war3 rpg地图能玩大多数RPG的,无毒,不需要过任何平台

类型MOBA大小7.09GB
那些年我们一起走过的魔兽RPG
作者:happy
来源:www.te5.com
作为从五年前到现在一举垄断魔兽市场的平台,也是如今所有IMBA玩家和广大RPG玩家的首要聚集地,我们也非常期待它能成为守护地图制作者最后的天地。
提起网游,也许很多人现在想到的就是风靡全球的《英雄联盟》和让小学生们热衷不已的《王者荣耀》,然而在那之前,任何网吧都能看到一群人在玩《魔兽争霸3》的场景,从一开始的SOLO对战,到后期大多数人都容易上手的DOTA,RPG,可以说,没有玩过《魔兽争霸3》,都可以说没有接触过电脑游戏。
魔兽3的火爆其实并不是没有理由。世纪初,随着《红警》《星际》等一批RTS的热门崛起,玩家群体对RTS的类别产生了新的兴趣和研究,在这样的历史背景下,暴雪在02年推出了带有浓厚历史感的RTS《魔兽争霸3》,在《星际》优势基础之上,增加的英雄设定,更是给玩家打开了新的游戏世界。
曾几何时,在网吧天天都能经常看到这样的游戏启动画面
而05年,随着李晓峰Sky在新加坡获得WCG(世界电子竞技大赛)的世界冠军,瞬间让《魔兽3》一下子走进了普通公众的视线。很多《魔兽3》的玩家可以骄傲的对周围的人推荐说,其实玩游戏,也是可以为国争光的。想必,很多人其实还能记得那段时间,疯狂的SOLO对战,战术研究,和针对APM(操作频率)的疯狂练习。对比于现在的MOBA操作强度,魔兽3的操作简直是难太多了。
2005年李晓峰(SKY)的魔兽世界冠军给了魔兽争霸3中国的发展一剂强心针
但是让魔兽3真正的大众化和成为全民游戏的,其实就是RPG的崛起。提起RPG,很多人想到的可能是《WOW》,但其实在更早之前,因为游戏(更多说是网游)的匮乏,魔兽3成为了一款热门游戏,而RPG却是在魔兽3发行了4年之后,才真正的崛起。随着暴雪正式发布了官方的地图编辑器(),让玩家们发现原来魔兽3还有这样的一种玩法。相对于SOLO对战的高操作要求,RPG在操作和入门上大幅度的降低了对玩家的要求。因此,在那几年,一种叫澄海3C的RPG就迅速风靡了全国。其实这就是最早的RPG形式。而随着地图编辑器的开放度,各种各样玩家把很多的巧妙思路放入了魔兽地图,也早就了像《守卫雅典娜》乃至后面的《真三》《忍村》等热门地图的传播。
《真三国无双猛将传》
笔者也曾是众多地图制作者中的小小一员,当年的艰难困苦现在想想也是感慨万分。
当年资源匮乏,也没有现在那么多容易上手的游戏引擎。一个集成了多种控制器的魔兽地图编辑器已经足够让我们如获珍宝般欣喜万分。再加上那个年代程序员逐渐兴起,还缺乏相应的教材,很多东西都是在论坛找&师父&拜师学艺而来的。
很多人觉得玩地图很轻松,可以随意的批判一个地图的好坏,却不知道这背后的艰辛有多么巨大。做地图的过程虽说是充满乐趣,但更多的其实还是枯燥无味的代码编程。整天面对成千上万行代码还要修复BUG,到头来还没有一点利益。其实这都是小事,毕竟这只是爱好,是众多地图制作者对游戏的这份爱可以坚持下来。但真正让人难以忍受的,还是其他人的意见。
对于大多数新手作者来说,缺乏程序和语言的基础是深入做地图的最大障碍
辛辛苦苦做出来的图,数天连夜修改代码来修复BUG。几番修改的心血成果,到头来却只换来了&不好玩&、&垃圾&等诸如此类的负面评价。所有人都想努力,都想让其他人在玩过地图后觉得说好玩。但事与愿违,即便再怎么努力的修改,都只能换来一点点的善意。那个年代的制作者,就是这样。
几年之后,新一代的WE也进入了所有RPG作者的视线内,比如最被人所熟知的YDWE。
YDWE就很像现在的很多游戏引擎一样,不需要过多的数学、编程知识便可以快速作图,也为老一辈的RPG作者提供了多种代码支持。转眼便是五年多,即使是曾经可以号称&次世代&的地图编辑器,放在今天也愈近风霜老人一般不堪。一方面是基于暴雪单方面的游戏限制,War3的地图大小已经从当年的4MB变成了现在的8MB,且几乎没有再次提升的可能了。另一方面则是源于那个年代的作者多是大学生,而今也已成家立业,很难再坚持这一份艰苦的工作。
YDWE是国内魔兽RPG作者群体间比较主流的一个编辑器工具
十年的时光匆匆而逝,如今的RPG作者也已经变成了一块相对固定的小众群体。最令人难以接受的,还是这块小众群体四分五裂。纵使时光不在,青春已逝,但我们还是坚持着自己的想法,希望能看见WE能一直走下去。不仅是我,其他的制作者也一样。曾有人做过统计,迄今的魔兽RPG圈子,85%的作者都还在孤军奋战。
对于作者来说,地图始终还只能被作为一个爱好。因此,平时忙于工作的作者们也只有在闲暇和晚上才能有时间拾起自己的这份爱好。
尽管如此,这些人也依然怀揣着梦想,有一颗独立开发者的心。但他们其实都不能算做是独立开发者,他们和我一样,只是因为爱,因为自己的信念而坚持到现在的。不求地图有多受欢迎,不求这些地图能换来真金白银的钞票,只希望这一份曾经的坚持还能继续下去。
纯粹出于爱好,并没有稳定的收入,也许可以说是目前作者群体面对的最大困扰。如何能解决口碑和收益上的双赢,其实也一直都是魔兽RPG这一块从业者的考虑点。
11平台可以说是国内最早和主流的RPG平台
我们尽管看见这几年来一些游戏平台的小打小闹,但始终没有在根本上解决RPG作者群体的根本痛点。而11平台,作为最早入门魔兽和主流的魔兽RPG平台,在今年,首次向外界放出了针对RPG群体做一系列大动作,让玩家&打造不一样的RPG&&据说动作还很大,从整个站点到产品端,都有很大的革新。对于作者群体,其负责人也已放出让作者&能安心的做自己喜欢的RPG&的口号。
作为从五年前到现在一举垄断魔兽市场的平台,也是如今所有IMBA玩家和广大RPG玩家的首要聚集地,我们也非常期待它能成为守护地图制作者最后的天地,能来一次真正意义上的大动作,成为我们最坚实的依靠。
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开放性测试DOTA2模仿WAR3的RPG地图为什么不火?
小编今天给大家带来DOTA2RPG地图的相关新闻,DOTA2随着RPG地图的出现,原以为很火的现象并没有出现,为什么有些复刻war3的DOTA2RPG不火呢?下面就和小编一起来分析下吧!
1.DOTA2自定义游戏的质与量正在成熟
DOTA2自定义游戏(以下简称D2RPG) 目前主要的玩家群体还是来自于DOTA2玩家,而WAR3的RPG已经达到了脱离WAR3玩家群体的繁荣程度,怎么理解呢?很多人不是为了玩WAR3对战而下载WAR3的,而是冲着各种WAR3RPG去下载WAR3的。那有多少DOTA2玩家不玩DOTA2 只玩D2RPG呢?目前还不够多,但未来有这么个趋势。例如我身边有一批女性玩家朋友就是为了玩TD而下载安装DOTA2。将来一定会有更多这类精致的游戏,去吸引DOTA2平台之外的用户
2.DOTA2自定义游戏模块正在探索
DOTA2的RPG模块独立不到半年时间(reborn更新)在reborn之前一直属于 开始游戏 -创建房间 这部分UI。半年时间还不足以让这整套系统完全成熟,很显然官方正处于不断的探索和尝试中:比如自定义游戏的界面布局就一换再换。
开发工具和RPG系统都正在成熟的路上。
3.属于RPG的玩家社区正在形成
由于匹配机制的完善,玩家无论是匹配路人队友还是开黑都有了很大的便利,那么未来,玩家社区将加速形成。目前的D2RPG的玩家群还以DOTA2玩家为主流,所以TOP榜上很大一部分是基于DOTA2游戏模式的简单修改。比如继承修改了DOTA2英雄技能和物品的陵园鬼域、overthrow、EpicBossFight、IMBA 、angel arena。这种游戏是基于DOTA的。其好处是对DOTA玩家来说简单易上手,没有认知成本和门槛。但缺陷也非常明显,这些最初大受欢迎的自定义游戏只是DOTA的衍生,而自定义游戏不会仅仅是DOTA的延伸。
就像WAR3rpg起步阶段,3c和最初的dota都有很多基于WAR3对战的内容,但之后就发展出了许多脱离WAR3内容的好游戏。所以未来,受欢迎的RPG必然是精耕细作的大幅度脱离DOTA2内容优质作品。
4.商业化的困难和必然性
WAR3的地图因为各种局限不能为开发者带来收入,但是DOTA2则完全不同。自定义游戏极具商业潜力,但官方还有很多思考如何让自定义游戏进入合理的商业运作。有钱赚,必然会带来产品品质的大幅度提升。 目前商业化模式还在探索,因为自定义游戏整块都还没有成熟,所以商业化会稍晚才出现,但必然出现。
WAR3RPG的繁荣使得平台、下载站狠赚一笔,然而作者却处于食物链底层,没有盈利,全靠一腔热爱苦苦支撑。在DOTA2上这很难,因为DOTA2RPG的开发难度比较大,制作周期长且涉及面广。要想DOTA2RPG更加精致和繁荣,对开发者必须以真金白银的利益去驱动。
5.正面回答题主问题:为什么一些复刻自WAR3的对战类型dota2RPG没有人气?
其实简单来说就是那些没有人气的复刻游戏整体游戏品质不足支撑起名气。
衡量其品质主要包括了这款1.游戏模式本身吸不吸引人;2.复刻的手法有没有取其精华去其糟粕;3.制作用不用心创没创新三个方面。
--上榜作品《宝石TD》复刻自WAR3的《宝石TD》,继承了宝石TD的玩法(抓住核心),加入了自己的元素创新(赌石排行榜),画面精美、制作者从善如流,因此颇受欢迎。
--目前最热门最受欢迎的《荒神罪》 创作模板来自《仙之侠道》《武林浩劫》等魔兽防守地图,制作者本身对防守地图理解功力深厚,对此类地图的节奏把握极具心得,因此游戏黏度高。
--本人的作品《王者 - 烽火狼烟》复刻自魔兽地图《战就战》,我比较深入了解这款游戏。修改了许多WAR3带来的不科学机制,在移植时也加入了很多DOTA2的元素还有自己想法。
同属复刻且受欢迎的还有 《IMBA》、《Angel arena》、《天地风云录》、《守卫雅典娜》、《PETRI(巨魔精灵)》、《丛林肉搏》、《死亡场》、《军团TD》等等上榜作品,它们都基本上符合了游戏模式本身吸引人,复刻的手法取其精华去其糟粕,制作用心且创新。
DOTA2和WAR3的制作平台差别是巨大的,WAR3是一款RTS游戏,自带了建造系统。然而DOTA2是操作单一(少量)角色的游戏,同时没有建造系统。这就使得WAR3上广泛流行建造游戏在此步就陷入了难题。还有RTS支持大数量的部队,而DOTA2对多单位的支持相比WAR3就差了很多。DOTA2隐藏的攻防相克类型在面板上没有显示,且不能进行相克数值的修改(或者我没找到修改方法)。复刻比如《雪》这种超多单位作战+攻防类型相克的游戏,就应该下一番心思了。
复刻是很容易陷入吃力不讨好的困境。虽然旧品牌的IP名气可以让你起步时收获不少玩家,但随时而来的关注和批评也可能会使你在制作时束手束脚或半途而废。许多复刻作者对原作理解不深,制作出的游戏内核灵魂基本背离原作。而部分复刻作者由于不是在做自己的作品,并没有投入心血与感情。只想先吸引关注,然后简单粗糙的制作个形之后就因各种缘由弃之不管了,有形而无神的复刻,是对经典作品的亵渎。
好玩的游戏越来越多了,不再像过去那样没游戏玩了。要知道玩家的口味很挑剔的,类似《术士大战》《屠夫大战》这类游戏,制作虽勉强OK,但游戏元素就那么多;可玩性基本也就那样了...那玩个三五盘,新鲜感一过,自然就没人玩咯。
有人说:像《真三》《THD2》《海战》制作还不错,为什么人气也不高呢?
我的理解:我认为《真三》复刻有形无神,同时被旧时名气所束缚,做出来的东西品质不够,所以没有继续讨论的意义。
而《THD2》《海战》我认为还是符合了前文说的三个方面,但目前玩家主流圈子还是DOTA2这帮玩家。他们玩RPG的动机很大一部分是去休闲的。
《海战》和《THD2》制作精良,但都存在着很高的上手难度和认知成本,同时这种竞技类游戏对网络环境(THD是玩家主机)、队友和对手的水平(虐新手和被新手队友虐很容易让玩家感到没意思)都有很高的要求。
竞技RPG的话,核心的玩家社群如果没有形成(冷启动没做好),游戏就很容易越来越冷清,这一点是WAR3RPG时候就存在的问题。
PS:我觉得《海战》做的很好,如果不断的优化节奏改进玩法,一定能凝聚一批核心玩家,停更这么久实在太可惜了。
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