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CF瞄准技巧:点射扫射分析
日 16:47:19           【
作者:123逆天者123
  CF瞄准技巧(一)  介绍  首先我将说明,转载这篇文章的目的是为了让广大玩家们能够在CF中提高瞄准技术。里面详细记录如何瞄准上面的观点,并且用事实和理由来支持这个观点。我们先讨论的是鼠标相关配置的问题,例如鼠标灵敏度,鼠标加速,以及windows鼠标灵敏度。然后我会介绍一些我认为是最好的瞄准技巧。在讨论完这些之后,我将向您介绍如何更好的点射和泼水(国外玩家称为泼洒型打法)。  灵敏度  可能大多数的人都会说,适合你的灵敏度就是最好的灵敏度。但我的观点是:也许对Q3来说,这比较适用,但对CF来说,则不然。大家都知道,Q3是一个移动速度非常快的游戏,显然CF不是如此,在Q3里面,你将会用到比如手雷和火箭炮之类需要你根据武器速度以及对手速度来打提前量的武器。这迫使你必须有相当高的鼠标灵敏度,因为时间很紧迫,你必须非常快的把准心移到你认为能击中对手的地方,否则,你预瞄的地点将成为过去式!  在CF里面,只有即时击中武器(扣抢即可打到对手,无需预计对手的移动)。当然,你也会有一些投射物,比如手雷,烟雾之类,但这比起子弹预瞄来说几乎一文不值,仅仅把准心提高一些即可。在CF中,手握这些武器,你并不需要估计对手的移动,你只要把准心瞄准对手,扣抢,压抢,你的子弹就可以飞向他的脑袋,尽管有时你的准心已经在腿的高度。所以,你唯一要做的就是跟上对手的步伐,让你的准心一直在他身上。  CF瞄准技巧(二)  DPI(译注:每平方英寸能识别/打印的点数。在这里是鼠标的精准程度单位。比如罗技的极光旋雕BJ-58是800dpi,老版本BD-58为400dpi.)  最好的方法,就是努力让自己使用一个低的sensitivity值。几乎所有初学者都喜欢使用较高的sensitivity值,为了比较容易的移动和转弯。我自己刚开始时使用75的sensitivity,中加速和默认的windows鼠标速度。我曾对这个sensitivity值非常满意,它使我能在近战中轻松暴头。但是随着距离的增加,我的错误被高sensitivity所放大。一个普通的鼠标有400dpi,而你的sensitivity值越高,你就越为你的dpi值所限制。试试20的sensitivity值,看看精确的瞄准有多么困难。  这并不是因为你手的移动不够精确,而是因为你鼠标的dpi是有限的。一个400dpi的鼠标,能够识别1/400英寸的移动。为什么不是想你所想的每秒识别400次运动?一个滚球鼠标识别鼠标位置的方法是十分粗糙的。滚球的运动被传递给杆,然后是杆一头的轮子。在轮子上有很多栅格,而传感器能够识别这些栅格并进行计算。  所以,如果你移动你的鼠标一英寸,这个轮就转动过400个栅格(大多要通过多级传动来实现)。光电鼠标的工作原理则完全不同,它们通过比较连续扫描到的两幅画面的矢量移动来判断鼠标的运动,然后再转换为光标的运动。但是还有很重要的一点,当你把你的鼠标接在USB插口上时,每秒只能进行125次信号的传送,即125hz.(即使某些每秒能够扫描6000次的光电鼠,每秒也只能传送125次信号。)如果你使用ps2接口,信号传送率则视你所使用的鼠标驱动从几十到最大200hz不等。  180度转身  太多技术内容了,直说结论吧:高的sensitivity无法像低的sensitivity一样进行精确瞄准有两个原因,第一,鼠标的dpi是有限的,你的sensitivity越高,你就越为你的dpi所限制。如果你鼠标的dpi较高,你也就可以把你的sensitivity相对调高。第二个原因是,sensitivity越高,精确瞄准所需要的移动也就越微小(其实这相对还是很不容易的)。  人类可以非常细微的移动他们的鼠标,但是问题在于此时一个非常细小的错误移动都会被你的高sensitivity所加剧放大。换句话说,如果你使用较低的sensitivity值,这些细微失误就不再那么明显,它在显示器上造成的移动偏差就小的多,你也就会打的离你所瞄准的地方更近。  现在你可能会想:就算如此,但是很低的sensitivity会使你移动时磕磕绊绊,甚至在近战中变成一团废物。这是一种误想。高的sensitivity使你变懒。在我使用75的sensitivity和中加速时,我的手臂根本不动。我使用手腕来转弯,使用手腕来瞄准。这是最自然的移动方式,也是大多数初学者使用很高sensitivity的原因。如果让某个一直使用高sensitivity的人使用低sensitivity来玩,他的表现会惨不忍睹。你认为原因何在?这位高sensitivity玩家,并没有充分利用他的鼠标垫大小,而且只用手腕来转弯。  因此,当使用低sensitivity时,你行动僵硬,无法转弯。但如果你仔细想象,CF并不需要一些720度转弯的超级移动,你最多需要作到的,也就是180度的迅速转身而已了(而且如果你能够注意断周围的声音来推断敌人位置,这都不是很必要)。使用合适的平滑鼠标垫(比如func),你可以在使用很低,比如仅仅12的sensitivity时轻松的一次挥手就转身180度,保持对付身后敌人的机动性。  CF瞄准技巧(三)  总结一概括一下我所试图说明的内容:高sensitivity玩家用手腕转弯和瞄准,低sensitivity玩家则使用较大的动作来移动鼠标,在接近瞄准目标时才使用手腕来做精确瞄准。  我是怎么得出这个结论的?当我刚刚从75的sensitivity&中加速转到使用24sensitivity&无加速时,我糟的无可救要。我在原距离上的瞄准精确性确实大有长进,但是在近距离格斗中完全无法自卫,移动也是不行。  这让我非常不爽,我用低sensitivity玩时几乎没有乐趣。但是经过一端时间,我开始习惯了,并且开始进步了。我更加降低了我的sensitivity,当我试着又把sensitivity改为2.4时感觉非常的别扭,感觉还是太高。我比较了我在7.5sensitivity&中加速时和现在瞄准的方法,并得出了我以上的结论。  人人都可能犯错,这结论当然也可能是错的,但是我对它十分确信。我甚至敢做出以下这个大胆的声明:一个低sensitivity玩家在近距离格斗中比高sensitivity玩家更加出色。你可能认为,这么声明是不是太过冒失了?我和使用高sensitivity的人有同样的移动能力,只是无法做出没有必要的、超过180度的极度转身。当然,我也能做360度的旋转,只要挥两下。  可能有人认为高sensitivity玩家可以更快的把准星移到敌人身上。这没错,但是他在实际瞄准时要花费更多的时间,你必须用准星跟住敌人的移动,在他改变方向时进行再瞄准,低sensitivity反会比较轻松。  归根结底,在近距离格斗中仍然是低sensitivity较有利。我将在我的下一篇指南中进一步说明。  加速度  我使用过每一种加速度和每一种windows鼠标速度。我先来解释一下加速度是怎么回事。当没有加速度是,你以多快的速度划过一端距离是无所谓的。 你在鼠标垫上鼠标移动一端距离,你桌面上的光标也相应的移动一端距离。在使用加速度时,光标移动的距离就不仅取决于你鼠标的移动距离,还与其移动这段距离所用的时间有关。这是为什么加速度是按照以下公式定义的。  a(加速度)=(速度差/速度改变所用时间)  如果打开加速度,你的光标移动就按照你的鼠标移动距离和速度进行加速度计算。加速度设定越高就越快。我想几种加速度之间的区别只是用相同计算结果乘以不同的参数而已,不需是一个常数。  在CF中并不需要加速度。使用固定的速度来瞄准和移动回比较好。如果你想在显示器上移动一英寸距离,你只要把鼠标移动相应距离就可以了。但如果你使用加速度,就增加了其复杂程度,移动结果不只是由鼠标的移动距离,而且由你移动所花的时间来决定。换句话说:  你使用加速度时的瞄准总是比不使用时更加不一致。个人来说,我喜欢在使用火箭炮时使用鼠标加速度,它使我能快速的急转炮口来弥补一些失误。但是自从CF中不存在这种武器以来使用鼠标加速度变的没有必要。鼠标加速度是对组合高低sensitivity两者优点的一个尝试。  你使用鼠标加速度也能玩的很好,但是我会试着不用,它会提高你的水平。同时使用低sensitivity和加速度是最愚蠢的。你可能认为这样可兼得两者之长,但是如果你在同样的sensitivity下不用加速度瞄不准,那你用加速度也同样瞄不准,虽然在慢速移动时有没有加速度几乎相同,虽然这有某些方便。即很快的指向你的敌人,但你还是需要使用低snesitivity来瞄准(低速度时加速度自动失效)。  CF瞄准技巧(四)  windows鼠标速度和m_filter  Windows鼠标速度真是古怪透了,在windows中的鼠标速度明显较快。而且在windows中的对鼠标速度的处理也不是线形的。把windows鼠标速度加倍并把CF中的sensitivity减半,用起来的感觉和改前并不相同。这应该是windows鼠标速度的问题,要不就是传送给half-life引擎的信号并非线形。  我想你最好自己测试一下,我只能说明一下如果你把windows鼠标速度调高或调低所产生的现象。如果使用2的snesitivity值和默认的windows鼠标速度,把鼠标移过整个鼠标垫是一个360度的转身。  那么如果适当调高windows鼠标速度,并在CF中使用1.8的sensitivity应该可以完成同样的360度转身。看起来似乎没有变化,实际上变化可谓翻天覆地。你会发现较高的windows鼠标速度能使你的瞄准更加精确,准星更加稳定。但是却变的无法流畅和轻松的转身。  如果你使用较低的windows鼠标速度,表现就完全相反。这真是太奇怪了,我也无法解释。我认为最奇怪的就是,使用最高的windows鼠标速度,配以横移鼠标过鼠标垫宽度恰好是360度转身的sensitivity值,这时你使用AWP开一倍镜就象开二倍镜看到很多人一样。  (译注:这句实在不是很懂,只好直译。原句如下,望高手指点。andyoubuyanawpthenyourscopelocksupinfirstzoommuchlikeitlocksupforlotsofpeoplein2ndzoom.)这真是够奇怪的,我同样搞不明白。我一直保持我的windows鼠标速度为默认值,感觉最为自然(可能因为我习惯了)  由以上诸多原因,我推荐使用低sneisitivity来玩CF,并且不使用平滑鼠标。如果你使用低snesitivty,你并不需要以1/200秒的延迟为代价换来并不需要的加倍dpi(USB接口1/125秒,无ps2rate或其它有调整ps2口刷新率功能的驱动的ps2接口鼠标为1/4点射和扫射  点射和扫射的不同方式太多了。  我会论述几种不同的点射方法和我所知最好的扫射方法。  ◎单发点射  你只用一抢就点中了某人的头部,好棒,但是他仍然有可能幸存下来。于是你不得不再打中一抢来杀死他。当然,这抢打哪他都死定了。但是这对你打头的第一抢毕竟是一种浪费,他本已该死。其次,单发点射和两或三发点射的后坐力相差很大。很多人总是太快的开出第二抢,以至于要等很久才能打出下一个精确的单发点射。我是不用单发点射的。虽然你可以把这种方式掌握的极好,但是如果用两发点射效率会更高。  ◎两发点射  如果你使用两发点射,第一发是真正指哪打哪的。如果你以此击中了敌人头部,那他死掉的几率比用单发点射要大。因为第二抢虽然略有偏差,但是击中头部的可能性仍然很大,而且其实第二抢打中哪里他都一样死定  ◎三发点射  我在较近距离,特别是在人多时使用这种方法。第三抢有时会带来一次幸运的暴头(当然还是你努力打中的,也不纯是走运)。要注意点射要始终咬住对手的头部,否则如果对方在移动中,第二抢未必会随着第一抢命中。我也不知道为什么喜欢在近距离使用三发点射。  但是记住,点射发数越多,后坐力和准星恢复所需的时间也随之增加。我基本都使用两发点射,只在较近距离用三发。  点射是一项非常重要的技术,基本上你要做的就是保持准星在头部高度,在敌人出现后跟住他的头部。在跟随中按键开两抢,之后等(但还是要继续跟踪敌人哦),时机合适就再用两发点射打他一次。在远距离应坚持点射,但是在近距离点射就不那么方便了,这是该扫射登场的时机。
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& &&剑灵锁定系统 技能按键介绍
剑灵锁定系统 技能按键介绍天极网游戏频道 15:34
  游戏中的瞄准其实是一种「非点选锁定目标」的 自动瞄,当玩家面对怪物时,会用类似第一人称射击游戏的方式瞄准怪物,玩家利用鼠标面对一个目标,当玩家「看」到这个目标时,画面会判定玩家「瞄准」了这个目标,此目标会有方形框框(并且标上距离),表示已被玩家锁定,接着透过按键上的技能发动攻击,但如果玩家因为各种原因让视角移开了目标,该目标就会脱离锁定。
  下方这个影片可以解释自动瞄准的意义:
  当然瞄准也有例外,那就是范围型技能,游戏中有许多特殊范围技能是不需要瞄准的,像是这种技能会自动判定攻击范围内有没有目标,例如力士的旋风斩、剑士的圆月斩等等都可以攻击身边多数目标,此时就不需要考虑有没有瞄准框框出现,反正出招扫一片就对了,还可边跑边施放,变成打带跑玩法。
  自动锁定方式在单纯的一对一近身战与一般 mmorpg 感觉起来没什么差异,因为很专心的与此目标对战,很正常都会看着这个目标,但如果是在多目标的群体战时,就要避免 目标被挡住 的状况,如果技术不好可能就会发生打到目标消失的状况。例如一位玩家把正在攻击的目标击飞,而击飞的方向刚好飞到另一只怪物后方,或是飞到了一堆怪物中间,就会发生玩家无法继续瞄准该的状况,当玩家与瞄准的目标中间有 障碍物 出现时,玩家就会变成瞄准那个障碍物,导致无法继续追击之前的目标。
  也因为如此,玩家如果遇到可能出现障碍物的状态前,就需要拟定战斗 方向性 ,如果锁定了一只怪物,最好将他先从一群怪物中打飞出一段距离,而不是盲目的将目标打入一堆怪物中间,导致继续瞄准的困难。
  当玩家进行团体作战时,也可以透过这个系统保护我方人员,也因此延伸出 阵形 的概念,阵形将会是团体战中很重要的作战方针。因为本游戏没传统的前锋()与后卫(治愈)的职业,当一位友军玩家被敌人攻击至濒死状态时,可缓慢移动寻找安全区进行自我运气调息,此时其他友军就可以扮演前锋的保护角色,将身体挡在敌军与濒死的友军之间,阻挡敌人的攻击,让敌人无法瞄准到后方的友军,这是很重要的团战生存方式。
  还有玩家跳跃在空中或轻功滑翔时也可以用视野自动瞄准,因此要小心偷袭也有可能是从「上方」而来。
  瞄准系统很难熟悉?
  在 cb1 与之前的 demo,不论是在线游戏老手或新手,都有反应瞄准这事 需要一些时间熟悉,每个人上手时间不一样,也跟职业的技能难易度有关。例如拳士职业技能锁定与距离要求高,是公认需要熟悉较久的职业,而力士与气功士熟悉速度较快,剑士中等,因为游戏中技能的设定都有他固定的位置,只要习惯自己打怪的节奏,习惯了常用的技能按键顺序搭配,很快就能熟习这个系统。
  技能键自动分配与变化
  角色透过任务、升级、修练系统学到新技能的时候,所有技能快捷键会分配于固定位置。
  例如:拳士的反击永远都是按 1 键触发,而后期学到铁山靠技能时,他会固定出现在 v 键。
  当玩家打开自己的技能接口时,每个按键都会标示他出现的位置。
  当角色与目标距离不同时,身上技能按键会自动变化。
  例如剑士靠近怪物的距离可以触发飞刀技能时,r 键会自动变成飞刀让你使用,近身后又变回砍技。
  当角色状态不同时,身上技能按键会自动变化。
  例如力士触发愤怒状态时,身上的 1 2 3 4 键会切换成愤怒后才能施展的特殊技能。
  r 键为常用的攻击键,f 键是多变的万用键。
  当角色连续攻击时,通常攻击键 r 键会自动轮动后续技能,玩家直接连按就可发出连续技。
(作者:网络责任编辑:朱维伟)
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文 章摘 要
&自动瞄准把正面最近的对象标记为目标,称为自动瞄准 瞄准是将可以攻击的对象标记为目标的行为,采用将角色正面攻击距离内的对象标记为目标的方式。玩家使用的武功会像瞄准的目标使用,存在多个对象时,
把正面最近的对象标记为目标,称为自动瞄准
瞄准是将可以攻击的对象标记为目标的行为,采用将角色正面攻击距离内的对象标记为目标的方式。玩家使用的武功会像瞄准的目标使用,存在多个对象时,根据角色面对的方向切换目标。
详细内容可以参考自动瞄准页面。
在开始地点无日峰练武场,可以在天罡大师兄的指点下,学习通过、、等动作键使用武功的方法。
等级提高后,可以使用的武功数量会逐渐增加。在剑灵中,只显示在当前情况下可以使用的武功,因此大部分武功可以通过,
在剑灵模式中,点击按钮,可以使用武功。按键设置内容和快捷键可以在环境设置中查看和修改。
详细内容可以参考战斗、战斗强化、武功秘籍页面。
在战斗中生命值降为0时,会陷入濒死状态。受到强力攻击时,可能会死亡。
在濒死状态下慢慢移动到安全的空间后,选择运气疗伤,坚持40秒后就可以恢复。在运气疗伤期间如果能得到队员或周围玩家的帮助,可以缩短时间。不同职业可以修炼缩短运气疗伤时间或帮助进行运气疗伤的武功。
死亡是比濒死更严重的状态。可以向周围的人请求帮助,接受复活,或者选择复活,移动到最近的复活地点。
有关死亡、濒死、复活的详细内容可以参考运气疗伤和战斗页面。
使用食物和药水,可以恢复生命值。
药水和食物可以通过在背包中双击,或设置快捷键,通过快捷键使用。
药水有可以在战斗中恢复生命值的恢复药、快速恢复药、秘药等,还有可以解毒的解毒药。秘药和恢复药不管什么种类,都共享冷却时间,恢复药可以每1分钟使用一次。
食物无法在战斗中使用,在安全的地方使用,可以恢复生命值。根据食物的种类,除了恢复生命值之外,有些食物还具有在30分钟内增加恢复、暴击的特殊效果。
各种道具的功能和冷却时间等详细内容可以参考食物和药水页面。
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