魔兽世界转服转阵营里的角色都能被社交里的查询系统查到吗?就是同服同阵营的人

WOW的单机系统越做越好社交系统却越做越差 - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2349][f7]
:: WOW的单机系统越做越好社交系统却越做越差 ::
WOW的单机系统越做越好社交系统却越做越差
“我凭什么带你”这一句话的背后就是现在魔兽玩家数量大量流失的关键——新人的消失。早在魔兽世界开始走下坡路的4.1版本的时候(当时国服还是3.35末期),暴雪就做过一个调查发现75%的新玩家在两周后就不玩了,那个时候暴雪就开始意识到魔兽世界吸引新玩家很困难这个问题。而在今年第一季度玩家数量下降到830万之后,螃蟹指出了魔兽世界走下坡路的原因:其实从一开始魔兽世界的现有玩家一直都在不断流失,只不过过去新玩家更多所以玩家总数还在上升,而现在新玩家变少了所以总数下滑。而新玩家为什么变少了,甚至绝大部分都是不满级就走掉了,我个人认为是新玩家在很长一段时间无法融入老玩家圈子,也就是只能打单机内容才是这个MMORPG吸引力下降的关键。& && &魔兽世界的玩家总体上可以分为这几类:第一类是pfu玩家,这种玩家数量较少,和大众玩家的圈子基本上关系不大,可以看做一个独立的小社交圈。第二类是纯休闲玩家,这种玩家满足于独自探索世界钓鱼烹饪日常做成就等,随机就是他们的上限了,这种玩家其实是把WOW当成一个单机游戏来玩的,不需要什么社交系统。第三类是有固定团的打活动玩家,这类玩家的圈子基本上就是自己公会25人团或者10人固定团这一块。第四类是主打野团的散人玩家,这种玩家一般通过10人野团或者25人G团不断认识本服一些人逐渐扩大社交圈子。从这里我们可以看到除了纯休闲玩家以外,其他玩家对于社交都是有需求的,那么一个新人究竟多长时间能进入社交圈子呢?& && &从WLK之后螃蟹的一系列改动可以看出,螃蟹通过毁灭WLK建立起来的新人可以迅速融入老玩家的社交体系的系统,强迫新人长时间只能做纯休闲玩家,剥夺MMORPG里的社交乐趣,从而阻止新人进一步玩下去。首先,CTM的共CD给了25人公会团致命一击,这就阻止了新人通过公会替补系统进入公会团这个社交通道。其次,10人固定团本身就有小圈子排斥外人的天生缺陷,螃蟹加大10人团难度后这个缺陷更加突出了,我个人认为10人团没有发展出像25人团那样的替补系统是最主要的原因。再次,取消WLK的10人入门难度之后,10人野团门槛变高,新人进入10人野团更加困难了,10人野团也大量消失了。最后,暴雪在MOP有意拉大装等差距也是阻止新人进入团队社交圈子的做法,在前面的版本通过5H能达到普通装等-19的程度,但到了MOP新号与普通难度装等差距拉大到30-40级,暴雪不肯让上一个版本勇气装改成正义换就是最主要原因。还有一点就是暴雪对于G团这个双刃剑的态度摇摆不定,既没有彻底封禁,也没有推出官方的赏金模式来规范G团,暴雪一方面不喜欢G团对于25人公会团的冲击另一方面又不得不依赖于它带来的大量人气,亚服的CD合了又分就是暴雪妥协的铁证。& && &再说一下为什么要老玩家带新玩家这个问题,很简单的道理,如果这个游戏新玩家只能跟新玩家一块玩那这个游戏早就没有新玩家了。这个游戏只有在60年代初期新手占大多数的时候包容性才是最强的,越往后随着老油条越来越占多数对于新手的容忍度越来越低,还有就是随着游戏复杂度越来越高高手低手之间差距越来越大,对新手的容忍度越来越低,随着暴雪在CTM人为加大raid入门的难度,对新手的容忍度也变低了,这些因素在CTM这个版本集中大爆发就导致新手消失,最终300万人大流失出现了。作为WOW的反面我们可以看看剑3这个游戏,虽然游戏模式纯山寨WOW各方面都有不足之处但是游戏氛围却有明显不同,剑3设置了师徒系统在游戏内就鼓励新老玩家互相交流,剑3每个职业都有一键宏这样高手低手几乎就没差距了,剑3较低的副本难度能容忍新人,这种设置肯定是吸引不了WOW偏向高端玩家的,但是对于一个纯新手来说剑3的社交氛围反而比WOW好。& && &现在WOW最常见的就是很多老玩家抱怨新手纯混子,却忽略了新手成长的过程与环境这个问题,在我看来10人固定团根本没有新手成长的空间,最适合新手成长的环境是40/25人公会团,25人公会团特有的替补制度很适合激励新手成长,25人团同职业能互相交流促进,当然这是建立在一个好的公会制度基础上的。相比之下25人G团容易带出很多高装等混子,但是G团对于服务器繁荣也有一定作用不能完全消灭,我认为可以适当限制G团,比如G团只能打25普通不能打25H,只有25个人全部来自同一公会而且公会声望达到尊敬才能开启25H这个模式,这样可以加强公会凝聚力鼓励25人公会团的成长。比起25人公会团来说,10人固定团就是一个小圈子了,一方面这种小圈子很紧外人很难进去不像25人公会团时时刻刻都在招人,另一方面打成亲友团也有不好的地方那就是团员容易不思进取,很容易养成放鸽子的习惯而且团里没有同职业竞争也不会去改进手法,这种团队很不适合新人成长。还有一种团队是10人野团,在我看来这也是新人入门的一条主要途径只不过被暴雪堵死了,像以前TOC和ICC的难度和掉落设置,为了刷点牌子或者配装还是会带上新人熟悉副本,而现在10人难度根本不适合野团带新人,而25人毕业的人也更没有理由去打10人团了。
继续嗑瓜子。。。
跪求我大影帝回到1234的年代,夸张点说甚至只要按一个4就能打boss感觉实在太爽了盯着技能条看着buff的操作,恶心至极
无法晓之以理,那就动之以利。BLZ在这方面一直都是羞答答,既想讨好高玩,又想留住低玩,最后两头都落空……
很多观点一致·······但是··没办法,被WOW养刁了的我玩J3到60级还是没玩下去····虽然很对不起才认识没多久就各种送装备的师傅······ [img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-d841b488bcd.png[/img] 以前的时候有朋友问我,你在玩WOW?好玩吗?我会很热忱的说好玩呀要不要来玩~不会的我教你~满级了带你打本~现在有朋友问,我只会说还行,但是很难会有邀请他来玩的冲动了·······特别是那种对网游不是很有经验的朋友。我害怕他没法在自己做任务的途中认识同服的朋友或练小号的老玩家来让他对这个游戏保持乐趣(至少当年的我每次就是冲着这个慢慢升满级的)。也害怕他在满级之后喊我带他打本而我只能带他先打5H,凑够装等熟悉随机打打3H,到真正慢慢他有能力进普通本并且我能保证他不会地雷的漫长过程中他会不会就此放弃。。。
而且是让老玩家习惯了单机之后再加入社交他们还不乐意了比如3H不能排随机,多少人抱怨
现在的主要问题是各个层次的玩家之间没有互相交流的必要,比如一个高端10人团自己就能搞定RAID所需要的一切,那还有必要和别人去交流么?不说交流,在冲FD的时候,甚至是恨不得服务器内人越少越好最好就他们一个团在打……另外一点就是说了很多次了玩家都趋利性的,比如我10个550的人1小时碾压10H雷神轻松愉快,为什么要带一个500左右的新人然后灭成狗呢?
螃蟹认为玩家们都得跪舔WOW,我增加难度增加时间你玩家就得乖乖的跪舔,反正你没有别的游戏可玩。事实证明玩家这次都滚了。
大部分职业手法越来越复杂,已经不是过去看完精华贴抽两天木桩就能打个七八分的年代。而副本强度日益增加,新人也就越来越不受待见。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by 阿加-07-01 17:02):[/b]而且是让老玩家习惯了单机之后再加入社交他们还不乐意了比如3H不能排随机,多少人抱怨[/quote][@阿加0101]毕竟以前yx日常来5000gs的给人留下阴影了,现在还好
果然暴雪还是最会做单机游戏啊。螃蟹也是搞单机出身的,搞网游确实不行啊。
现在的单机做的越来越像网游 网游逐渐向单机靠拢 基本都是这个趋势
[quote][tid=6353736]Topic[/tid] [b]Post by infinitexxyy ( 16:46):[/b]…………
现在WOW最常见的就是很多老玩家抱怨新手纯混子,却忽略了新手成长的过程与环境这个问题,在我看来10人固定团根本没有新手成长的空间,最适合新手成长的环境是40/25人公会团,25人公会团特有的替补制度很适合激励新手成长,25人团同职业能互相交流促进,[/quote]所以5.4出了弹性模式,难度仅高于随机
你觉得怎么样的系统才是好的社交系统?就算Facebook微博或者微信,里面的联系人社交网络都是现实中认识的人而很少是不认识的。你真的指望一个大学老师和一个送快递的会真的有共同语言?你又能指望中学生和三十几岁的可以一起聊人生?大家可以为了一个raid的目的谈谈话已经很不错了,还能指望啥?
[quote][pid=53736,1]Reply[/pid] [b]Post by yunjiaf ( 18:34):[/b]你觉得怎么样的系统才是好的社交系统?就算Facebook微博或者微信,里面的联系人社交网络都是现实中认识的人而很少是不认识的。你真的指望一个大学老师和一个送快递的会真的有共同语言?你又能指望中学生和三十几岁的可以一起聊人生?大家可以为了一个raid的目的谈谈话已经很不错了,还能指望啥?[/quote]本来大家都是来玩网络游戏的,N多人发现他们其实是在玩单机游戏,所以N多人选择离开。
不是说单机游戏不好,但是你把一款网络游戏变成单机游戏,挂羊头卖狗肉,网络游戏没有网络游戏的样子。
现在5人不用喊人,10人速推带装等成就,新人根本就……满级AFK
[quote][pid=53736,1]Reply[/pid] [b]Post by czlpf ( 19:08):[/b]本来大家都是来玩网络游戏的,N多人发现他们其实是在玩单机游戏,所以N多人选择离开。
不是说单机游戏不好,但是你把一款网络游戏变成单机游戏,挂羊头卖狗肉,网络游戏没有网络游戏的样子。[/quote]wow你怎么单机?solo raid本 H3还是H5人本?张嘴就来。别扯什么休闲玩家宠物对战钓鱼什么的,主流还是和人互动。
wow的社交系统从来就没好过啊...
[quote][pid=53736,1]Reply[/pid] [b]Post by l ( 18:34):[/b]所以5.4出了弹性模式,难度仅高于随机[/quote]不对,弹性团难度只比普通难度低一点。螃蟹是这么说的:可能存在花上一周左右的时间只过得了一个boss的情况 。
[quote][pid=53736,1]Reply[/pid] [b]Post by 小满 ( 19:13):[/b]wow你怎么单机?solo raid本 H3还是H5人本?张嘴就来。别扯什么休闲玩家宠物对战钓鱼什么的,主流还是和人互动。[/quote]怎么个互动?1--90练级过程和单机有什么差别?
3H 5H 随机团有几个人说过话了? 现在一般性的公会公会频道还有几个人在说话的? 魔兽越来越像单机有什么问题吗。还主流是互动,你才是张嘴就来。后使用快捷导航没有帐号?
查看: 492|回复: 4
飘逸的雪花
Lv.2, 积分 48, 距离下一级还需 2 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草元宝
很期待要塞的设计,不过有个疑问,同账号,同服务器,同阵营角色可以共享要塞吗?还是每个人物都要建立各自独立的要塞啊。
新人欢迎积分1 阅读权限60积分4003精华0UID帖子金钱3722 威望0
Lv.6, 积分 4003, 距离下一级还需 997 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草元宝
这种事情,我不可能知道的。
Lv.2, 积分 33, 距离下一级还需 17 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草元宝
站个位置先
新人欢迎积分0 阅读权限40积分492精华0UID帖子金钱1094 威望0
Lv.4, 积分 492, 距离下一级还需 508 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草元宝
夜已沉迷豪哥 发表于
十楼说九楼怀着我的孩子和八楼在七楼家里跟六楼乱搞,结果五楼肚子疼,四楼叫上三楼,来到二楼的医院,顺利 ...
顺利生下一楼。
&一楼就是楼主!!你我所见略同!!二比&
夏岛丶加班狗
Lv.5, 积分 2269, 距离下一级还需 231 积分
UID帖子威望1 多玩草200 草元宝
听天边说过要塞这个东西,我的规划是在我的要塞里树一个我的雕像!然后种很多菜!还有鱼池,这样我就在我的要塞里钓鱼,还得有一个别墅,然后可以养宠物,门口有狗屋(我住别墅里啊,狗屋是给我的狗狗的。。)
需要金钱:1100
Powered by
手机盒子客户端点击或扫描下载網絡游戲《魔獸世界》的霸權文化
&&&&來源:&&&&
&&&&&&字號
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在2014年7月發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,中國網民的網絡使用方式超過百分之五十是游戲,而網絡公司超過五成的收益來自網絡游戲。這樣的結果暗示著:伴隨著暴力、色情、種族歧視與性別歧視,游戲正在以霸權的方式吞噬著我們的高科技未來。網絡游戲不僅從內容上滿足了暴力和文化霸權的形式,並且游戲的沉浸式互動參與也形成一種協商的文化霸權。著名網絡游戲《魔獸世界》已經拍攝成電影,預計將於2016年上映。為進一步理解網絡文化的霸權,本文選擇以該游戲為例。在葛蘭西的霸權理論基礎上,本文將探討網絡媒體時代霸權文化的實現方式,從而挖掘暴力網絡游戲的霸權本質。
一、媒體暴力與媒體霸權
何謂暴力?安德森等學者將它定義為一種以造成極端傷害為目的攻擊。?所有的暴力都是具有攻擊性,但是攻擊行為在某些情況下並不是暴力。人類的攻擊是某種針對另一個體以造成傷害來作為直接目的的行為,暴力則只是直接傷害另一個體的個體舉動。但是,巴塞洛等學者進一步指出,暴力是對某種明顯的身體武力威脅或者通過真實的武力對個人或群體造成傷害的描述。?暴力同樣也包括針對個人或組織實施隱性暴力而造成身體傷害結果的描述。因此暴力主要有三種類型:實質的威脅、行為動作和傷害性的后果。由此可見,暴力具有比較豐富的含義。它可以針對個體或組織,並且可以通過可見或者不可見的方式實施直接或者間接的傷害。這些傷害可能並非在短期內顯現或被發現。一些暴力行為盡管沒有導致流血事件發生,但還是會對人造成負面的影響,包括一些超出人控制的病理上的攻擊傷害。?這就是我們所謂的冷暴力。
暴力可以作為霸權的實施方式。通常來說,霸權是指國家或民族對他者的支配或者統治。作為政治性的行為,霸權在特殊時期表現為高壓或權力統治。當然,高壓或權力包括了軍事和武裝暴力。在媒介環境下,這樣的暴力失去了實際行為層面的作用,而是以冷暴力的形式維護霸權。
霸權不僅是包含暴力形式的政治和統治,而是“政治、社會、文化等多種力量的復雜交匯”?,更超越了意識形態和文化的范疇。正如英國學者威廉斯所言,“霸權不僅是‘意識形態’的上層具體表達,其公職形態也不僅是通常所謂的‘操縱’或‘教化’。它是對生活整體的實踐和期待:我們的感覺、經歷的分配、對自身與世界的塑造感知”。?因此,霸權是難以超越和“不言而喻”的。而媒體則是統治階級實施霸權的工具,並且它“塑造了人們對於自身與世界的觀念,塑造了人們的世界觀”。 ?
一些文化研究學者不完全贊同以上觀點。在他們看來,受眾對大眾傳媒具有抵抗力,並且具有“解碼”的能動性。霍爾認為,受眾的“解碼”具有三種形式:主導霸權式讀解、協商式讀解、對抗式讀解。盡管大眾媒體對媒體信息進行霸權意識形態編碼,並希望受眾站在“宰制—霸權立場”上解讀媒體信息,但是受眾仍然可以通過對媒體信息協商式和對抗式地讀解獲得顛覆媒體信息和統治階級霸權的能動性。特別是在網絡傳播的背景下,受眾的角色發生了巨大的轉變。受眾成為了用戶,擁有了更大的主動性和自覺性。大眾媒體的精英文化更受到了挑戰和顛覆。
盡管如此,網絡亞文化最后也逃離不了被大眾文化收編的命運。即便是最邊緣的游戲社區,游戲玩家“在意義‘生產’中的抵抗”也不過是網絡神化下的“浮雲”。?為了進一步理解網絡文化的霸權,本文選擇以著名網絡游戲《魔獸世界》為例,探討網絡媒體時代霸權文化的實現方式,從而挖掘暴力網絡游戲的霸權本質。
二、《魔獸世界》游戲簡況
《魔獸世界》由法國維旺迪集團下屬的著名游戲公司“暴雪娛樂”(Blizzard Entertainment)研發制作。作為全球娛樂軟件的頂級開發商和出版商,暴雪娛樂在業界享負盛名,不僅開發《魔獸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列等極具震撼力的游戲作品,還提供全球規模最大的在線游戲服務(Battle.net)。從1994年以來,《魔獸》系列在中國大陸已經發展擁有一套相對獨立而故事相關的單機和在線游戲,分為《魔獸爭霸》和《魔獸世界》兩個系列。其中,《魔獸世界》(英文是World of Warcraft ,簡稱《魔獸》或WoW)是迄今為止最受歡迎的在線角色扮演游戲(Role-Play Game,縮寫RPG),在全球擁有上千萬付費用戶,2008年在全球網絡游戲市場佔有率就已達到62%,是目前最成功的網絡游戲。
《魔獸世界》是繼“魔獸爭霸III”及其資料片之后,暴雪娛樂研發的第四款魔獸系列游戲。暴雪娛樂從1994年出品即時戰略游戲“魔獸爭霸”(WarCraft)開始,魔獸爭霸系列的故事劇情皆設定在“艾澤拉斯世界”背景之下。魔獸開創了一個全新的“艾澤拉斯”世界史。它被描述為一段英雄般的神話傳說:“艾澤利亞世界”的戰爭開始於“人類與獸人”戰爭爆發的一萬年前,從“上古戰爭”一直到“潘達利亞”王國(Pandaria)。而魔獸世界的歷史就是“部落”“聯盟”“熊貓人”為保護和拯救“艾澤利亞世界”的戰爭羅曼史。《魔獸世界》游戲則在這一歷史背景下展開。每一版本的游戲都有各自的一段歷史背景。
作為一款戰略對抗類游戲,前四個版本的《魔獸》游戲圍繞“部落”和“聯盟”兩個陣營的戰爭展開。“部落”擁有六個種族:巨魔、牛肉人、獸人、被遺忘者、血精靈、地精。“聯盟”也是有六個種族:人類、夜精靈、侏儒、矮人、德萊尼、狼人。《魔獸》中一共有11種職業,不過根據所屬陣營的不同,不同種族能夠選擇的職業也有差異。在最新的版本裡,神秘的“熊貓人”作為一個獨立的陣營參與到“部落”與“聯盟”的對抗中,並且新版本還增添了“武僧”這一職業。這些職業被設定了不同的種族天賦和大量的職業技能。例如:“武僧”的技能是利用“真氣”來完成“翻滾”等中國功夫。所有的角色都設有五種基本屬性:力量、敏捷、耐力、智力和精神。這五項屬性的強弱影響著角色的各種能力。
作為一種獎勵性(award-winning subscription-based)大型多玩家在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, 縮寫MMORPG),《魔獸》裡“玩家同時佔據和建構游戲事件,並且分享游戲世界”。《魔獸》擁有一個開放性的游戲敘事形式,玩家能夠在游戲的故事背景下通過單人對抗和戰略進攻推動游戲情節發展。特別是在最新版的《熊貓人之謎》中,玩家更能超越 “個人英雄主義”式的簡單對抗游戲模式,通過團隊協作和組織協調獲得戰略和策略上的成功。玩家可以任意選擇不同的陣營,組成一個5至40人的戰隊,然后各自創建賬號並且選擇參與角色的種族和職業,團隊參與作戰。
《魔獸》不僅僅是一款游戲,更是一種社交方式和亞文化圈。《魔獸》構建了與現實世界難分難解的虛擬社交網絡,包括游戲攻略、交易、日常生活(戀愛、交友)、網絡慶典(節日活動)等。而最新的版本《熊貓人之謎》更加強了游戲的社交功能。一方面,游戲變得更休閑,玩家通過購買或者獎勵獲得寵物,通過戰斗獲得經驗來提升寵物的等級,並且可以通過買點卡獲得稀有寵物,同時玩家還能夠開辟農場,來獲得角色的聲望和獎勵的坐騎﹔另一方面,《魔獸》已開辟手機英雄榜,用戶可以通過手機查看角色、使用拍賣行、計劃冒險旅程以及了解公會活動安排。《魔獸》已經成為生態化的游戲社交網絡。不僅如此,《魔獸》游戲更開辟了眾多周邊產品和衍生行業,例如動畫、網絡文學、玩具、棋牌游戲、Cosplay等。
三、《魔獸世界》的暴力與霸權
《魔獸世界》網絡游戲具有四大特點:一是虛擬性。二是碎片化和延續性的結合。玩家可以隨時下線,而當玩家再次進入游戲時,又可以再次回到之前的時空,繼續之前的游戲情節。三是無拘束與被合法化。游戲世界是自由的,現實社會的一切規律和公共認識都可能在游戲中被打破,但是游戲擁有另一套規則,使玩家能夠無意識地按照游戲裡的法則譜寫游戲的歷史情節。四是自由性。正因為網絡游戲具有前三個特征,玩家才擁有超越現實世界的自由性——自由來去、自由?殺、自由交易,不用顧忌角色之外的社會狀況和現實身份。由此,《魔獸》的霸權文化可以從三個維度來解讀:暴力、協商和沉浸式。
首先,《魔獸》象征著暴力文化的霸權。從名字上看,《魔獸世界》游戲名字中的warcraft本意是“戰爭的藝術”,而游戲的情節內容突出種族沖突和武力成功學。這些元素都突顯了游戲的英雄主義、尚武文化以及其中權力關系的裁決模式。而游戲玩家通過“進攻”“修煉”“升級”獲得父權文化而來的領袖氣質,精英文化的優越感,上流社會的經濟實力。這與男性雜志、足球運動異曲同工,他們都“塑造了中國霸權的男性氣質的迷思和新的階級與社會性別秩序”。?不僅如此,游戲還能夠讓人了解、學習和認同“統治”的技術和戰術。《魔獸》擁有一整套參與機制:注冊賬號參與工會,任意選擇“扮演”某種職業,參與和“經歷”戰爭、種族沖突,“完成”各種團隊作戰任務,“獲得”力量、技能和物質上的獎勵,最終贏得成功。這些暴力建構的過程對玩家宣揚了一種文化規范和社會秩序,生產和促進了一種利用統治、權力和支配作為建立或維持父權的方式。暴力本身作為一種“權力的規訓”規范了各種社會權力關系。?在游戲中,玩家“使用”暴力的過程實際上也規范了性別關系、種族關系、階層關系等權力關系。
與此同時,《魔獸》的霸權是在玩家協商下完成的。不管是早前重於攻略的版本,還是最近更趨於休閑網游的《熊貓人之謎》,“暴雪娛樂”都始終將社交作為《魔獸》的最大賣點,許多玩家都會每天、每周、每月定期持續地活躍在《魔獸》社區。不同於電影和小說,這款網絡游戲綜合了敘事化的結構和持續的網游,設計出不斷交往的過程。?在玩家之間,以及玩家與游戲的交流中,游戲文本更具有多義性、開放性、互文性,而玩家在參與中獲得了主體性、能動性和創造性。正是這樣的游戲過程,才能讓玩家獲得源源不斷的快感和生產意義中的自我肯定。但是正是玩家從“被動者”成為“主動者”的角色轉換○11,使游戲成為一個通過協商達成共識的霸權生產過程。而作為社交行為的游戲更多是作為一種儀式性的行為,不具備實踐的意義,這與馬克思主義批判學者保羅·弗萊爾所倡導的“對話”(Dialog)—“實踐”(praxis)模式不同。12因為在游戲過程中,人的溝通內容和目的已經發生改變,游戲的社交“對話”已經很難承載“實踐”的目的和意義,這種社交難以成為人自我成長和解放的“實踐”。不僅如此,這些作為亞文化的游戲社區更不斷地被主流文化收編,為跨國媒體公司的技術和經濟霸權推波助瀾。13
最后,網絡游戲亦可以被看作一場沉浸式的教育 (immersed education),學習的過程就是游戲、社交、娛樂。玩家以角色扮演的方式主動地參與開辟游戲的歷史和玩家間的交往互動,並投入時間精力和產生情感牽連。而當這種交往行為、暴力和娛樂成為一種集體的無意識行為,網絡游戲則形成一種沉浸式的意識形態霸權。它更加維護了“階級、性別、種族及其他不平等現狀在文化的氛圍中被去政治化的過程,從而維護了經濟與政治不平等的現狀”。14如果從更宏觀的角度去體會暴雪娛樂在《熊貓人之謎》中的熊貓武僧、中國功夫、古典音樂背景、雨霧繚繞的山巒,以及文明古國的神秘感等充分的東亞元素,其目標顯然是整個東亞市場。而《魔獸》只是整個跨國媒介體系裡文化包裹的一部分。
四、結論:對游戲未來的思考
游戲的意義在於什麼?美國學者波茨曼在其著作《娛樂至死:童年的消逝》中提到,兒時的游戲是社會認同的過程。后來游戲成為游戲生活的方式。但是現在網絡游戲已經不再僅僅是游戲。信息化、全球化與網絡化社會是現在民族國家無法逃避或超越的命運。而數字技術即是這條命運中的主動脈。任何一個國家或地區,特別是發展中國家,隻有擁有和支配先進的數字技術才能掌握住前進的命脈。然而,數字技術產業不應該與游戲產業等同。但現實卻告訴我們,中國網絡使用方式超過百分之五十是用於游戲,而網絡公司超過五成的收益來自網絡游戲。這樣的結果暗示著:伴隨著暴力、色情、種族歧視與性別歧視,游戲正在以霸權的方式吞噬著我們的高科技未來。
早在兩年前,暴雪公司就已經宣布開始與電影制作公司和著名導演合作,有意將史詩般的《魔獸世界》游戲拍攝成電影大片○15,估計會在2016年上映。從游戲到電影,這不僅意味著10年前的游戲玩家轉變為電影觀眾,再一次成為美國電影的消費者,更象征著游戲亞文化正式向大眾文化過渡,隱形霸權將走向台前。而崇尚高科技、享受視覺沖擊的觀眾和舉步維艱的國內電影業不過是受到美國文化的又一次洗禮。(作者系中國傳媒大學博士生)
1 Anderson, C.A. & Bushman, B.J. Human Aggression[J]. Annual review of psychology, 2002(53): 27-51
2 Bartholow, B. D., Dill, K. E., Anderson, K. B., & Lindsay, J. J., The proliferation of media violence and its economic underpinnings[A]. Gentile. Media violence and children: a complete guide for parents and professionals[C]. Westport, CT: Praeger,
3 Kudryavtseva. The psychopathology of repeated aggression: a neurobiological aspect[A]. Margan, Perspectives on the psychology of aggression[C]. New York: Nova Science Publishers, Inc.,
4 阿瑟·伯格.何玉等譯.媒介分析技巧[M].清華大學出版社,2011:48
5 6 Williams, R. Marxism and Literature[M]. Oxford: Oxford University Press, , 49
7 蔡騏,謝珍.亞文化視域下的網絡游戲族[J].湖南城市學院學報,2010(2):61-65
8 曹晉,趙瀟爽.男性時尚雜志與后殖民國家西方資本的擴張[J]. 新聞與傳播研究,2010(5):38-46
9 福柯著,劉北成等譯.規訓與懲罰[M].上海:生活·讀書·新知三聯書店,
10 Myers, D. The Nature of Computer Games: Play as Semiosis[M]. New York: P. Lang, 2003
11王銘銘.想象的異邦[M].上海人民出版社,
12 Freire, P. Pedagogy of the Oppressed[M]. Myra Bergman Ramos. New York: Continuum, 2000
13胡疆鋒,陸道夫.抵抗·風格·收編——英國伯明翰學派亞文化理論關鍵詞解讀[J].南京社會科學,2006(4):87-92
14 O’Sullivan, Key Concepts in Communication and Cultural Studies [M]. London and New York: Routlege. 1994:71
15中影注資《魔獸世界》電影 成片后將在中國上映[EB/OL]. /yl//6071747.shtml
(責編:謝琳(實習生)、宋心蕊)
善意回帖,理性發言!
使用其他賬號登錄:
恭喜你,發表成功!
請牢記你的用戶名:,密碼:,立即進入修改密碼。
s后自動返回
5s后自動返回
恭喜你,發表成功!
5s后自動返回
最新評論熱門評論
傳媒推薦|精彩博客
24小時排行&|&
人 民 網 版 權 所 有 ,未 經 書 面 授 權 禁 止 使 用
Copyright &
by .cn all rights reserved
人 民 網 版 權 所 有 ,未 經 書 面 授 權 禁 止 使 用
Copyright &
by .cn. all rights reserved

我要回帖

更多关于 魔兽世界阵营转换 的文章

 

随机推荐