有什么像波动雷霆战机单机游戏一样的游戏

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SOS团团长—小光
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战舰分类:战舰是每关出击时的核心单位。并不是后期的战舰一定好用,要根据战场地形和允许的出击位合理配置战舰。选取战舰时主要考虑的因素见下表。
水上攻击舰
亚空间暴风
伪装机能注:1.无追加武器的战舰,全身都可以被攻击;有追加武器的战舰及空母,只有攻击武器模块或核心,才能对相应的部分产生伤害。2.战列舰、空母、巡洋舰,在不同的关卡会有不同的出击形状。主要是通常关卡的抱成团形和亚空间内的长条形。3.移动力X+,表示基本移动力为X,且遇到减速地形不会受影响,依旧能保持X格移动力。
UFBS-010&&ヘイムダル級&&需要芯片:No.20联合军的大型战列舰,可以搭载5架机体,自身带攻迎用的粒子炮。索敌很高,但是移动力比较低。装备了攻迎两用的导弹和攻反两用的粒子炮,射程都达到了一般机体难以企及的6,攻击力也巨大。搭载的波动炮需要填充3回合,基本可以秒杀所有小型单位。出击时要占用很大的位置,一般的关卡基本都没有机会出击。
UFBS-011&&テュール級&&需要芯片:No.20,No.48ヘイムダル級的强化型,本体耐久上升了40,各部分耐久也有所上升。武器攻击力也同样上升了些,波动炮攻击力惊人。同样,体形巨大很难找到出击的关卡。
UFBS-AE1&&ヨトゥンヘイム級&&需要芯片:No.20,No.59ヘイムダル級的改造舰,各方面比テュール級要强些,特别是波动炮攻击力上升了不少。可能是为了平衡性考虑,战舰的外形有了些变化,占位多了一格。
UFBS-AE2&&ムスペルヘイム級&&需要芯片:No.20,No.59,No.67ヨトゥンヘイム級的强化版,依旧是攻击力和耐久有了上升。比较突出的是移动力从2+变成了3+,战列舰终于可以健步如飞了。
UFCV-014&&ヤールンサクサ級&&需要芯片:No.33片头中就露脸的革命军空母。可以搭载8个单位,索敌也有惊人的7格。代价是武器就剩机炮,自身体积巨大,基本上也很少有适合出击的关卡。
UFCV-015&&アングルボダ級&&需要芯片:No.33,No.38&&需要本体:ヤールンサクサ級ヤールンサクサ級的改良型。能够搭载10个单位,并且追加了搅乱功能。但是因为自身太庞大,搅乱功能的实际效果似乎比较差……机炮的攻击力上升了些,不过依旧只是迎击对方的近程攻击用。另外耐久上升了少许。
UFHC-007&&ヴァナルガンド級&&需要芯片:No.08,No.15联合军的巡洋舰,可以搭载3个单位。是一个攻防、机动、索敌、占位都比较均衡的舰只。搭载了攻反两用主炮。舰首炮的攻击力较高,但是射程是4,相当于初期战斗机的强化版。由于占位不是很大,又拥有接近战列舰的战斗力。善用舰首炮的话,是不少关卡都能出击的万能母舰。
UFHC-008&&ガルム級&&需要芯片:No.08,No.15,No.24&&需要本体:ヴァナルガンド級ヴァナルガンド級的强化版,舰首是红色的,绰号“赤鼻”(联想到夏亚手下某个开萌龟霸的)。各部分攻击和耐久都上升了些,可以取代ヴァナルガンド級。
UFHC-009&&マーナガルム級&&需要芯片:No.08,No.15,No.24,No.39&&需要本体:ガルム級ガルム級的强化版。同样各部分攻击和耐久上升了些,另外舰首炮射程上升了1,虽说是小改动但是实用性上升了些。可以取代ガルム級。
UFWS-004&&エーギル級&&需要芯片:No.16可以搭载两个单位的水面驱逐舰。占位小,移动和索敌良好。导弹的射程和威力都令人满意,而且均为诱导型,可以绕过障碍物攻击。无奈水下关卡太少,也没什么出场机会。
UFWS-005&&ラーン级&&需要芯片:No.16,No.39&&需要本体:エーギル級エーギル級的强化版,搭载数变成了3。耐久上升了少许,追加了威力巨大的长射程导弹武器。可以取代エーギル級。水上关卡推荐。
UFDD-02&&ニーズヘッグ級&&需要芯片:No.8联合军的导弹驱逐舰,无法搭载单位。拥有不错的索敌和移动,占位也不大,武器也攻反迎俱全。特别拥有亚空间暴风,对亚空间单位能造成巨大伤害。因为不能搭载,和前作中一样比较鸡肋。
UFDD-003&&フレースヴェルグ級&&需要芯片:No.8,No.17&&需要本体:ニーズヘッグ級ニーズヘッグ級的强化版。光是能搭载2单位,就让导弹驱逐舰彻底翻身了。亚空间暴风的威力更大,射程也更远。可以配合预警机的亚空间雷达,当作对抗敌方亚空间战斗机的主力舰考虑。
UFCS-05&&ヨルムンガンド級&&需要芯片:No.03联合军初期的运输舰,各方面水平均在舰艇中垫底。占位2还能搭载2单位,比较厚道。可以释放伪装进行吸引火力、探路、自爆等工作。妥善使用的话,能有不错的战果。出击位吃紧的时候可以作为旗舰。
GZCS-05C&&ヨルムンガンド級?改&&需要芯片:No.40ヨルムンガンド級的强化型,燃料+5。(汗= =)
GZLS-06&&ヒルディスヴィーニ級&&需要芯片:No.40,No.59移动+1,排除了伪装机能,由于战斗力太低,不适合高速往前冲,除了运输工作机采集资源外,似乎比较鸡肋。战斗单位分类:战斗单位分类较细,想依靠单一兵种夺取胜利是很难的。(暂时来看,如果实在喜欢单一兵种,可以变形的人形兵器TL2AT能够适应较多关卡,可能是最佳选择。)战斗单位需要考察的要素不少。擅长波动炮的,可以靠战斗机+Force开道;喜欢硬推的,可以用人形兵器或者决战兵器;大型关卡长时间战斗少不了补给和修理;还有亚空间、伪装、搅乱等等丰富的技能。所以很难说哪个机体好用,关键看如何用了。
各方面都均衡的战斗机,联合军初期主力。部分机型波动炮只需3回合蓄力。
强化战斗机
移动力和回避率比较高。机炮威力高。波动炮威力稍低但是范围很大,需要4回合蓄力。拥有亚空间机能。
各方面数值和普通战斗机差不多。拥有只需3回合蓄力的大威力波动炮,有机型可以控制波动炮轨迹。
管制攻击机
各项基本能力很低的战斗机,放出的伪装可以发射标准波动炮。
全身都是导弹的攻击机。近身没有防御用的机炮,但是中程有强大的迎击武器,还有一发威力极大的核弹.
中距离支援机
基本能力较低,但是搭载了长射程高威力波动炮。根据波动炮的威力,蓄力时间有3回合和4回合两类。
单机编队。高耐久,有高攻击的冲撞。搭载4回合蓄力的波动打桩机,可以秒杀大部分单位,但是射程只有2。
早期警戒机
拥有较大的索敌范围和高移动力。后期机型分别有导弹、亚空间探索、搅乱等特殊机能。
火炎武装机
基本能力和要击机类似,移动力稍高。拥有3回合蓄力且威力较大的波动炮。
武装试验机
基本能力平均,波动炮只需2回合蓄力。革命军珍贵的Force搭载机。
重装备战斗机
基本能力平均。比起战斗机本身,更让人在意装备的Force拥有的战斗力。
高移动,高回避,能够在攻击后继续使用剩余的移动力。实际运用中要注意燃料的补给。
可变战斗机
各方面性能平均,革命军主力机体。可以变成高速状态,但是燃料消耗增加。有机型搭载副炮和亚空间机能。
人型机动兵器
移动缓慢的人形格斗兵器。近战攻击力很高,还能有效迎击Force的冲撞等攻击。有机型能变形成战斗机,且搭载波动炮。
基本没什么出场机会的龙套机。后期型搭载的波动炮也只有特性的地形好用。
单机编队,中等移动力,战斗力低下,给其他部队提供补给。一般还配有占领和伪装机能。
单机编队。在水里也能保持移动力。导弹的射程和攻击力都较高,水下限定。有装备蓄力武器的超强机。
单机编队,自身各方面能力都很低。集修理、补给、采矿、占领、建造于一身,需要活用才能发挥价值。
战斗机:Rwf-9A&&需要芯片:No.03&&Rwf-9A2&&需要芯片:No.03,No.05&&需要本体:Rwf-9A装备:スタンダード?フォース&&需要芯片:No.03Rwf-9A3&&需要芯片:No.03,No.30&&需要本体:Rwf-9A2Rwf-9A4&&需要芯片:No.03,No.30,No.59&&需要本体:Rwf-9A3装备:スタンダード?フォース改&&需要芯片:No.03,No.30&&需要本体:スタンダード?フォース联合军初期就配置的战斗机,游戏流程中可以升级多次。索敌2,移动3,属于战斗机类的底限。和其他战斗机相比,优势就在于波动炮虽然射程4,但是攻击力较高,而且填充只需3回合,在前期关卡很容易抢先手。(9A2波动炮变成4回合,所以实用性不高,可以保留9A不升级成9A2,等待能升级9A3时直跳9A3。)机体有迎击用的导弹,可以提供一定的防御手段。スタンダード?フォース本体性能也是标准型,单体靠冲撞可以重创敌方战斗机。改良成スタンダード?フォース改后,耐久上升,索敌+1。战斗机和Force合体后,武器变为射程1~2的三种攻反用镭射。改良后所有镭射的威力上升。强化战斗机:Rwf-9Ac&&需要芯片:No.05,No.09装备:スタンダード?フォースC&&需要芯片:No.05,No.09Rw-9Ak&&需要芯片:No.05,No.09,No.30&&需要本体:Rwf-9AcRw-9As&&需要芯片:No.05,No.09,No.30,No.59&&需要本体:Rwf-9Ac装备:スタンダード?フォースK&&需要芯片:No.05,No.09,No.30&&需要本体:スタンダード?フォースCRw-9AO&&需要芯片:No.19,No.40装备:シャドウ?フォース&&需要芯片:No.19,No.40前三个是联合军的强化战斗机,相比普通战斗机,强化战斗机的攻击力、移动力、机动性都有所上升。并且搭载亚空间机能,可以偷袭、卡位。Ak是Ac的强化型,而As改变了波动炮形状,变成了高攻击低扩散的类型,可以按自己的喜好升级。スタンダード?フォースC是由最初的スタンダード?フォース改变镭射种类,实际运用没什么差别。战斗机和Force合体后,也是标准的3种镭射装备。K同样比C加强了镭射攻击力。AO是革命军的Force搭载机,性能比较另类。机体能力类似联合军的普通战斗机,移动力只有3,没有亚空间机能。波动炮攻击力不高,但是只需2回合填充。出场较晚,看玩家是不是愿意让它出击了。シャドウ?フォース单体能力非常弱,耐久低,遇上对方有像样的迎击武器的,基本撞上去就是两败俱伤。不带有迎击或者反击武器。合体后武器不错,但是考虑到战斗机本身靠快速填充的波动炮混出场,所以Force就基本上没有出击的必要了。要击机:Rwf-9AX&&需要芯片:No.03,No.23 Rwf-9W&&需要芯片:No.03,No.23,No.26&&需要本体:Rwf-9AXRwf-9WB&&需要芯片:No.03,No.23,No.26,No.61&&需要本体:Rwf-9W装备:スタンダード?フォースH&&需要芯片:No.03,No.239AX是没什么特色的机体,除了本体被漆成橙色外。升级成9W后,成为了游戏中盘热门机体之一。9W的特色波动炮可以自己选择轨迹,在一些需要垂直挺进的关卡,或者基地内部狭窄地形等一般战斗机无法发挥的地方,往往用来开辟道路,有奇效。9WB的波动炮比较非主流,是命中目标后分裂的,轨迹不好控制,并且需要4回合填充,不如9W好用。是不是要升级成9WB,也是见仁见智的。スタンダード?フォースH单体运用方法同スタンダード?フォース,战斗机和Force合体后,会有一个迎击专用的镭射,防御性能不错。不过要击机终究还是靠特色波动炮,所以尽量被别攻击吧。管制攻击机:Rw-9AD&&需要芯片:No.60Rw-9AD2&&需要芯片:No.30,No.60&&需要本体:Rw-9ADRw-9AD3&&需要芯片:No.30,No.59,No60&&需要本体:Rw-9AD2本作新加入的机体之一,单机基础能力很低。特色是放出的伪装可以释放波动炮。实际上实用性不高。伪装同样只能放一次,而且很脆,一旦被攻击后不能进入战舰内快速补给,很多时候都是放出一炮或者一炮未放就被灭了。没了伪装机后机体完全就是缩水版的普通战斗机。解说中号称可以单机编队,实际上完全没有那种实力。几次升级,主要是波动炮的攻击力上升。爆击机:R-9B1&&需要芯片:No.40R-9B2&&需要芯片:No.30,No.40&&需要本体:R-9B1R-9B3&&需要芯片:No.30,No.40,No59&&需要本体:R-9B2前作的主力之一,本作变为革命军机体。移动力较高,拥有稳定的导弹伤害输出。因为有弹数1的核弹,所以配合补给或者工作机用,效果拔群。使用核弹的时候要注意距离,核弹射程2~4,尽量保持在对方迎击武器防御射程之外,来取得最大战果。自身不带近身武器,但是中程的迎击武器可以算是游戏力防御力最强的,所以爆击机在本作依旧是很好用的单位。几次升级后,迎击武器能力继续上升。中距离支援机:Rwf-9D&&需要芯片:No.07Rwf-9D2&&需要芯片:No.07,No.08&&需要本体:Rwf-9DRwf-9DH&&需要芯片:No.07,No.08Rwf-9DH2&&需要芯片:No.07,No.08,No.30&&需要本体:Rwf-9DHRwf-9DH3&&需要芯片:No.07,No.08,No.30,No.59&&需要本体:Rwf-9DH2装备:ディフェンシヴ?フォース&&需要芯片:No.07联合军前期开始就能使用的战斗机之一。机体基本性能较弱,DH系列拥有2~3的迎击用导弹。特征是拥有射程6的直线型波动炮,一般直系机型都只需3回合填充。特殊的,9D2需要多一回合填充,换来50%的威力提升,所以选择安定还是选择威力,看各位的喜好。中距离支援机在游戏中前期都是不可或缺的战斗力,由于填充时间短,射程远,能有效狙击敌人的一般战斗机,或者对排成队的敌人进行串烧。后期随着各种大范围波动炮的加入,中距离支援机的地位有所下降,但在地形开阔的关卡依旧能取得不错的战果。ディフェンシヴ?フォース单体除了耐久较高外并无突出之处。合体后正如名字一样,主要是通过自身卡位以及搭载的迎击用镭射来保障中距离支援机的生存率。但是由于中距离支援机本身回避较弱,迎击武器基本只能减轻伤害,不能有效保障波动炮的蓄力。决战兵器:Gw-PB1&&需要芯片:No.36Gw-PB2&&需要芯片:No.30,No.36&&需要本体:Gw-PB1Gw-PB3&&需要芯片:No.30,No.36,No.59&&需要本体:Gw-PB2本作新加入的革命军集体系列,定位成中近距离肉盾机体。机体的血量可以赶上驱逐舰,回避率也是如此。因为移动力仅有2,前排的队伍经常需要等候决战兵器。决战兵器有一个射程仅为2的打桩机,攻击力高到可以一击把小型舰只打沉,但是决战兵器一般不靠波动炮,主要是因为移动力较低,让它不可能像波动战斗机一样一击脱离。攻击力过高却射程短,导致攻击战斗机浪费,攻击大型舰船又射程不够打到核心。机体的优势是大威力的冲撞,可以当成肉盾,在要塞地形关卡中通过冲撞攻击在狭窄处卡位的敌军,来给己方开路。升级主要强化耐久和打桩机的攻击力。早期警戒机/电子战机:R-E1&&需要芯片:No.02RE-2&&需要芯片:No.02,No.12& &需要本体:R-E1RE-3&&需要芯片:No.02,No.12,No.59&&需要本体:RE-2REAW-1&&需要芯片:No.02,No.38&&需要本体:R-E1REAW-2&&需要芯片:No.02,No.38,No.59&&需要本体:REAW-1TPX-E01&&需要芯片:No.02,No.08&&需要本体:TP-02C前作中属于游戏早期不可缺少的开路机。本作能开发出3条分支,索敌和反索敌两用,运用更加灵活,实用性更加强化,在一些大型关卡的作用甚至无可取代。R-E1依旧是前期视野最广、移动最高的机体,虽然武器几乎没有,但回避率较高,不会轻易被放倒。升级后的RE系列多了亚空间声纳,配合驱逐舰,可以有效对抗亚空间敌人。REAW系列被归类成了电子战机,索敌、移动、回避都下降了些,但是可以制造战争迷雾,让对方只有靠近后才能搜索到迷雾中的单位。游戏后期,战舰的索敌强化后,REAW可以慢慢取代RE系,为己方机体提供保护。TPX-E01是补给机改造来的,索敌和移动还过得去,并且拥有导弹,具备一定的战斗力,特别还有占领机能,属于多功能缩水机。火炎武装机:Rwf-9Sk1&&需要芯片:No.13装备:ファイヤ?フォース&&需要芯片:No.13Rwf-9Sk2&&需要芯片:No.13,No.30&&需要本体:Rwf-9Sk1装备:フレイム?フォース&&需要芯片:No.13,No.30&&需要本体:ファイヤ?フォース联合军路线中前期登场的战斗机,速度和回避率都较高。没有迎击武器,有时候有些脆。装备的波动炮只要3回合蓄力,攻击力较高,范围也比较大,对拜德系单位伤害加成(具体数据不明),在游戏前期是少有的超强机体。ファイヤ?フォース和フレイム?フォース本体都是标配的Force,战机和Force合体后会有一个射程1的迎击武器,可以有效对抗敌方的冲撞。另外合体后Force的武器均为火炎系,在攻击拜德单位时,实际造成的伤害会比数值高出不少。特殊武装机:Rw-Leo&&需要芯片:No.50装备:副炮门*2占3格位置,单机编队的特殊战斗机。除了一格本体外,搭载了两门副炮门。本体基本能力较高,但战斗能力贫弱。虽说索敌只有2,但是因为副炮门也有视野,实际运用也不是很大的瓶颈。大体可以当成“把两个Force运输到前线”的运输单位。波动炮为直线型,攻击力弱,射程近,且需要5回合填装,实用性很低。副炮门的战斗力相当于两个低耐久的Force。装备了三种攻反用镭射,攻击力和弹数都不错。副炮门被打掉后就会消失,即使进入战舰也不会补充,要等到过关后才能复原。由于机体+炮门体积大,要塞内部关卡等地形经常会卡住,实用性一般。特别的是,出击时由战舰搭载,仅占一个出击位,所以可以当成压缩了携带两个Force的战斗机进行一些普通的镭射攻击。重装备战斗机:RXwf-10&&需要芯片:No.14装备:テンタクル?フォース&&需要芯片:No.14RXwf-12&&需要芯片:No.14,No.19&&需要本体:RXwf-10装备:フレキシブル?フォース&&需要芯片:No.14,No.19Rwf-13A&&需要芯片:No.14,No.56,No.57Rwf-13A2&&需要芯片:No.14,No.56,No.57&&需要本体:Rwf-13A装备:アンカー?フォース&&需要芯片:No.14,No.56,No.57Rwf-13B&&需要芯片:No.14,No.56,No.57,No.65&&需要本体:Rwf-13A2装备:アンカー?フォース改&&需要芯片:No.14,No.56,No.57,No.65&&需要本体:アンカー?フォースBXwf-T&&需要芯片:No.14,No.65,No.93装备:ライフ?フォース&&需要芯片:No.14,No.65,No.9310和12机体定位比较接近,本体2索敌3移动又是垫底的级别。波动炮需要四回合填充,虽说是扩散型但是范围其实不大,攻击力也平平,如果单看本体,让人找不到使用的理由。燃料倒是不少,不过这算不上什么的亮点。テンタクル?フォース和フレキシブル?フォース的登场,终于让上述两架战斗机有了实力。Force单体的冲撞攻击力达到了70,比普通的Force要强。战斗机和Force合体后,有强力的近程攻迎用镭射,所有镭射的攻击力比普通的战斗机要高一些。13系的机体虽然基础能力依旧是那么的朴素,但却一跃成为最好用的机体之一,这就完全依靠了那极其猥琐的闪电波动炮了。闪电波动炮攻击力很高,需要4回合填充。13A的是前方分叉形,13A2和13B的更加诡异,向斜向四个方向散开。在狭窄地形或者对抗绕到后侧的敌机,闪电波动炮可以打到其他波动炮都毫无办法的死角,并且很多时候不用担心对手的波动炮反击。当然,波动炮在使用前一定要观察一下射程范围内的情况,特别是13A2和13B,以免误伤自军。アンカー?フォース的冲撞攻击力更胜一筹,单体战斗能力很高。即使不喜欢13系的机体,有空位的时候也可以出击个把アンカー?フォース,能有效杀伤迎击力低的单位。合体后,追加的镭射攻击力很高,反击和迎击也配置全面。生物系的BXwf-T是一个非主流。有点类似火炎武装机的定位,搭载的波动炮攻击力高,只需三回合,并且有非常广阔的横向攻击范围,可以轻松打残对方的大部队。无奈加入太晚,马上就进入番外篇。回顾打过的关卡,或者对战时推荐用一下,实力不俗。ライフ?フォース的索敌比一般的Force高,另外有自己修复机能,不管是单体作战还是合体,都有很高的持续作战能力,是一个强大的Force。高机动机/超高机动机:Rw-11A&&需要芯片:No.32Rw-11B&&需要芯片:No.30,No.32&&需要本体:Rw-11AR-11S&&需要芯片:No.30,No.32,No.51R-11S2&&需要芯片:No.30,No.32,No.51,No.59&&需要本体:R-11SRw-11系的机体在前作可以算是地球军主力之一。移动力5加上高回避率,可以比较放心地放在队伍的外围,探察一些容易被忽略的犄角旮旯。虽然不能携带Force,但是机体本身战斗力很强,武器比较全面,还配有捕获弹,干掉敌方单位后能获得一定的资金。波动炮需要四回合填充,但得益于机体的高回避,经常可以完全回避掉攻击。另外高移动力可以让高机动机轻松移动到攻击地点,不会出现中距离支援机那种因为腿短不能就位而浪费攻击机会的情况。攻击后继续移动的特性,可以在一回合内开两次视野,意外地能获得额外的索敌效果。R-11系相当于弱化了Rw-11系的攻击能力,强化了机动性和防御力的版本。移动力达到了游戏里的最高水准6,回避率也有惊人的50%。波动炮被废除,换成了高射程的防御用粒子炮。除了战舰级别的波动炮外,很难被杀死。Rw-11S2是新加入的热门机体,捕获弹换成了“真捕获弹”,能够在关卡中直接使用被捕获的机体,可惜的是过关后依旧会换算成资金。因为敌人的科技一般都领先于玩家,所以捕获的机体还是能很好扩充己方战斗力的。可变战斗机:TXw-T&&需要芯片:No.40Tw-T02&&需要芯片:No.35,No.40Tw-T03&&需要芯片:No.30,No.35,No.40本作新加入的革命军主力战斗机系列。基础能力和联合军主力战斗机类似。波动炮为扩散型,但是需要四回合。相比联合军的战斗机,可变战斗机没有Force,但有了加速机能,自身防御不及联合军机体。其实本游戏的特点,决定了追加的移动力并不适合快攻。可变战斗及依旧需要耐心等待四回合蓄力,然后进入加速状态,等发现目标后可以迅速到达发射地点。武器比较全面,升级后所有的武器都换成了二代。03型的波动炮范围也稍大一些。加速后很容易燃料耗尽,不适合单独飞太远探路,需要及时补给。轨道战斗机:OF-1&&需要芯片:No.44OF-3&&需要芯片:No.44,No.59&&需要本体:OF-1装备:副炮门(红)OF-5&&需要芯片:No.44,No.59,No.64&&需要本体:OF-3装备:副炮门(绿)如果没有副炮门,相信这是一个较强的机体系列……之所以这么说,实在是因为副炮门战斗力太低了。和LEO机体弱炮门强相反,轨道战斗机本身能力不错,自带的镭射武器也很强劲,还有亚空间能力,却拖了两个很鸡肋的炮门。炮门只能发射机炮,波动炮蓄力要花5回合,攻击力还弱得令人发指,只有一般镭射级别的攻击力。所以实际运用中,副炮门经常起到卡住己方战斗机的副作用。如果特别有爱的话,可以用轨道战斗机做成亚空间篱笆,等待对方撞上来,再靠其它机体的波动炮把敌人和副炮门同时消灭……和LEO一样,出击时放在战舰内只算一个体积,所以综合性价比,放在战舰里出击还是不错的选择。OF-5相对前二机,换了个迎击能力不错的光子机炮,生存能力上升了些。副炮门看似强化过,实际上仅仅加了个射程2的反击用机炮。不过机炮的低攻击还是适合迎击,作为反击武器没什么实用性。人形机动兵器:TL-2A&&需要芯片:No.37TL-2AT&&需要芯片:No.37,No.45&&需要本体:TL-2ATL-2A2&&需要芯片:No.34,No.37&&需要本体:TL-2ATL-3N&&需要芯片:No.34,No.37,No.39&&需要本体:TL-2A2TL-2B&&需要芯片:No.37,No.46&&需要本体:TL-2ATHw-01&&需要芯片:No.37,No.46,No.55&&需要本体:TL-2BTL-2B2&&需要芯片:No.37,No.96&&2A,2A2,3N属于一个系列的机体,重视接近战。2A在近距离的攻击和迎击能力都很高,因为迎击用的格斗武器弹数不少,所以搭载的机炮可有可无。升级成2A2后,机炮被换成冲撞,在狭窄地形能够推开敌方的卡位单位,变得更加实用。另外2A2的武器攻击力也比2A高了不少。两机都有占领机能,在要塞地形关卡非常活跃。3N如果说是本作最好用的人形兵器也不为过,移动力超越了一般的人形兵器,达到了战斗机的水准,回避率也很高,特别是武器配置,让人看了有种“这玩意真bug”的感觉,射程1~3内攻击反击迎击武器俱全,并且无论攻击力还是弹数都能让人满意。追加的释放伪装和拟态能力,更让本机的实用性上了一层楼。话说回来,本机作为敌人的那些关卡,确实是玩家的噩梦啊。TL-2B和THw-01也属一个系列,搭载了波动炮。2B在有波动炮的同时,还有一个冲撞武器,但并不实用,毕竟冲撞意味着可能被迎击或反击,不利于机体蓄力。波动炮性能一般,但是只需2回合蓄力。THw-01废除了常规武器,只剩三种不同轨迹的地图炮。变形成飞机后,波动炮仅剩一种,但是移动力大幅提高。在游戏后期,这机体可以基本取代中距离支援机等波动炮战斗机。TL-2AT可以看作战斗机和人形兵器的合体,也可以看成带有占领机能的战斗机。近中远全射程制霸,不管是开阔的宇宙还是紧凑的要塞,能适应几乎所有的作战地形,是难得的泛用机型。TL-2B2让人一下就联想到拜德的人形兵器。拥有攻击力很高的格斗武器,还有战舰级别的导弹,让人觉得很强大。问题是占3格位置,还需要配专门的工作机修理和补给,选择它不如选择占4格的驱逐舰更为实用。陆战兵器:E-Tk01&&需要芯片:No.08E-Tk02&&需要芯片:No.08,No.55E-Tk01完全就是收集图鉴用的,本来适合陆战兵器的关卡地形就少得可怜,而且本机各方面战斗力都很低下,完全没有登场的必要。革命军阵营的02稍有好转,机体的攻击迎击能力非常强,波动炮射程很恐怖,但是还是那个样子,只适合AI防御用的机体,使用限制太大。补给机:TP-02C&&需要芯片:No.08TP-02C2&&需要芯片:No.08,No.30&&需要本体:TP-02CTP-02S&&需要芯片:No.08,No.30&&需要本体:TP-02C补给的作用就不赘述了,主要说下三机的特点。02C是初期的补给机,除了补给外,还能放出伪装探路和自爆,也能占领基地,比较多功能。02C2是02C的强化型,攻击和耐久稍有上升。02S耐久只有02C2的一半,换来移动力上升1。由于耐久实在太低,很容易被秒杀,所以实用性不及02C系列。潜水艇:TP-02M&&需要芯片:No.16Sm_Gr_F&&需要芯片:No.16,No.52水下最NB的机体就是这两个了。看似移动力不出众,但因为可以无视地形补正,所以速度有保障。TP-02M有两种导弹,武器配置比较全面。接下来是重头戏,本作新加入的Sm_Gr_F。强大到难以想象,完全颠覆了之前对于水下机的看法。武器射程和攻击力都非常高,还有本作最为变态的蓄力武器——超音波鱼雷,只需三回合,拥有总计3行16格的巨大攻击范围,以及135的高攻击力,基本上只需三机就能推平所有水下关卡的敌人。(如果能飞的话,估计在战斗机中都能排上名次= =|)工作机:Rr2o-3&&需要芯片:No.06Rr2o3-2&&需要芯片:No.06,No.19&&需要本体:Rr2o-3工作机的作用无非就是修理补给占领采矿等。没什么特别需要介绍的,掌握机体特性即可。由于移动力低,有些大型战舰在地形不适合的地带可能无法顺利让工作机出击或者搭载。升级后变成占两格的大型机体,虽然资源搬运量上升了很多,但是更容易受到地形阻碍。单片矿的储量也就在两三百左右,所以采集效率并没有明显的提升。
战舰分类:拜德的战舰定位比较特别,不怎么方便分类,所以就一个个分析吧……注:1.和人类一样,大型战舰和巡洋舰在现实空间和亚空间内出击形状不同。2.专作为敌方BOSS出现的,因为无法生产和使用,就不介绍了。B-BSCnb&&コンバイラ&&需要芯片:No.73,No.78拜德的大型战舰。各方面数据和定位都接近人类的战列舰。不过实际运用就会发现,因为没有人类战列舰的主炮,所以拜德战舰的火力仅仅是巡洋舰的水准。和巡洋舰相同,占位不大,舰载导弹的弹数也较少,需要注意补给。舰首炮分叉型,覆盖范围比人类战舰稍大。能搭载5个单位这点也同人类的战列舰。B-BSCnb2&&コンバイラベーラ&&需要芯片:No.73,No.78,No.98コンバイラ升级版本,可以说升级得连它妈妈都认不出来了。外形变化得非常厉害,武器相比原形全部上了一个档次,舰首炮覆盖范围少许增加。等玩家能够建造本舰时,也就意味着本作流程基本已经完成。有爱的朋友就挑选一些出击位宽裕的关卡回顾一下吧。B-Bld&&ボルド&&需要芯片:No.73拜德巡洋舰,各方面性能和人类巡洋舰保持一致,但是它的命没有人类巡洋舰那么好。由于拜德战舰コンバイラ占位也不大,各方面实用性优于本舰,所以不少关卡都能被拜德战舰替代。在部分比较紧凑的地形,战舰无法通过,本舰就有登场机会了。搭载的波动炮射程较低,很容易被对方的波动炮反击。B-Bld2&&ボルドガング&&需要芯片:No.73,No.78ボルド的强化版,外形稍有变化。占位赶上战列舰了,注定了本舰的地位也很悲剧。既然占位和コンバイラ一致,做一下对比就会发现,战列舰的7索敌和5搭载,比起巡洋舰的3+移动更加诱人。B-Bld3&&ボルドボルドゲルド&&需要芯片:No.73,No.78,No.98ボルドガング巨大化的版本,占位更多了……总之在我看来,拜德的巡洋舰基本都是悲剧。B-Blmt&&ベルメイト本体&&需要芯片:No.71本作拜德的大热门要塞。占位较小,索敌达到了5,武器射程远,迎击效果好,可以搭载5个单位,还有亚空间暴风。唯一的缺点可能就是2+的移动力。熟练度上升后武器攻击力很高,确实就是一个移动的要塞。番外篇拜德初期非常弱,本舰在挺过前几关后就能建造,成为拜德军的核心力量。
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