当然,单纯指望靠讲好故事来成就一个成功游戏那就太不靠谱了;无论有世界观还是没有世界观,世界观好还是坏,游戏始终首先应该是个游戏。如果要听好故事,自有小说和电影电视剧放在那里,玩家为什么要劳心劳力地在游戏里听呢?
实际上世界观的设计对于游戏制作来说影响是很深远的,远不止是最终成品“有没有内涵”这样的简单问题。制作之初缺乏世界观设定的游戏,往往在场景之类的设计上流于肤浅和疏忽,缺少细节,难以令人留下深刻印象;有些游戏尚可依靠美术制作人员来脑补增添细节…
世界观对于游戏并非一个必须的元素。&br&大多数流行的休闲游戏、棋牌游戏都不需要什么很特别的世界观。&br&在体感类游戏中,世界观有助于游戏的带入感,帮助玩家完全投入一个新世界。&br&世界观是虚拟世界的创造者自身的设计修养,不管是小说,电影还是游戏,虚拟世界的概念几乎都是来自于现实世界的灵感,越是严谨的设计就越是可信。
世界观对于游戏并非一个必须的元素。大多数流行的休闲游戏、棋牌游戏都不需要什么很特别的世界观。在体感类游戏中,世界观有助于游戏的带入感,帮助玩家完全投入一个新世界。世界观是虚拟世界的创造者自身的设计修养,不管是小说,电影还是游戏,虚拟世界的…
何昌敏 这兄弟说法是对的,通俗的例子很易懂,但作为分析师一般都会用比较难懂的语气说一遍,以下内容为“砖家”口吻,如果只是想懂意思就看何兄弟的,如果想出去忽悠人,可看以下内容。&br&&br&&br&首先要明白何为洗用户,得先了解网页游戏的行业特性。这里拿大家说熟知的客户端游戏做对比。&br&端游是以强社交为用户关系的产品,网页游戏是以弱社交为用户关系的产品,网页游戏特性:产品研发门槛低、生命周期短、爆发性强等,这导致的是产品同质化、开关服快、开关服多。有人会问网页游戏用户需求量真恐怖,开服数量这么多,其实网页游戏开服数量不是用户量的需求,而是平台的需求,平台花钱导入流量后会最愿意将优质的资源给到最优质的产品,也就是变现能力最强、最快的产品,因此才有《神曲》这样一夜间每家平台都在主推的产品。&br&&br&回到游戏类型特性,端游比较强调的是长期、高黏度的用户,游戏由多个社交群体集合,如《魔兽世界》、《征途》等等大家熟知的产品。而对于页游来说,快速开关服使得玩家之间社交关系还未形成就遭到破坏,除了一些玩家间的PK之外,没有更多的社交元素。&br&所以就有了,页游“洗用户”,端游在“堆用户”的概念。&br&&br&因为网页游戏追求盈利、收入第一,因此平台更愿意留住所谓hardcore玩家、超级玩家,将足够多的用户拉入游戏,然后将不愿付费的用户洗掉,积下牛逼玩家,然后引用楼上的一句话“充值杠杠的”。&br&&br&说到这里不妨我们来探究下,这些平台的命运。平台分为自有流量和非自有流量,举个例子,多玩、1这种属于自有流量,而且用户品质较高,容易实现精准投放。像37wan、91wan本质上属于非自有流量,他们会到处做营销推广,用钱来买用户流量。&br&&br&OK,随着入行的平台越来越多,渠道媒体资源却还是这些,非自有流量平台营销成本越来越高,从艾瑞的数据iad广告投放数据上也能体现(不做广告了...不贴链接),平台拉用户流量的成本在不断的升高,而这些平台更青睐于那些优质的产品来使流量变现,否则钱就流的杠杠的。&br&&br&好了,说到这里over。
何昌敏 这兄弟说法是对的,通俗的例子很易懂,但作为分析师一般都会用比较难懂的语气说一遍,以下内容为“砖家”口吻,如果只是想懂意思就看何兄弟的,如果想出去忽悠人,可看以下内容。首先要明白何为洗用户,得先了解网页游戏的行业特性。这里拿大家说熟…
我试着用形象的语言来回答你的问题:&br&&br&1. 我页游开服了,各种渠道用户来了;&br&2.服务器挺不住了,开服 1区,2区,3区;&br&3.玩一阵以前开发的服务器的里充费用户比例不高,不充费用户已经离开了。1区、2区、3区人变少了。1、2、3合并一个服务器。这时候,这个服务器里的用户质量老高了,都是大爷,充值杠杠的。&br&&br&这就是最简单的 洗用户第一阶段。洗去了不会给你带来金钱的尝鲜型用户,留住了你的大爷级用户,好好伺候吧。&br&&br&第二阶段,你发现你的大爷们,有人无聊了,进游戏陪他玩,把他灭了。大爷被灭,火了,速速充值买装备,叫嚣着找你复仇。&br&&br&这时候你就真正意义的把用户洗了,把他的钱洗到你的口袋里。这个答案满意吧?
我试着用形象的语言来回答你的问题:1. 我页游开服了,各种渠道用户来了;2.服务器挺不住了,开服 1区,2区,3区;3.玩一阵以前开发的服务器的里充费用户比例不高,不充费用户已经离开了。1区、2区、3区人变少了。1、2、3合并一个服务器。这时候,这个服务…
1、这款游戏本来是一个PC的Flash游戏,后来推到iOS的,首先,一部分粉丝有了。&br&2、游戏画面和音乐非常棒,玩过很多塔防的,这个最棒&br&3、塔防的精髓个人认为在于塔的种类和地图设计,这点Kingdom Rush很赞,相比之下,另外一款Toy Defence就差多了。&br&  首先KR的塔是可以洗点的,这就给了相当大的自由度可以形成自己的打法,不同的加点,结合不同的地图和不同的防守塔。而Toy Defence是锁死的,兵种可以升级,但是是预升级!自由度很低,所以你一旦脑子一热,升错了,可能就一直打不过去了。&br&  其次说说地图,KR的地图很少,十来张左右,而TD的大约也是十几张,没细数。但是二者有个很大的区别,KR的地图是不能缩放的,而TD的是可以缩放的,这点个人很反感TD,点着点着就放大了。塔防就是全局的防守,而缩放这点不能带来任何的好处,不仅没有任何好处,还展示了粗糙的画质。&br&4、塔防的另一个乐趣就在于能够玩得很持久,而每次还要不一样。KR是通过不同的地图 * 不同的防守塔升级 * 英雄 * 额外附带条件来做的。TD是通过不同的地图 * 不同的防守塔(注意,不是防守塔升级) * 额外附带条件。&br&  前面说了,每个玩家都不会一开始就很清楚每种塔的针对性,所以需要摸索,而一旦锁死升级点数,这就很影响下一轮的游戏。举个例子,TD里有四种,步兵(对地对空,低杀伤)、机枪兵(对地,中等杀伤)、高射炮(对空、中等杀伤)、大炮(对地、高杀伤),一旦你选错升级方案的话,接下来就很难玩。而KR的话,一旦你选错了,可以洗点重新来,慢慢会摸索出适合每一关的升级方案。加入英雄以后,还可以作出调整,保证无伤过关!KR给了玩家非常大的自由度,摸索自己的方案,搭配英雄,会一直形成玩的兴趣,而TD的就硬着头皮买装备保证无伤过关了=。=&br&5、塔防的节奏也非常重要,还是拿TD来做反面例子吧。TD有二种节奏,一种巨慢,一种巨快,我自己玩的时候都是一会儿加速,减速建几个塔,然后再加速,因为看着塔打人实在是比较无趣,而且正常速度实在是太慢了,太慢了!!!&br&  相比KR的节奏,我还是比较喜欢的,刚好来得及,也至于等待太久,而且节奏音乐很不错,一边造塔一边听音乐很赞,而且都是拟人的人声,比如法师塔的名言“You shall not pass”,瞬间就想起魔戒了!&br&&br&最后来个对TD的吐槽,对敌人能够殴打攻击所有塔,显然是很二的一件事儿,又不是RPG或者动作类游戏,一边造塔一边修塔很无聊很累,塔防的奥义是布阵和策略,而不是一边看着兵,一边还注意回血,实在是糟糕的设定。
1、这款游戏本来是一个PC的Flash游戏,后来推到iOS的,首先,一部分粉丝有了。2、游戏画面和音乐非常棒,玩过很多塔防的,这个最棒3、塔防的精髓个人认为在于塔的种类和地图设计,这点Kingdom Rush很赞,相比之下,另外一款Toy Defence就差多了。 首先KR的…
zynga最近就在做这种事情,当你的产品足够多的时候,自己也就是一个所谓的平台,所以就可以从自己的平台中洗用户了;&br&具体的操作模式可以有很多,添加平台内广告,甚至在你的游戏内挂另外一款游戏的入口,或者把两款游戏的货币打通,直接转移等等;&br&至于究竟怎么操作比较合适,还是要根据自己的产品而定,即:你给新产品的定位,以及你要花多大力气去推新产品;同时要考虑用户转移所带来的损失等等;&br&&br&
zynga最近就在做这种事情,当你的产品足够多的时候,自己也就是一个所谓的平台,所以就可以从自己的平台中洗用户了;具体的操作模式可以有很多,添加平台内广告,甚至在你的游戏内挂另外一款游戏的入口,或者把两款游戏的货币打通,直接转移等等;至于究竟…
页游不是很清楚,但手游的话也有大户,一个月冲个几万R也很正常,但是相比页游来说大户太少了,毕竟活跃用户和页游不是一个级别的。&br&但是手游有其特殊性,就是玩家的是全球性的(appstore正式渠道上线的手游),各地区的游戏习惯不同,付费能力和付费习惯不大一样。&br&举个例子吧,说说我手里运营两款游戏的数据吧,给你做个对比。&br&NO1:一款烂大街的三国题材策略游戏,中、英、日、韩全版本覆盖,上线时间接近2年。为了更有针对性,说下中文的玩家:在0.5%的低付费率下,arppu有60$左右.(分海内外运营,海内外付费率基本相同,海外付费能力基本是国内的3-4倍,海外指港澳台、新马)&br&NO2:一款卡牌游戏,在国内某个还算是知名的联运平台上线3个月左右(该平台的用户较为特殊),但是付费率在0.7%左右,arppu有100R左右。&br&相比之下,在排出游戏题材的因素下,两者的arppu还是有明显差别的。这种差别我想主要体现在不同地域玩家的游戏及付费习惯上。国内玩家的付费意愿不低,但是付费的金额有限,这点可能不同于页游吧。海外玩家要么不付费,要么就是狠付钱。差别还是很大的。相比较页游,或许这也是手游比较有特色的地方。&br&综合来看(针对国外来说),在碎片化的手游环境下,国内玩家的更喜欢多花钱、花小钱买游戏乐趣,这点我想在MT月卡消费点设置和大掌门财神活动中有明显的体现(诚邀我叫mt和大掌门的运营数据支持)。在这种游戏付费环境下,玩家正在倒逼手游商品的定价习惯(不要总是4.99$.9.99$.19.99$.49.99$.99.99$定价了,好么,亲?)当然,如何定价又是另外一个话题了。
页游不是很清楚,但手游的话也有大户,一个月冲个几万R也很正常,但是相比页游来说大户太少了,毕竟活跃用户和页游不是一个级别的。但是手游有其特殊性,就是玩家的是全球性的(appstore正式渠道上线的手游),各地区的游戏习惯不同,付费能力和付费习惯不…
奇虎 360 自上市以来的六个季度里,每季度的月均 ARPU 值为: &br&&br&0 RMB&br& 0 RMB&br& 0 RMB&br& 0 RMB&br& 0 RMB&br& 0 RMB &br&&br&这些数字在之前的季报电话会都曾经提到过。
奇虎 360 自上市以来的六个季度里,每季度的月均 ARPU 值为: 0 RMB 0 RMB 0 RMB 0 RMB 0 RMB 0 RMB 这些数字在之前的季报电话会都曾经提到过。
近来这个讨论让我莫名其妙,这么简单一个问题为什么媒体和公众都搞不清楚,这里有个概念需要澄清下:&br&&br&&b&1. ARPU(&/b&Average Revenue Per User):平均每用户收入&br&&br&和&br&&br&&b&2. ARPPU&/b&(Average Revenue Per Paying User):平均每付费用户收入&br&&br&这两个是完全不同的概念。举个例子:一款免费游戏(道具收费,不论是网游还是页游),当月登录过的用户有100万,其中20万用户付费购买过道具,另外80万用户免费体验没有付费购买道具。假如该公司当月总收入为1200万人民币,那么:&br&&br&ARPU = 总收入(12,000,000)/ 总用户数(1,000,000) = 12人民币每玩家&br&ARPPU = 总收入(12,000,000)/总付费用户数(200,000)= 60人民币每付费玩家&br&&br&我不了解360在财报中是怎么定义&b&用户(User)&/b&的,是用的&b&广义用户(Generic User)&/b&概念,即不论付费与否都算,还是只讨论&b&付费用户(Paying
User)&/b&,如果在ARPU计算中他们用的是广义用户概念,那么400的月值的确相当高,远远高过大部分客户端网游。当然如果400是季度值,那么平均下来月值133RMB也相当高了,针对广义用户定义而言。&br&&br&据我了解,国内游戏公司上市财报中的ARPU概念并不是完全统一,有的是采用第1种定义,有的是采用第2种定义,不管那一种,其财报中一般都会显著标明——不清晰标明就是欺诈投资者,利用信息不对称来误导机构分析师(这种事很常见,呵呵),或者玩弄概念。&br&&br&当然也不是每一家都会公布&b&具体每款产品的ARPU数值,&/b&很多只公布&b&具体某一类产品的平均ARPU值。&/b&比如财报里只说:本公司本季度休闲类游戏的季度平均ARPU值是90人民币。这意味着多款游戏的平均值是这么多。当然,只有大的平台公司才能玩这种把戏,因为产品多可以以商业秘密为由拒绝透露具体单款产品的ARPU值。&br&&br&如果产品少,或者有代理或自主研发单款重量级产品(投入了大量研发和运营资源之后), 容易被分析师穷追不舍问该产品的ARPU值,这时候往往高管在电话会议和财报中只会提及一个大致范围,比如说:“该产品定位为高端,因此ARPU会比其他休闲类产品更高,大约为每季度200-300人民币。“&br&&br&这里面还有个把戏:有的公司为了避免ARPU过高造成不良媒体和监管、舆论风险,选择性地不使用第2种定义,而只使用第1种定义,用总体玩家数量来拉低数字。&br&&br&游戏公司对1和2概念的混淆和选择,有时候是&b&故意的选择性的误导&/b&,不定义User 直接统称为ARPU,这样才好&b&在特定的时候选择特定的定义达到某种特定目的,糊弄外行和媒体&/b&。&br&&br&&b&补充1:&/b&&br&有朋友也提到了充值和结算的概念,呵呵,这的确是存在可以混淆概念和通过活动人为推高数字的空间,再补充解释下:&br&&br&&b&A .预充值&/b&:多数道具收费游戏公司都是存在游戏币概念的。比如我向我的XXX游戏公司平台帐号中充值100元&b&人民币&/b&兑换1000点游戏&b&币&/b&。在我在游戏中使用这1000游戏币购买道具之前,这1000点会一直存在。这笔充值一般使&b&不能被认为是已经产生的收入的&/b&——除非有设置一定过期时间。&br&&br&&b&B. 消费结算&/b&:规范的(尤其是上市)公司,根据会计准则,一般只能在以上1000点游戏币被玩家&b&实际在游戏中消费后(购买道具或服务)&/b&,对应的人民币收入才能结算为“该款游戏&b&已经产生的实际收入(revenue)&/b&”,如果部分消费了,那么就部分记为“收入”。&br&&br&计算ARPU的时候,这个&b&R&/b&evenue的概念就值得研究了,按照规范的做法,必须是消费者在游戏内使用完游戏币之后,这笔充值才能确认为&b&收入。&/b&因为往往玩家充值后,要过较长一段时间才会将该笔充值兑换的游戏币消耗完毕。比如我在1月20日充值了500元人民币兑换了5000点游戏币,这5000点可能在3月20日才会完全使用完,那么这500元应该分摊到1、2、3三个月按照实际消费时间计算。&br&&br&由于游戏是一个运营服务,运营商通过举行各种优惠充值和消费活动,可以对预&b&充值&/b&和&b&消费结算&/b&进行非常大幅度地影响,那么这两个时间点和金额能有大幅度波动,相应地ARPU值(不论是定义1还是定义2)就可能被人为推高和压低。&br&&br&最终总结:我草拟了一个相对合理和准确的ARPU计算方法如下,如果&b&某公司不是这样计算,同时面对质疑时又拒绝公开自己的定义和数据&/b&,作为投资者或公众是有资格质疑其背后的目的和规范程度的:&br&&br&以季度为统计单位:&br&
当季消费帐号平均收入(ARPPU) = 当季&b&已结算&/b&的收入 ÷ 当季&b&独立有过消费结算记录的帐号&/b&总数&br&注:&br&1. 以&b&季度&/b&为统计时间,而非月,尽量减少单月活动干扰;&br&2. 只讨论被&b&国际会计标准认可的已结算收入&/b&,充值在被消费前,不能算作“收入”;&br&3. 只讨论&b&独立的&/b&帐号数字,单帐号一个季度内多次付费,不重复计算;&br&4. 只讨论&b&帐号&/b&数,而非&b&用户&/b&数,因为很多用户拥有多个游戏帐号;&br&5. 不设置消费额度标准,只求平均值。消费价值1元的游戏币,和消费价值1000元的,都算消费帐号。(再次注意这里不是说“充值”,而是“消费”)&br&&br&当然有了这个数字,再辅助提供下面几个数字,基本上所有的收入情况就清晰明白了:&br&&br&上季未结算收入余额&br&当季新充值总额&br&当季未结算收入余额&br&&br&关系是:&br&&br&上季未结算收入余额 + 当季充值总额 -当季结算收入总额(其中部分为当季充值的部分为以前就充值的) = 当季未结算收入余额 &br&&br&&b&补充2:&/b&&br&有朋友指出以上结算方法似乎与实际游戏联运和代理合作中的结算方式不一致,再举例解释下:&br&&br&A游戏开发公司把某产品代理给B游戏运营公司,分成协议为A:B=30%:70% (为举例不谈渠道费用),假设B公司在1月份充值收入为1000万,但结算的收入只有700万,那么还有300万会成为未结算收入。那么该月结束时,B公司应该支付给A多少?&br&&br&有两种处理情况:&br&&br&1. 直接&b&支付充值&/b&的30%,也就是1000万x 30% =300万&br&2. 只支付&b&结算确认收入&/b&的30%,即700万x 30% = 210万,其余未确认收入(300万)的分成,要等到下个月或者这部分收入结算确认后才支付(也有设置一个期限,比如6个月内)&br&&br&实际合作中采取1还是2,取决于:&br&&br&1. A和B的谈判地位,作为A公司当然希望采取方式1,但作为B公司往往希望采取2;&br&2. B公司的内部财务结算灵活度,如果是未上市公司,采用1是有可能的,如果是上市公司,倾向2的可能性大;&br&&br&
为什么B公司倾向2,因为充值未确认的收入消费者是有资格在理由正当的情况下提请诉讼或要求退款的,如果这部分收入已经预付给A了,那么B公司就把所有的“充值未确认”&b&潜在的风险&/b&全部自己承担了,当然这部分金额如果非常大,那么A潜在的现金流就会受到影响,帐期拖长,公司B有赖帐的机会。
近来这个讨论让我莫名其妙,这么简单一个问题为什么媒体和公众都搞不清楚,这里有个概念需要澄清下:1. ARPU(Average Revenue Per User):平均每用户收入和2. ARPPU(Average Revenue Per Paying User):平均每付费用户收入这两个是完全不同的概念。举个例…
个人觉得,看神仙道应该和龙将一起看。&br&&br&他们抓住趋势了。&br&&br&一方面强交互的核心向产品多年来把国内的这批网游玩家都采集完了。产品的选择面过于宽广,于是轻交互的神仙道在这个疲怠的市场环境下能够脱颖而出。&br&&br&另一方面,互联网的普及将计算机从生产工具逐步转化为娱乐型消费工具,于是,小孩进来了,女人进来了,老人进来了,这些群体对强交互的需求非常弱。&br&&br&玩下了感觉神仙道的细节磨的非常细心,早期和中期对玩家心理的把握非常好,对玩法的新鲜感的保持做的非常好。中后期的策划开始散乱了,猜测可能是由于游戏模式和运营模式的局限导致的。
个人觉得,看神仙道应该和龙将一起看。他们抓住趋势了。一方面强交互的核心向产品多年来把国内的这批网游玩家都采集完了。产品的选择面过于宽广,于是轻交互的神仙道在这个疲怠的市场环境下能够脱颖而出。另一方面,互联网的普及将计算机从生产工具逐步转化…
就撇开运营不说,单从游戏的角度来说。&br&与其它网页游戏相比,神仙道是副本模式,没有庞大的地图,玩家无需到处跑,简化了无意义的行为,而且npc不多,几乎每个都有相应的功能。网页游戏都是简单的操作,简单的玩法,而神仙道做到更简单。虽然简单,但游戏还要考虑阵型,攻击顺序等排位,也有分攻击阵型和防御阵型,各种能力提升系统,如何分配能力值对战斗力提高很有帮助,这做到易上手,精通不太容易。&br&还有并不违和的消费设置,并设置体力值,限制玩家游戏进度,引导玩家消费。当你刷完体力时,你就会去pk,直到失败,然后提升自己的能力,但没体力,铜钱也用完了,想要更快提升战斗力?消耗元宝买体力,当然,你也可以明天再来玩。强化没钱?明天再来刷钱吧,不然就消费元宝。花个钱在游戏玩得更流畅,这是几乎所有玩家的共识了。不过,游戏中几乎你想要得到的都能在不花钱的情况得到,只不过rmb玩家能更快,更轻易的得到,也就是说你只要花更多的时间去玩,几乎也能打到rmb玩家的水平,这并不太过影响非rmb玩家的游戏体验,而留住了非rmb休闲类玩家,如果你喜欢这个游戏,有闲钱迟早会充值的是吧?&br&还有一点比较次要的,画面风格比较独特,我还是眼前一亮。&br&嗯,我也只是玩了一星期左右,不过能让我玩一星期的页游就已经不错了,其它我就一关就没上,甚至不知道自己玩过……所以说,说错什么请大家指点指点,个人看法而已。顺带一提,这神仙道我有空还会玩玩,深入体验一下看看还有没有其它可参考的地方,看别人说还不如自己玩玩。
就撇开运营不说,单从游戏的角度来说。与其它网页游戏相比,神仙道是副本模式,没有庞大的地图,玩家无需到处跑,简化了无意义的行为,而且npc不多,几乎每个都有相应的功能。网页游戏都是简单的操作,简单的玩法,而神仙道做到更简单。虽然简单,但游戏还…
体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。&br&以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上瘾的分析&strong&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2028&/span&&span class=&invisible&&1927/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)。&/strong&&br&&br&《神仙道》可按玩家接触内容不同由等级分为四个阶段:&br&&br&1.
新手阶段 1天内完成&br&2.
30——70级 成长阶段
第1天结束前开始,极易上瘾,正常需要一个多月完成&br&3.
71——90级 成熟阶段
一个月左右的时间完成&br&4.
衰落阶段&br&&br&&b&&/b&&br&&b&新手阶段的特点:&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&画面精致优秀,良好的第一眼感觉的基础上新手阶段有以下特点:&br&&br&&br&1. 进入后功能界面只开放了背包和角色。指引自动寻路任务方式。&br&&br&&br&2. 前期没有任何干扰,无活动无其他玩家等干扰,专注于单人任务。&br&&br&&br&3. 功能先屏蔽,几级开放一次新系统,新系统只开放一个追求,易玩家领会。所以功能引导也极其简单,不会干扰到用户对任务剧情的追求。&br&&br&&br&4. 吸引玩家的是精彩的剧情。剧情画面优秀,过场动画对话形式,对话正好一眼读完,故事性很强。而前期升级速度很快,于是故事连贯性也好,这是前期用户进行下去的主要趋动力。&br&&br&&br&5. 中间穿插了一些惊喜在不同等级提升玩家兴趣:2级的装备强化使用游戏金钱即强化成功,有别于其他游戏元宝和成功率设置,给了用户不坑钱的感觉。5级的酒剑仙剧情动画,在端游中都算不错。12级才开放二个消费功能等。&br&&br&&br&6. 总结:&br&以上采取了简单任务,优秀剧情趋动的方式带动玩家深入游戏。功能简单易于上手无需动脑,同时采用先屏蔽再开放的方式,多人交互和活动都没有,变相的强制玩家集中注意力于当前任务(玩家可接触越多和复杂,学习成本和选择成本越高,在迷茫的同时想要利益最大化,就会烦燥于进度落后他人易于放弃流失)。采用了相当多的错位设计,给玩家轻松和不一样的感觉,与其他游戏对比明显带来加分:如数量极少功能固定的NPC、统一的任务入口等,用户较快的以简单轻松的心态结束了新手阶段,最大化的减少了用户流失。&br&&br&&br&&b&可以修改的方式:&/b&&br&&b&&br&&/b&增加适量更好的过场动画,优化剧情,更多的人物攻击动作,任务流程中适当增加个性化物品掉落和收集(任务剧情趋动之外适当增加点追求)。&br&&br&
体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上…
题主去玩玩网游就知道了 特别是玩家众多的那种 找个比较老的服务器&br&&br&想了一个名字——对不起 该名称已存在&br&没关系 我还有一个备用的——对不起 该名称已存在&br&还好准备了一个比较生僻的——对不起 该名称已存在&br&看来得把压箱底的拿出来了——对不起 该名称已存在&br&尼玛 这不科学 怎么可能有人想到这个 是你们逼我的 怒起了个&XXX的爹& 终于没有重名的了 让你占我名字 进游戏一看旁边站了个玩家名字是“XXX的爷”&br&......&br&气急败坏退出游戏重新建立角色 在名字那栏乱按一气——对不起 名称过长 建立失败&br&......&br&静下心来删掉几个字母 心想 这次总行了吧 一提交——对不起 该名称已存在&br&&br&妈蛋 我不玩了!
题主去玩玩网游就知道了 特别是玩家众多的那种 找个比较老的服务器想了一个名字——对不起 该名称已存在没关系 我还有一个备用的——对不起 该名称已存在还好准备了一个比较生僻的——对不起 该名称已存在看来得把压箱底的拿出来了——对不起 该名称已存在…
问题和问题描述完全在说两件事。&br&关于问题:&br&运营是一件科学化的操作。自动起名,流失率降低一点、放个美女图,流失率降低一点……狮屎永远胜于熊便。&br&&br&关于问题描述:&br&有自动起名不代表所有用户都是自动取&br&自动取名的用户不一定对游戏没有感情&br&没有品位的人也可以做游戏,如果赚钱的话,做的产品可能比有品位的人还多&br&游戏台词糟糕是因为确实没人看(不要因为你看就认为别人也看)&br&垃圾游戏不可能有人气(也许只是你觉得垃圾)&br&有人气自然会有人买东西&br&用户里有土豪,但不全是土豪&br&土豪也不是都空虚无聊&br&&br&总之,你看世界有多狭隘,自己的内心就有多狭隘。对于游戏,每个人有每个人的诉求,不是所有人都追求内涵。不追求内涵的人也不是错。理解别人多一分,你的境界就提一份。
问题和问题描述完全在说两件事。关于问题:运营是一件科学化的操作。自动起名,流失率降低一点、放个美女图,流失率降低一点……狮屎永远胜于熊便。关于问题描述:有自动起名不代表所有用户都是自动取自动取名的用户不一定对游戏没有感情没有品位的人也可以…
我们很早以前的一个分析:&b&游戏中的系统堆积&/b&&br&&b&(节选一部分)&/b&&br&&br&事实上,稍微复杂的游戏纯粹性的名义仍然有,只是附属了各种可怕的冗余元素,尽管我们在游戏大爆炸后各种玩点几乎被挖掘殆尽的现在已经很难再去追溯之前的那种体验的纯粹(依靠独特的玩法特征取胜于市场),取而代之的是各种臃肿而庞杂的体系,特别是在网页游戏领域嵌入了和好友能够一起体验的沙滩日光浴系统、篝火系统以及温泉系统就已经可以以惬意的交互体验为名宣传得铺天盖地,古灵精贵的宠物系统和能飞能跑的坐骑系统也逐步演变为能互相渲染的噱头,至于相对脱节而生硬的押镖系统和问答系统也成为了可圈可点的大卖点。而这尚且不是现在问题的关键,割裂开的每一个系统都有自己的说法,但是当游戏趋势开始步入单纯整合各种系统功能的怪圈时,我们甚至只能看到大部分游戏的一整套逻辑是相似的,不同的只是各自的美术风格和背后的故事支撑内容。&br&&br&这些化归到具体的单款游戏中差不多可以梳理成这样:为了让角色切入视点有所差异都有族群和职业的不同划分(比如职业系统),每种职业最典型的差异就是技能的不同(比如技能系统);赋以了玩家在游戏中的能动效应(比如修炼体系的经脉修炼系统、武器系统、锻造系统、宝石系统、合成系统、丹药系统、时装系统、打坐系统);开启了游戏的进阶意识(比如任务系统、荣誉系统、名衔系统、成就系统、等级系统)和资源意识(比如建设系统、挖矿系统、背包系统、卡片系统、收集系统、怪物掉宝系统、农场系统、宅院系统、签到系统、奖励系统);有意识推动了游戏中的玩家身份差异(比如膜拜系统、奴隶系统、会员/VIP系统、鲜花/礼物系统)和互动竞争协作(比如聊天系统、双修系统、帮派系统、招募系统、世界BOSS、国战系统、天梯系统、伙伴和师徒系统、结婚系统、组队系统、公会系统、活动系统、竞技系统、信件系统);并强化了游戏中的消费取得优势的概念(比如会员/VIP系统、摆摊系统、市场系统、礼券系统、商城系统、货币系统);再以附属体验玩法做游戏的额外延伸(比如嵌入度深的坐骑系统、宠物系统、飞行系统;嵌入度不深的美女/女仆系统、鲜花系统、祝福系统、沙滩日光浴系统、问答系统、篝火系统、天气系统、奇门遁甲系统、狩猎系统、奇遇系统、押镖系统、通缉系统、暗恋系统、温泉系统、摇钱树玩法系统、钓鱼玩法系统、亲密值系统、表情系统)&br&&br&整体上,我们在看待一款游戏的时候,各种综合的元素是能够一一再反推出现的,但大部分趋于以系统堆积的方式来扩容游戏玩法的丰富性,并且唯恐稍微闪失导致玩家的不悦(这和新闻术语中的独漏有些差异,面面俱到的元素并不能彻底解决玩家对游戏体验的深度需求,也并不是每款游戏出现的押镖系统或者结婚系统都能够让用户体验得恰如其分,也并不是每一个温泉系统都能够让玩家体验得舒适),以为如果不整合一些看起来热门的元素就有可能被玩家果断抛弃。而究其原因则大半是:开发者在设计的时候没有一个相对坚定的初衷(核心体验),在研发的进程中不断受到各种因素的干扰(市场趋势或者技术瓶颈)和初始想法的演进,导致游戏趋于偏离预期,并一路充当吸附器的角色到处吸纳看起来有用的元素和系统,最后交织一起拼凑出一款看起来已经包容大部分市面上既有系统功能的游戏(那些肆无忌惮觉得这个好那个也好无限给自己增加游戏内容的结果,就是以功能海洋掩盖了自己本该有的独特优势)。&br&&br&&p&据说当年Civilization系列之父Sid Meier在设计游戏的时候抛弃了足够多的游戏原型,因为这些原型可能可以让游戏表象看起来更具延展性,但是如果对核心功能没有足够明显的加成价值(即使该附属功能独立出来页游很闪亮的光环),对游戏的后续发展反而有以瑕掩瑜的顾虑。而现在,我们所处的产业姿态仍然是高度饥渴的附着期,不是围绕核心功能体验点的深度挖掘,而是吸附任何一个市面上受到认可的功能系统,以绝对大而全的方式展示自己的横向丰富面(比如差不多的世界BOSS模式,差不多的国战模式,差不多的定时PK,可有可无的问答环节,看起来热闹实则体验价值不大的沙滩日光浴系统)。&/p&
我们很早以前的一个分析:游戏中的系统堆积(节选一部分)事实上,稍微复杂的游戏纯粹性的名义仍然有,只是附属了各种可怕的冗余元素,尽管我们在游戏大爆炸后各种玩点几乎被挖掘殆尽的现在已经很难再去追溯之前的那种体验的纯粹(依靠独特的玩法特征取胜于…
&b&travian的启示:到了今天,我们可以看到一个值得思考的现象:国内页游号称已经是世界级水准,为什么却没有一款能在世界上取得长久广泛影响的页游?我认为最大的原因在于中国游戏开发商强烈的利欲和控制欲,在这几年里彻底摧毁了中国本土轻中度游戏市场的社交基因和游戏文化,从而使得今天的页游市场陷入自己挖掘的陷阱。这个恶性循环的行业,已经不再有耐心和爱心去理解与自己不同的世界。&/b&&br&————————————————————————————————————————————&br&&br&作为当年S1服务器里白手起家的玩家,我想我可以说一说我对这个游戏的看法。&br&&br&首先,travian在全球依然有很庞大的用户群,这一点通过alexa或者google都可以查到相关数据。拥有非常平均的各国市场是其特色,所以上面@陆家贤 同学提到的德国人对中方意见不理睬是可以理解的:中国服在我的印象里并没有占到travian很大的份额,一直都是。另外我根据用户流分析的结果,这个游戏最赚钱的地方可能是中东,不知道对不对,向@陆家贤 同学求证。&br&&br&&br&最早我在这个游戏里是作为一个典型的休闲玩家进去的。要说明的是,我是一个很欧美向的玩家,完全不中国……喜欢聊天扯淡远超过打架升级,用业内术语说是属于社交型。在摸索度过了第一阶段后,我尝试给周围的人都发信,组成一个自卫性质的联盟。结果很令人欣慰,大部分活人都加进来了,然后我们逐步从自卫向拱卫发展,把周围不合作的单个账号以及弱小联盟逐出了这个地区。也许是我们发展的速度还不错,很快S1最大的联盟就找到我们,希望并购我们。从那之后,我才为这个游戏开始付费。&br&&br&&br&这是我一贯的游戏作风,因为在大部分欧美游戏里,结构简单,系统给予的硬性压力很小;规则需要自守,玩家的社交性和自主性都较强。而国人普遍内向,很不愿意主动和陌生人交互,因此这类游戏先天就不适合本土市场。当时travian进入中国时,国内的玩家还没有被现在的国产游戏模式洗脑,所以还有过一段时间的辉煌。那时大家都互相不认识,但是三不五时地上来看看联盟谁灯绿谁灯红,在内部论坛里聊天灌水,自建QQ群聊的不亦乐乎,开战时摩拳擦掌全力以赴。如果是放在现在,这种事情几乎不可想象,一个像我这种除了沟通别无长处的玩家能自立一派是不可能的。&br&&br&我后来又到英国服玩,参与过几次大的战役。印象最深刻的,还是国外玩家的游戏精神和认真劲儿,很有团队意识,愿意分享和交流。从那以后起我长时间玩的页游就都是欧美的了(当然近几年欧美的玩家素质和游戏素质也每况愈下,clash of clans就是一个典型)。travian国服里大联盟里有人用excel做玩家地图,指定战术战略,远交近攻,分配各个子联盟的后勤和兵力据点,这些都是从海外服传来的玩法。但这些都是昙花一现,很快,国内这一片市场就被更轻松更无脑的点击流占据了。无它,前者繁琐,后者简单。于是,这种欧美式的页游从此在国内再也不见踪影。&br&&br&&br&到了今天,我们可以看到一个值得思考的现象:国内页游号称已经是世界级水准,为什么却没有一款能在世界上取得长久广泛影响的页游?(别跟我说evony,那不算国产,而且很特殊)我认为最大的原因在于中国游戏开发商强烈的利欲和控制欲,在这几年里彻底摧毁了中国本土轻中度游戏市场的社交基因和游戏文化,从而使得今天的页游市场陷入自己挖掘的陷阱。这个恶性循环的行业,已经不再有耐心和爱心去理解与自己不同的世界。作为对照的国产MMO,因为在无知和懵懂中度过了一段时间, 反而避免了过度商业化对用户群凝聚的破坏,得以培养起一群忠实核心的用户。时至今日,在天龙、梦幻等常青树项目内,仍可听到昔日元老们在商业化问题上的苦口婆心。这与传说中,小马哥勒令IM部门不准盈利的思路,也许是殊途同归。
travian的启示:到了今天,我们可以看到一个值得思考的现象:国内页游号称已经是世界级水准,为什么却没有一款能在世界上取得长久广泛影响的页游?我认为最大的原因在于中国游戏开发商强烈的利欲和控制欲,在这几年里彻底摧毁了中国本土轻中度游戏市场的社…
这个问题我觉得我可以回答一下, 他们第一个webgame项目我有参与, 当然现在已经辞职了(和vc无关, 纯个人情况).&br&起初vc是在尝试性地进入游戏行业, 老大dash分别同时立了三个游戏相关的项目(sns, webgame, mmorpg), 从现在的发展来看, sns项目是比较失败的, 而webgame和mmorpc(天地英雄, 神仙道, 盛世三国), 我从之前的运营同事那获知的数据确实是非常强劲的. 当然具体收入和dash公布的数据我也不清楚有多少水分, 但是你可以去各大游戏平台看一下这几款游戏的热门度, 开服数, 其实心里就能有底了.&br&其实我想说的不是什么盈利模式, 就想稍微侃一下vc的几个老板, 刚进入vc时, 其实我并不觉得ceo,cto身上有太多能够吸引我的地方, 对于一个刚入职的新人来说, ceo就好象是一个很普通的产品经理, cto就像是一个很普通的web程序员兼运维,
但可能就是因为这点, 使团队有了比较好的凝聚力.&br&我想我可以举两个例子来说明:&br&同样是我呆过的一家游戏公司(代称公司A吧), 同样是项目刚上线,收入, 用户量各方面都不太理想,
A公司的老板往往会不停地向PM,制作人,或者是团队施加压力, 每天过来坐那看你们团队写代码,想策划案,然后时不时地骂两句, 发几顿牢骚, 要么就沉默不语, 给团队带来很大的无形压力.&br&而当时在vc时, 第一个webgame项目上线也是不是很理想, 因为是起步阶段,dash和xd(ceo, cto)都坐到我们项目组中, 不同的是, 我们工作的很融洽, 气氛很轻松, 用户量少, 几乎没收入的时候, 反而是他们来安慰PM, 并开个会议来安抚稍微受到一些打击的团队, 而且在几乎没有收入的时候增加了一些比例的奖金(当然是要加班的,呵呵), 在业界某些游戏公司里, 这种还没有巨大收入时就发奖金的现象是比较少的, &br&所以, 我觉得我从vc几个老板身上看到的不是什么才华, 什么商业头脑...而是他们的心态,和在工作时能够用平等的身份对待员工, 这点我真的很佩服.
这个问题我觉得我可以回答一下, 他们第一个webgame项目我有参与, 当然现在已经辞职了(和vc无关, 纯个人情况).起初vc是在尝试性地进入游戏行业, 老大dash分别同时立了三个游戏相关的项目(sns, webgame, mmorpg), 从现在的发展来看, sns项目是比较失败的, 而w…
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