鞭子的天龙八部3d神器打造卡在哪打

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来自CRO Wiki
该页面还有待补充!页面附魔的资料不完全或有遗漏,虽然不影响你的正常浏览但内容仍需要加以补充。如果您乐意编辑该页面,请.
铠甲附魔是指通过特定的NPC来给不同的铠甲添加特别的能力,与的NPC不同,可以随机附魔+1~+3的6种基本。
每次附魔之需要支付400,000,不需要其他道具(除了本身要附魔的铠甲外)。
一个已经附魔的铠甲可以再次附魔,但是可能会失去一些附魔能力,精炼,已插入的卡片等。
铠甲附魔会清除铠甲所有已有的附魔,精炼和已插入的卡片。还有一定几率失败,失败后将失去这个铠甲。
如果你有一个没精炼,没插卡,没打洞没附魔的铠甲并且你想得到一个已精炼,插卡,打洞,附魔的版本,那么你必须先去找NPC打洞,然后附魔,之后再,成功后再插入。这样是一条确保不会失去精炼/卡片/卡槽/附魔的路线(假设全部成功没发生失败的情况下)。
附魔的NPC在普隆德拉的南门出口的上方附近(prontera 165,60)。
不同级别的铠甲附魔成功率。
总体成功率
钢铁锁子甲
秘银金属铠甲
变色龙铠甲
不可用/不适用
不可用/不适用
荣光量产型外套
不可用/不适用
荣光普及用外套
不可用/不适用
不可用/不适用
不可用/不适用
不可用/不适用
不可用/不适用
不可用/不适用
奥尔里昂的 制服
不可用/不适用
不可用/不适用
不可用/不适用
将军的突击铠甲
不可用/不适用
将军的强袭盔甲
不可用/不适用
将军的阴影外袍
不可用/不适用
指挥官的战斗外袍
不可用/不适用
指挥官的医疗外袍
不可用/不适用
指挥官的皮甲
不可用/不适用
狙击手的大衣
不可用/不适用
不可用/不适用
不可用/不适用
不可用/不适用
改良型紧身便衣
不可用/不适用
不可用/不适用
关于成功率,有洞的高级铠甲,属于高级。
本条目需要更新!如果你知道正确的事实,请更新此条目。
此处描述的穆拉(莫拉)附魔为除服务器之外的版本,JRO版本可以参考页面
附魔一次需要2个穆拉村硬币,一次附魔2~3个属性(根据装备的最大可附魔数)。
附魔时不可装备要附魔的部件(必须在物品栏中)。
附魔可能失败,失败的话装备消失。
如果对附魔结果不满意,可以选择再次附魔来覆盖之前的结果。
大法师的穆拉(莫拉)部件可以在(mora 104, 76)处用10个穆拉村硬币交换。玩家只能选择(鞋子,铠甲,武器,装饰品)其中一种类型,获得的部件为随机。
mora 100, 93
最大附魔数
黄金领主魔杖[2]
SP +100SP +200HP +100HP +200INT +1INT +2INT +3INT +4DEX +1DEX +2DEX +3MDEF +1MDEF +2
流水魔杖[2]
赤红魔杖[2]
森林魔杖[2]
黄金领主外袍
黄金领主之珠
黄金领主之靴
大法师进阶武器兑换地点在(Mora 124,82)
要求精炼值
黄金领主魔杖 [2]
黄金领主魔杖Ⅱ
流水魔杖[2]
流水魔杖Ⅱ
赤红魔杖[2]
赤红魔杖Ⅱ
森林魔杖[2]
森林魔杖Ⅱ
附魔一次需要2个穆拉村硬币,一次附魔2~3个属性(根据装备的最大可附魔数)。
附魔时不可装备要附魔的部件(必须在物品栏中)。
附魔可能失败,失败的话装备消失。
如果对附魔结果不满意,可以选择再次附魔来覆盖之前的结果。
大主教的穆拉(莫拉)部件可以在(mora 88, 89)处用10个穆拉村硬币交换,玩家只能选择(鞋子,铠甲,武器,装饰品)其中一种类型,获得的部件为随机。
mora 96, 74
最大附魔数
誓约之书(第一卷)[1]
ATK +2%VIT +1INT+1, +2DEX +1, +2HP +500CRI +5
INT +1, +2 MDEF+6DEX +1, +2 VIT +1, +2HP +500ATK +2%治愈 Lv1(延迟-3秒)
DEX +1, +2 VIT +1, +2 INT +2 MDEF+6 HP +500ATK +2%
圣堂 Lv1 (SP消耗 -30)
大主教之戒
MDEF+6 INT +2DEX +1, +2
VIT +1 HP +500 ATK +2% 大主教 Lv1 (治愈量提高3%)
SP +100VIT+1, +2INT +1, +2, +5DEX +1, +2MATK +1%++
DEX +1, +2ATK +3%STR +1, +2, +3, +4, +5VIT +1, +2++
DEX +1, +2
INT +1, +2
DEX +2, +3, +4
INT +1, +2
DEX +1, +2, +3
INT +1, +2
DEX +1, +2
INT +1, +2
DEX +1, +2, +3, +4 INT +1, +2 VIT +1 HP +500
DEX +1, +2, +3, +4
INT +1, +2 VIT +1 HP +500
本列表未完成,如有能力,请编辑。
大主教的进阶武器兑换地点在(Mora 124,82),同大法师。
要求精炼值
慈爱权杖[2]
慈爱权杖Ⅱ
审判之锤[2]
审判之锤Ⅱ
每次附魔消耗1个穆拉村硬币和100,000。
装备的第一段附魔100%成功,第二段如果失败会清空所有附魔,第三段有较高几率失败并且失败会清空所有附魔或装备消失。
装备达到一定精炼值,可以追加附魔类型选项。
可以选择重置附魔结果,重置消耗1个穆拉村硬币和100,000,重置不会失败。
可以在(mora 152, 97)处用10个穆拉村硬币兑换想要的职业部件。
mora 148, 98
最大附魔次数
可选类型 精炼+0~8
可选类型 精炼+9以上
乌鲁兹符文护胫[1]
珀斯符文护胫[1]
乌鲁兹符文斗篷
珀斯符文斗篷
乌鲁兹符文铠甲
珀斯符文铠甲
乌鲁兹符文印记[1]
珀斯符文印记[1]
类型名称没有和CRO对照过,如有能力,请编辑。
最大附魔次数
可选类型 精炼+0~8
可选类型 精炼+9以上
白翼之靴[1]
黑翼之靴[1]
白翼之衣[1]
黑翼之衣[1]
类型名称没有和CRO对照过且缺少类型,如有能力,请编辑。
十字切割者
最大附魔次数
可选类型 精炼+0~8
可选类型 精炼+9以上
萨巴斯的鞋子[1]
奈博的鞋子[1]
萨巴斯的披肩
奈博的披肩
萨巴斯的外袍[1]
奈博的外袍[1]
萨巴斯的指环
奈博的指环
类型名称没有和CRO对照过,如有能力,请编辑。
如果你发现下表有遗漏或错误,请及时编辑。
第一段附魔
第二段附魔
第三段附魔
+1, +2, +3
+2, +3, +4
+3, 可能是其他 (比如 +3~5)
+1, +2, +3
+2, +3 (可能 +4)
+2, +4, 可能是其他
1, 3, 6(?)
3, 6, 9(?)
6, 9(?), 12
第一段附魔
第二段附魔
第三段附魔
+300, +400, +500
+400, +500
+1, +2, +3
+2, +3, +4
+3, +4, +5
+3, +6, +9
+6, +9, +12(?)
+9, +12, +15(?)
第一段附魔
第二段附魔
第三段附魔
+1%, +2%, +3%
+1, +2, +3
+2, +3, +4
+3, +4, +5
第一段附魔
第二段附魔
第三段附魔
+1, +2, +3
+2, +3, +4, +5
+3, +4, +5
+1, +2, +3
+2, +3 (可能 +4)
第一段附魔
第二段附魔
第三段附魔
+1, +2, +3
+2, +3, +4
+4, 其他 (可能 +3~5)
+1, +2, +3, +4
+2, +3, +4
+3, 其他 (可能 +3~5)
1 (可能非常低概率出2)
1, 2, 3, (可能是 4 或更多)
第一段附魔
第二段附魔
第三段附魔
+100, +200, 开能其他
+200, +300
+2 (可能 +1~3)
+2, +3, +4
不明, 可能 +3~5
+1, +2 (可能只 +3)
+2, +3, (可能 +4)
+3, +4, 可能 +5
+3, +6, 可能其他
+3, +6, +9
第一段附魔
第二段附魔
第三段附魔
除了上述穆拉(莫拉)部件附魔外,还有3个特别的物品可以附魔。
军用内衣购买需要1个穆拉村硬币,所有物品每次附魔需要5个穆拉村硬币。
附魔成功后,物品会附加3个附魔效果。
如果对附魔结果不满意,可以选择再次附魔覆盖上一次的结果。
附魔可能失败,军用内衣附魔失败后会消失。其余两个物品附魔失败后会清空该物品的已有附魔。
(mora 105, 176)
ATK +2%, +3%MATK +1%, +2%FLEE +6, +12CRIT +5, +7
DEX +1, +2, +3INT +1, +2LUK +1, +2
STR +1, +2DEX +3AGI +1, +2VIT +1, +2
守护者垂饰
(mora 123, 177)
洛奇的围巾
(mora 134, 166)
此处描述的内容为CRO、KRO(更新后)、IRO的喵喵岛(绵绵岛)武器附魔。非TwRO与KRO(早期sak服务器)的武器附魔。
附魔成功率为100%。
附魔成功后不会对原有武器造成任何负面影响(如清除精炼,清除卡片等)。
在下述可附魔武器列表中的武器中,少于3S的武器可以附魔2次,3S武器只能附魔1次,每次附魔给予一个随机附魔奖励。
附魔可以在特定NPC处使用1个弥猴桃果实来重置附魔,重置附魔不会失败,一次消除武器上的所有附魔。
喵喵岛(绵绵岛)坐标
malangdo,213,167
兑换地点:代币兑币机CX-1(malangdo,220,167)
CASH购买/WEB商城抽奖 -& 木天蓼果实(猕猴桃果实) -& A级代币 &-& B级代币 &-& C级代币 &-& D级代币 &-& E级代币 &- 喵喵岛(绵绵岛)任务
10个上级可以换26~29个下级。
30个下级可以换8~9个上级。
海神之愤怒为喵喵岛(绵绵岛)排水沟副本获得。
其他物品兑换
NPC势利眼商人(malangdo,173,145)可兑换物品。
猫爪手套 或 猫爪木锤。
可用E级代币32个 或 喵喵岛(绵绵岛)风味罐头200个 来兑换。
注意这两个物品无法交易。
消耗道具数
海神之愤怒
顶级4高级2普通1
AGI+3///AGI+4///AGI+5//ASPD+1/AGI+6//ASPD+1
AGI+3///AGI+4///AGI+5//ASPD+1/AGI+6//ASPD+1
INT+3/DEX+3//INT+4///INT+5///INT+6//
顶级8高级4普通2
AGI+2///AGI+3/斗志5//AGI+4//ASPD+1/AGI+5/
AGI+2///AGI+3///AGI+4//ASPD+1/AGI+5//ASPD+1
INT+2/DEX+2//INT+3/DEX+3//INT+4////
顶级12高级6普通3
STR+1/AGI+1/INT+1/STR+2/AGI+2/INT+2/STR+3/AGI+3/INT+3
顶级24高级12普通6
DEX+1/VIT+1/LUK+1/STR+1/AGI+1/INT+1/STR+2/AGI+2/LUK+2/STR+3/AGI+3/LUK+3
顶级40高级20普通10
MAXHP+100/MAXHP+200/ATK+1%/DEX+1/VIT+1/LUK+1/STR+1/STR+2/AGI+2/INT+2
顶级60高级30普通15
MDEF+4/DEF+6/MAXSP+100/MAXHP+100/MAXHP+200/ATK+1%/DEX+1/VIT+1/LUK+1/STR+1/AGI+1/INT+1
注意,列表中加入了KRO后期更新的部分武器,如:纳户特基格的寒冰剑。CRO开放喵喵岛(绵绵岛)后未必第一时间实装。
妖短剑泣神怨
魔短剑闇噬
诅咒的短剑
神圣大驹短剑
奎师那之刃
刺杀拳刃[打洞]
克莱伊特斧
魔力之石石锤
智天使之斧
超重双手斧
超重双手斧[打洞]
火红单手剑
铬黄金属剑
多刃尖刺刀
纳户特基格的寒冰剑
纳户特基格的火焰剑
名刀不知火
名刀不知火[打洞]
龙牙剑[打洞]
风灵之剑[打洞]
巨大双手剑
巨大双手剑[打洞]
亚蓝斯之剑
铬黄金属双持剑
秘刀十六夜月
死神之剑[打洞]
阿特罗斯的凶器
纳户特基格的双剑
死亡引导者
刚尼尔长矛
刚尼尔长矛[打洞]
帝王钻长矛
修尔特长矛
风灵之矛[打洞]
龙戚弩斯长矛
加野矛[打洞]
幻影长矛[打洞]
绅士的手杖
精神掌控木棍
大巫师之杖
克罗诺斯之杖
圣十字之杖
黄金之锤[打洞]
艾尔德之锤
红色手提包
红色乙醚包包
闇盲之锤[打洞]
魔锤安魂曲
圣锤十字星
圣锤十字星[打洞]
天龙的遗产
秘拳套闪光
秘拳套闪光[打洞]
卡仑的指甲
贝利斯塔强弩
贝利斯塔强弩[打洞]
吟游诗人之弓
伊克西翁之翼
猪笼草之弓
炽天使之弓
琵琶[打洞]
猪笼草竖琴
女王的鞭子
女王的鞭子[打洞]
海魔女之足
胡萝卜鞭子
猪笼草的茎
附魔需要1,000,000。
附魔成功率为95%(推测)。
附魔可能失败,失败后永恒之翼消失。
如果对附魔结果不满意,可以重置附魔,消费3个木天蓼果实(猕猴桃果实)。
喵喵岛(绵绵岛)东边
malangdo 236,150附近的房屋内。
对无属性攻击的耐性+5%
对人类系敌人的伤害-5%
治愈量+20%、SP消耗+15%
STR + 1 、 +8精炼时STR + 3 、 9精炼时ATK + 1% 、12精炼时ASPD + 1、固定咏唱-7% 。
AGI + 1 、 8精炼时AGI + 3 、 9精炼时ATK + 1% 、2精炼时ASPD + 1、固定咏唱-7% 。
VIT + 1 、 8精炼时VIT + 3 、 9精炼时SP + 1% 、2精炼时ASPD + 1、固定咏唱-7% 。
INT + 1 、 8精炼时INT + 3 、 9精炼时MATK + 1% 、2精炼时ASPD + 1、固定咏唱-7% 。
DEX + 1 、 8精炼时DEX + 3 、 9精炼时MATK + 1% 、2精炼时ASPD + 1、固定咏唱-7% 。
LUK + 1 、 8精炼时LUK + 3 、 9精炼时MHP + 1% 、2精炼时ASPD + 1、固定咏唱-7% 。
治愈量+12%、 SP消耗+10%
治愈量+6%、 SP消耗+5%
MATK + 1%,固定咏唱时间-1%
MATK + 2%,固定咏唱时间-1%
CRI + 9,HIT + 3
CRI + 12,HIT + 4
MATK + 9,变动咏唱时间- 6%
MATK + 12,变动咏唱时间- 8%
远距离物理攻击力+4%
远距离物理攻击力+6%
ATK + 9,HIT + 3
ATK + 12,HIT + 4
生体试验研究所系列装备可以在特定的地点使用特定的物品进行附魔来提高性能。
生体试验研究所系列装备兑换参考。
附魔时不会清除该装备所有的精炼,卡片。
装备可以附魔2次。
勇士的意志可以附魔装备的插槽4,血的饥渴可以附魔装备的插槽3。
附魔时将会随机附加一个能力。详情参考下方附魔列表。
附魔失败将会导致装备消失。
附魔/重置附魔所需物品:
用于重置研究所系列装备的附魔。
用于附魔研究所系列装备的第三插槽。
用于附魔研究所系列装备的第四插槽。
附魔有一定几率失败,失败后装备消失。重置附魔成功率为100%。附魔成功率参考:
生体试验 研究所2F(lhz_cube,233,24)下水道入口处附近NPC-魔法师。
最大可附魔次数
最大可附魔次数
3, 6, 9, 12
2, 4, 6, 8, 10
100, 200, 300
每种装备最多附魔2次。
附魔和重置附魔需要100,000。
装备的精炼值会影响附魔结果。
附魔的成功率为100%。
附魔不会影响装备本身的精炼值和卡片。
如果对附魔结果不满意,可重置附魔,可以选择第三槽重置,也可选择全部重置。
重置附魔需要100,000,重置附魔不会失败。
忍者转职处右下房间内的NPC(que_ng,75,20)。
千年忍刀 [1]
三日月 [1]
风魔手里剑 乱华 [2]
风魔手里剑 雪月花
风魔手里剑 轰雷
狼纹笼手 [1]
月纹笼手 [1]
忍者鳞甲 [1]
虚影装束 [1]
特攻忍装 [1]
当装备精炼&=4:
Mdef2,Mdef4,Mdef6,Mdef8,Def3,Def6,Def9,Def12
装备精炼5~7:
Mdef2,Mdef4,Mdef6,Mdef8,Def3,Def6,Def9,Def12,STR+1,INT+1,VIT+1,DEX+1,AGI+1,LUK+1
装备精炼8~9:
STR+1,INT+1,VIT+1,DEX+1,AGI+1,LUK+1,STR+2,INT+2,VIT+2,DEX+2,AGI+2,LUK+2
装备精炼10~12:
STR+1,INT+1,VIT+1,DEX+1,AGI+1,LUK+1,STR+2,INT+2,VIT+2,DEX+2,AGI+2,LUK+2,HP+100,HP+200,HP+300,SP+50,SP+100
装备精炼&12:
STR+2,INT+2,VIT+2,DEX+2,AGI+2,LUK+2,HP+100,HP+200,HP+300,SP+50,SP+100,STR+3,INT+3,VIT+3,DEX+3,AGI+3,LUK+3
注意,CRO未实装。
只有强化系列的武器可以附魔。*每种武器最多附魔1次。
附魔需要一个附魔推荐书。
附魔时可选择两种类型:物理系列、魔法系列。(参考下表)
附魔有可能失败,失败后将会降低0~武器最大精炼值的精炼等级。
如果对附魔结果不满意,可重置附魔,需要10万zeny,重置附魔不会失败。
普隆德拉精炼房内左边的房间内NPC(prt_in,28,73)。
强化卡塔勒拳刃
强化双手斧
强化骑士长矛
强化智慧魔杖
强化大驹短剑
强化左轮手枪
强化双手巨剑
选择物理系列可随机出现以下附魔:
AGI、DEX、STR、LUK、VIT+5~10
选择魔法系列可随机出现以下附魔:
INT、DEX、AGI、LUK、VIT+5~10
注意,CRO未实装。
RWC2012纪念戒指,RWC2012纪念坠子可以附魔4次。
戒指和项链可以开洞,开洞后失去与处戒指项链套装效果外的和其他纪念装备的套装效果。
开洞后的RWC2012纪念戒指,RWC2012纪念坠子可以附魔3次。
附魔时可以选择附魔的项目,但是具体项目附出的值为随机。
比如你选择附魔斗志,结果可能是斗志Lv1也可能是斗志Lv3。
附魔第一,第二段100%成功;第三、第四段有25%的几率失败,失败后RWC纪念饰品消失。
重置附魔需要一张RWC重置优惠券。一次奖重置所有附魔。重置附魔不会失败。
RWC2012纪念戒指
ATK+1%,+2%,+3%MaxHP+1%,+2%,+3%MaxHP+100,+200,+300
ATK+1%,+2%,+3%MaxHP+1%,+2%,+3%MaxHP+100,+200,+300
Str+1,+2,+3Agi+1,+2,+3Vit+1,+2,+3Int+1,+2,+3Dex+1,+2,+3Luk+1,+2,+3MaxSP+25,+50,+75
Str+1,+2,+3Agi+1,+2,+3Vit+1,+2,+3Int+1,+2,+3Dex+1,+2,+3Luk+1,+2,+3MaxSP+25,+50,+75
RWC2012纪念戒指[1]
ATK+1%,+2%,+3%MaxHP+1%,+2%,+3%MaxHP+100,+200,+300
ATK+1%,+2%,+3%MaxHP+1%,+2%,+3%MaxHP+100,+200,+300
Str+1,+2,+3Agi+1,+2,+3Vit+1,+2,+3Int+1,+2,+3Dex+1,+2,+3Luk+1,+2,+3
RWC2012纪念坠子
MaxSP+25,+50,+75
MaxSP+25,+50,+75
Str+1,+2,+3Agi+1,+2,+3Vit+1,+2,+3Int+1,+2,+3Dex+1,+2,+3Luk+1,+2,+3MaxHP+1%,+2%,+3%MaxHP+100,+200,+300
Str+1,+2,+3Agi+1,+2,+3Vit+1,+2,+3Int+1,+2,+3Dex+1,+2,+3Luk+1,+2,+3MaxHP+1%,+2%,+3%MaxHP+100,+200,+300
RWC2012纪念坠子[1]
MaxSP+25,+50,+75
MaxSP+25,+50,+75
Str+1,+2,+3Agi+1,+2,+3Vit+1,+2,+3Int+1,+2,+3Dex+1,+2,+3Luk+1,+2,+3MaxHP+1%,+2%,+3%MaxHP+100,+200,+300
附魔NPC位置在古城的glast_01(204,273)附近的魔法职人处进行。(CRO未开放)
CRO实装后使用的应该和KRO一致,但不排除使用JRO版,因为CRO的莫拉掉落就是与JRO一致。
在上位时间之靴的第4个卡槽进行附魔。
这个卡槽可以附魔4次,当继续为该卡槽进行附魔时,附魔效果将会被升级。
附魔有一定几率失败,失败后上位时间之靴消失。
「」消耗数
Atk+21、Hit+5
Atk+24、Hit+5
远距离物理攻击力+6%
远距离物理攻击力+8%
Matk+12、变动咏唱-8%
 %Matk+15、变动咏唱-10%
攻击速度系
攻击速度+8%
攻击速度+10%
「」消耗数
攻击速度系
攻击速度+4%
攻击速度+5%
攻击速度+8%
攻击速度+10%
在上位时间之靴的第3个卡槽进行附魔。
当上位时间之靴第一段附魔了4次后,可以进行第二段附魔。
附魔需要10个。
成功率为100%,附魔结果为下方列表中的随机一个。
受到物理攻击时,一定机率在5秒内变身为大脚熊。持续期间STR+200,每秒流失HP500。
魔法攻击时,一定机率在10秒内INT+200,每秒流失SP200。
物理攻击时,一定机率在5秒内ASPD+100%,完全回避+100,每秒流失HP400、SP40。
受到物理攻击时,一定机率在5秒内DEF+1000,ATK-50%,MATK-50%。
物理攻击时,一定机率在5秒内DEX+200,每秒流失SP50。
物理攻击、魔法攻击或受到物理攻击、魔法攻击时,一定几率在5秒内LUK+200,杀死怪物一定机率掉落财宝箱。
KRO于日实装,CRO目前未开放
附魔地点:喵喵岛(绵绵岛)(156,136)
占用多个部位的时装可以多次附魔,即上中下段时装可以分别附魔上段,中段,下段各一次。
附魔成功率为50%,附魔失败会清空时装已有附魔。
无法重置附魔。
STR+1、AGI+1、VIT+1、INT+1、DEX+1、LUK+1
ATK+1%、MATK+1%
HIT+1(未验证),FLEE+1
注意,高位的附魔目前暂时未开放,相关数据为客户端描述文件提取,推测未来会开放。
斗志(Fighting)
ATK+6, HIT+2
ATK+9, HIT+3
ATK+12, HIT+4
ATK+15, HIT+5
ATK+18, HIT+5
ATK+21, HIT+5
ATK+24, HIT+5
ATK+27, HIT+5
ATK+30, HIT+5
ATK+50, HIT+15
魔力(Force)
MATK+6, 变动咏唱时间缩短4%
MATK+9, 变动咏唱时间缩短6%
MATK+12, 变动咏唱时间缩短8%
MATK+15, 变动咏唱时间缩短10%
MATK+18, 变动咏唱时间缩短10%
MATK+21, 变动咏唱时间缩短10%
MATK+24, 变动咏唱时间缩短10%
MATK+27, 变动咏唱时间缩短10%
MATK+30, 变动咏唱时间缩短10%
MATK+50, 变动咏唱时间缩短20%
名弓(Archer)
远距离物理攻击力上升2%
远距离物理攻击力上升4%
远距离物理攻击力上升6%
远距离物理攻击力上升8%
远距离物理攻击力上升10%
远距离物理攻击力上升12%
远距离物理攻击力上升14%
远距离物理攻击力上升16%
远距离物理攻击力上升18%
远距离物理攻击力上升20%,ASPD+1
尖锐(Sharp)
CRI+6, HIT+2
CRI+9, HIT+3
CRI+12, HIT+4
CRI+14, HIT+5
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以前玩过一个游戏,是用那种红白游戏机,就是插卡的那种玩的。里面有个游戏,有三个主角,第一个可以用散_百度知道
以前玩过一个游戏,是用那种红白游戏机,就是插卡的那种玩的。里面有个游戏,有三个主角,第一个可以用散
以前玩过一个游戏,是用那种红白游戏机,就是插卡的那种玩的。里面有个游戏,有三个主角,第一个可以用散弹枪,第二个是快枪,黑色衣服,第三个用拐棍,是什么游戏?
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《鲁邦三世》2个用枪的,一个射程远,一个射速高但距离近,用拐棍还是武士刀啊,你要分清楚。
《三国志中原的霸者》或《三国志2霸王的大陆》 1楼说的是《吞食天地》1或2-- 猴岛游戏论坛为您解答
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出门在外也不愁大哥你这不就是包机房么……&br&历史至少能追溯到你出生前了&br&90年代靠开包机房买下一个别墅区的人并不少见,但水也挺深的,因为欺负顾客被杀全家也是有的。&br&&br&包机房的前提是,要么硬件价格高到普通人无法接受,要么有优秀的环境和氛围。&br&价格不说了,没钱的都被拉去打LOL了,谁玩游戏机。&br&而后者,现在游戏机上联网盛行,交流又可以依靠游戏论坛,包机房没有任何优势。强调的交流的只有少数街机游戏,但街机在中国已经完蛋。&br&&br&&img data-rawheight=&619& data-rawwidth=&842& src=&/b7abcd2b11dca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&/b7abcd2b11dca_r.jpg&&
大哥你这不就是包机房么……历史至少能追溯到你出生前了90年代靠开包机房买下一个别墅区的人并不少见,但水也挺深的,因为欺负顾客被杀全家也是有的。包机房的前提是,要么硬件价格高到普通人无法接受,要么有优秀的环境和氛围。价格不说了,没钱的都被拉去…
这个问题不成立。电子游戏发展之初就是游戏机是主流。pc游戏的发展比主机游戏弱很多。欧美家用主机始于雅达利2600,彼时pc主要还是一个生产力工具,pc游戏的主要类型就是文字rpg,不但操作需要靠输入指令,界面也很不直观。日本家用主机始于任天堂NES,直到数年后,卡马克才写出第一个可以在pc上实现马里奥横板平滑卷轴效果的引擎。pc游戏里程碑式的作品要再往后到初代doom,fps这个游戏类型被发明,才体现了键鼠在特定类型游戏中作为输入设备的优越性。但是此时pc游戏在总的体量上是无法与主机抗衡的,doom几十万“奇迹般”的销量,NES上随便一款二线作品就能把他压出渣。-&br&&br&pc上的游戏一直有其局限性。诚然现在高端pc性能碾轧主机一个量级,不过这样的高端pc有多少?题主仔细想想,绝大多数pc难道不都是集成显卡的工作机、笔记本?有答案提到pc近年游戏市场猛增,实际上是因为网游的兴起,以及计算机平均性能提升、游戏分销革命带动独立游戏崛起而造成的。在传统大型游戏领域,pc依然只能捡主机的剩饭,这个现状短期内是不会改变的。在pc上现象级的游戏例如英雄联盟和minecraft,对性能的要求都不高,现在的集成显卡都可以带动。-&br&&br&国内的情况比较特殊,pc流行的原因主要还是因为收入低。主机在国内的普及,很大程度上还是水货nes、破解ps2、破解psp跟破解x360的功劳。我小时家里有一台行货世嘉md,以我们家当时中上的生活水平,游戏还是太贵了,一共就买过3个。对于大部分家庭来说,正版主机都很难被接受。-&br&&br&做个总结:单以游戏论,手柄从来都是输入设备的主流,键鼠只在特定类型的游戏中能够有更好的表现。不存在手柄替代鼠标的问题。&br&在世界范围内,pc取代主机也不太可能发生。pc最终还是一个生产力工具,而非游戏设备。尽管本世代主机已经回归pc架构,steam也推出了游戏用的steambox,但毕竟是功能高度分化的专门机种,尽管技术相似,与生产工具还是有本质区别。
这个问题不成立。电子游戏发展之初就是游戏机是主流。pc游戏的发展比主机游戏弱很多。欧美家用主机始于雅达利2600,彼时pc主要还是一个生产力工具,pc游戏的主要类型就是文字rpg,不但操作需要靠输入指令,界面也很不直观。日本家用主机始于任天堂NES,直到…
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必然不是,所有主流机种,都面对着破解问题,可见结果与之毫无关系。另外PSP的年代,智能手机对掌机的冲击还比较小,这是一部发售于2004年的掌机,到了末期才遭遇手机游戏的冲击,那个时候销量之类的已经盖棺定论了。&br&&br&但是,题主,PSP的销量何来始终不佳?PSP的销量不仅是任天堂以外厂商的最佳成绩,就算是任天堂在掌机市场如此强势,全球大约7500万的销量也很难做到。虽然NDS确实十分之强,但PSP本身如果与NDS对比的话,谈不上败笔,是两条完全不同的路线,而且各自在各自的方向上都取得了巨大成功。可以说,PSP和NDS的用户大部分情况下不是互斥的,两部掌机虽然在媒体上被渲染的是死敌,两家在中前期也斗得很激烈,但其实就消费者而言,满足的需求是完全不同的,同时代的主机很少有这种A可以做到的B几乎全做不到,B可以做到的A也几乎全做不到的情况,虽然也犯过些错误,但现在来看那一代掌机,任天堂和索尼都做得很好。
必然不是,所有主流机种,都面对着破解问题,可见结果与之毫无关系。另外PSP的年代,智能手机对掌机的冲击还比较小,这是一部发售于2004年的掌机,到了末期才遭遇手机游戏的冲击,那个时候销量之类的已经盖棺定论了。但是,题主,PSP的销量何来始终不佳?PS…
只懂得收费的傻X,比不过高举“免费”的骗子。&br&糖果破碎传奇早已赚发。&br&与其说,在中国推广游戏机没钱赚,还不如说,在中国推广没自信。&br&1.没有游戏机传统。你说可以培养,可以么?不可以,你跟玩了十多年电脑的人说:你可以买一台游戏机和我们的游戏哦。有LOL吗?有wow吗?有dota吗?没有,你说个球。游戏习惯问题不仅在于媒介问题,更多的是游戏内容的问题。一群带一群,一代带一代,魔兽服务器里为什么会有爆服和鬼服,因为人带人的关系。马太效应说:牛更牛,熊更熊。一只熊要变成一只牛,要卖出大量的游戏拷贝,那前提你要有广大的游戏机硬件基础;要有广大硬件基础的前提,是你要有大量的牛逼游戏。这....这是情况,这就是蛋生鸡鸡生蛋的逻辑,当蛋、鸡都不存在的情况下,那要怎么办?可以免费送鸡哦,哇,好厉害哦, 你怎么想出来的?&br&2.没有社交性。社交性已经成为了中国大部分游戏玩家赖以维系的游戏体验,单机游戏孤胆英雄般的体验,很明显不适合中国玩家。中国的宅男和国外宅男不同之处,中国宅男更有一种融入主流社会的底层欲望,可能是因为中国是个农业社会,天然携带社交属性,农村人可是比城市人更喜欢邻里与熟人社交。而很多日本欧洲宅男都可以很好活在自己的小世界里,不去打扰别人,不被别人打扰(所以也衍生出了很多靠想象力依存的玩物,手办啦,H感的枕头啦,中国当然也有,但是比起日本就太太不典型了)。游戏机是个宅男玩具,中国实际上是缺乏这种文化的,不过再过十年呢?那就不好说了,时代的进步是宅男成长的沃土。但是还是轮不到你啥事,中国游戏商很牛逼。你不仅没有自信在客场打败中国游戏商,未来的全球市场也会被腾讯之类蚕食。&br&3.没有中国的游戏厂商的术士手段。游戏不在精致牛逼,在于找到土豪,并了解土豪,和土豪做朋友。三大游戏商不一定懂吧?你看得起中国的土豪吗?如果你对他们嗤之以鼻,那你就见不到明天的太阳。所以寻找土豪吧,跟劳力士、爱马仕、高级按摩城,高级酒吧KTV合作,买就送,直接找土豪,然后开发无脑堆装备的游戏,开发高级AI仿玩家让他们劈。但是任天堂还是偏爱马里奥奥运会吧,索尼还是偏爱不穿装备的战神吧,微软我还是觉得他们的office软件好用啊。&br&所以你啥都没有,还是不要进来中国了。日货这种东西只有在匮乏年代才有竞争力,而今,你想都别想。
只懂得收费的傻X,比不过高举“免费”的骗子。糖果破碎传奇早已赚发。与其说,在中国推广游戏机没钱赚,还不如说,在中国推广没自信。1.没有游戏机传统。你说可以培养,可以么?不可以,你跟玩了十多年电脑的人说:你可以买一台游戏机和我们的游戏哦。有LOL…
先补充一点,PS4是内置电源,而XBOX ONE是外置电源的,所以XBOX ONE的实际体积还得加上那个又大又丑的电源先。&br&&br&我觉得还是微软和Sony两家公司的渊源有关,微软是把PC做进客厅,XBOX从初代开始就是PC架构,体积当然也向PC靠拢,从微软的角度,可能已经觉得把PC的体积做得很小了够了。&br&&br&而PS初代的目标就是为了取代SFC这类传统卡带游戏机,体积当然不能超过SFC太多。所以延续下来每代对体积都会有要求,保证主机设计的工艺和小巧。而且之前的架构不是PC的,散热什么都会好些,包袱没那么重。
先补充一点,PS4是内置电源,而XBOX ONE是外置电源的,所以XBOX ONE的实际体积还得加上那个又大又丑的电源先。我觉得还是微软和Sony两家公司的渊源有关,微软是把PC做进客厅,XBOX从初代开始就是PC架构,体积当然也向PC靠拢,从微软的角度,可能已经觉得把P…
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单就游戏主机来讲,各家的主机都是赔钱卖的,他们通过“廉价”主机占领市场,然后再通过游戏软件来挣钱,在是TV游戏产业20多年不变的赚钱方式。所以,广义上来讲,xbox是能为微软赚到钱的,这近微软娱乐产业部门也是盈利的,而且微软去年还是全球第一大游戏商。看下图。ps:请留意一下第四名。&br&&img src=&/eaefae6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/eaefae6_r.jpg&&
另外,不能说微软后几代没有好转吧,第一代被索尼虐成了狗,第二代就能跟索尼平起平坐了,到了第三代时,微软已经成为tv游戏业的三巨头之一了。是微软少有的成功的硬件产品。同时,xbox还承担着微软“占领”客厅的重要任务,xbox已经不仅仅是一款游戏机,已经进化成了一个家庭娱乐终端。xbox的成败对微软意义重大,关系到微软未来大战略的成败。况且,游戏产业还有很大的市场,微软辛勤耕耘十几年才到今天这个位置。不可能放弃的。&br&
而且,可能跟tv游戏在中国普及度低有关吧,国人普遍对tv游戏认知上有偏差,认为其不重要。其实不是,现在来看,移动终端的游戏与其说是游戏,还不如说仅仅是一种娱乐或是消遣,远没有达到在tv游戏的水准。至于说没有移动端重要,有时候可能被媒体忽悠了,手游市场只是一个新兴市场,只能说是潜力巨大,但最终是否能够发展到像tv游戏那么大的市场还有待考验。
单就游戏主机来讲,各家的主机都是赔钱卖的,他们通过“廉价”主机占领市场,然后再通过游戏软件来挣钱,在是TV游戏产业20多年不变的赚钱方式。所以,广义上来讲,xbox是能为微软赚到钱的,这近微软娱乐产业部门也是盈利的,而且微软去年还是全球第一大游戏…
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题主太年轻了,不要玩过一些岛国产的H-Game就想搞个大新闻。&b&H-Game这种玩意在日本是属于特殊国情下的特殊产物,在全世界范围内并没有普适性的。&/b&我就默认你说的H-Game是Illusion的那些吧,Illusion的碟套上都会写这游戏只允许在日本国内发售及使用,一定是有这么一条的。我记得之前吧,好像是曾经有过美国的女性权益协会之类的组织要告Illusion发售的那些游戏侵害女性权益和名誉等等,Illusion理都不理,直接说我们早就声明这些游戏只能在日本国内发售及使用,从来没有在海外发售过,你们要告就告那些搞盗版的去。&br&&br&在西方老牌资本主义国家,文艺作品,特别是音像类制品针对未成年人的性和暴力等情节是受到极其严格的控制的。这可不是区区一个“18+”就能解决的问题。而且再退一步说,就算ESRB之类的组织能给许可,你平台商还可能觉得让你这样的游戏上我们家的平台是让我们的历史地位降格,从而不允许。另外从软件商的角度而言,18+是要损失大量目标客户的,当然也不是很理想的局面,特别是对于一些本就预算不高的公司。&br&&br&另外,题主真的用过Kinect吗?用过的话告诉我,你觉得Kinect能帮你实现日御十女的梦想么?Kinect在上世代是最出色的体感器,&b&出色之处在于它的动作捕捉的精度和效率,而不在于动作反馈。&/b&换言之,只管拍不管放。但以体感的方式玩H-Game要达到的目的(妈蛋为了维持我的矜持形象这话说得真绕),关键之处是在于反馈的模拟要足够真实。这根本不是Kinect能做到的。&br&&br&起码还得有更多的外设吧,比如这个。&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&http://you..cn/api/sinawebApi/outplayrefer.php/vid=_28_1_bkmxS3c5WTPK+l1lHz2stqkM7KQNt6nngXz34gapIw9eXQ6IZpuPJIRT7S7fBctG+WpK/s.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&img class=&video-thumbnail& src=&http://p3./265/597/.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&视频:女记者误将男用自慰器认作肉灵芝&/div&
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&/div&&/div&
题主太年轻了,不要玩过一些岛国产的H-Game就想搞个大新闻。H-Game这种玩意在日本是属于特殊国情下的特殊产物,在全世界范围内并没有普适性的。我就默认你说的H-Game是Illusion的那些吧,Illusion的碟套上都会写这游戏只允许在日本国内发售及使用,一定是有…
&p&转自&a href=&http://wanme.cc/game/731/reviews/56/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&影子传说历史~(影子传说的帖子)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&
影子传说一代(Legend of kage) Taito
于1985年开发的影之传说改编自一部快节奏的忍者题材电影,因此整部游戏也极具电影感。故事一开始,公主Kiri就被邪恶忍者绑架,这时,主角影从一片树林后跳了出来,前去营救公主。游戏总共只有两个功能键——一个用来投掷忍者镖,一个是短刀攻击,跳跃则对应的是方向键↑。我们的忍者英雄拥有难以置信的跳跃能力,可以轻易飞跃几个屏幕的高度。如果说忍者镖是远距离攻击利器,那么短刀就是近战之王。不过,短刀的攻击距离几乎为零,你必须跃到敌人的头顶上才能杀死它们,除非受到敌人直接攻击,如果只是撞上敌人,并不会丧命。不幸的是,敌人的攻击速度几乎和你一样快,一枚从屏幕外飞来的飞镖就会叫你仆街。如果不小心的话,你会发现自己怎么这么容易就会被击中!如果反应够快,你可以用短刀格挡敌人飞镖。但是在会吐火的僧侣面前,你的任何格挡都是徒劳,他们不仅可以从半个屏幕远的距离发动进攻,而且还很能抗。&/p&&p&  这是一款塔夫的游戏,因为一切都是在高速率下运行,但如果你足够眼明手快,只要稍加练习,还是很容易生存的。也许这种高速率的游戏节奏一开始很让人头疼,但这也正是本作真正超出其它游戏的精髓所在。游戏共有五关,每关所需的闯关时间也不长,就几分钟而已,不过每一关的战斗风格都很不一样。在第一关,你是从右往左攻,途间优雅地穿越丛林的树梢。第二关则要穿越一座城堡的护城河。再下一关,是一个直达城堡入口的垂直上升关卡。一旦潜入城堡,你还需穿过一些楼梯,才能真正找到公主并敲断她的镣铐,然后你便可以牵着她的小手,翻上城顶逃脱。&/p&&p&   救出公主,只是短暂的胜利。因为公主很傻很天真,她很快就会再次被人绑走,这意味着你必须再一次重新开始游戏。除了画面的背景天气有所变化,其它再无任何区别.,游戏没有真正的尽头,会一遍有一遍地循环下去,直到主角的命死光。不过街机版在打通两通后,会有一段短暂的胜利奖励画面。&/p&&p&  FC版的移植效果还不错,虽然画面明显有所缩水,但实际的游戏性基本得以完美复制。不过,游戏的速度感还不上街机版,尤其是忍者镖的飞行速度不够快,而且同屏画面下只允许同时出现两枚飞镖。在FC版中,还新增了一种可提升主角力量与速度的补强型道具。这玩意还能帮你抵御一次攻击(当然对会吐火的家伙依然防御不能)。FC版还加入了不少新的敌人,要看结局画面,你须要将游戏打通三遍而非两遍。 &;影之传说&被人诟病的地方很多,流程过短,更适合街机而非家用游戏。不过FC版的品质比其它电脑移植版要强得多,C64版差不多就只有Atari 2600版的水平,而且节奏超慢,完全失去了原版的神韵,简直就是一对垃圾。只有开场画面有主题曲,真正游戏时没有任何音乐。MXS版的sprite人物图超丑,背景难看,操控巨恶,卷轴效果更是一塌糊涂,最糟糕的是层出不穷的bug:每当闪电响起,主角都会莫名其妙地消失掉几秒钟。&/p&&p&  只有Amstrad版稍微强大,虽然火柴棍式的人物很难看,也没有展现出速度感,但至少可以玩玩。Spectrum版则和大部分Spectrum游戏一样,有着色彩奇怪的明亮背景和黑色的sprite人物图。虽然卷轴效果很不连贯,但速度感还不错,至于说没有音乐,就忍了吧。&/p&&p&  除了在Taito的一些街机合集中(比如[PS2],[PS2/Xbox],[PSP版])有过亮相外,&影之传说&还曾推出过一款全新的3D画面升级版(很像&;纳姆科博物馆&;那种画面翻新的老游戏).不过这部复刻版的画面虽然被重新翻修,看上去比85年的原版提高了一大块,但实际效果却并没有多少美感可言。&/p&
转自 影子传说一代(Legend of kage) Taito 于1985年开发的影之传说改编自一部快节奏的忍者题材电影,因此整部游戏也极具电影感。故事一开始,公主Kiri就被邪恶忍者绑架,这时,主角影从一片树林后跳了出来,前去营救公主。游…
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都有方便面了,为啥还要做饭?
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又念了几遍sony大法好,我才来回答这个问题。&br&&br&最近看了很多这样的问题,从开始发售就被说必死,暴死,后来就变成了宝石v,可是这都被咒了这么久,怎么还不死呢?&br&&br&咱先来看ps3,ps3刚出来的时候,也是一片荒凉啊,简直就是“你给我的天堂,其实是一片荒凉”,根本不被人看好,也没有拯救大作mh,没办法,买了脱裤魔的忍龙,被虐的好惨,我会说我现在连第四幕都打不过吗?可ps3在wii妇幼游戏和360的混合双打下活下来了,小日子过的还相当不错。。&br&没mh?mh不能当饭吃,卡表这个有奶就是娘的主,根本靠不住。&br&&br&sony的第一方工作室相当给力的好吗?&br&&br&来看psv,到现在psv的销量一直不好,为什么还不死呢?为什么呢,这到底是为什么呢?(作小沈阳状),个人认为这不是在苦苦支撑,从psp和ps3来看,sony这个慢热型的性格,是在憋大招(给第三方塞钱呀),别问我什么时候放大招,我不比sony聪明,我也不知道。就现在psv上的游戏来说,mh这种换汤不换药的冷饭还是不要来了,现在的讨鬼传,ss,不比mh差吧,死抱着mh不放没有意思,丫又不是救世主,更何况psp上火了之后立马过河拆桥的这种做法是在是令人不齿。fps游戏,杀戮地带不错吧,rpg冷饭p4g不错吧,不够高潮?冷饭ff不错吧?还不够?传说系列呢?别的什么割草无双,哪个游戏素质不甩手机游戏几条街,手游拿什么比?coc,卡牌,跑酷?三消?别逗我了。要说音乐游戏,djmax够吗,初音厨你怕不怕?网游pso2服不服?&br&&br&所在圈子不同,我看手游不爽,你看掌机游戏不冷不火,我就觉得讨鬼传和ss挺火,这不,要出续作了。这就是道不同不相为谋。&br&&br&为了防止有人来哎呦喂,这优越感,我就想说,这都是事实,游戏素质一下就高下立判。&br&&br&虽然很期待basara系列,但卡表近几年都不会正眼瞧宝石v的。&br&&br&非要说销量,想口袋妖怪和mh这种销量怪物太难超越了,销量不好是得承认。死?呵呵,过6年再来看。&br&&br&退一步说,我们玩游戏的,关心销量干什么,游戏饭还是销量饭?手游这种用户基数巨大的跟腾讯qq用户一样,有个手机就能玩,可你还得打电话呀亲。我觉得与其说psv死刑,不如说接不到老婆电话死刑更合适。。&br&&br&一句话总结,掌机游戏分分钟教手机游戏怎么做人。&br&&br&你说手游逼死psv?就像安卓盒子逼死ps3一样可笑,对不起,我读书少,你不要骗我。
又念了几遍sony大法好,我才来回答这个问题。最近看了很多这样的问题,从开始发售就被说必死,暴死,后来就变成了宝石v,可是这都被咒了这么久,怎么还不死呢?咱先来看ps3,ps3刚出来的时候,也是一片荒凉啊,简直就是“你给我的天堂,其实是一片荒凉”,…
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以前《游戏机实用技术》还是《大众软件》写过专门的一篇文章,其中提到过除了政策等原因外,还有一个重要原因:&b&游戏机厂商自己不愿意去进行高成本的公关。&/b&&br&&br&微软和索尼都进行过相关的努力,任天堂在中国更是有神游这样的代理公司,但是最后的结果都让它们很失望。限于中国市场的特殊性,想要打开中国视频游戏市场是一件很困难的事。(说明一下,视频游戏的盈利重点在于游戏软件而不是游戏设备,任天堂那样的奇葩除外,君不见索尼每卖一台PS3就亏个几十美元呢。中国的软件市场吗,大家都懂的。)利益空间不明朗,所以谁都不愿意花大力气去搞定相关的政策。&br&&br&但是随着中国人消费水平的提高和正版意识的增强(游戏形态的变化也是要因,现在游戏都以multipalyer为主,盗版会被ban),政策变化是迟早的,只不过微软索尼什么的不愿意去推动其加速罢了。&br&&br&大家难道没发现,前几年打击电子海洛因运动倒掉的无数街机厅,现在增长趋势明显?铁拳,罪恶装备,街霸,jubeat之类的新街游引进的也很迅速,政策已经松动很多了。&br&&br&不用担心,该来的总会来的,当然你首先要支持正版才行。
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恩,虽然这个问题为我在微博上招来了无穷骂声,我还是想说一句:&br&&br&&b&我相信随着移动设备的发展,传统游戏设计师们会越来越多的加入这个市场,而他们的加入会让移动设备上的游戏产业大肆繁荣。&/b&&br&&br&iPad (3) 这是这个大潮中的一个里程碑式产品。 的分辨率让 iPad 头一次可以做到比 PS3 / XBOX 360 (支持1920 x 1080 的 1080P 分辨率)更好的显示效果,而它具备的 PS3 / XBOX 360 所不具备的一些特征:更为顺畅的联网、更开放的应用市场、更多元的付费模式、更大众的用户群、更好的社交功能、更丰富的使用场景……&br&&br&我能理解传统家用机玩家对于手机及 Pad 类产品的不齿,他们认为这种只能玩扔小鸟切绳子的机器实在太轻了,以至于根本不值一提。&br&&br&但游戏设计师们未必是这么想的:Sid Meier, John Romero 早就投身社交游戏了,坂口博信马上要出 iOS 游戏了……因为,传统游戏产业已经进入了一个除非大成否则便很难生存的修罗场模式,当然如果能做到 Call of Duty 这种成绩赚得盆满钵满,但毫无疑问更多的公司和设计师根本做不到那程度,做不到就都要去死吗?《最终幻想》系列的创始人坂口博信不也是几款游戏连续失败只能黯然离开这产业?&br&&br&科技业有一句话:当一场潮流发生时,无论你参与或不参与,潮流都将发生。事实上,所有的颠覆性创新都是从更差的产品开始,颠覆那些更好的产品体验(数码相机 vs. 胶片相机、个人电脑 vs. 大型机、磁带 vs. 唱片……)——必须补充一句:颠覆(disruptive technology)这个词,并非指你死我活,而是说,新的技术让老的技术边缘化,不再重要。&br&&br&所以,我乐观的预期,一两年之后,我们可以在 iPad / iPhone 上看到一些图像精美堪比 PS3,但基于全新的产品形态(无手柄、重联网、有社交关系等等)、覆盖更大量用户而不只是重度用户的精品游戏。&br&&br&而且,我们在积极寻找这方面的投资机会。
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所有用来占领入口的东西都不应该砍掉
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星のカービィ 夢の泉の物語1993 HAL研究所?1993 NIntendo(HAL研是任天堂的第二方厂商,其他有名的系列有任天堂全明星大乱斗。)现在卡比系列算是知名度高的了,但当时这个作品在国内几乎没人认得…加上发售时期1993年,算是FC末期,那时候风头全部被SFC…
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有是有的,不过,题主你能不能爱上就是另一回事了。&br&&br&有请爬墙专家育碧社2012年发售的,存在感几乎为零,比TLOU还先出却经常被后人拿来马后炮地和TLOU对比的一款典型育碧风格游戏——I am alive,中译《我还活着》。&br&&br&&img src=&/d250f91c3f79ffb0c3124e_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/d250f91c3f79ffb0c3124e_r.jpg&&&br&&br&为啥说它与TLOU相似呢?主要是因为两个游戏都设定在一个类后启示录的世界(之所以加个“类”字是因为它们并不像辐射或地铁一样有完整的后启示录世界设定,只是笼统地提到因为一些大灾祸而导致了人类社会的崩溃,TLOU中是瘟疫,我还活着当中好像是天灾),而你扮演的主角都要在物资条件极为贫乏的状态下,和这个已经毫无秩序,人性黑暗面极端膨胀的社会斗争,最终寻得你心底的目标。&br&&br&但不同之处在于,TLOU强在剧情,我还活着却强在设计和游戏性。&br&&br&在我还活着当中,有三个不同的难度。难度的不同并不决定敌人有多强悍,而是决定你在每一个章节当中能重新开始章节的次数。换言之,就是旧式游戏当中,大家非常熟悉的“你能有几条命”。而如果“命”用完了,你就得从这章开头处重新开始。这个设计是相当新鲜,哦不,相当复古的一个尝试,似乎如今这样硬派的游戏不多了,对吧。&br&&br&接下来,你会看到更硬派的设定。当育碧家游戏的男主,你得有什么工夫这不用说了吧。本作也不例外,但例外的是,本作有体~~力~~条~~!麻烦的是,这体力条耗得奇快,而更让人不开心的是,这体力条经常会莫名其妙地消耗。走软地会耗,撬个锁会耗,等到你爬墙的时候,往往爬到一半体力条就空了。啥?你问我空了会怎么样?你觉得呢?当然是“你看,多么蓝的天哪。走过去就会融化在蓝天里。朝仓跳下去了,唐塔也跳下去了……现在你,也跳下去了”(这段不用百度就能知道出处的请给我留言,我会管你们叫叔叔阿姨的)。但无论怎么说,体力条的出现还是改变了波斯猴子或者AC系列中的那种超现实场景,有些牛(dou)逼(M)的玩家大概会喜欢吧。&br&&br&游戏还有一个挺亮点的地方在于和NPC,特别是敌对NPC的互动。刚才我们说了,物资极为贫乏,所以大部分时候主角是有枪没子弹,处于一种想射而不能的状态的。于是面对敌人时,你可以举枪吓唬他们,经常能吓住。但这时千万别扣下扳机,否则一声脆响,给敌人知道了你的底牌,接下来可就不好办了。&br&&br&另外游戏经常捉弄玩家。比如你跋山涉水历尽千险万苦来到了西天,哦不是,来到了目的地,却时常只能拿到一些破烂一般的奖赏。这个也算是对常见非线性游戏回报机制的一个讽刺吧,还有点意思,当然这种把戏,少用能让玩家印象深刻,用多了玩家就肯定要怒删乃至掰盘了。游戏毕竟还就应该是游戏。&br&&br&但这游戏的问题就在于一个字:糙。刚刚说的那些亮点几乎你全都会在游戏里发现矫枉过正的地方,从而由亮点变成黑点。除此以外,优化不佳,建模粗糙,模型复用丧心病狂,贴图错误不少等等都妨碍了这个游戏有更佳的表现。连带着让人觉得那些眼前一亮的设计也不过如此,实在是可惜。&br&&br&题主我只能帮你到这了。想找TLOU的替代品,这个是最接近的了,但依然和TLOU有着堪比发糕和切糕的巨大区别。有关TLOU的评论,你可以找 &a data-hash=&1b989d228de523defb3d0& href=&/people/1b989d228de523defb3d0& class=&member_mention& data-tip=&p$b$1b989d228de523defb3d0&&@曜冰&/a& 哥哥去探讨。但就我看来,TLOU是值得为它买主机的游戏,所以想玩还是下定决心去撸吧。
有是有的,不过,题主你能不能爱上就是另一回事了。有请爬墙专家育碧社2012年发售的,存在感几乎为零,比TLOU还先出却经常被后人拿来马后炮地和TLOU对比的一款典型育碧风格游戏——I am alive,中译《我还活着》。为啥说它与TLOU相似呢?主要是因为两个游戏…
PS3在前期真是多灾多难,机器成本太高(
@ &a href=&/people/zhang-peng-cheng-69& class=&internal&&张鹏程&/a&的答案有解释成本高的原因) ,导致价格远远超出消费者能够承受的范围,消费者不买账怎么办?只好在还未上市的时候就宣布降价了。现在这种亏本卖终端的行为我们称之为“互联网思维”。&br&&br&在日,PS3上市,同时期抢先一年发售的XBOX 360销量已经接近1000万台了。 &br&而这个劣势,让PS3整整追了6年,才赶上XBOX 360。(&a href=&/1/247/247047.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PS3销量终于赶上微软Xbox 360&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&截止至日,本世代三家的销量分别为:(数据来源:&a href=&/forum.php?mod=viewthread&tid=&page=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【VG】全球游戏软硬件销量榜&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&PS3:82,662,865&br&XBOX 360:82,538,266&br&Wii:100,743,445&br&&br&PS3初期的窘迫除了XBOX360提前一年上市抢占了市场外,还跟定价有一定关系。&br&06年时,&br&PS3首发价格:60g版本&b&599美元&/b&,20g版本499美元,且落后一年发售(数据来源:&a href=&http://zh.wikipedia.org/zh-tw/PS3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PlayStation 3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&XBOX 360首发价格:标准版&b&399美元&/b&,精简版299美元(数据来源:&a href=&http://dog.//xbox360/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&xbox360明日在北美发售&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&看看现在,&br&PS4首发价格:399美元&br&XBOX ONE首发价格:499美元&br&贵的一方刚开始会被价格拖累。&br&06年11月发售后,次年的7月10日,PS3在北美率先降价,60g版本降为499美元,然后推出80g版本599美元。同年10月日本区也采取了降价措施。&br&微软现在则是壮士断腕,撑了半年后推出了399美元的裸机无Kinect版,而且销量还是比PS4低点。看看再过半年微软会不会降价。&br&另外作为一名标准的索狗(诶,怎么每个答案都有这句),放个喜报:&a href=&/the-last-of-us-remastered-day-1-sales.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《最后生还者》首日销量超150万&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&很高兴能在PS3和PS4平台上玩到这么一款出色的游戏。&br&有句话说得很对:玩的是游戏,不是主机。PS3的逆转也有独占游戏的一份功劳。&br&&br&话外:好玩的是这次抢跑的任天堂却没有获得当年微软抢跑的效果,任天堂您这是跑反了吧。&br&另外:QUE EN的答案太大字报了,“盗取”“完全不顾及”“最臭名昭著”“恨(狠)砸”“全面败退”“下作”等,希望不要引起索粉和软粉的对攻。
PS3在前期真是多灾多难,机器成本太高( @ 的答案有解释成本高的原因) ,导致价格远远超出消费者能够承受的范围,消费者不买账怎么办?只好在还未上市的时候就宣布降价了。现在这种亏本卖终端的行为我们称之为“互联网思维”。在日,PS3…
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入手两小时感受:
&br&&br&· 做工很精致,但是并无金属成分。
&br&· 屏幕效果非常棒,视频加速性能强大,连系统UI都是实时3D加速的。
&br&· 手感很好,传闻中摇杆的位置会影响到十字键和□△○×键的操作,根本是胡扯。
&br& · 系统启动超快,从屏幕出现PS LOGO到主界面可操作耗时不到5秒,操控很流畅,UI布局与其他智能OS完全不同,用惯iOS和Android的用户需要时间适应一下。
&br& · 拿到手就需要升级两次系统。
&br& · 有简体中文界面和输入法,但选择国家和地区时没有中国大陆选项。
&br& · 主系统界面下有背景音乐,Welcome Park有中文语音解说。
&br&· 自带社交功能对中国用户意义不大。
&br& · 浏览器不给力,速度比iOS和Android自带都更慢,虽然支持Javascript,但打开新浪微博页面时Javascript频繁出错。
&br& · 系统操控几乎完全通过触摸屏和“PS键(功能类似iOS的Home键,但PSV支持多任务)”完成,其他按键、摇杆、触摸背板暂时没用。
&br& · 可用PSV远程操控PS3,但手头没有PS3,故这一功能未测试。
&br& · 进入单机游戏会自动关闭Wi-Fi。
&br& · 游戏、软件和插件通过在线商店下载和购买,有兼容的PSP游戏卖,软件暂时只有LiveTweet一款,游戏非常贵,正式版基本在150-500HK$/款,下载了两款试玩版游戏,画面华丽,基本还是通过传统的摇杆+按键的方式玩,触摸屏和触摸背板暂时没有带来什么新奇的体验,但显然我玩过的游戏还不够多,所以这一条不具参考价值。
&br& · 专用存储卡不自带,必须另外购买,超贵,16G要5000日元,32G要8500日元。
&br& · 除了专用MMS存储卡,在机器顶部另有一个标有PSVITA的插槽,说明书显示是另一种形状奇怪的卡,比MMS大,比SD卡小,用途未知(日文看不明白,我拍了张照片,求翻译)&a href=&/large/dof6nzlac1j.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/large/69&/span&&span class=&invisible&&dof6nzlac1j.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
&br& · 正面有一个辅助摄像头,背面主摄像头效果很烂。
&br& · 我买的是Wi-Fi版,据我买3G版的同学说,3G没有电话功能。
&br&&br&暂时就这些。
&br&&br&补充————————————————————————————————————————————
&br& 现在确定的是,PSV是通过模拟器的方式来兼容PSP游戏,貌似连PSP的漏洞也一起兼容了,估计会率先出现针对PSP兼容游戏的破解,所以不建议购买PSP兼容游戏。一个《最终幻想:零式》要卖507HK$啊……
入手两小时感受: · 做工很精致,但是并无金属成分。 · 屏幕效果非常棒,视频加速性能强大,连系统UI都是实时3D加速的。 · 手感很好,传闻中摇杆的位置会影响到十字键和□△○×键的操作,根本是胡扯。 · 系统启动超快,从屏幕出现PS LOGO到主界面可操…
原因很简单,就是等得太久了。如果以360的发售为准,那么此代主机与上代主机间隔了8年。比FC到SFC的时间还长,相当于GB到GBC的时间!因此&b&PS4的销量不能视为第一年的销量,而应该视为第3年的销量&/b&,这样的话这个势头还是比较正常的。&br&&br&而且本世代的形势也比较明朗。会抢在头两年购买主机的人,几乎都是CU,WIIU肯定是不在选择范围内,而MS过去一年爆出的各种负面新闻太多了。X1现在三大不利,一是公司去年与玩家打嘴仗,小人得势的嘴脸表露无遗;二是扎扎实实地贵了100块性能还差得特别多;三是公司有想放弃游戏业的迹象。这3条全是PS3当年惨败的因素,而且PS3性能还不差。&br&&br&但是PS4和X1现在卖得好并不代表以后也能卖得好,如果X1不出局的话,两台主机都到不了1亿台这个规模。这是目标客户群数量决定的。&br&&br&历代主机的销量(大致印象)&br&ATARI万&br&&p&FC:6200万&br&
SFC:4900万&br&&/p&&p&MD:4000万
&/p&&p&PS:1.3亿&/p&&p&N64:3300万&br&
PS2:1.5亿&/p&&p&360和PS3:各7900万&br&&/p&WII:1.4亿&br&&br&可以看出主机的销量有2个明显的暴增的阶段:1是FC,2是PS。前者是普及到CORE USER玩家,后者是普及到LIGHT USER。之后的市场,包括PS2,PS3和360,都没有超过PS的水平。考虑到普通人跟风买还有全平台玩家之类的情况,CU用户应该在3000万以下,加上LU用户在1亿以下。&br&&br&我认为,PS4和X1也就是分割这1亿用户,剩下的人——即所谓非玩家,如果没有特别的需求,恐怕不会再青睐专用游戏机了。WII的那1亿多用户与PS4和X1的用户群重合度不高,顶多有1000万重合就不错了。
原因很简单,就是等得太久了。如果以360的发售为准,那么此代主机与上代主机间隔了8年。比FC到SFC的时间还长,相当于GB到GBC的时间!因此PS4的销量不能视为第一年的销量,而应该视为第3年的销量,这样的话这个势头还是比较正常的。而且本世代的形势也比较明…
游戏玩家都是很有情怀的人,看着sony一个个事业部不景气甚至卖掉,总不能不拉它一把吧。。。
游戏玩家都是很有情怀的人,看着sony一个个事业部不景气甚至卖掉,总不能不拉它一把吧。。。
我来解释一下&br&PS2兼容PS1,是在PS2上集成了PS1的主板&br&PS3兼容PS2,是在PS3上集成了EE芯片&br&SO,你看看PS3那个热度,放PS4上不烧机等什么&br&而且硬件向下兼容这个事情日本人从1989年就开始搞,早就有结论了——弊大于利。现在都是倾向于软件向下兼容,当然兼容率就很可怜了,而且要等到主机寿命后期了。&br&&br&游戏机完全不能照搬电脑的概念,因为硬件构架每代都不一样,PS2还没显卡的概念呢,统一是这代才开始的。&br&&br&虚拟机这个事情,在过去无显卡时代还比较好办,现在要一个显卡去模拟另一个显卡就很麻烦了。而游戏机的性能远远没有强到可以在虚拟机上模拟一块2006年的显卡。
我来解释一下PS2兼容PS1,是在PS2上集成了PS1的主板PS3兼容PS2,是在PS3上集成了EE芯片SO,你看看PS3那个热度,放PS4上不烧机等什么而且硬件向下兼容这个事情日本人从1989年就开始搞,早就有结论了——弊大于利。现在都是倾向于软件向下兼容,当然兼容率就…
说的太好了,我顶!
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