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儿女传奇朵儿的战争
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恰恰恰__024谁能告诉我文根英主演的《舞女纯情》她比赛获得冠...1279500 去这个地址找下面有。 我也是刚找着不久时间,不好意思。 我也很喜欢听这首对了,还有这个网址也能下载不行就多点几下。 有兴趣可以加我的QQ: 后面打上“纯情舞女”四个字,记住了,要不就加不了请问各位高手 哪里有《舞女纯情》的免费下载地址??《舞女纯情》在哪里可以用BT下载啊?664992 舞&;&;&3;&;&;&;&;ƒ…韩国电影舞女纯情里的伦巴舞曲请问能在哪下载? 韩国电影《舞女纯情》里的一个舞曲!
《舞女纯情》中那首伦巴舞曲叫什么? 1
请问在韩国电影《舞者的纯情》中那首英文女声的...在舞女纯情里面跳舞时候用的歌一千年去那里下载?我推荐你用酷狗音乐2008,在里面直接就能找到你想要的所有歌,是个很好的音乐播放器。。。 我也不找了很久《一千年》,最后在那里面找到的。。 希望你能试试。。在舞女纯情里面跳舞时候用的歌一千年去那里下载?我推荐你用酷狗音乐2008,在里面直接就能找到你想要的所有歌,是个很好的音乐播放器。。。 我也不找了很久《一千年》,最后在那里面找到的。。 希望你能试试。。舞女纯情里桑巴舞(视频)哪里下载?去youtube看看吧 有好多视频 找找吧文根英《舞女纯情》的歌曲问题。chily cha cha―― Jessica Jay 歌词: (Rap) Baila chilly cha-cha,baila chily cha Dance you chilly, dance your cha-cha Baila chilly cha-cha dance So feel your body hot You got another shot Feel your body,shake your body hot,yeah! (Verse) Baila baila chilly cha-cha senorita Baila baila chilly cha-cha,...求&舞女纯情&中文字幕!!!!!!!!!!!!可以去迅雷什么的下中文版。请问谁知道《舞女纯情》里的舞蹈配乐叫什么名字叫舞女纯情中永塞第一次比赛踩永塞腿的那个男的叫什...朴健衡 ,他还与金贤珠,池珍熙一起演过又叫舞女纯情中桑巴舞曲=C9BDA7DCBD7E36D6104DAADC&=- 我下了 能听 实在不行加 注明T T T 我传给你舞女纯情比赛跳舞的音乐?就是女主角和一个坏的男人...舞女纯情比赛跳舞的音乐?就是女主角和一个坏的男人最后比赛时跳桑巴的舞曲 很快的 是吧唧吧唧的--哈悬赏分:0 - 离问题结束还有 14 天 23 小时 ...求《舞女纯情》里tic tic tac女声版下载已经发送至你邮箱了,请查收舞女纯情那个女演员是谁你说的是那个演吴美秀的吧? 名字: 郑柔美 出生日期: 1984年 出生地点: 韩国 国家或地区: 韩国 身高: 165 厘米 体重: 45 公斤 别名昵称: 郑柔美 郑有美(原名) 人物简介 出道:乐天Xylitol广告(2003年) 出演电影:《智齿》、《舞者的纯情》、《实尾岛》 出演电视剧:《爱情的条件》 出演广告: 乐天Xylitol广告(2003年3...韩国的那个(舞女纯情)里面的几首插曲在哪找的到?1、夜来香T3 2、 3、C
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一年前的王信文谈《刀塔传奇》(上)
作者:符星晨,文章来源:
作者:如今的中国手游行业每一天都能看到新面孔,创业团队如过江之鲫,但真正能够崭露头角的团队却少之又少。伴随着不断拔高的创业成本,市场上出现了越老越多的换皮产品。应该走一条被验证过的道路和千万Like们挤破头,还是孤注一掷投向创新和细分?在变幻万千的市场中,这其实是一个难解之题——但在一年以前,《刀塔传奇》关上窗子,果断地选择了后者,这或许可以给我们一些启发。这是大约一年前,《刀塔传奇》开发商莉莉丝游戏的CEO王信文在游戏葡萄举办的一场活动中的演讲。当时《刀塔传奇》还未上线,还没人能预料到这家公司日后的成就。演讲中王信文尽管一再强调自己分享的是“实践经验”而非“成功经验”,但已经隐隐可见他的自信。关于《刀塔传奇》的成功经或许你已经听到耳朵起茧,但是这次不一样,重新听听一年前还是同样籍籍无名的莉莉丝公司在那个时候是怎么说和做的,也许能够帮助创业团队们在摇摆不定时增添一份信心和笃定。以下是经过整理的演讲实录。今天在这里和大家分享,压力非常大。因为下面来的几家公司都是有成功商业化经验的公司,而我们的公司现在还处在非常初期的阶段。主办方希望我们能够拼命讲讲“创新”这件事情,所以我定了一个题目:《刀塔传奇的创新实践》:“刀塔传奇”是我们产品的名称;“创新”是我们会和大家着重分享的主要内容;另外“实践”这个词也非常重要,因为我接下来讲的都不是成功经验,而是我们实践的方式和选择,大家千万不要认为我接下来讲的就是绝对正确的。先做一个简单的自我介绍,我的名字叫王信文,叫我信文就可以了。我2009年在南京大学本科毕业,2009年到2013年之间我在腾讯互娱做MMO端游的运营和策划,今年(2013年)3月我和几位同事离职创业,创办了一家手机游戏公司叫“莉莉丝”。从“创新”的问题开始,我想以讲故事的方式讲讲我们创业的经历。我们离职创业之初,我们很想做一款“创新”的产品,于是就先问了自己几个问题:第一个问题:这个市面上除了三消、回合、ARPG还有塔防之外,手机上还有没有可能出现全新的、主流的战斗玩法?过去我们看到过很多基于成熟原型的成功的产品,端游从很早的梦幻西游、石器时代都是“回合制”;从大菠萝(Diablo,暗黑破坏神)开始我们看到很多成功的“ARPG”作品;到了手游时代,我们又看到很多新的战斗原型出来,比如以智龙迷城为代表的“转珠类”和以COC为代表的“COC类”——我们决定创业之后想的第一件事就是在这些原型之外我们有没有可能找到一个全新的战斗原型,它有可能变成主流的手游玩法。接下来我们开始思考第二个问题:当时市面上有非常成功的产品,比如《时空猎人》,它的战斗非常爽快,但是操作相对重度需要模拟摇杆;再比如《我叫MT》,它的操作非常便利、非常轻度,而同时又有一定的策略性和养成元素在里面。我们思考的问题就是在这样的“战斗爽快感”和“操作便利性”之间,在手机上有没有可能找到全新的平衡点,而这正我们想要解决的问题!同时我们还有一些灵感,这些灵感来自我们长时间的游戏经验。比如PSP(PlayStation Portable,由索尼开发的一款掌机,发售于2008年)上有一款我非常喜欢的游戏叫做啪嗒砰(Patapon),是一款音乐节奏类的游戏,我曾今玩这款游戏玩到非常痴迷;我个人也是LOL的“高玩”,第二赛季的时候我是国服Top 0.1%的玩家。这些游戏在我们制作刀塔传奇的过程中给我们带来了很多灵感。我们之前的游戏经验加上这些灵感,再带上这些问题,我们有没有可能在如今的手游市场中找到一个全新的解决方案?现在,几个月过去了,我给大家看一看我们做的一些尝试。(王信文播放了一段游戏视频)
刀塔传奇 宣传
/boke/page/r/0/6/r.html
这跟市面上的某些游戏有些不一样,对不对?我们在今年三月份就想到过这样的思路,我来简单概括一下:我们的核心玩法是画面左右两端的人进行类似“对推”的战斗,我们希望用新的战斗模式为玩家带来新的战斗体验,我们将之概括为“手自一体”的战斗模式。首先,战斗是“即时”发生的,AI会自动地移动和攻击,同时让玩家可以手动释放大招。这其实是把过去回合制的战斗、即时制的战斗以及参与感较强的玩家手动操作进行了融合。这样的战斗玩法无论国内国外都是没有的,是从我们解决问题的思考以及我们过去游戏的经验和灵感中提炼出来的。第二点,我们有数十个英雄,每个英雄都有自己独一无二的玩法和特色。这是相对市面上现有的一些卡牌游戏来说的,它们的战斗往往只是展示几张非常精美的原画,卡牌动两下,展示一些替代性的特效,战斗就结束了。相对这些游戏来说,我们的战斗会显得非常有特色,玩家收集英雄的过程也会变得非常有乐趣。——接着刚才的故事讲,其实我们离职创业的时候只有这样一个关于战斗的想法,远远没有视频中那样的完成度。我们当时需要解决的第一个问题是:想法有了,敢不敢做?因为在这个市场上,有很多力量会阻碍你做各种各样的创新,比如我告诉别人我想做新东西的时候,经常会碰到这样的问题:“你比别人聪明吗?”、“想法最不值钱,你能想到的别人早就想到了”或者“你以为自己是第一个想到的,其实别人早就想到了,而且做了,而且失败了,只不过你不知道而已,你知道的都是些成功的案例”,以及“你的想法不过是XXX+XXX/XXX的改良版”。相信我们都听到过这样的话。更有一种说法是:老外的创新能力比我们强多了,我们只要跟着学习就可以了。我想说的是,对于我们这样的小团队来说,创新是一种选择,更是一种赌博。我并不想说“我们创新就是很牛逼”。做公司,商业化的成功肯定是最牛逼的,这肯定也是做公司的第一目标。创新只是我们的一个选择,我们选择了这条路而已。对我们这样的小团队来说,创新就是一种赌博,因为游戏上线如果挂了,公司很有可能也会挂掉。但是我们考虑再三愿意冒这个风险,为什么呢?我这样告诉我的团队成员:如果第一款游戏不创新,也许之后就再也没有机会了。为什么?假设我们做的第一款产品是一个山寨产品:如果我成功了,那团队就会想之后继续山寨好了,因为这样风险低而且又能赚钱;另一种可能是我们失败了,那更没有办法说服团队做创新了,团队里会有人说我们连山寨都做不好,凭什么去做创新?这样的两条逻辑决定了一开始就做山寨团队很难转型去做创新。所以我们决定赌一把,做一款创新的产品。现在回顾我们的创业经历,我觉得创新的成本、赌博的成本其实并不那么高。我对我的团队成员说:就算创业失败了也没关系,我们还可以回去接着找工作啊。你这么厉害还害怕找不到工作?我的同事们也不会承认自己不厉害,所以他们都被我忽悠了,决定一起做创新的产品(笑)。下面的问题就是,一款创新的产品应该怎么做?在开发方式上,创新产品和山寨品还是有所区别的。首先要从核心玩法做起。为什么一定要从核心玩法做起?这其实是一种做游戏的“方法论”,在腾讯这是一种被广泛应用的方法论。核心玩法就是,比如说一款赛车游戏,它的核心玩法就是驾驶体验,比如加速、转弯、刹车和漂移这些体验都需要做到极致;再比如一款MMO国战端游,万人同屏的技术困难需要克服,战斗画面需要非常绚丽,每个玩家的战斗体验和参与感都需要得到保障,这就所谓的核心玩法——而至于UI、交互和数值成长线这些就不是核心玩法,都可以放在后面慢慢做,因为你会发现自己有无数的原型可以学习。“从核心玩法做起”,这就是做创新游戏最重要的思路。在游戏设计之初,我们想战斗应该是即时的,同时玩家只要手动释放大招就可以了,大部分普攻、小技能全部都是自动释放——那么这个想法实现出来到底好不好玩?玩家会不会接受?这时候我们就需要把核心玩法做出来,要做个最初的Demo出来,以便对它进行验证;这个时候我们并不需要任何UI和数值成长线,因为它们在这个时候都不重要。下一个是非常现实的问题是:没有美术怎么办?在创业初期就能够策划、客户端、服务器、美术全都齐全的团队非常少见,我们团队当时的情况就是没有美术。我们想到一个办法:研究过很多国外的游戏之后,我们破解了一款策略战棋游戏的资源,把它的美术资源放在我们的游戏里面,并且把它们编辑成动画——当然我们绝对不会把这样的东西放到市面上去,我们拿这些临时美术资源只是用来做研究,用来验证我们核心玩法的可行性。原型就这样被我们做出来了,有了这样的一个Demo,我们下一个阶段的工作重点就是构建初始团队。这就是演讲的上半部分了,在这部分中王信文主要谈论了他们是如何立项以及制作出核心玩法的Demo;而在后半部分他着重分享了关于团队管理的内容,我们将在之后放出,敬请期待!------------------------------------------———————————————发自知乎专栏「」
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3、独特体验
1、解决痛点
解决痛点的关键在于:节省时间和提高效率。举个例子说明: 我们知道,还在我们小时候,可能很多同学都没见过唱片机吧?最早听歌用的都是老式唱片机(留声机),需要摆在家里的唱片机器和唱片才能播放出悦耳的音乐。自从VCD和磁带的出现彻底的改变了使用的场景和效率,人们可以在任何地方快速的听到歌曲。但数字时代的到来,MP3的广泛传播,已经几乎将唱片、VCD、磁带等产品送出了消费者的平常生活,现在也只有高档的别墅、西餐厅或者会所才会有唱片机了。为的其实就是高效和节省时间,在短时间内可以存储和听到海量的歌曲。因此,老产品不被替换下来是不可能的。
从另外的层面来说,是不是互联网的产品就已经很高效了呢?其实不然,比如我们今天要用QQ的话,还是得先去注册才能使用,经过几年的发展,QQ注册的流程也由繁入简了,但怎么说我都需要先注册账号后才可以使用,这就是门槛。所以,如何让用户能轻便快速的使用到自己的产品,是需要大家关注的。还有就是现在很多产品都是&客户端&、&网页端&两边跳转来满足多个功能的整合,对于产品的快速上线当然是有好处,但作为用户来说,在体验上或许是更复杂的一种操作方式。
互联网设计实例:
  QQ注册流程的简化
  群相册的查看流程优化
  优化后方案:
在解决痛点时,如果我们能做到管理当前的复杂场景,使之简化,那就能达到节约时间的目的。
管理复杂使之简化的解决方法:
1、拆分(插件化、模板化)
2、用心割舍
3、节省时间(目标更近、简化步骤)
4、妥善组织
5、及时引导
2、情感映射、打动人心
那怎样能更好的进行情感映射和打动人心呢?我们知道minicooper能风靡全球,从品牌运营的成果来说固然是非常值得学习的,但其实我们观察此车的所有设计,时刻能体现它时尚、可爱、精巧、有趣、独特的性格。
所有的东西给人感觉都是圆圆的,符合它的形象和特征,让人爱不释手。
设计案例:
那我们的设计该如何去做呢?比如给情侣使用的QQ,我们用温馨的屋檐来打造情侣小窝的概念,用我们之间的爱情信纸来保存情侣之间的点滴回忆,这些就是打动用户的地方。
  富媒体化游戏挑战
3、独特体验
那我们如何做到独特体验呢?最近新出的的Google&Glass,可谓继iPhone出来之后又一给人带来独特体验的产品。它用全新的方式展示着我们怎样用眼镜来整合数字与生活的感受,帮助用户更好更方便的诠释周围的世界,或许这种穿戴方式更加自然。
虽然我们没有全新的硬件产品出来,但在这个技术爆发的时代,我们是可以思考的更多的,有意思的想法也会带来一些新的体验。
设计案例:
Q+的连接手机(手机中的照片、音乐通过wifi投放在电脑和音响上)
比如我们的连接手机,可以讲手机上的图片无线的展示在电脑屏幕之上,也可以将手机上的音乐直接在电脑音响中播放。
   Q+连接手机II(手机上随时查看自己电脑中文件)
另外,在手机里可以随时随地的查看自己电脑里的资料,是不是很神奇?电脑里海量存储的电影也好,开会时需要用到的资料也罢,都可以用手机直接访问,这就是新的设备之间的无线互通。
总结下上面所提到的观点,如果你想你的产品能打动人心,你希望你的用户能产生忠实的情感维系,那么,请关注以下几点:
1、解决痛点:利用节约时间、提高效率两大工具。
2、情感映射、打动人心:具体有细腻的表达设计、隐喻、复制显示等方式。
3、独特的体验:结合技术,独特的体验总是让人难以忘记。
请行动起来吧,维系用户的情感纽带,娱乐无处不在!
你知道为什么 Microsoft Windows 的选单列放置在窗口上,而 Apple Mac OS X 的选单列放在屏幕的最上方吗?你知道为什么 Mozilla Firefox 浏览器左上角的「回到上一页」和「到下一页」两个按钮的大小不一样吗?其实费兹定律(Fitts1 Law)都已经在许多用户界面里面偷偷运作了!
费兹定律(Fitts& Law)是心理学家 Paul Fitts 所提出的人机界面设计法则,主要定义了游标移动到目标之间的距离、目标物的大小和所花费的时间之间的关系。费兹定律目前广泛应用在许多用户界面设计上,以提高界面的使用性、操作度和效能。费兹定律长得就像下面这个公式:
其中 T 代表所花费的时间,a 是系统一定会花费的时间,b 是系统速率,D 代表起始点到目标之间的距离,而 W 则是目标物平行於运动轨E的长度。看起来一点都不讨喜,对吧?我们可以用下图来简化一下费兹定律的意思:
用图来解释,就是当 D(起始点到目标之间的距离)越长,使用者所花费的时间越多,而当 W(目标物平行於运动轨E的长度)越长,则花费的时间越少,使用效能也比较好。
这跟 Mozilla Firefox 的「回到上一页」按钮的大小有什么关系呢?这要从「回到上一页」和「到下一页」两个按钮的行为有什么不同来进行分析。
一般而言,我们在点选回到上一页按钮的时候,都是正在浏览网站而想要回到刚刚看过的页面,这时滑鼠位置通常都在浏览器的页面内容上,要把滑鼠从页面上移动到「回到上一页」的按钮的距离狠长,而且我们不能确定使用者会从哪个位置开始移动。因此 Firefox 将「回到上一页」的按钮加大并设计成圆形,以因应来自不同角度的滑鼠操作。而「到下一页」的按钮,通常都是因为点选了「回到上一页」而感到反悔,希望可以回到上一个页面,此时滑鼠是从左往右移动一个小段的距离,角度和距离都可以控制,所以 Firefox 就设计了比较宽的按钮了!
至於 Windows 和 Mac OS X 的选单位置的差别呢?Windows 将选单位置放置在窗口标题的下方,如果滑鼠要从窗口内移动到选单上,这个选单的上下间距是非常狭窄,所以比较不容易点选到正确的按钮。而 Mac OS X 则将选单放到屏幕的正上方,由於滑鼠移动到屏幕边界的时候,会被屏幕边界限制而停下,因此可以将选单的高度(也就是费兹法则中的 W)视为无限大,所以使用者所花费的时间减少,效率也就提N了。
果然恶魔住在细节里,对吧!
自iphone推出以来,以其人性化的用户界面和独特的人机交互技术迅速占领市场,在iphone上,你可以用手指单点触摸图标。两点放大/缩小图片,拖 拽对象,抛甩物体,左右倾斜或旋转机身以改变方向,等等等等。iphone在人机交互方式上做的功课让人们用起来如痴如醉。同样,互联网广告以各种各样丰 富的鼠标互动形式吸引用户参与进来,而它不单纯是为了好玩而让人来玩,更多的是在传达一些品牌主张或营销策略。等下面我们一起来看一看,玩味一下网络广告 中一些有趣的互动形式和它的创意方式。看是否能为我们做手机游戏的时候提供些许点子。
网络广告按鼠标的互动形式分如下几类。我们来看看这几种互动形式下网络广告的创意。
呆板的鼠标点击操作在网络广告中衍生出了很多的创意形式,设计师将原本枯燥乏味的操作变得很有意思。提高了广告的趣味性和用户的参与性。
这是一个招聘网站的广告。画面中的人正在写简历,却被无数蚊子打扰。你的任务是拿起身边的筷子夹死蚊子。筷子是跟随鼠标移动的,手的关节也是活动的。只要你眼神够犀利,点的够块。就能当&master&,写完简历,主宰你的命运。否则你可能需要多玩几次了。
这是一个营养素的广告。每天的工作让你疲惫不堪吗?工作的时候其实也可以偷闲娱乐的。控制好你的力度和角度。就地打打高尔夫吧。让自己每天都做最好的自己。
这是一则反对家庭暴力的公益广告。画面中你可以控制拳击手套殴打可爱小白兔的任意部位,直致将其打倒。打中不同部位小白兔会产生不同反应。
鼠标拖拽操作的优点就是可控性强,形式丰富。我们看看下面几组广告。
这是为宣传奥迪车展制作的一款广告。你可以用手按住车往后拖动,让汽车有足够的动力,然后放手让汽车飞奔。就象小时玩的玩具车一样。如果你觉得挺好玩。不如参加他们的车展选购一辆真车来玩吧。
这是一个健身机构的广告。画面中初始画面是一个相貌平平毫无个性的男性,通过上下拖拽鼠标进行锻炼来改变成个性张扬有味道的男人。广告语:锻炼你的自信。
这是百事清柠的广告。画面中摆放着一个易拉罐。你需要用鼠标按住它使劲拧,让它挤压变形直到滴出最后一滴水为止。广告语:体验柠檬的味道,直到它的最后一滴。
这是奔驰的一款新车广告,制动性能优越,速度快。广告中给了你一个滑块。你可以拖拉滑块来控制汽在公路上奔跑。汽车能完全响应滑块移动的快慢、方向和加速度,凭着优越性能在马路上纵横驰骋,游刃有余。广告语:新奔驰**系列,操控就是如此自如。
抛甩有着更愉悦的操作感受,娱乐性十足。
这是一个社区网站的创意广告。广告中的人物会不停做出各种姿势和表情挑逗你。而你可以用鼠标把他抓起来戏耍和惩罚他,他同时也会做出各种痛苦的表情。你现在的生活无聊吗?那就去他们网站看看吧。
阿迪鞋的广告,在以个封闭的三维空间里,你可以随意向各个方向抛甩鞋子,抛甩的力量越大;鞋子碰撞的越激烈。广告语:光泽,耐用,有弹性。
四.鼠标跟随
鼠标响应没有太多的操作感。却一般被赋予更多的是趣味性。
关于儿童教育的公益广告。孩子的画笔会跟着鼠标在墙上乱涂乱画。你如果想玩的话可以移动鼠标指挥孩子把墙涂满。但这绝对会教坏孩子的。广告语:请用正确的示范教导孩子。
这则广告中你可以用鼠标去试着触碰小车。但你会发现无论如何都碰不到它。它机敏无比、跑的飞快;总是能从容的躲开肥大的鼠标。
这是瑞典telia移动网络运营公司的广告。在户外很随意的一个运动场景。你可以随意的移动手机,去捕捉感受真实赛场上的瞬间。这不是障眼法;因为新一代的移动网络随时随地满足你对赛事的渴求。
用鼠标画一些特殊的轨迹,从而触发某个动作。
这是澳大利亚bigpond网络公司的宽带提速广告。你可以用鼠标画出不同的轨迹命令男孩做出一些不同的跳跃姿势。时而翻跟斗时而旋转时而一飞冲天。广告词:飞至30M,最快的有线宽带。
这是一个二手车交易市场的广告。画面中一个人正在开车在路面奔驰,鼠标移动时画面会跟随鼠标旋转,当鼠标转至90度附近画面会自动贴合,画面倒转,车里的 人掉出来。鼠标再继续旋转至原状态,空中会重新掉落另一个人到车里,继续开车。广告词:把你的车卖给下一个需要它的人。
六.鼠标事件
鼠标事件就是鼠标移动到某个特定的区域所触发的事件,这种简单的互动形式也被应用的很广泛。
这是汇丰银行拯救北极熊公益活动的广告。画面中可爱的小熊孤独的坐在地上,你可以伸手过去逗它,它被逗的翻来覆去。你想在它的未来扮演一个角色吗?请帮助我们拯救它们的世界。
咖啡生厂商SUPLICY的创意广告。画面中铺满了咖啡豆,鼠标所到之处,咖啡豆会自动散开,同时你会发现底下有字,出于好奇,想看清到底下面写的是什 么,你努力的拨开咖啡豆看完整的广告语: suplicy-手工选豆。这个广告的创意和鼠标行为结合的非常贴切,拨开咖啡豆的同时无意中你已经参与了SUPLICY咖啡豆的筛选工作。
七.疯狂鼠标
疯狂鼠标是指鼠标进行频率非常高的运动,最常见的互动形式有鼠标来回飞速晃动和快速的连击。我们看下面的例子。
这是德国大众为新车上市做的一款广告。这款车特点是速度快。广告中不断提示让你快速的移动鼠标,你可以上下或左右快速来回移动。中间的红色条是速度条,记 录你当前移动的速度值。当速度达到100像素/秒时。速度条会被充满,画面中的机器人会变形成汽车。广告语:更快的移动鼠标,更早的感受惊喜。
这是rexona men v8止汗喷雾的一款广告。画面中一个帅哥满头油光,不住的四处张望,貌似很热,你可以点击鼠标给他吹风,点击的越快风速越大,画面下方记录着风速值和进度 条。当你点击的足够快足以让速度槽占满时,帅哥的头皮被掀开。出现标志为V8的机器人。rexona men v8让你持久保持清爽无汗。
互动广告的创意很多都是和鼠标的互动来进行的。一个好的互动广告会让人在互动在玩的过程中感受它要表达的广告诉求。上述的几类基本涵盖了目前互动广告界所有的鼠标互动形式。我会继续关注互动广告,把看到的更多更好的形式和创意和大家分享。
移动设备由于受屏幕大小、网络速度等因素的影响,也衍生出特有的设计原则,来满足用户的行为习惯,促进产品易用。这是@阿乖设计&在@知乎 上带来的八条原则,作者用了大量的案例来佐证观点。一起看看这些技巧你是否已经意识到。
原则1:用户界面应是基于用户的心理模型,而不是基于工程实现模型
这就是把后台本来很复杂的事情通过设计符合用户日常生活中常用的浏览方式或操作方式。其实这一点是设计师把生活中的细节和数据结合的凝聚点,用户的心理模型抓的越准,界面就会越优秀。&
左边界面是大众点评新版的价格搜索界面,比之前改得更符合用户心里模型;右边界面是食神摇摇的摇动手机找餐厅,更加符合大众用户的心里,大家应该都有那种中午不知道去哪家餐厅就餐,那么就摇一摇来随机抽出一个附近的餐厅。
原则2:培养以用户使用情景的思维方式做设计
要做到这个原则其实是很难的,需要长期的实战经验才能做到这点。
比如,我们都知道米聊出的比微信早,但后来被微信反超,个人认为不光是QQ帮了微信很大忙,比如用户登录门槛低,用户来源,广告打得响之类的,其实在用户使用情景方面米聊研究的没有微信透彻。
对于一个社交即时通讯产品,添加好友的功能是好友汇聚的来源,虽然米聊微信都绑定手机通讯录,但话又说回来,用户找手机通讯录联系人语音聊天的还是比较少。添加好友是引导用户去发现好友,找好友, 碰好友的一扇门。所以对于这么重要的功能放置在应用程序的哪个位置,在产品前期就会让用户明显的去选择用哪个应用,因为聊天工具的前提是要有人和你聊天。再回到现实的界面中来,看看下面的对比:&
微信1.0的时候(我这里只截了4.0的图)把添加好友放置主Tab上,方便用户很快的添加好友&
米聊2.0时还是把添加好友放置在好友列表的第一排,用户很难发现
原则3:尽量少的让用户输入,输入时尽量多给出参考
移动端的虚拟键盘一直是科技界无法解决的一个难题,虚拟键盘的主要缺点:
1.输入定位无法反馈,所以无法形成高效的盲打;
2.虚拟键盘的空间限制,手指的点击经常造成误按。
光是上面这两点就让虚拟键盘在输入上大打折扣,所以我们在设计应用程序时,只要遇到Input Box的控件时,首先就要想到尽量让用户少输入,或者智能的给出参考。&
百度音乐的搜索先是把近期最热门的歌曲依次排列在列表中,当有字输入时,会出现歌手的候选词,这里值得称赞的是百度音乐的搜索能根据用户输入的字来判断用户是搜索歌手还是歌名。&
百度地图也是用得比较顺手的一个地图导航应用,在减少输入方面也做的比较出色,百度地图拥有cookies功能, 另外就是百度搜索的技术应用在地名的匹配中也很让人欣喜,在用户输入到一半的时候,下面的候选列表就出现了目标地址,用户直接停止输入点击列表即可。
原则4:全局导航需要一直存在,最好还能预览其他模块的动态
全局导航在Web交互设计中比较容易做到,在手机移动端全局导航要看产品设计的需求,什么功能需要全局导航,社交应用通常是:消息,通知,请求;音乐视频应用通常是:下载,搜索;工具类产品经常是核心工具条(tool bar) 比如浏览器,语音助理,音乐识别应用等等。
全局导航的价值在于可以让用户在使用过程中不会丢失信息,减少主页面和次级页面之间的跳转次数,当然全局导航中的info-task要能在当前页面完成,如果需要跳转到新界面,就会失去全局导航的意义,因为当出现多个info-task的时候,就需要用户不停的进入全局导航页面来完成。&
Facebook 的朋友请求,消息,通知都是采用全局导航的方式,就是面板设计的丑了些~&
米聊的通知中心,里面包含的通知类型蛮多的,显得有点凌乱,希望下面的版本会筛选归类
原则5:提供非模态的反馈,不打断任务流
模态弹出框的书面名称在iphone OS中称作:Alert-box,在Android OS中称:Pop-up box, 我们都知道弹框会打断任务流,所以在有限的屏幕上怎样让这些弹框弱化,或者说优雅、绅士的提醒用户,这个需要设计师来定义。
模态是指界面中只有提醒弹框才具有可交互行为,其他一切都不可操作;非模态不会把提醒做成弹框,可能会处理成List Notification, Toast list等方式来提醒用户。&
Gmail是第一个把删除的模态弹框设计成List Notification这种方式的,提醒用户撤销刚才的删除操作,这种非模态的处理,让删除的流程更加顺畅和轻松自如。&
K歌达人第二版的弹框就是模态处理,界面很不友好,用户在K歌过程中要被打断三次才能发表一首自己唱的歌曲,所以降低了用户的参与度。
原则6:不要让用户等待任务完成,用户还要发现更多有意思的地方
移动互联的核心就是给用户带来移动体验的方便和高效,这是移动互联网Apps需要考虑的,用户在使用你产品在很多情况下都是碎片时间, 所以在设计上尽量让用户在短时间内熟悉我们的产品,知道这个产品的诚意,特别是某些等待界面需要设计,不能把一个很枯燥的等待界面呈现在用户的面前,那用户很快就会换其他apps。
在Instagram 拍完照片后,点击上传后,它的处理方式是回到首页的位置,告诉你的照片正在提交,并不是显示一个上传进度的界面,让用户看那上传百分比。因此,我们在设计米吧上传歌曲文件时也只是告知用户后台正在帮你上传,叫用户放心,用户自然就会去玩其他的功能,没有让用户焦虑的等待,等上传完毕时,我们再用Toast list通知用户已经上传成功,这样把查看上传结果的主动权交给用户。
原则7:自动保存用户的输入成果
在移动端,由于输入面板的复杂性,而且触摸输入没有物理按键的反馈自然,特别是手机上去输入一段文字或者信息,对用户而言本身就是一件很痛苦的事情;对产品而言,用户的在你的产品中输入是一个很值得庆幸的事情,所以设计人员需要让你的apps自动保存用户的输入成果。&
微博官方的手机客户端在用户输入信息后,点击左上角的叉时会弹出Action sheet来询问,确认是否要放弃,或者保存为草稿;path的处理则更为人性化,在处于断网的情景下,用户依然可以发布照片和文字,当然后面联网成功后,系统会自动上传,只是发表时间是连网后发布的时间点;Instagram的评论也很友好,在断网或者网络情况不稳定的情景,用户输入的评论依然可以发布,后面会有一个叹号提醒用户稍后发布或者重试,提升了用户参与的积极行,同时活跃了社区。
原则8:为了程序响应的速度,设计有时候需要担任掩护的作用
科技并不是万能的, 技术依然是移动互联网应用程序最需要优化和完善的,作为技术的盟友我们设计人员也需要辅佐他们,让用户觉得程序原本就应该是这么运行的。特别是程序响应的速度很多时候不光是技术的问题,与网络环境也有很大的关系,这时候设计人员需要考虑这些客观存在的情况,帮助程序来掩护这些瑕疵,让用户感觉到在使用时是流畅的。&&案例1:随后实现。&Instagram帖子&赞& 不管对参与者还是帖子作者都是激发其积极性活跃社区氛围的重要功能,所以在程序的响应方面一定要具有可用,易用的特性,我们看左图中,&赞&的按钮已经现实&已赞&,同时我们看红色框内的&菊花瓣&就知道后台在loading赞的数据,所以这就是设计的巧妙之处,先让用户感知到程序是非常快速的,而不是等loading完之后再显示&已赞&;
案例2:提前传输。&Instagram中发布帖子的时候,用户处理完照片点击&上传&按钮就看到中间的界面,这时候界面是让用户去为自己的帖子输入一个主题,或者去设置分享等功能,同时我们可以看到红色框中的&菊花瓣&,很明显后台已经开始传输刚才上传的照片了,所以当用户在点击&完成&时,数据只需要上传剩下的一部分,让用户感知上传很迅速;
案例3:边唱边合成。同步完成边唱边完成# 把伴奏和用户的歌声合成为一首音乐时需要后台处理大量的数据,如果分步做就要让用户等待比较长的合成时间,为了让用户不用枯燥的等待合成,我们需要后台在用户唱歌的同时,后台就已经开始把唱过的伴奏和歌声合成。
以上八项原则是我在工作中体会比较深刻的交互设计原则,希望能对观看到这篇博文的朋友有所帮助
苹果就自己有个专门制作原型的团队,他们流窜在各个项目组之间包揽所有的原型制作工作,包括动画和交互。他们的主要工具就是Keynote。
这来自于WWDC 2014 Session Videos里有个视频Prototyping: Fake It Till You Make It ,就是他们指导如何用Keynote做出逼真的交互原型的,这段我也是刚看到,其实一直想补到之前的答案里。下面结合这个视频的截图可以介绍下他们是怎么充分发挥Keynote的特点的。
综述一下先:
先用画好的线框图或者直接在keynote里用色块布局
填充图片,可调整阴影等基本效果
导出图片放进手机里
根据用户反馈调整
利用Keynote自带的物件动画
活用Keynote最棒的&神奇移动&转场效果
手机装上keynote app打开演示文档
根据反馈调整效果
调整图片尺寸导入xcode
仅用针对图片的简单代码
仅用简单的交互手势 代码
首先:制作静态图。
先用画好的线框图或者直接在keynote里用色块布局,keynote提供了多种智能的对齐,布局,格式等等设计方式,整个过程会非常的轻松。比如自动标尺吸附等距等等,比绝大多数原型制作软件都简单人性化。
2. 对照一些线框图可以继续铺色块和布局,这个过程中你会发现这个对齐和吸附的过程是多么的神奇。
3. 导入图片,Keynote有很多种方式可以调整素材样式,包框,阴影,透明图,实时遮罩等等。是的,你可以用PS慢慢玩,也可以用keynote一键完成。
4. 很多人用原型软件是看中那些控件,其实大多数控件还不如自己在Keynote里制作快速。而且Keynote自带了很多标志和Icon,完全不用到处去找了。比如这个例子里的打分用五星,改个黄色就可以了。
5. 依次类推,可以很快做出很多页面,导出图片格式,在手机中查看
第二阶段,假互动,加入动画效果。具体关于为何这么做,每个阶段完后的反馈过程,目标等等原理的东西请大家看视频或者PDF吧,这里主要说下过程和他们是怎么充分发挥Keynote在原型制作中的特点的。
比如这个假互动的阶段,如果你不用Xcode的话,这个就是交互原型的最后阶段了。基本原理就是活用图片,活用物件动画,活用转场动画,足以做出以假乱真的原型,只要你的测试用户不要瞎点&&
关于Keynote自带的动画有非常多种和微调效果,起初我不是很理解,因为很多花哨的效果很难用到幻灯片里,直到开始做原型发现,其实很多动画经过调整都是很好的交互效果,包括现在看到的一些令人惊艳的反弹,延迟等逼真的细节动作,Keynote早就可以微调模拟了。
据说锤子手机和苹果的很多交互效果,都是先用Keynote做出来再给工程师写出来的。(是文末附的许岑视频中说的,好像是,记不清了,无责任据说预警)
1. 制作动画有很多方式,可以根据你的职业,习惯选择不同的方法。
也有很多很巧妙的方式,其中最简单,最快的就是一定要灵活运用图片。灵活到什么程度,我举个视频里面全场爆笑的例子。动画是这样的:敲击键盘,字符一个个的蹦着出现在屏幕上。里面说,我可以只用一行或者干脆不用代码就做出来。这个用Keynote就可以实现,各位可以想想。
他们是这样做的:
每个字母做了个图片&&
还可以通过调整图片的排序大小制作不同的效果。
2. 特别提到一个Keynote独有的&神奇移动&效果。可以把前一页中的物件移动或放大到下一页中。效果非常出众。
好了,其实至此,绝大多数的动画效果都可以做出来了。如果不满足于此,学点简单的语法,在Xcode里只用针对图片和交互相关的代码就可以做出更加逼真的原型了。
然后比较一下如果用代码实现和用Keynote的差别
回顾一下三个阶段:
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来自知乎网友林w的关于Keynote的评价:
第一,因为Keynote免费。
第二,Keynote内建常用的动画效果而且品质不错。
第三,Keynote很容易学。
第四,Keynote可以在iPhone和iPad上面跑。所以如果你用的是Mac,你基本就白捡了一个做快速原型的工具。如果你想做一个简单的初期概念原型(Proof Of Concept),用Keynote真的是一个简单快速便宜的工具。我觉得它的价值在于用很低的成本让设计师快速验证一些早期的想法。
来自知乎网友Maggie Kuo关于Keynote的评价:
Keynote 的超便捷以及容易W的@些特c,造就了OFe的&人人都能做UI demo&, &人人都能探索 UI 的B效果&。
最怕O早期在跟F贤ㄔO想法的r候,就拿出一oB的|西,然後要大家想像@按o按下去色糯螅面Q是左翻LM恚T如此的。@N做法的}在於,@o法_保大家X海e的面是同步的,我也就不提F想法不同步的後果了。大多r候K不是@些O不懂得做 demo,而是要用After Effect或者其他I赢件碜龀鲂ЧD,在Mr又耗精神。
Keynote基本上不需要Oe的I技巧,只要你蟾妫用^Keynote或者 PowerPoint, 都能在小r壬鲜帧_@换ピOF碚f的助就是,炔康脑O贤ㄗ得更有快,更精剩行省
Keynote下载
Keynote6.5& APP Strore下载地址:/cn/app/keynote/id?mt=12&ign-mpt=uo%3D4
如果你浏览过LOGO设计图库,你也许会注意到其中一些LOGO的设计非常有创意。为激发你的灵感,我们在本文里列举了这样的50个聪明的LOGO。
Mary and Andy
Push the Bottle
Cafe Click
White Crimson
Wine Kingdom
Strategical Office Solutions
Natuur 2000
Broken Goggles
Steers Restaurant
American Culinary Foundation
Eco-Cities
Doghouse Brewing Company
Mind Over Math
Catalyst Construction
Wiesinger Music
Playground
Elephant Talk
African Film Club
Shift Creative
Swing Studios
Peace Rebels
Shirt Pepper
其他的LOGO创意请参考:
Top 10 Sources of Logo Design Inspiration
Logo Design Toolbox: 60+ Resources for Logo Design
Showcase of Logos with Folds
35 Green, Leafy Logos
FIFA世界杯设计集合:海报,LOGO以及吉祥物&
标签:设计、灵感、LOGO、海报
世界杯是最重要的国际性足球比赛。2010年第19届FIFA世界杯将在今年的6月11日至7月11日与南非举行。由非洲国家主办比赛,在历史上尚属首次。
在希望、梦想、激情的汹涌澎湃中,在第一场比赛、第一个进球发生之前的焦急等待中,让我们来看看迄今为止所有的世界杯海报、LOGO以及吉祥物。他们的设计理念的转型非常有趣。
展示中包括了以来的19幅海报;16个LOGO(第一个官方LOGO出现在1950年巴西世界杯);还有12位吉祥物(首个官方吉祥物出现在1966年的英国世界杯中)
敬请欣赏!
选出你最喜欢的一个吧!
1930 乌拉圭
1934 Italy
1970 墨西哥
1978 阿根廷
1982 西班牙
1986 墨西哥
1990 意大利
2002 韩国与日本
嗨!我的名字是Slobodan Zivulovic,我来自塞尔维亚的Zajecar。我喜爱音乐、电影、体育当然还有电脑。我来这儿主要是帮我弟弟的&&你们可以在 twitter上找到我。
在对陈星汉采访大约进行到一半的时候,我感觉陈星汉有些不快。在谈及Thatgamecompany公司以及与8人团队工作的局限性时,我问陈星汉:&如果给你足够的资源,你是否会开发一款更主流的游戏呢?&
&呃,&他反问:&那何为主流?&
随即,我觉察到了他流露出一丝受挫感:他最近制作的游戏《风之旅人》(Journey)刚刚成为PlayStation Network上有史以来最热销的游戏。数月以来,媒体对游戏的宣传报道铺天盖地,游戏评测字里行间的喜爱之情溢于言表,这些荣耀让陈星汉和Thatgamecompany公司置于公众的聚光灯下,并被人尊崇为电子游戏新浪潮背后的先锋力量。
自然,他会为游戏的成功进行辩护:&我认为《风之旅人》是3A级的游戏...如果我们是《神秘海域》(Uncharted&)的开发团队,那么《风之旅人》中的角色就会有胳膊有手。角色攀爬的动作看起来会更有力度,游戏场景中的尘沙会更加真实,这些能帮助这款游戏成为一款3A级的游戏,但也仅此而已... 即便制作团队只有九人,但《风之旅人》仍然能传递一种制作理念。&
这点很难反驳。虽然陈星汉的团队一直以来都在提供不同于畅销游戏的另类游戏体验,但《风之旅人》因其绚丽的视觉效果以及媒体的大量报道,成为Thatgamecompany公司首款真正跻身第一梯队的游戏。
但陈星汉对游戏中单纯的对抗性并不满意。针对眼中当下游戏的最大弊端,他着手重塑在线多人模式。&我们希望制作一款网络游戏,可以带给你此前网游中从未有过的情绪体验。如果你环顾当今游戏机市场的网络游戏,你会发现没有一款游戏可以带给玩家一种彼此心有灵犀的游戏体验。&
&我们目标是制作一款游戏,玩家在其中彼此有一种密切关联的感觉,并展示人性中积极的一面。当今许多游戏设置了长长的游戏任务,要抵达的目的地,需要收集的物品以及收获的奖励.. 我们忽视了彼此。所以为了让玩家更加关注彼此,我们削弱了玩家游戏中能力,删除了游戏任务。&
《风之旅人》的多人模式与它的前瞻性一样,其&落后性&也显而易见。不带聊天系统,没有升级,你甚至无法看到同伴的用户名。玩家随机配队,彼此间的配合完全取决于你和你的同伴。
《风之旅人》避免了在线游戏中的常见形式,像狙击镜,游戏分值榜单,角色定制,借此,陈星汉还原了多人游戏的最初本质:合作。当战地的玩家还在为下个武器配件血腥杀戮时,《风之旅人》的旅者却在游戏中体验默契感觉。渐渐的,你与你那无名的同伴形成了完美的默契感,等待同伴跟上你的步伐,亦或同伴放慢步伐等候你。
相处的时间越长,一种私密而不可言说的心灵联结便会形成:游戏角色在漫天大雪中静静坐下,我抽空给自己拿瓶饮料,几分钟后回来,发现同伴在身边默默等候。每个在线游戏玩家都有类似的故事,但唯独在《风之旅人》中,玩家间的默契能如此有机形成。
陈星汉解释道:&在《风之旅人》中,我们想为玩家提供介于独行和合作之间的一种选择。我们希望创造一种游戏环境,其中玩家间的合作并不是强制的,你完全可以在游戏中独来独往。如果你自愿选择合作,那么玩家间才会形成真正的默契感。&
游戏里没有竞赛元素,《风之旅人》只提供玩家与他人合作的机会。没有任务目标,没有积分排行,你队友玩家不再是妨碍你获得高分的潜在威胁。尽管无名,但他们更像是真正的人。&如果你看见玩家取&我是你爹&或是&干你娘&这类名字时,你立马就不会再带有色眼睛讨论游戏主流不主流的问题了,这不是一种人与人之间的互动方式。如果我们能让视频游戏具备桌游那样的社交性,那想必非常的酷。&
&正如聚会上的碰杯,《风之旅者》中恬静的风景润滑了人之间的互动。寂静,安宁,荒芜人烟,《风之旅者》的环境是玩家厌烦死亡竞赛中那帮乌合之众后向往的理想地点。小地图,目标标记,以及任务中心不见了,取而代之的是图腾柱,飘逸的披风,以及若隐若现的远山。你手中的游戏角色没有枪火,没有医疗包,没有十字准星。这类东西只会让你分神,忘记旅程本身及旅途中同行的旅者。&
&我们砍掉了角色的手臂,因为如果角色有手臂的话,玩家就总想拿起武器,干点什么。&陈星汉解释着。
&我们的目标是唤起玩家彼此交往,彼此学习的感觉。角色的能力强化只会让你分心,忽视人与人之间交往。自互联网普及以来,几乎所有的单机游戏都变成了多人游戏了,但是我觉得这些众多的游戏都只是为单个玩家设计,而没有考虑玩家间的交流。&
陈星汉全身心地践行独立开发的可行性,并非是缺乏预算而采取的权宜之计。《风之旅者》的骨架结构则是其设计哲学的核心。
&我们制作游戏就像是修建日式园林,当您无法在移除任何东西时,设计便达到完美。我认为唯有如此,你的作品气质协调一致。如果作品表面杂乱无章,或许仍会让人记忆深刻,但是玩家绝对无法真正知道你想表达什么。游戏必须蕴含情感在里面。人都需要体验一种强烈的情感。
&情感一直是Thatgamecompany作品的中心主题。从《浮游世界》的宁静禅意,到《花》中渐显的都市焦虑,陈星汉的游戏都向外辐射着强烈的情感。《风之旅人》也没有脱离这个主题。玩家被一种无形的力量驱使着,从烈日沙漠,到皑皑雪山,经历生与死的过渡。&
在远离了其他游戏中常见而突兀的角色能力增强系统后,公众对陈星汉游戏的游戏反应也充满人文主义的称赞。在公司Twitter后面充满了玩家对《风之旅人》的赞美之词。一位玩家写道&你是否曾经玩过一款让事后停下思索的游戏呢?我玩到了一款。&另一位玩家写道:&我或许未曾见过同行的旅伴,但我会记住他(她)们的。
陈星汉并不仅仅是为了获得好评而将情感融入游戏。尽管担心会被同行视为不成熟的表现,陈星汉仍试图改变我们对游戏的看法。
&我对电脑游戏最大的不满在于这些游戏对成年人而言还有所欠缺,大人们需要智力上的刺激,一些与现实生活有所关联的东西。打扑克可以教会你算计他人,这就与现实生活有关联。用狙击步枪爆人头与真实生活没有一点关系。游戏必须在具备智力上的相关性。游戏也需要深度。玩家需要体验冒险&&冒险的兴奋感,但玩家也想体验起鸡皮疙瘩的感觉。
《风之旅人》所传达给玩家有关现实生活的内容却很难言说。陈星汉希望玩家彼此关联。陈星汉的日式花园是增进网络友谊的理想催化剂。他也相信玩家需要更深入的体会游戏,像极简约的风景。《风之旅人》中主题模糊的幻想激发了玩家精神上的参与度。
陈星汉也做好谈谈商业方面内容的准备。游戏大作缺乏艺术性让陈星汉倍感沮丧,陈星汉将这视作定价问题:&目前,游戏价格非常贵,一张游戏要60美元。如果游戏不能让玩家体验以一敌千的爽快感,游戏在两个小时内就会抛弃。然后玩家就会觉得游戏60美元的定价有问题... 我认为《风之旅人》因为游戏的纯真性,更具艺术性。&
我小心翼翼地问如果陈星汉及其Thatgamecompany的团队是否会承接更大型的项目时,我再次遇到反驳:&如果我们需要加人手,我们会引入更多成员,小型的团队更容易管理和指挥。&
&我认为在独立游戏圈里更能出现极具艺术气质的游戏,因为小团队开发游戏,游戏更带有个人色彩,当游戏具有更多个人色彩时,游戏就更能反映出开发者在制作游戏时的状态。如果游戏能让在玩家自己的生活中获得共鸣,那么它更能触及人心。&
&与具有同一愿景的人在一起,更能保持一致。如果你有一个大型的开发团队,你是很难创作出艺术般的体验。你从好莱坞那里就能学到同样的规律。奥斯卡获奖影片通常都不是那些大制作的电影。&
如今为索尼制作的三款游戏都已完成,Thatgamecompany'下一步动向还很难预测。细节也很粗略,陈星汉说:&我们正在努力达成一项商业交易,以便继续制作下一款游戏。&
无疑,陈星汉依然有许多事情想要尝试。&游戏能否让你及其他玩家从彼此身上学到智力上的东西?游戏是否可以让你及其他玩家体验一种足以触及成年人内心的情感?我正在努力实现。制作蕴含情感的游戏,让游戏具备具备智力上的挑战性,让游戏成为人与人之间彼此紧密相连的地方。&
这是我2010年在UC伯克利大学信息研究生院开学典礼上的演讲。有所删节,但我的建议是一样的:开始设计你的人生。
我是位设计师,我的学校和你们很不一样,在那儿我被训练成为一名专职设计师,设计日常用品。我学习怎样运用我的技能创造出更悦目、更易用、更诱人的产品&&我工作开始的几年就干这个。唯一的问题是大多数设计出来的产品几个月几年就废了,填满了垃圾堆。
不过我很幸运。我发现可以运用设计技能来解决各种问题,一旦解决就可能对世界产生大影响。和我比起来,你们在这里所学的和你们在未来三十来年将经历的会是天壤之别,对此你们也无能为力。不过你们可以做好准备。我的朋友平克在《Johnny Bunko历险记》里就谈到这个问题。
他说要把&用心&作为策略,在主动影响你的未来而放弃不必要的控制感之中取得平衡。我认为&用心&是设计的精髓,所以我想设计人生是可以实现的。
我不想为你描述一幅完美的人生蓝图。设计师有时会那么做。我们为一个可能的未来创造一幅完美图景藏在黑布下面,&嗒哒&一声我们扯掉布,期待客户被震撼被惊艳,然后希望他们完美地执行我们的愿景。这样的方式设计汽车和房子或许可以,但绝对不适用于设计人生。不过我相信设计思维会帮助你把人生设计得更满意、更有趣、更有创意,也许更有意义。
想想下面这几点:
不要问&什么&,问&为什么&
我们习惯于接受摆在我们面前的问题&&最近要完成的作业,下个商业项目。设计师则习惯于这个问题上笨一点。他们甚至会问:为什么要问这个问题?
之所以这样是因为他们深知,把自己的创造力倾注到回答错误问题中去有多二了。所以,在运用创造力解决问题之前,多花点时间找到正确的问题吧。
睁开你的眼睛
人生多数时候我们都没有注意到那些真正重要的事。我肯定在座各位里面很多人的爱人都因为我们这样很不爽!我们越熟悉一样东西,越容易想当然,于是错失洞察力和灵感,也谈不上享受了。
好的设计思维者善于观察。出色的设计思维者观察平凡并从中产生洞见。试试看养成习惯每天停下来,像侦探查看犯罪现场一样,观察行为或物品。为什么窨井盖是圆的?为什么我穿成这样去上班?我排队时应该离前面那个人多远?如果是色盲会怎么样?
如果仔细观察,从这些寻常东西中产生的灵感会让你自己都惊讶不已。
把你观察到的东西和想法画出来,可以画个草图也可以用手机拍下来。画出来让我们从不同的角度看问题,而不是单纯依赖文字和数字。
图片提供了情境,包含了其他相关的东西,从而展现出完整的想法。画画逼着你认定你究竟想要什么。别担心你不会画,画就是了。
发展其他人的想法
达芬奇的素描本里不只是他自己的想法,还有很多其他发明家和工程师的。他把这些主意当成自己思考的起点。毕加索也常把其他画师的作品当成它杰作的基础。
好的想法会演化。它们不是从天才的脑子里面蹦出来就定型了。别理你教授怎么自卖自夸!创意是社交活动,你千万别犹豫,一定要站在别人的肩膀上。记得适当的时候写明归功于他们就好了。
寻找备选项
我们很容易就接受摆在面前的问题,同样的,我们太容易就会接受第一个解决方案。设计思维者找出不同的解决方案,这些解决方案之间可以相互竞争。设计是一个达尔文主义过程,多样性总会产生出最强大的想法。想出至少三个让你激动的方案之前别停手。
平衡你的组合
设计最让人满意的地方是它的结果是可以看得见摸得着的。设计过程结束后总会产生些新东西。如果你选择把设计思维应用到你的活动中去,记得把整个过程记录下来。保存好那些寻找创意的图片和草图。保存好所有体现你想法的视频和原型等等。
这些资料的组合记录了成长,也记录了它对大家想法的影响。它将是无价之宝,不仅可以用在枯燥的绩效考核和工作面试中,也可以用来反思人生,或者向你的家人朋友孩子解释你真正在做什么。这份记录让你能轻松体会那份付出的自豪。
祝愿大家设计人生的新旅程一路顺风!
九月9日,苹果发布了一些很棒的新产品。但它对设计师而言意味着什么呢?不论发布会主题是否令你影响深刻,我们都能领教它所要表达的东西。
有更多的产品供人选择,于是也有更多的事物给设计师们带来影响。
屏幕更多样化
显然,作为设计师,我们会担心或欣赏这两种新的iPhone带来的屏幕差异。设计师们总偏向于iPhone&&看看Dribbble上有多少Android作品就知道了。iPhone曾经有固定的尺寸,设计起来很容易。如今则不然。随着新增的Retina HD,我们又得多应对一种分辨率。
更多信息请查看PDF that Lemonat Studio,聚合了4种iPhone的详细信息。
带动响应式设计
更多种屏幕尺寸给我们机会拥抱响应式设计。响应式设计很灵活,我们应该尽可能利用我们的优势。由于这两种明显增大的iPhone,使我们有机会让响应式网页更富创造性。至少,我们会更擅长使用大屏手机测试响应式网页;这点对所有大屏Android手机也是有利的。谁知道呢,或许我们还会开始考虑平板,就这点而言,iPhone 6 Plus几乎和iPad Mini的尺寸相当了。
苹果指出,iPhone 6 Plus的亮点之一是它的横屏尺寸。对横屏设计的强调令人耳目一新。我们要面对现实,不论在app还是响应式网页中,这都不是我们常做的设计。不管怎样,我们是时候也应该这么做了。拥抱更大的屏幕吧,打造支持横竖屏的美丽迷人的app,来挥洒你的创造性。
不论你喜欢与否,苹果推出的两种新iPhone尺寸会给设计带来深远影响。我们有两种选择,逃避式地将设计适当放大,或是拥抱它的挑战,让我们为那些屏幕打造崭新的、更优秀的设计。
Android怎么办?
是的,我知道Android很早以前就开始出现大屏幕了。但是,出于某些原因,设计师们都还是偏向于iPhone。通常,客户也优先考虑iPhone app。这或许意味着,随着iPhone的尺寸如今与Android相同或相似,我们终于可以同时包含两种手机的设计了。
Apple Watch是个新挑战
Apple Watch,苹果推出的新手表产品,和其他苹果设备都不一样。它是可定制的、个性化的,也很迷你。不像同样拥有小屏幕的iPod,Apple Watch可以安装app。这点很重要,因为我们将会设计那些app。Apple Watch有它的局限,比如它只是第一代,屏幕也很小。这意味着两件事。首先,我们要拥抱小屏幕,将它的局限当作一项光荣的创意挑战。或者索性避开这款手表。可穿戴设备才刚刚起步,让人难以拥抱它们,因为它还不是一个完美的设备。所以,第二个选择可能意味着Apple Watch会成为一个迷失的媒介,像iPad一样。
不过看到苹果在尝试探索可穿戴科技,总是件好事情。不论设计圈未来会如何对待Apple Watch,有一点可以肯定,当下Apple Watch是一款热门的激动人心的设备。
无穷的可能性
这个动作引发了一个巨大的疑问:苹果下一步会做什么?我猜苹果未来会分化出其他产品和技术&&包括可穿戴设备。更大的新iPhone使得这点尤其肯定。苹果开始走向多样化。
苹果不再是从前那个苹果公司了
这次的主题显然令人大开眼界。苹果不再是曾经那个苹果了。指出Tim Cook和Steve Jobs之间的差别再容易不过,但远非这么简单。这家公司在以一种与以往不同的方式做事情,你可以认为更换CEO是件坏事,但如果意识到它已经是另一家公司,其实就是件好事。不论你如何诠释,苹果的变革就发生在我们身边。
产品设计的多样性
如果你看看最新的iPhone、iPod、ipad,你会注意到他们显然不同。苹果的产品从前遵循着相似的设计信条。早先的Mac OS版本与更早的比较相似,比如iOS6和Maverick。iPad是照着iPhone的模子做的,iPod的设计也被修改以配合iPhone。如今,苹果的产品很多样化,最新一代iPod与时下的iPad完全不同,iPad和Apple Watch也不同,它又不同于&&你明白的。这就意味着作为设计师,我们应该期望做出不同的设计和风格。
可定制的Apple Watch
新苹果的一个显著特征,是推广可定制的、个性化的产品。Apple Watch是第一款能够让你自己定制的苹果产品。在这之前,苹果都在照着它的行事风格,为你打造完美无缺的产品&&你要么爱上并购买它,要么不会。(当然,它允许一点点定制化。)
我选择iPhone而非Android手机,那是因为我信任苹果的设计师与工程师能够为我提供最佳的体验。我不需要定制化,我信任产品的体验,毕竟这些设计师都是专家。我知道这样的人不止我一个。这款手表尚不能完全定制,无法选择不同的造型&&比如圆形或方形表盘&&但它仍然走了一条与先前的苹果产品截然不同的路线。
作为设计师,摆在我们面前的是苹果式设计的多样化风格。它会改变我们为不同设备开发的方式,也会改变设备本身的设计如何激发我们前进。
你怎么看?你觉得苹果最近的发布会将给设计圈带来怎样的影响?
深圳市福田区上梅林雕塑家园6F
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