目前最大的蛇有多大网络游戏是什么,,,有多大呢?

目前最大的单机游戏是什么?叫什么?有多大?_百度知道
目前最大的单机游戏是什么?叫什么?有多大?
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劫域城-资料篇:王者赦2008游戏我想玩游戏才换电脑我原电脑40G硬盘游戏全部完整安装共需要31G我觉应该目前游戏
微软模拟飞行,全球70米地景就70G了,高仿真插件、高仿真机场地景那个不要5、6百M,无底洞啊!
古墓丽影7比较大8G左右~蛮好玩得~
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出门在外也不愁所谓9300四核是为玩大型游戏准备的,究竟多大有游戏,双核9220又最大能带起多大游戏,跟9300去别有多大。
所谓9300四核是为玩大型游戏准备的,究竟多大有游戏,双核9220又最大能带起多大游戏,跟9300去别有多大。
让我来告诉你答案!目前来说,安卓平台最大的游戏是地牢守护者和gameloft的一些大型游戏比如模仿pc平台使命召唤的现代战争3,游戏容量大的也就刚超过1G,而且这些游戏主流的双核机就能流畅运行了。游戏开发商开发一款游戏是要考虑销量的,除非将来四核的手机设备数量占到主流,否则开发商不会开发一个大部分手机都无法运行的超大型游戏的,那样稳赔不赚。另外,安卓,苹果,windows7等手机设备,屏幕小,操作方式单一,游戏体验不可能太高,人们不会像电脑那样发烧得追求硬件
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谁有唐家三少的《惟我独仙》《空速星痕》《生肖守护神》《琴帝》这几本小说的全集?需要全集的,请发邮箱: 谢谢
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网络游戏领域专家网络游戏的危害有多大啊,都害了些什么人?
网络游戏的危害有多大啊,都害了些什么人? 30
不区分大小写匿名
很大很大額`大多數素像我這樣的花季少女吧
网络游戏讓人忘記學習`走進網戀`忘記咯現實中的友情親情
咱知道就行了,还来问人家干什么啊?你说害了谁?学生呗!SB!
网游最大的人群是大学生啊,受害最大的是大学生罗
无业青年本来就空闲拉,不能说受害.
高中生也教多人玩网游的啊,也预一份咯!
成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息……
这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。
目前,有不少中国年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。
网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。
网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家的关注。
西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。
中国有关部门已经认识到网络游戏成瘾对青少年心理健康产生的严重危害。由于大多数年轻人是在网吧上网,因此,开设网吧在中国受到严格限制:网吧经营者必须在许多方面满足要求后才能继续营业,其中包括网吧与学校的直线距离必须在200米以上、非节假日时间在校学生不能进入网吧、未成年人在一定时间段不能进入网吧、上网必须出示有效身份证明等。
一些专家还认为,在目前情况下,对网络游戏进行审查和分级,是防止更多年轻人沉迷网络游戏的有效途径。
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校园生活领域专家网络游戏广告_百度百科
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网络广告如何走出困境这个问题长期困扰着网络运营商如今一种新型的网络广告形式网络游戏广告以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光虽然新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球但由于多种主客观因素的制约作为新兴媒介的网络其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘一项对我国网络用户上网目的调查表明获取信息的占60%通信的占46%聊天和交友的占26%可见用户并不怎么关注网络广告也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告但随着网龄的增加其网络广告的点击率不断会下降这是因为受众在网络信息的接受过程中不同于广播电视强制性地满输信息表现出极大的主动性和自由度人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息外文名暂无定&&&&义社会 广告
网络游戏英文名称为Online Game又称 简称指以为传输媒介以服务器和用户计算机为处理终端以游戏客户端软件为窗口的旨在实现娱乐休闲交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏
网络游戏凭借互动体验全感参与在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点不仅赚足了玩家的金钱还将他们的注意力作为一种资源转而贩卖给部分广告商创造了二次销售即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会商家选择网络游戏做广告正是基于
其目标对象的针对性稳固的媒体接触惯性相对低廉的成本等优势并希望借助游戏较高的认同度所产生的光环效应以增加消费者对本企业产品的认知与关注形成一定的品牌偏好继而促进销售业绩的提升首先网络游戏的主要玩家群一般为1830岁的年轻人明确的广告诉求对象让广告主做到有的放矢避免浪费资金投入其次网络游戏一般以省市为单位通过架设多个服务器把不同地区的玩家引导入最近的服务器上以保证游戏的稳定进行这样就致使网络游戏玩家的分布有着鲜明的地域性再次玩网络游戏的花费除了一般的上网费用外还需要玩家购买网点卡玩家为了方便给游戏充值在注册时必定要留下详尽而准确的用户资料这在无形中就形成了十分有价值的资料库
正因为这些特点使得广告商可以就年轻人的性格喜好及所处地域等特征发布有针对性的广告或制定销售策略网络游戏广告多以内在形式嵌入游戏的界面或内容方式隐含而易于让人接受这些发布方式主要有
(1)根据广告主的产品定制不同形式的网络游戏
美国箭牌糖类有限公司为给旗下的新装黄箭口香糖上市造势在网上进行了为期lO周以黄箭水果乐园为主题的网络游戏竞赛该游戏由若干个趣味小游戏所组成这些小游戏有着不同的内容及鲜明风格充分考验了玩家手指的灵活性和大脑的反应能力针对产品定制的网络游戏有效地缩短了公司和消费者的距离极大地吸引消费者有限的注意力
(2)广告商品成为网络游戏的道具或场景广告商品变成游戏的某个道具或场景非但不会使玩家感到厌烦反而能够增强游戏虚拟社会的真实感使玩家在玩游戏的同时潜移默化地接受商品的信息深化对商品品牌的认知感达到润物细无声的功效
美国Electronic Arts公司在2002年与美国英特尔公司和美国麦当劳公司签署了数百万元美元规模的网上广告合同通过该合同当用户在玩该公司在当年秋季推出的人气游戏网络版模拟人生网络版时可看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标
在该游戏中采用英特尔奔腾4电脑和该公司宣传活动中所使用的Intellnside主题音乐当玩家为自己的虚拟人物选择从低档到高档的虚拟电脑以后可以在游戏中邀请朋友一起玩游戏也可以开网络咖啡厅等做虚拟生意
(3)网络游戏运营商与广告主合作制定促销战略达到双赢目的
运用这种广告方式玩家可以在现实生活中得到实惠很受玩家的欢迎如游戏运营商第三波与必胜客合作只要玩家在在线游戏宠物王中打怪就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨另一种方式是只要在游戏中为虚拟人物购买广告主品牌的产品就能在现实购买该产品时享受折扣优惠或者反而为之在现实生活中购买的产品能够免费移植入游戏的虚拟世界
(4)在网络游戏的开启画面结束画面上刊载广告信息
这种做法的优缺点都是显而易见的优点是游戏的开启和结束画面一般布满整个电脑显示屏发布的广告信息比较直接清晰但同时由于怕广告时间过长引起玩家的反所表达的意思并为其所吸引网络游戏吸收了市场营销的许多精髓广告的促销方式表现出了惊人的创造性和新颖性
(1)产品商结合网络游戏举办公关活动
如可以由产品制造商出资举办企业冠名的某网络游戏竞技大赛并给优胜者颁发印有企业标志的奖杯以及把企业生产的产品作为奖品对游戏运营商而言实物奖品的诱惑可以吸引大批人参与到游戏当中达到推广游戏的目的对产品生产方而言大型活动的造势加上众媒体的新闻报道可以无形中提高企业的知名度及产品形象如果是新面市的产品还能达到口头宣传的效果
(2)在游戏销售网点购买光盘送小纪念品
抓住大多数人求利的心理利用实物吸引顾客只要游戏玩家在指定的销售点购买游戏光盘均能得到纪念品这些纪念品的种类很多例如带有企业标志或信息的钥匙扣圆球笔等等当然由网络游戏衍生的小礼品更对玩家具有强烈的吸引力例如赠送由广告主定制的网络游戏人物小模型在这些小模型上可以看到各种产品的信息如玩具模型身上穿戴的各款新上市的服饰甚至是他们乘坐的各类交通工具收集这些姿态各异神情迥然的小模型对一个真正的游戏玩家来说都是不小的乐趣
(3)借网络游戏代言人召开记者招待会或玩家见面会由广告主负责提供会场上所用的招待物在参会者离场时还可派送产品小样
(4)为了增加网络游戏的玩家人数许多游戏运营商特别在官方网站上提供了游戏程序软件让玩家免费下载对运营商来说无疑少了一条销售游戏光盘盈利的途径但这可通过广告商支付的广告费用来补偿玩家在网站下载游戏软件之前必须收看一段广告虽然付出的是自己宝贵的时间但相对于动辄几十元的软件购买费用来说还是值得的1门户及专业游戏网站在一些较大的门户网站或者知名游戏品牌自建的网站上发布旗帜广告弹出广告游戏捆绑的互动广告
2利用衍生媒体 2000 年 7 月大众网络报创刊开辟了第一个网络游戏版块同时一批网络游戏的专业媒体也崭露头角如热点网络游戏家用电脑与游戏等在对网络游戏展开大量的相关报道介绍游戏内容与攻略的同时附带刊载不少广告这种借助网游衍生媒体进行宣传的方式因其仍属于传统媒体的范畴而受到不少商家的追捧
3采取异业捆绑围绕游戏策划与企业产品相关的促销活动并借助多媒体大力传播以实现广告主与游戏运营商之间的双赢例 TOM 与娃哈哈集团联合提供从 2004 年 2 月 28 日起的一年内 8000 万瓶维生素饮品激活捆绑网络对战游戏雷霆战队五小时免费游戏时间
4作为奖品赞助商为了增加品牌与产品在目标受众群体中的暴露机会不少企业已经开始与网络游戏运营商合作将产品作为游戏积分的兑换奖品希望借助玩家的亲身产品使用体验达成一定的宣传效果
5开发广告游戏聘请专业游戏开发商设计特定的情境将产品或品牌巧妙置入其中作为游戏主角使得玩家在娱乐中不知不觉接收相关宣传信息已有企业开始这方面实践例如 VV 动画网站中开设了可口可乐游戏专区里面有多达 50 种广告游戏不仅网罗了可乐芬达酷儿雪碧等主打产品还适时进行了企业品牌宣传1网络游戏产业规模巨大
按照行业研究机构艾瑞咨询iResearch统计2008 年中国网络游戏市场规模已经达到人民币208 亿元2009 年为271 亿元增长30%根据文化部首次发布的2009年中国网络游戏市场白皮书统计2009 年中国网络游戏市场规模达到258 亿元人民币同比增长39.5%其中国产网络游戏市场规模达到157.8 亿元人民币比2008年增长41.9%占总体市场规模的61.2%网络游戏用户在2001年还不到400万到2009年已经达到6931万每个用户在网络游戏上的平均花费也从每月15.6元上升到165元
网游产量迅速增长市场竞争趋向激烈过去4年国产自主研发游戏每年新推出的数量分别为27款76款87款120款2009年底在运营的国产MMORPG游戏达到389款
2网络游戏玩家的潜在购买力大
CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示 整体网络游戏用户中10-19岁年龄段用户群体最大占到整体网络游戏用户的46.1%20-29岁以及30-39岁年龄段用户比例分别为35.5%和13.6%40岁以上游戏用户比例为4%中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为3.1小时略微超过3小时的健康游戏时间标准
根据CNNIC2009年互联网络年鉴中的网络游戏这一块内容的统计网络游戏玩家主要分布在18岁至35岁这个年龄段占了80%左右从玩家职业来看学生职员自由职业或个体这三类的人占网络玩家总数的80%以上1000元以上收入的占到50%以上可见年轻学生及高文化程度的人群支撑起了中国网络游戏市场的大片天空
网络游戏能够成为广告载体的原因是多方面的第一我国的网络事业起步比较晚加上使用电脑需要一定的技术支持国内大部分的中年人及以上年龄段的人群对网络显得比较陌生所以决定了我国绝大多数网上购物的网民必然是年轻一代第二生于1980年后的年轻人大多为独生子女他们在生活习惯性格喜好等方面与他们的父辈祖辈有着很大的不同他们往往喜欢标榜独立自主对新奇有趣的事物有着独特的敏感个性冲动与父母崇尚艰苦朴素的生活作风不同的是这些年轻人紧随流行时尚的脚步不甘落后于时代所以他们常常会是新问世产品的首批拥有者第三上世纪80年代及以后出生的年轻一代一般没有兄弟姐妹网络游戏的互动性和交互性正好满足了他们对亲情和友情的一些需要
虽然目前大多数网络游戏的玩家尚处于零收入或是低收入的阶段但是我们依然可以看见潜存于他们身上的强大购买力在校学生的生活开销主要靠的是父母的经济支持但他们的父母也愿意尽可能地为孩子提供舒适的生活环境所以穿名牌服饰的学生并不少见而电脑MP3及手机等高档消费品更是眼下多数学生的必备刚踏出校门走向社会的青年人经济开始独立尽管平均收入并不高但用明天的钱享受今天的生活 已成为很多年轻人的独特生活理念在他们看来只要商品能满足自己的某种欲望花再多的钱也是值得的
网络游戏广告具有传统广告不可比拟的优越性在网络游戏上做广告不但成本低方式灵活且不具有传统广告带有的强迫性能够引起受众更高的接受度和互动性作为一种新型的广告载体网络游戏的发展空间不可限量随着中国网民的不断增加网游玩家的数量也一路飙升这无疑造就了网游成为广告新媒体的一种必然趋势现在越来越多的广告商开始青睐网游广告它的广告价值也开始慢慢得到体现但专家也指出网游广告在国内尚处于低级阶段同时它也存在着诸多投放风险随着网游市场的红火传统的广告商们开始把注意力转移到这块待开发的金矿上面前不久网游门户以中韩对抗赛惟一指定游戏媒体的名义驻扎在了飚车中树立起游戏实景地图中第一块与现实相同的广告牌开创媒体与游戏在广告合作上的先例
而在联手联众之后可口可乐已经和4家中国网游运营商展开了合作而可口可乐的老对头百事可乐也不甘寂寞于是携手九城在激战中延续了其对可口可乐的紧逼至于腾讯与娃哈哈百事可乐与盛大以及其他种种的结盟事件更是数不胜数……
由此可见对于网络游戏族群来说网络游戏已经超过了电视的吸引力而这个族群也同时是饮料运动品牌以及电脑等类型产品的主要目标对象群网络游戏对于广告行销来讲无疑也就具有了巨大的意义业内人士指出随着饮料业等传统行业的竞争越来越激烈除了在产品开发创新包装等方面做文章之外其产品的营销模式和渠道也是出奇制胜的法宝之一而对于产品附加值较低以及利润空间薄弱的这些产品而言搭乘上网络游戏这趟高速发展的快车就等于获得了网吧这一销售渠道的准入证统计数据显示中国目前拥有近20万家网吧上亿消费者未来的消费潜力到底有多大回报有多可观各大消费厂商自然是心知肚明……据最新数据显示截至日我国网民人数已达到1.32亿游戏玩家比例达到34%人数将近达到4500万人网络游戏定向传播上有着传统媒体无法比拟的巨大优势一是目标受众明确准确度高游戏玩家的年龄集中在16-35岁之间以学生和白领为主特别是信息产业从业人员和企事业单位管理人员这个族群独立性强经济来源稳定喜欢尝试新事物二是广告送达率高不受时间约束和空间限制一款成功的网络游戏每时每刻都有数以万计的玩家进入并且成为一个一年中每个24小时不间断运作的大众媒体平台从而吸引大量的注意力和访问量
据了解对于数量庞大的网游人群而言网络游戏这一传播媒介的影响力已经超越了电视报纸等传统的强势媒体然而针对这一人群的广告支出仅占传统广告支出的0.07%!同时国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%而美国韩国日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右这在一个方面也反映了中国网游广告的巨大市场机会
此外根据市场研究公司IDC的最新研究显示到2007年我国将会取代韩国成为亚太地区最大的在线游戏市场在如此巨大的趋势之下网络游戏互动的娱乐媒体必将成为21世纪的分众媒体之一同时也必将为中国的广告行业提供一个更理想更坚定的媒体资源虽然网络游戏发展非常迅速已经形成一个庞大的产业但是它的发展也存在一些问题目前在国内网络游戏也给缺乏自我约束能力的青少年带来了一些严重的后果在这种局面下网络游戏在发展的路途上一直磕磕绊绊有时甚至处于风口浪尖这在一定程度上限制了一些企业在网络游戏中投入广告的积极性
此外有不少分析师认为目前网络游戏玩家以学生及相对低收入者为主他们的消费能力相对较弱这样就意味着网游传播在高端消费品传播方面有空白点或者说高端消费品不适合网游媒体
对于这种情况尼尔森中国总经理庾良健认为虽然网络游戏的受众群体就是年轻人但是他们有着巨大的价值空间他们是未来的消费者因此对于一部分企业来说是需要做长线广告投放的在国外尤其是银行保险等高端消费就特别重视年轻群体中国的企业也应该转变广告投放的态度具有长远的眼光和心态
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网络游戏最大有多大?
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