魔兽世界dk名字现在评级里是战士作用大还是DK作用大?

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成为永远的梦魇 4.2评级战场武器战心得
发表时间:作者:NGA_fengdao426来源:互联网
  最近经常看到有人抱怨,说战士在评级中如何如何疲软,如何如何伤害低,如何如何杀不死这那云云,貌似十分惨淡。本人发此文希望对评级中认为自己做的不好的战士有所帮助。
  首先来更正一下对评级中战士的理解和态度
  从数据上看(也就是系统自带的战场伤害统计)在同装备线甚至不如战士装备的,DK和SS这两个职业的伤害要高出战士一截,这个是正常的,请不要在意。如果双方治疗给力,一直处于长时间的群殴当中,这两个职业超越战士1倍的伤害也不是新鲜事,因为输出原理不同,所以战士无法在这上面跟人家比。正常来讲,战士的伤害处于DK和SS的80%左右是个正常范围。
  也不要因此担心战士的伤害不够而不如DK。DK的伤害是靠临风A出来的,实际上有一大部分是对击杀目标无用的伤害。而的多线DOT有他的好处,但不会成为击杀目标的决定性原因,只是一个转火和恶心对方治疗的契机或者说是铺垫。请正视战士的伤害,除了风车,战士的每一刀都是实实在在的砍在当前目标身上,伤害统计中的每一个数字都是真实的。而风车更多用来反控,而不是去AOE看数字,当然不排除某些情况下的卤莽风车有奇效,但这种机会非常之少,少到可以忽略不计。
  跟同为近战的DK和惩骑做比较,爆发力上来讲,惩戒骑是当之无愧的MVP。翅膀狂热大叔一开,任何职业都抗不住这种狂轰滥炸,但是尴尬也随之而来,大叔CD长,狂热要攒豆,大多数情况下,这个铺垫的时间是很要命的。因为评级里人数众多,变数太大,技能CD也不可能总赶到一起,总要考虑到一会之后发生的事情,而一个非全技能骑士,战斗力就相对比较弱了,平时的伤害完全靠脸,脸不好,哪怕一般,伤害都十分蛋疼。
  而DK的爆发力和战士差不多,相对来讲比较绵长,单技能伤害太过平稳,需要多个GCD积攒出大量伤害。DK的伤害恐怖在GCD长时间不停而不是一两个技能的爆发,但是这种爆发也有疲软的时候,虽然空挡期比较断,但是也给了对方治疗很大的空间。而战士恰好处于两者之间,稳定的输出循环,不定期小爆发,2分钟一次的平静可以做到长达18秒的带YY技能不停,如果带上卤莽也有长达20多秒的高爆发期。一个好的战士,需要做到的是控制好自己的爆发,无脑使用YY,或者强行对着一个不可能砍死的目标浪费自己的伤害都是不明智的,如果机会抓的准,基本爆发期间带走对方一两个人不是问题(当然这不是你一个人的事)。
  然后是对战士在评级中的作用理解,先说一下战士的两个控制技能
  单控方面
&&&&&& 晕技只有一个击倒,而且和所有晕技递减,CD也不是很短,所以使用起来一定要慎重。优点是,不需要准备,不会被驱散。常规的使用方式是,70%以下的被集火目标、50%以下的递减目标(基本无章)、各种满血的治疗(这个后面详细讲)。而强断,这个作用就很小,30秒一次的定身效果总体来讲意义太小了,而且不好控制,即使有监视插件,在动辄双方10人以上的场面中也起不到太大的作用。好处是不和晕递减,坏处是,几乎所有减速都可以让断筋去玩蛋,集火时你基本没机会用,所以一般是用来拖人,在关键时刻留住一个援军中比较重要的角色,当然更多的是换掉一个自由,闪现或者是风车。
  群控方面
  破胆是个非常给力的技能,因为驱散不能,所以是恐惧之最。这个宝贵的一次,一定要找好机会放。机会找的好,可以要掉一片的章,甚至一群治疗+DPS干瞪眼,不好的话,可能就恐一个人或被一根棒棒解决掉。
  刺耳,这个技能比较复杂,时间太短,长时间使用会造成怒气不足而导致伤害减少。相比冰环,冰霜陷阱,这些常规的范围减速定身,你的优势仅仅就是一个移动的TT。但是在拖延方面,效果还是不错的,因为对方一旦太过集中被你的刺耳挂住,要么下马杀了你,要么散开阵型。配合冲锋、强断、击倒,如果全都压上去,你可以做出一次非常漂亮的拖延,虽然代价比法师大太多了,但某些特殊时刻,这么做可以决定胜负,让你成为整场的英雄。
  战士与其他职业相比最大的优势呢,机动性。就是这个说烂的词,如何把战士的机动性体现的淋漓尽致,是成为评级中焦点的重要所在。
  举一个简单的例子,也是一个配合的小窍门:
  你方的SS//甚至是另一个战士,释放恐惧的第一目标是谁?是SM,没错,就是SM,大部分。在被恐惧后会习惯性把战栗TT使掉,这是个习惯动作。确定这种情况发生以后,你作为一个正在砍着当前目标的战士,可以一个大跳进入到对方的治疗群当中,然后尽量使你的破蛋恐惧到2个以上目标,因为阵型问题,被恐惧到的多为治疗。破蛋的范围其实很广,这个需要很好的距离感和位置感,做的好,要掉两个治疗章,甚至连无敌也要了。然后冲锋回当前目标,造成1.5秒晕的同时开始爆发,基本上保一个人头问题不大。连带如果能恐惧到远程DPS,对己方治疗压力也是很好的缓解。
  至于大跳接冲锋,做谁都会做,但是代价几乎不能承受。因为会让战士在接下来的12秒内完全失去机动性(除了援护跑路,你这么大老远跑过去不是为了被揍成狗然后跑路吧),所以只有在一些关键时刻,比如对方旗即将逃离大队的范围,还有就是防止对方开旗,用好了会让对方十分恼火,用不好会让对方的YY笑成一片。
  那么战士如何做,才能成为对方心中的梦魇,而不是一个单纯的伤害机器?
  综上所述,现在来给战士定一个比较笼统的概念:高伤害搅SHI棍
  以每场开局的对推为例子(每局开始都有这么一集的),战士难道就对着集火目标砍到他死或者自己死吗?
  不,你可以做的事情很多,比如上边说的跳接破蛋,比如你可以冲锋一个治疗再接击倒,还可以给旁边别的近战挂强断,甚至可以击倒这个,缴械那个,再强断路人丙,不要以为这些都没有去制造伤害来的实惠,因为要看你怎么用。在初期接战,你不是被集火目标的情况下,战士的GCD实际上并不紧张,但是怒气还支撑不了。
  非平静状态下的爆发,最重要的,你没有三层屠夫,战士的伤害完全来自三层屠夫。在没有这玩意的时候,技能全开,抡出一堆打不死人伤害的,是最二13的行为。
  而盯着目标坐等3层屠夫的,只能说你太浪费了。要知道10秒啊,除了后两个致死的3秒GCD,你还有7秒,5个GCD可以去做很多让对方恶心的事情,把之前说的那些技能搀杂到这10秒当中,当你屠夫大满冠的时刻到来,很可能已经要了对方治疗的章,骑士的无敌,甚至让对方治疗坐看你是如何全开爆发秒掉一个又一个队友而自己却只能在心里用神兽问候你。在没有评级卤莽时,你可以视当前情况考虑自己应该做什么,人多火力足,完全可以作为纯粹的骚扰去搞对方的治疗。
  偷血,为转火做铺垫也是一个相当不错的选择。当一个集火目标被对方三治疗全力奶起的时候,几乎不可能打死,而这个目标多半已经开了保命技能考虑跑路,实际战斗力已经打了折扣,这就是最好的转火时机。而一个被偷过血的目标,是最容易被一拨转死的。战士做偷血,目标比较明显,但是贵在速度快,而且可选目标多,因为冲锋的存在,几乎可以选择场面任何一个人作为目标。即使队友不能快速的接近被你偷血的目标,将其逼退,让他不能专心做事也是一个很好的选择。
  话说回来,如果搅SHI太多,没有做出应有的伤害,那么战士也是不合格的。一切杀人的前提是伤害,说了这么多,无论你怎么去霍霍对方的治疗也好其他人也好,最终还是要转回到用伤害杀人的本职工作上。毕竟要让对方惧怕你,光靠捣乱还不行,伤害要打的给力。
  三层屠夫下,只要你确认一个目标,巨人之后一定技能全开,争取在短时间内造成最大伤害,打起人来就要如火山爆发一般,战场中没有那么多细节上的讲究,该是出伤害的时候,不要考虑太多,有平静做铺垫,YY就不要停,有些时候急需大量伤害,血之气息在5秒以上,哪怕触发的巨人覆盖了上一个还没过半的巨人也要打出去,现在不是打BOSS考虑全程伤害的时候,最短时间GCD不停才是王道。卤莽不要随便开,用来做平静的后续,而且如果不是极大优势不要配合风车,骗伤害是可耻的,因为骗伤害而错过杀人时机是全队的罪人。
  时间太晚了先说这么多,大半夜思维混乱,大家凑合看看。如果大家还认可的话,明后天准备再写个防御篇和战术篇,要是觉得实在太乱看不明白就不费这个劲了&&
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五虎上将赵云
Lv.3, 积分 52, 距离下一级还需 198 积分
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这个标题是在80年代的时候看到的一个伟大的战士说的一句话。5.2版本又到了这个时刻很有意思。
最近看了很多帖子说战士单挑怎么怎么不行了战士怎么被人家虐啊什么的我实在是无语。本人小学毕业随便谈谈自己的看法。
个人认为魔兽世界是团队游戏除了插旗之外其他PVP都是团队精神。如你在野外你把人家杀了人家叫人了,人家把你杀了你也会叫人。叫来叫去就变成团战了。战场里最少人数的战场也是10人。竞技场里最少人数是22。除了插旗!第一种人插旗为了锻炼手法。第二种人插旗为了找竞技场队友。第三种人插旗就是蛋疼找成就感,给WY做贡献。
现阶段战士单挑确实没以前给力了。但是为什么一定要想着单挑呢。以前有很多公会里的人聊天,在上个版本冰DK怎么怎么单挑不给力。还有FS说为什么总是打不过LR各种抱怨。个人感觉每个职业每个天赋都有自己的职责。不如说冰法一般担当控场的职责,在评级里一个只会打伤害不知道控场的法师是不负责任的。比如冰DK在团队中就是打伤害群体AOE铺垫伤害的。而战士的伤害是和DK的伤害完全两个性质。战士的伤害是爆发性的瞬间下血让治疗反映不过来的伤害。在5.2版本更新之后我换了天赋专门为团战点的天赋浴血加大风车天赋。大家肯定会说没控制怎么办、我的回答:团战中这么多队友让别人去控制吧。一个团做比例的话10个冰DK10个大风车武器战加10个生存LR做伤害铺垫的话。多少治疗都加不起来吧?另一个天赋战神震荡波和锤子这种天赋就是不打伤害了我就是恶心对方。点人头和铺垫伤害的事情让队友去做自己的任务就是恶心敌人。治疗或者法系在读条一半的时候突然被晕被打断相信那是很恶心的。这样做间接缓解团队的压力。一个军队中有严明的纪律军队中是不是只有军人冲锋陷阵也有后勤保障也有医疗部门。让咱们战士就去做那个默默无闻在团队中的小角色不好吗。祝所有喜欢玩ZS的朋友早日找到属于自己纯在的价值!
总评分:&金钱 + 30&
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呵呵,确实,玩哪个职业都不可能绝对称霸全职业,就算LR再犀利,但不是个个都能玩的成神。我不主张跟风,但是觉得也不能否定吧,觉得自己的职业被虐了,玩不起来了,那就换个职业呗。游戏选职业跟现实换工作没什么区别,总会找到自己适合的。
PS:大风车现在真的很爽,ZG里我经常是一个跳跃爆发浴血大风车一转,那伤害妥妥的。。
五虎上将赵云
Lv.3, 积分 52, 距离下一级还需 198 积分
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坏坏滴男银 发表于
呵呵,确实,玩哪个职业都不可能绝对称霸全职业,就算LR再犀利,但不是个个都能玩的成神。我不主张跟风,但 ...
带上横扫会更爽
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Lv.4, 积分 597, 距离下一级还需 403 积分
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所以玩自己喜欢的,才能坚持到现在!还能坚持玩战士的就是真正喜欢这个职业的!
当年就是看见战士哪大风车才玩战士的!所以现在还坚持着用大风车!
本帖最后由 瓦里安 于
14:34 编辑
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Lv.5, 积分 1487, 距离下一级还需 1013 积分
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wow本来就是个团队协作的游戏 插旗乃至22 一辈子都不可能有平衡的
真正体现技术的是33 55 评级 而暴雪的削弱大部分也是从这里找原因下手
我是wower,我,为自己代言
最温柔的悬念
the old me's dead and gone
Lv.9, 积分 20867, 距离下一级还需 14133 积分
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刚刚打个ZC&&章CD被个CJQ一波带走了& &被DZ也差点晕到死别的就不用说了。。。
[/url][img][/img]
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Lv.5, 积分 1251, 距离下一级还需 1249 积分
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问题是,战士在接下来的评级中,存在感急剧下降,也就跟团当个搅屎棍了
玩好战士有三个窍门。
第一:坚持。
第二:不要脸。
第三:坚持不要脸。
五虎上将赵云
Lv.3, 积分 52, 距离下一级还需 198 积分
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别说感情了 发表于
问题是,战士在接下来的评级中,存在感急剧下降,也就跟团当个搅屎棍了说了半天你还是没明白 如果你有一个团队的真正队友&&那些队友会在乎你在评级中起到的作用吗?多交点真心的朋友吧无论你做什么他们都会支持你。5.2不需要2200等级了混混分就行了。最重要的是和朋友在一起的过程
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Lv.5, 积分 1251, 距离下一级还需 1249 积分
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我有一大堆朋友,也有固定团,但是我不想当个拖油瓶。5.1,拿战士单挑开旗偷点,落差太大了
玩好战士有三个窍门。
第一:坚持。
第二:不要脸。
第三:坚持不要脸。
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Lv.5, 积分 1251, 距离下一级还需 1249 积分
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还有,真心喜欢门口X7啊
玩好战士有三个窍门。
第一:坚持。
第二:不要脸。
第三:坚持不要脸。
Lv.4, 积分 267, 距离下一级还需 733 积分
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武器战这几天门口插7多了,胜率比刚开那会好多了,主要渐渐适应了现在的版本,优化自己的爆发循环,更多的切换姿态,那个触发的饰品已经被我替换成战斗大师,效果很好,对决斗很有帮助,虽然现在比上2个版本弱太多,其实认清现在的形式,你觉得可以挑战下的职业就武器,想恶魔术。邪DK,一类强势职业,果断在决斗前把天赋换成防战,让他得瑟去,耗不死你,权当报复社会,连美服的战神都在插旗中选择了防战,所有不用太纠结,大势所趋。
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Lv.3, 积分 121, 距离下一级还需 129 积分
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................
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Lv.5, 积分 1251, 距离下一级还需 1249 积分
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我已走在报复社会的路上了。。。
玩好战士有三个窍门。
第一:坚持。
第二:不要脸。
第三:坚持不要脸。
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德拉诺之王测试服各职业PVP概况及简单评价
文 章摘 要
大概玩了大部分职业,对目前整体pvp各职业表现做个点评,以供大家心里有数。
  几点说明:
  1. 目前测试服没人打评级,只有决斗和jjc,决斗占了pvp内容的很大一部分比例,虽然决斗很不平衡,但是大体也能看出这个职业啥样了,所以,不要奢望“决斗厉害的jjc/评级不一定厉害,你看5.4战士决斗也不厉害但是jjc/评级猛的一逼&。
  2. 其中可能顺带提一嘴pve,但只是顺带提一嘴而已。
  2. 一些天赋待填坑中,也希望大家及时提供自己的意见,一起讨论,也为我们战士众对未来有个非常好的了解。
  3. 很多细节和改动,我可能也没注意到,希望大家及时纠正。
  4. 希望大家多看看6.0的JJC直播,以及自己也多打打试试,提前多了解下其他职业,真心对未来有帮助,如果你是一个pvp热爱者,开赛季之前你已经对全职业技能了如指掌,那对你来说会是如虎添翼的。
  另外个人对目前这个版本有一些小小的总结,仅供娱乐:
  1. 6.0其实就是TBC,暴雪开了老外域,啥意思?意思就是告诉你说,我们又回TBC了。现在的整体战斗感觉,各职业技能,机制,好多都是和TBC差不多的。
  2. 对WOD第一个赛季抱有希望,那是扯淡,新资料片刚开的时候,甚至是前1-2个赛季,从来都不是平衡的赛季。有些职业一直都很平衡,或者说,他们一直都很强(额我又不小心日常谁了么?),但是战士从来都是大起大落,自己回忆一下每个资料片的经历,大概就知道了。
  3. 很多职业100级天赋,一个比一个狠,而战士,哎,大家能想起当时开TBC的时候,每系天赋的70级大招么,其他职业都狠,就战士的特鸡肋。我说啥来着,这就是TBC!
  一、战士
  1. 武器:
  总体评价:目前的武器战PVP,个人非常悲观,感觉仅次于S5了。
  总体来说比起5.4差的有些大。5.4的武器战士可以说是个多面手,评级中的伤害,不论平A,群拉后的爆发A,单体集火巨人3猛击,单粘人能力,拆伙能力,移动力/脱战支援,jjc中的点爆发,晕技,整体生存能力,可以说5.4的战士,各个方面都已经做到极致了,而6.0的武器战,生存能力极其差,移动力被砍,雷霆重伤没了,大风车被砍,单体输出弱,个人认为目前的武器战,pvp能力可以说是极其的低,唯一能拿出手的就是多线撕裂+横扫旋风斩的aoe,这属于平A,已经没有5.4大风车那种高爆发aoe了。
  整体来说武器战的pvp能力目前可以说是非常的弱,个人以为评级中依靠撕裂+旋风的aoe伤害可以一战,但现在如此低的生存力让我很是怀疑是否能在评级里站得住。另外jjc和插旗就不要想了。
  2. 角斗战
  勉强能打打决斗,仍有很大一部分职业打不过,这个天赋,其实暴雪就是参考了S7的防战,设计出这么一个天赋让万年决斗垫底的战士能稍微决斗一下而已。
  另外22,33能不能打,打啥组合,能否重现当年S7的能力,还有待于观察。但是就目前的伤害和生存能力来说,个人感觉能争夺jjc一席之地都不好说,更不用说能像S7那样成为登顶组合了。
  补充:我之所以对角斗战的jjc能力稍有悲观,是因为盗贼目前的能力很强,个人感觉无法竞争过盗贼,所以还是静观其变(咱先不考虑黑白骑)。决斗拿角斗战打打还是不错的,但是别指望能日天。
  3. 狂暴战
  回血高点而已,没拿他打过pvp,也没觉得他比武器战有任何厉害的地方。
  4.防战
  提这个天赋的目的,就是看看是否能竞争一下评级的扛旗职业,而就目前的防战,个人认为想与扛旗德抗衡,在评级中扛旗,那是扯蛋。
  二、死亡骑士
  1. 邪恶
  没吸奶了,这个是好消息。但是邪DK的多线疾病一点也没弱,生存能力一点也没砍,战士好歹砍了盾墙,砍了减伤旗,砍了移动力和晕技,DK几乎啥都没砍,绿罩,吃宝宝,冰封之韧,改有的全都在,一点也没弱,有些技能还加强了,相比之下战士只有哭,哎。另外现在DK的回血真叫一个变态。
  个人感觉,以目前邪DK的能力,至少评级中近战No.1的地位是毫无问题的,本来DK只要不是弱的太鸡,有个死亡之握就能在评级立足了,更何况现在DK比起5.4啥都不差。
  2. 冰霜
  想必大家也都知道冰DK现在多虎了,真心真心不想说了。
  3. 鲜血
  说这个天赋也是为了讨论评级扛旗,个人认为还是不能和小德比,因为熊除了没破斧了其他都在,而且现在盗贼那么虎,血DK去拿7就是找死。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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与相关的文章有:德拉诺之王前瞻:迅疾属性的作用有多大
  魔兽世界6.0德拉诺之王中暴雪对装备属性做出了一次重大的调整,今天我们就来谈一谈其中的一个属性:迅疾属性的作用。
&&&&&&& 德拉诺之王的装备上有七个次级属性:急速,精通,暴击,精神,迅疾,多重打击(Multistrike)以及额外护甲。其中急速暴击精通都是老面孔,额外护甲为坦克职业专有,精神则成为治疗专有,迅疾和多重打击则是全职业共享。实际上,迅疾和多重打击也并非新资料片的全新概念。我们在决战奥格瑞玛和雷电王座里就已经从饰品上见过它们的雏形。迅疾可以降低角色主要职业大技能的冷却时间,而多重打击则是按一定几率触发额外伤害。那么今天,我们就来分析分析迅疾这个属性,从坦克谈开,看看这究竟是个什么样的属性。
  迅疾属性对于坦克
  先不论迅疾属性对于坦克大技能冷却的加速究竟有多块,从本质上,坦克并不适用于这个效果,原因就在于坦克并不能卡CD使用大技能。以血DK为例:决战奥格马尔考罗克掉落的活性腐蚀之瓶影响的技能有反魔法护罩,符文刃舞,白骨之盾,吸血鬼之血,冰封之韧以及爆发。在这个列表里,只有白骨之盾和符文刃舞(主要用来输出)是真正卡CD使用的技能,其他几个技能则一般会根据场上情况,延迟15-60秒开启,冰封之韧的延迟时间还可能更长一些。其中技能CD最短的反魔法护罩和吸血鬼之血经常延迟10-15秒开,极大地降低了活性腐蚀之瓶的特效价值,延伸来说,就是降低了迅疾属性的价值。为了让迅疾属性的价值最大化,相反,我们需要更多迅疾属性,来在两次技能之间增加一次额外技能,类似于现在的急速断点。但是糟糕的是,迅疾属性远远没有急速的价值高,因为在急速达到断点前,其价值基本是连续区间的线性提升,而迅疾属性在满足断点前,其带来的价值始终为零。
  对其他职业的坦克,迅疾的处境可能更加糟糕。酿酒本来有3个受迅疾属性影响的防御技能,德拉诺之王里慈悲庇护被砍,剩下使用频繁的就只有金钟罩;防骑是圣佑术,熊则是树皮术,防战为挫志怒吼。这几个职业的免伤大招都是标准的三板斧(小免伤,大免伤,破斧)。冷却时间长意味着在未达到断点前,坦克就无法从这个属性上提高技能覆盖率。
  为何坦克要留大招,而不像其他职业那样卡CD开呢?有的是因为坦克在首领爆发伤害时使用免伤技能,能最有效地降低所受伤害,稳定血线,而有的首领战则会针对坦克的技能冷却来设计必须开技能的首领机制。通常上述两种情况会兼而有之。比如纳兹戈林将军的斩杀每次都会在一个时间点出现,作为坦克,没必要在其他时间开大招,因为治疗本身都能加上。从这个设计思路上看,暴雪则可能根据装备上的迅疾属性来设计首领战伤害爆发的时间轴,从而制造出对应的迅疾断点。当然,首领战肯定不会千篇一律,因此有的战斗可能用不上迅疾,而有的则需要更多迅疾,这对坦克的装备要求是一项不小的冲击,况且今后重铸也没有了。
  再来看看诸如英雄难度25人英杰的例子(英雄难度比较有代表性)。在这场战斗里坦克所受伤害非常高,而且从头到尾都是如此。在这种情况下,坦克的首要任务就是尽量多减免伤害,多开免伤技能。迅疾在这种持续性伤害的场合下,价值是否有所提高呢?基于目前各职业团队技能的分配情况,在这种战斗力,10%的迅疾并不能使伤害减免的覆盖时间提高10%,而是大约2-4%,也就是说,迅疾的价值被团队免伤技能"顶掉了"。当然,相对而言,迅疾在这类战斗中的价值有所提高,不过实际作用还要根据团队配置和实力而定,团队越好,迅疾提供的价值反而越低。对于有团队免伤的坦克,可能需要更多迅疾来为团队做出贡献,又成为了前文中需要满足断点的情况;而对于没有团队免伤的坦克,则有可能因此而遭到冷落。
  当然了,除开高端霸气的职业团队外,我们还有温馨可人的弹性团。在这种团队里,团队免伤技能经常会少一些,理论上看,团队人数越少,迅疾的价值也会越高;从难度上看,迅疾在10人英雄团里的价值可能是最高的。
  伤害输出
  暴雪发过话,德拉诺之王里,所有属性都会有其对应的DPS价值,各属性的综合价值也不会相差太远。目前精通和额外护甲都能为坦克提高伤害输出(精通提供百分比攻强加成,额外护甲则直接转化为攻强)。迅疾属性则暂时没有这么直观的DPS价值,可能在beta测试的职业平衡调整以前,我们都无法真正看清这个属性的输出价值。
  还是是血DK为例,反魔法护罩和符文刃舞都是DPS类技能,并都能受到迅疾的加成。可惜的是,反魔法护罩吸收伤害转化符文的效果在德拉诺里大大降低(至少目前如此),况且,血DK不能将反魔法护罩完全当一个DPS技能。至于符文刃舞,显然迅疾对其DPS的提升不会有暴击,多重打击,急速甚至精通来的高。总而言之,可能在迅疾高到某种程度后,你的大技能不再是大技能,而成为正常循环的一个部分,而如果暴雪要通过降低技能之间的加成来避免设计中的输出循环被迅疾打乱,则会越改越乱,形成一个空前复杂的系统。
  简单计算,说明迅疾的输出价值
  简单的计算就可以证明,迅疾需要非常高的额外输出加成设置才能为血DK提高输出:以符文刃舞为例,假设符文刃舞持续期间内能使你的伤害提高一倍(实际效果并不如此),那么,0点迅疾能提高13.3%的DPS。那么50%迅疾能提供多少DPS呢?90/(1+50%)=60,也就是每分钟使用一次符文刃舞。这时,符文刃舞提供的DPS提升为12/60 = 20%,即50%迅疾通过符文刃舞提高了6.7%的输出。6.7%的输出放在暴击上……6.7%的暴击就可以提高6.7%的DPS输出(粗算,实际上,如果你已有30%暴击,那么则需要8.7%来获得6.7%的提升)。虽然这里的计算并不精细,但是两个属性之间的差距却可见一斑,况且这种计算方法更偏向于迅疾属性。即便综合看来,如果50%的迅疾才能提供相当于8%-10%暴击的输出价值,相信在这个属性一直堆到让大技能成为正常循环技能之前,不会有多少人去选择这个属性。
  对于其他坦克,迅疾可能越发糟糕。防骑的复仇之怒被砍,翅膀成为了单独的视觉特效。武僧和熊没有任何输出相关技能受迅疾影响,战士的鲁莽被砍,狂暴也不再提高伤害。实际上,从降低技能冷却时间的角度,血DK的符文刃舞和反魔法护罩是最能提高起价值的技能。
  可能的解决方案
  出于平衡考虑,暴雪可能会当仁不让地砍掉迅疾对符文刃舞和反魔法护罩的加成,并让迅疾属性像精通和额外护甲一样直接为坦克提供攻强或者其他输出加成(比如1%迅疾转1%伤害)。这个属性和精通很像,所以估计也有类似的处理办法。
  至于防御的问题就不那么好解决。如何处理可能存在的需要卡迅疾断点的战斗呢?更重要的是,如何有效利用整场战斗里多出来的大技能?
  一个办法是砍掉其他团队技能。移除仁慈,警戒;削弱痛苦压制/铁木树皮/牺牲之手的持续时间或者效果。这些改动对于拥有这些技能的职业来说肯定是沉重的打击。其次,暴雪可以加强迅疾的技能加成,使其他技能都能够间接享受到这个属性的效果。
  最后,暴雪可以像现在一样,将迅疾属性限制在饰品/合剂/附魔上,让玩家能更轻松地切换这个属性,用以适应某些特别的战斗,不用一次就要换整整一套装备。
  DPS和治疗
  同样,迅疾对于治疗来说可能也不是个亲善友好的属性(和坦克类似,对于治疗来说,技能也主要看团队)。因此,最喜欢迅疾的可能当属DPS,大技能可以开得更多更频繁。各个职业的技能各不相同,对于大技能较多的职业来说,迅疾可能很吃香,但是一些基本上只有1个大招的职业(冰DK,邪DK),这个属性带来的价值可能就不那么稳定。对于治疗,卡CD使用大技能无论对治疗输出,还是团队贡献都没有太大价值,有时甚至是有害无益。因此增加整场战斗中大技能的使用次数也不会有太大的意义。对此,最好是让迅疾不影响团队技能,而减少迅疾的影响技能又会进一步降低这个属性的价值。
  从上面的分析中不难得出这样一个结论,迅疾按照目前的效果,它很难成为一个好用的属性。让这个MOP饰品上才有的属性进化成通用的次要属性需要暴雪进一步的设计。否则玩家就会“谈疾色变”,远离那些有这个"鸡肋"属性的装备。希望暴雪能吸取/回顾以往属性设计中的种种教训,为玩家带来一个好用,而且值得称道的新属性。
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(文章作者:esoyu)
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