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类型:动作冒险
开发:Pulsetense Games
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《老K深海狩猎》介绍捕鱼达人网络版《老K深海狩猎》是由当前最具人气的街机游戏“捕鱼达人”移植而来。游戏场景采用全3D制作,各种鱼类游动姿态自然,炮弹打击粒子效果华丽,场景变换丰富多彩,为玩家营造了一个生动的海底狩猎场。《捕鱼达人之深海狩猎》介绍捕鱼达人手游版《捕鱼达人之深海狩猎》是研发公司力港网络唯一正版授权,原汁原味的场景展现,新奇有趣的关卡设计,畅快刺激的射击体验,在规定游戏时间和金币数量之内,你要穿越多姿多彩的鱼群,勇闯4大海岛,挑战17个海底关卡,探寻沉船宝藏的秘密。
(本文来源:网易游戏频道
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved日本的单机游戏是全世界最好玩的,但网络游戏却败得一塌糊涂,为什么?
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这个问题我认为要分解成两个方面来讨论:1、日本的网络游戏是否真的是“一塌糊涂”,没有成功作品?2、如果没有成功作品,或成功作品数量稀少的话,又是何原因呢? 1、事实上,日本网络游戏尽管并非世界主流,但也不能说是败得一塌糊涂。
比如说,FF11(最终幻想11)就是在世界范围内成功的日本网络游戏。
FinalFantasyXI 2002年日本PS2开始运营,2003年全球运营。从那时开始就一直为SE带来巨大的盈利。根据Square·Enix公司各年度财报数据(自2010年度财报始,单机游戏与网络游戏合并为“娱乐事业”,无法获得详细数据)显示,其OnlineGame(网游)事业部分(主要盈利来源即是FF11;而除日本之外亚洲部分的营业额比例并未能超过10%)各财年营收及利润(日元)为:
2003年:营收9.42亿/亏损3.66亿
2004年:营收89.24亿/利润23.48亿
2005年:营收138.53亿/利润49.86亿
2006年:营收157.20亿/利润59.07亿
2007年:营收136.60亿/利润67.67亿
2008年:营收120.98亿/利润58.80亿
2009年:营收106.29亿/利润30.87亿
共计营收758.26亿/利润286.09亿
可以看出SE的OLGame事业自2007财年后(2007年3月后)就开始萎缩,但其利润率依然维持在较高的水准。
SE在日本之外亚洲部分的业务,仅在中国展开,全部为网络游戏业务。这一部分每年的营收是:
2003年(旧Enix核算数据):1.42亿
2004年:9.72亿
2005年:11.79亿
2006年:30.25亿
2007年:15.51亿
2008年:11.18亿
2009年:12.98亿
共计营收:91.43亿
FF11的归属在网游事业部分之下。各年度的财报中均将其作为网游部分的主要营收来源,给予高度评价。FF11在2004年4月,付费用户总数达到了50万。在当时稳坐WOW之下第二把交椅。此后FF11的用户数趋于稳定,并未有太大的变动(至2009年)。
在日当前汇率下,至2009年为止FF11的总营收与利润分别为,约98.7亿美元/37.2亿美元。(考虑到汇率的变动,实际的价值应该要更低一些)而根据另外来源的数据,2010年FF11收入是1.17亿美元,加上这个数字累计营收总数约10亿美元。
一款在7年的时间里都能在保持活力并盈利的网游不可谓不成功。
2、但能在世界范围内成为主流的日产网游的确很少。即使是FF11这种成功的作品,运营初期的游戏体验亦被当时的玩家所诟病。我认为日本公司网络游戏开发水准低下,是有历史原因的。自FC时代以后,日本商业游戏的侧重面就在于主机游戏,而非PC游戏之上。游戏主机因其控制方式,不适合游玩传统意义上的MMORPG类网络游戏。更何况直到本世代主机之前,游戏主机的网络条件都不算优秀,不适合在其上开发网络游戏。此外,在直到PS2为止的时代,日本游戏在主机游戏市场上都占据了绝对主导的地位,因而不需要去开发不熟悉类型的游戏。因此尽管也有如SEGA的梦幻之星OL这样先锋式的作品出现,但毕竟没有成为主流。(梦幻之星OL采取4人副本的动作PRG模式,在当时看来十分独特。据称其总用户达到30万)无法激发日本公司开发网络游戏的热潮。 这一切造成的结果就是日本在网游的开发能力上远远落后于世界先进水平,甚至是平均水平。例如去年同样是由SE开发的FF14。仿佛过去8年在网游开发上所获得的经验都消失了一般,游戏品质相当低下。 码了这么多字,归纳来说我认为日本网游落后于世界的主要原因,在于长期以来不重视这一领域导致的开发技术与经验的不足。
已经有人问过类似问题了。建议参考。
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