lol现在有多少人物lol传送削弱多少

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今日国服新版本:新英雄千钰 诺手大削弱
  将于10月20日凌晨对全大区进行停机维护,网通相关的七个大区由于涉及天津地区硬件维护将在凌晨两点提前停机维护,其他大区将于凌晨五点停机,同样我们都将在停机维护前一个小时关闭排位赛入口。
  停机结束后我们将更新至5.20版本!这个版本里,我们在继续放缓节奏,同时增强了。季前赛和进行中的全球总决赛是我们近期的热门主题,但我们也不能因此把其余的所有非职业玩家晾在一旁。
  那么我们这次到底做了什么工作呢?我们在全力迎接季前赛的工作,与此同时,我们仍然在不断把过强或过弱的东西拉回平衡的正轨。蒙多的肌肉变得更有力了,提莫采集蘑菇的速度变快了,而的斧刃被磨窄了一点(也许是因为五杀太多而导致磨损)。除了英雄改动之外,我们将开放克隆大作战模式,来让各位尽情试验联盟中各种怪英雄的奇妙互动。
  以上就是新版本的简介,改动细项请查阅全文。此外,请在本赛季的冲刺阶段尽情驰骋于召唤师峡谷,为奋战了一个赛季的自己赢得更好的赛季结束奖励吧!
  (说正经的,推荐各位在克隆大作战中选择塔姆和巴德。奇妙的时刻在等着你们。)
  [-]永猎双子 千珏
  将在版本更新完的不久后发布。
  [-]沙漠皇帝 阿兹尔
  R的起始位置会更加靠后。
  在我们之前对阿兹尔进行重新编码时,有个【R禁军之墙】的代码改动,不幸产生了副作用:人墙的生成位置离阿兹尔更近了,导致这个技能的有效范围被降低了。我们将大招的距离调回至以前的数值,来让人墙的交互方式变得更加平滑,同时也没有影响它在解除刺客和后排威胁时的功效。
  R禁军之墙
  人墙的初始位置:阿兹尔身后的175码 &rA 阿兹尔身后的325码
  [-] 德莱厄斯
  Q的宽度降低。E的减速幅度降低。
  依然强大。德莱厄斯无疑是近期最让对手怨声载道的上单霸主,于是我们降低了他的可靠程度。他的问题不在于不讲道理的大块头和各种重置,而在于对手和他作战时几乎无法进行周旋和走位。虽然我们已经给了【Q大杀四方】一个&空白&区域,但它没有如我们所期望的那样运作起来。削弱【Q大杀四方】的斧刃宽度,可以让他的对手有更多&躲避&【Q大杀四方】的机会;而削减【E无情铁手】的减速幅度,意味着在德莱厄斯攒满5层被动之前,他的对手有更多机会进行有效的反击了。
  Q大杀四方
  斧刃宽度:270 &rA 220
  E无情铁手
  减速幅度:90% &rA 40%
  [-]祖安狂人
  W的判定变快了。E现在会重置蒙多的普攻并且会从最大生命值中获得伤害收益。
  蒙多最厉害的地方,就在于他能想去哪就去哪,而除此之外的其它方面,就有所欠缺了。这一批关于使用体验的改动,是为了改善这个医生的可靠程度,从而让他能够好好教训一下胆敢挡道的倒霉鬼。
  W痛苦燃烧
  伤害和生命消耗每半秒触发一次,而不是原来的每一秒(但伤害和生命消耗不变)
  E潜能激发
  [新]现在会重置蒙多的普攻计时器
  [新]蒙多在激活【E潜能激发】后的下次普攻的攻击距离会提升25,并造成相当于他5%最大生命值的额外伤害
  [新]蒙多的生命消耗会在击中敌人时支付,而不是在激活技能时
  [-]寡妇制造者
  W有法力消耗了。
  【符文阔剑】的引入奇迹般地解决了伊芙琳对法力的依赖&&但棘手的地方在于伊芙琳的法力消耗是制约伊芙琳追杀猎物的关键。这道闸门实际上已经松开了,因此给【W暗黑狂暴】一个法力消耗,可以让伊芙琳在作战时更加注重移动技能的使用时机和使用方式。
  W暗黑狂暴
  消耗:无消耗 &rA 40 法力
  [-]无双剑姬 菲奥娜
  R的治疗区域的持续时长降低,但会随着命中的破绽数提升。
  自从获得重做后,菲奥娜就凭借着在对线时的绝对统治力活跃于排位赛和职业赛事。虽然我们在上次削减了她的一些基础数值,来让菲奥娜在被阵容克制时更易被对手占到便宜,但我们当时也明白,需要进行更进一步的改动才能动摇她的统治权。
  这个版本里,我们把所有精力都放在【R无双挑战】的奖励机制上&&对于菲奥娜来说,在成功且精妙地命中对手的所有破绽后,获得巨额治疗效果是很有意义的;但实际情况是,这个技能经常以一种低效的方式用于在团队集火掉敌方单体目标后提供群体恢复。虽然我们想让菲奥娜能够让队友获益,但这种用法让这个技能过于偏向&有分量的团队型大招&,而它的拥有者却是一名特别擅长单挑的英雄。我们削弱了它在纯粹用于续航时的效果,并让菲奥娜在命中了挑战者的所有破绽时仍能享受和以前一样的奖励。
  R无双挑战
  持续时长:5秒 &rA 2秒
  第一个破绽之后,菲奥娜每击破一个破绽,就会使治疗持续时长延长1秒
  最大持续时长:5秒 &rA 5秒
  [-]复仇之矛 卡莉丝塔
  简述在此:我们发现卡莉丝塔W技能的一个BUG,这个BUG曾导致此技能无法与近战誓约者进行正确的交互。我们正在想办法对这个BUG进行一次恰当的修复,但与此同时,并没有禁用卡莉丝塔的计划。
  所以BUG出在哪呢?基本上,如果卡莉丝塔用W的被动标记了一名英雄,那么她的近战誓约者必须命中目标英雄两次才能触发被动效果的伤害(也就是说:如果被动的增益效果在第二次命中前消散,那么被动效果的伤害就不会触发)。在单个标记的持续时间里,绝大多数近战英雄在前期都没有足够的攻速来进行两次攻击,所以潜在的补救措施包括:近战誓约者先于卡莉丝塔攻击敌方英雄,或者卡莉丝塔通过多次攻击来&刷新&标记。感谢你们的耐心等待!
  我们察觉到了一个BUG,该BUG曾导致:近战誓约者必须对被标记的敌方英雄进行两次攻击才能触发这个技能的被动效果的额外伤害。
  [-]迅捷斥候 提莫
  陷阱部署得更快了,并且冷却时间更短了。
  注意!由于一个潜藏的错误,【R种蘑菇】的冷却时间虽然在说明文本中有改动,但实际数值没有改动。因此,这个版本里只改动了部署时间。我们将在下个版本中修复冷却时间的问题。抱歉!
  我们意识到,在上一轮改动后,提莫的表现不是很好,所以我们开始着手恢复他的迅捷。5.15的宏大设想是,拓宽蘑菇的应用范围,让他能够把单人路上的优势转化到团战中,但在这个过程中我们抽走了这个技能的太多强度。于是我们加强了蘑菇的部署时间和采集速度,来提升提莫在所有阶段的可靠程度,同时也没有限制玩家选择自己的玩法。
  R种蘑菇
  部署时间:1.5秒 &rA 1秒
  冷却时间:每35/31/27秒积攒一层充能 &rA 每34/28/22秒积攒一层充能
  [-]暗夜猎手
  3攻击力
  薇恩在目前的游戏中处于统治地位,而这是一个很有意思的案例。一方面,【W圣银弩箭】的最大生命值百分比真实伤害,以及【Q闪避突袭】在战斗时的机动能力,似乎天生就适合这样一个重装战士和各类近战英雄横行霸道的生态环境。另一方面,薇恩有着较弱的对线能力和较高的技术曲线,而她的频繁登场&&并获胜&&也敲响了一些警钟。为了保持她的特性,我们调低了她在早期对线时的作战能力(相对于其他射手英雄来说),并保留了她在游戏后期对坦克英雄们的可怕威胁。
  基础攻击力:53 &rA 50
  [-]耐心
  处理了耐心系统(上个版本引入的新系统)的一些痛点。主要是,你需要等待野怪重置回全额生命值才能再次与它开战,这感觉太奇怪了。我们将继续对这个系统进行必要的调整,从而让它的表现达标,所以,如果各位在拉野时看到了什么感觉很奇怪的地方,就请反馈给我们吧!
  现在,野怪会在到达营地出生点的同时,对玩家的进攻行为产生响应。(以前,你必须等到野怪的生命值回到90%才能让其响应。)
  如果野怪失去了所有耐心并撤回营地,那么它们的生命回复速率会获得临时的提升。
  特殊游戏模式
  [-]克隆大作战
  克隆大作战将在5.20版本中再次开放!
  [-]BUG修复
  & 已聚团的小兵和英雄不会出现通过加速或前跳来绕过彼此的现象了。
  & &霸天异形 卡兹克&的爪子已被调回合适的形状。
  [-]即将到来的皮肤
  黯焰双魂 千珏
  炼狱恶魔 蔚
  灵魂烈焰
  已知缺陷
  & 无畏号皮肤名字错误。
  & 齐天大圣在对英雄使用EQ二连的时候,Q技能没有动作的缺陷。
精彩内容推荐LOL英雄联盟S6历来被削弱最惨英雄 lol被削弱最大英雄
时间:16-05-31 来源:互联网 作者:zhangyt 浏览:
  TOP7无极剑圣&&易
  对于S3以前的老玩家来说,恐怕没有人没有体验过被AP剑圣只配的恐惧吧。我也是在版本更新之前的最后几天才玩的, 收割能力的确强,但是最变态的却是他的生存能力,没有人的回复效果有他的一半。直到2013年6月,ap剑圣终于成为历史,当时他的Q享有1.0AP加成,这就是剑圣收割的保障;W有4.0AP加成,这就是剑圣生存的保证,配合当时大招被动就是在击杀或者助攻后刷新基础技能CD,所以用现在眼光来看,剑圣就是个&变态&,他的削弱当时获得了好多人的赞成,但是事情到这里并没有停止,在随后的几个版本中,剑圣连续被削弱,要不是因为S5吞噬者的出现,剑圣是不会再次火起来的。不过,哪怕到现在,吞噬者被移除,依然没有人不会害怕一个发育好的剑圣,毕竟没人想被杀掉。
  TOP6九尾妖狐&&阿狸
  提起阿狸,我就不能不提起无状态。现在还有几个人能记得当年无状态反杀faker的事,那一幕,我到现在都忘不了;但是今年LPL春季赛OMG VS VG的最后一场,无状态秒锁狐狸,我也忘不了。就连现场解说娃娃和米勒也是对于当年无状态的狐狸大加赞赏,但是无状态已经不是当年的无状态,而狐狸却也不是当年的阿狸了。曾经狐狸的被动恢复是现在的3倍不止,当时狐狸耗线能力是真的很强,而且那时候Q技能虽然没有真实伤害,但是加成伤害是现在差不多2倍,那才是真的恐怖,并且蓝耗比现在低多了。不过让狐狸消失在召唤师峡谷的削弱却是冥火和E技能的移除与改动,以前狐狸E甚至可以打断石头大招,并且有伤害提升效果,配合冥火秒人只需半秒,现在却加了一个没什么用的小伤害,也算是掩人耳目。再经过大招距离削弱,狐狸算是废了。不由感叹;老兵未亡,只是凋零。无状态和狐狸都只是时代的见证罢了。
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  TOP5虚空掠夺者&&卡兹克
  谈起螳螂,更多人想起来的恐怕就是极限操作&空中2连跳&,但是在当年中单螳螂可算是创造过时代的人物了。由于那时候(S3后期)中路都是酒桶,发条什么的,螳螂简直就是掠杀,唯一算是敌人的也就是劫了。当时螳螂的被动能减速,Q技能1.6装备AD加成,关键耗蓝特别低,W的伤害和恢复伤害高,恢复也强,所以当时主W螳螂在中路鲜有对手。再几乎天下无敌的情况下,螳螂大砍,先是削弱Q的耗蓝和加成以及基础伤害,W的伤害和恢复也被削弱,E的距离削弱,大招时间削弱,最后拳头又削弱螳螂的被动和他的基础攻击力以及血量。直到最近螳螂才有破天荒的小小加强,不过现在想玩中单螳螂?还是在野区里好好待着吧!
  TOP4武器大师&&贾克斯
  &路灯男&在S1创造的记录是真的前无古人后无来者,那就是在没有装备碾压的条件下1V5。现在全LOL没人能做到,就是想想那也不现实。贾克斯之所以这么拽,全凭2点。首先,当时贾克斯的被动就是可以凭借AD.AP获得额外生命值,那时候经常见到300AD200ap的武器血量达到3000+。其次由于联盟当时有闪避机制,武器E技能自带闪避,加上武器出闪避鞋(护甲鞋),被打几乎不用掉血。当然当时由于大招和鬼刀的存在,血越少,战斗力越强。真1V5不解释。这也导致拳头遭到好多玩家的批评,认为LOL没有什么平衡性,拳头于是用以后推出的赵信证明自己,结果赵信在美服无敌,这事越描越黑,最后只得取消闪避机制,重做武器。一代宗师,就此陨落。
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Copyright © 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 渝网文(-010号《英雄联盟LOL》一直在重组削弱 平衡问题官方解答
时间:14-03-06 09:59  来源:52PK整理 作者: 编辑:沸腾
LOL为什么一直削弱英雄
&为什么平衡问题这么多?&
为了让我们能够更好的理解平衡问题,先将所谓的&平衡问题&分为两类:一类是不平衡的感觉,另一类则是真正的平衡问题。不平衡的感觉多是心理学上的一些错觉,需要通过我们长期的交流和沟通来消除;真正的平衡问题则会破坏游戏的乐趣和公平,需要用实际的平衡改动去修正。
不平衡的感觉
首先,我们来聊聊经常在游戏中出现的各种不平衡的感觉,我认为这些感觉大多源于我们每个人对&平衡&的理解不一样。我们可以问自己一个很简单的问题:平衡的《英雄联盟》是什么样的?第一个跳入脑海的答案大概是&所有的英雄一样强&吧?
好,我们可以再问一个简单的问题,《剪刀石头布》平衡吗?还不错吧!那剪刀和石头一样强吗?
剪刀好像赢不了石头,可是虽然不能赢石头,但是他们好像还是差不多强,因为虽然剪刀被石头完爆,但是剪刀狂虐布,布可以赢石头。所以我们同意《剪刀石头布》是一个平衡的游戏,因为其平衡不是一种绝对的、一对一的平衡,而是一种动态的、整体的平衡:虽然每一个选择不同,但都有相同的赢面,胜负取决于玩家的实力。这种动态整体平衡的概念在各种游戏中都有体现,比如《梦幻西游》的门派、《魔兽争霸3》的种族,《拳皇》里面的角色&
英雄联盟的平衡也是一种的动态整体平衡,无论是哪一个英雄,只要玩家够喜欢,使用得够好,都可以通过自己的技术来让胜利的天平偏向自己,战胜对手,赢得比赛。当平衡问题不大时,无论对线遇到谁,玩家都有发挥自身技术的空间,都有通过努力获得胜利的可能。当平衡不好的时候,会有一些英雄在各个方面都优于其他英雄,一旦对方选了他,对方无论玩谁,怎么玩,都打不过,动态整体平衡就被打破,那么这些英雄会得到平衡调整或者削弱。就像《剪刀石头布》中如果剪刀不光能赢布,还可以和石头打平手,那么大家会都出剪刀,游戏就没有意义了,所以一定要修改剪刀,让游戏重获健康,让游戏回到动态整体平衡的状态。
LOL为什么英雄老是被削
当我们理解了&动态整体平衡&这个概念以后,便可解释很多不平衡的感觉从何而来了。下面是几个常见的不平衡的感觉:
不平衡感1:&大凡,我觉得远程ADC太弱了,被半肉一突脸就死了,太不平衡了,求加强!&
大凡解读:不得不承认,我自己玩ADC的时候也会有这种感觉。因为远程ADC是一个非常难玩的位置,想玩好,走位,补兵,伤害计算,边走边普攻,绕辅助等各种技巧都不能少。同时远程ADC又是伤害输出最高的位置,所以当ADC的技巧很好的时候,往往是队伍中最能够扭转局势的救星。高风险,高回报,整体上是平衡的。举一个很实际的例子,如果远程ADC真的弱的话,为什么职业队伍都会配备远程ADC呢?为什么各个国家和地区的最强王者组里面都有不少的只打远程ADC的玩家呢?说明远程ADC不弱。这里的动态平衡就是伤害高和身板脆的平衡,战胜对手需要玩家能够扬长避短,是玩家技术和沉稳心态的较量。
不平衡感2:&半肉英雄又有伤害又肉,太不平衡了!&
大凡解读:哎,半肉英雄一直是一个让我们Riot非常头疼的问题,我每天都被对面的龙女和鳄鱼追得到处跑那么这样还平衡吗?那半肉的弱点在哪里?我认为半肉依然是动态平衡的,因为他们其实是前期强和后期弱的一种平衡。半肉的强势期在前期和中期,如果前期不能打下巨大的优势,后期被ADC单杀是很有可能的。当我们感觉到打不过对面半肉的时候,请不要绝望,不要放弃,也许再撑几分钟,我们再多出一件装备就可以力挽狂澜。比赛队伍不使用5半肉的打法,也侧面证明了他们并没有强到不平衡的地步。
额外补充说明:关于半肉,还存在一个特别容易产生额外不平衡幻觉的地方,那就是上路巨大的滚雪球效应。半肉经常出现在上路,而上路又非常滚雪球,敌方上路打爆我方上路,拿掉上路一塔之后,就会去中路和下路支援。由于雪球越滚越大,此时这个半肉已经在装备和等级上远强于远程ADC和辅助,显得非常强大。这种强大,再加上半肉本身前期中期的优势,会给我们玩其他路的玩家很大的压力,很容易产生额外的不平衡的感觉。当这种感觉涌上心头时,心理承受能力弱的玩家容易放弃,从而崩盘;高手则能够冷静的分析局势,等待半肉的弱势时期来临,力挽狂澜。
不平衡感3:&比赛中上场的英雄老是些老面孔,这是不是就说明他们太强,游戏不平衡呢?&
大凡解读:对于这一点,有同感,似乎每次比赛都是那些老面孔&&其实我们总结了数据之后发现,无论是S2、S3的世界比赛阶段或者是2014赛季的北美和欧洲的联赛,超过大半英雄都上场比赛过,所以英雄出场率并不算太低。当然,这些数据并不应让我们停滞不前,让大家有更多样的英雄选择,一直是我们努力的方向,但这并不简单。因为我们相信《英雄联盟》属于每一个玩家。因为属于每一个玩家,所以就不能只为职业选手着想,要为保障大多数玩家的体验而努力。每当我们要平衡高端比赛时,我们都需要同时兼顾普通游戏的平衡。由于职业比赛和普通游戏有太多太多的不同,当我们想保障普通大众玩家的游戏体验时,就会或多或少让比赛中出现一些特别适合比赛的英雄。比如球女奥利安娜,从S2到现在,一直很强,职业比赛的常客。我们一直没有大幅削弱她,因为她非常难玩,如果为了平衡比赛而削弱她的话,普通玩家很难从她身上获得快乐。还有一个例子就是阿木木,他的使用相对简单,能力适中,他在职业比赛中从来没有上场,因为他在职业比赛中很容易被克制。我们也从来没有为了让他能够上比赛而加强他,因为如果加强了阿木木,他在普通局中会非常厉害,会破坏普通玩家的游戏体验。
当然还有别的不平衡的感觉,这里就不一一细说了,如果大家想继续聊这个话题,不如我们在回帖中继续讨论吧
真正的平衡问题
除了不平衡的感觉以外,还有很多真正的平衡问题需要去解决。虽然很难为情,但是大部分的真正的平衡问题是我们在设计游戏时的局限性造成的。
在《英雄联盟》的初期,我们对于游戏的理解还局限在那个时代,设计了很多当时认为是很好的游戏玩法,其中有一部分玩法,为游戏埋下了隐患。其中最突出的就是旧版寡妇制造者伊芙琳的隐身机制。随着游戏玩家越来越多,随着我们自己对游戏的理解越来越深,随着我们和玩家的交流越来越多,我们慢慢的成长,慢慢的进步,终于有一天,我们发现了我们的失误。伊芙琳的隐身机制,在视野不被重视的低端局中非常无解,基本上被贴就甩不掉,来个她的队友2打1,莫名其妙就是一条人命,对手玩家没有有效的克制伊芙琳的手段,游戏体验非常糟糕。于是我们痛下决心,彻底重做了伊芙琳,为喜爱她的玩家增加了更多有趣的新玩法,也为克制伊芙琳留下了可行的方式和空间。现在,伊芙琳的能力和出场率都让人比较满意。
随着我们自身的成长,随着我们对游戏的理解越来越深刻,我们慢慢发现了更多以前设计的缺陷。比如S2单调的打野路线,比如S3辅助的尴尬地位,比如持续了几年的插眼反眼战&我们一步一步治愈游戏的旧伤口,一步一步让冷板凳英雄重回战场,一步一步提高玩家的竞技游戏体验。每几个星期一次的更新,都是我们对过去走的弯路的反思,也是我们在游戏设计上的成长。
因为每几个星期改进一点,所以才经常被玩家责备我们平衡修改太频繁;但也就是因为每几个星期改一点,很多冷板凳上的英雄重新回到了战场,很多新的玩法和思路被加入了游戏,玩家的游戏体验也更加丰富。不过也是由于这些修改老问题的更新,很多新的问题也被不可避免的引入了游戏,于是又有了新的更新。游戏老更新,总有新东西要去知道,要去学,能不能为了不引入新问题而不更新呢?大概不能吧~因为我们不认为游戏更新是负担,因为我们相信每一个玩家都拥有足够的能力去学习新事物;我们认为游戏停滞不前才是灾难,因为如果害怕困难而不去挑战自我,终有一天会被不断进步的广大玩家所超越所遗忘。
话外音,因为faker,瑞文、劫、一条姐、杰斯等等被削弱,求削弱faker。。
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> LOL牛头惨遭削弱 国服4.15版本英雄改动
LOL牛头惨遭削弱 国服4.15版本英雄改动
发布时间:14-09-03 09:41
来源:52pk
作者:卡索
责任编辑:卡索
在S4世界总决赛来临之际,国服又一次迎来了全新版本,4.15版本针对版本OP英雄进行了一定的削弱,其中最为代表的就是上单牛头的削弱。作为当前排位比赛都无解,能肉能打,胜率和出场率都极高的上单牛头在新版本中的输出重重砍了一刀,尤其是对线上W无法触发耀光让牛头在上单中并不再是无脑消耗。
同时,针对之前的一些BUG全部进行了修改,相信我们在即将到来的S4世界总决赛中会看到一个更为平衡的版本,同时百花齐放,为我们带来一场场精彩的比赛。
牛头酋长 阿利斯塔
当我们在之前的版本对阿利斯塔进行加强时,我们的最大顾虑是他在野区会变得太强,到达2级后他那无与伦比的gank能力会让每一条线都充满危险。但我们的担心多余了!他现在反而成为了上路的霸主。
抛开玩笑而言,当一位英雄在地图上找到适合自己的新位置时并不是什么坏事,但通常我们会看到他们的能力用在了被禁止的方向上(你好索拉卡,你好璐璐)。现在我们不会对阿利斯塔动太大的手脚,但我们意识到他的能力有一个让人很反感的方面,他既可以通过野蛮冲撞进行免费的换血,还能鬼鬼祟祟的补充一发普通攻击。
当他的这个特性与像耀光这样的道具相结合时,我们就会非常容易的看到阿利斯塔与敌人缺乏互动,尤其是当他把敌人推向一边时,他的敌人却不能以有效的方式进行回敬。在增强阿利斯塔之后,我们仍然认为他处在一个非常强大的地位,因此之后我们也会持续的观察他。
  W-野蛮冲撞
冲撞能力削弱:在敌人被阿利斯塔的野蛮冲撞击飞后,阿利斯塔将无法衔接普通攻击。
小编点评:毫无疑问,作为上单一霸的老牛韩服胜率高达惊人的78%,在大树遭到削弱后也遭到了一刀,看似不痛不痒的修改对于老牛的影响确实极大。众所周知,老牛上单的招牌消耗就是利用W的一次冲撞触发耀光打出高额的伤害,然而没有耀光的特效加成附一记平A,牛头本身W的伤害并不可观。这样的改动让牛变的和大树一样,虽然上单依然是个不错的选择,可是并不再是不可战胜的。
迷失之牙 纳尔
纳尔在变身后将立即获得额外的生命值加成(而不再需要稍微的延迟)。回力标变得更加智能,它的宽度、速度以及返回指示器也得到了改进。巨石 的拾取和投掷速度也得到了提高。呐啊!将享受到法术强度收益(但为了自己着想,请不要尝试AP纳尔)。
在过去的两周中,我们对纳尔进行了密切的观察,在这段最好的纳尔学习期里,我们尽量不对他进行大量的改动,我们也确实看到了一些改善他游戏模式的机会。换句话说,这些虽然是加强,除了数值向的改动,我们却更愿意对他进行&精神向的加强&。所以就算最后纳尔变得太强(或太弱),我们所做的改动都只是想让他的使用感觉更好而已,况且未来的改动方向也很可能会与现在无关。
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基础生命回复 :: 3生命回复每5秒&&& 5生命回复每5秒
  被动-狂怒基因
成长加快:修复了一个BUG,该BUG曾导致纳尔在变身时无法立即获得额外的生命值
  Q投掷回力标
[新]这才是聪明的回力标:回力标的返回逻辑被改进了,现在它能更好地追踪纳尔
飞出宽度:45 &&& 60
返回宽度:70 &&& 75
最小速度:1000 &&& 1400
回力标清晰度:回力标返回时的粒子效果得到了改进!
  Q投掷顽石
身躯阻挡:当纳尔施放投掷顽石时,会判断敌方英雄是否真的靠近纳尔的中心位置(并且会砸向他们)
石块碎片:如果石块没有击中敌人,石块将在着陆点附近一小片范围内造成范围伤害。
石块速度:2000 &&& 2100
石块宽度:80 &&& 90
纳尔拾取石块的时间延时: 0.5 秒 &&& 0.3 秒
修复了一个BUG,该BUG曾导致:当【W痛殴】所造成的晕眩与【R呐啊!】造成的晕眩重叠时,敌人有时能施放法术
  R呐啊!
[新]现在享受0.5 法术强度收益
修复了一个BUG,该BUG曾导致因为【R呐啊!】的击退所造成的短暂晕眩(并非贴墙晕眩)有时被过早的移除
纳尔现在可以在使用了【R呐啊!】的 0.4 秒后移动和做出其它行动(以前是0.5秒)
小编点评:新英雄纳尔并没有像其他新英雄出来时亮极一时后得到削弱,罕见的居然得到了加强。其实无论在之前的韩服中还是现在的国服中,纳尔虽然一直说是一名很强力的上单,可是怒气的不稳定以及团队配合度不够,让纳尔的胜率并不喜人,在韩服和美服中,尽管出镜率很高,但是纳尔的胜率甚至不足40%。
机械公敌 兰博
许多兰博的BUG被修复了。
对于温度的掌控能力是我们分辨好的兰博和杰出兰博的标准,所以当我们听到以最佳方式使用兰博反而会遭到惩罚时(非最佳方式反而会得到奖励),我们知道是该行动了。也就是说,以下的这些改动为增强兰博的能力迈出了一大步,也是我们需要密切观察的。
修复了一个BUG,该BUG曾导致:兰博即使立即施放【Q纵火盛宴】和【W破碎护盾】让温度达到50以上或以下时,危险温度的加成也没有得到应有的响应(或不响应)。
修复了一个BUG,该BUG曾导致:在过热失效时,如果兰博的攻击动作已经在攻击过程中,会使攻击取消
修复了一个BUG,该BUG曾导致:在过热温度下时,兰博的首次普通攻击偶尔无法受到额外的法术伤害加成
修复了一个BUG,该BUG曾导致:当过热的兰博进入草丛时,温度无法降低
修复了一个BUG,该BUG曾导致:银河魔装机神兰博即使在发射第一击电子鱼叉时不处在危险温度,第二击发射时偶尔会处在危险温度
小编点评:作为曾经上单的超级宠儿,兰博很明显不再适应当今的版本。这次针对BUG进行的修复的加强也并没有让兰博起死回生。但是可以看到的是拳头针对快攻的削弱,我相信在版本节奏慢下来之后,兰博作为后期超强的上单英雄必然会有再度王者回归的可能。
龙血武姬 希瓦娜
当我们意识到这是一个小的削弱时,我们面临两个选择,一是加强希瓦娜后几级的伤害,二是减少1级的20伤害。
  E-烈焰吐息
抱歉希瓦娜:修复了一个BUG,该BUG曾导致烈焰吐息在1级时会造成额外的20伤害。选择希瓦娜的伤害能够准确的反映在说明文本中了(60伤害)。
视觉:调整巨龙形态下烈焰吐息的粒子效果来更好地匹配它的实际效果。实际范围并未做出改动。
小编点评:小小的一次削弱吧,20点伤害在前期还是不算少的,降低了龙女前期拼血的资本。不过小编弱弱的说一句,真正的削弱是补刀啊有木有,有多少用E补刀的同学们请举手!
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