倩女幽魂2烹饪游戏国庆节活动烹饪之圣扒烧整猪头怎么做

&a href=&/link?url=LJYHVS89YXZcgTn36P7IUprhvzCfI8BMu3np2FmKBngkYpTX_pd-O_ZCw9nlfpfR& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&炉石_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&传说来源:中世纪&a href=&/view/3622.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&欧洲&i class=&icon-external&&&/i&&/a&相传有个古老的传统,离家远行的人们通常在家中壁炉里面取走一块石头,当人们想起家乡的时候,看看身边的炉石,可以缓解思乡之情。&br&其引申含义包括:当一个人在外面奔波,漂泊,追逐理想疲惫的时候,回家会让你的精神更充沛,没事多回家看看。另一含义:因为&a href=&/view/2605.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽世界&i class=&icon-external&&&/i&&/a&那强大的影响力,众多网络小说里面,也开始用炉石作回城用品。
传说来源:中世纪相传有个古老的传统,离家远行的人们通常在家中壁炉里面取走一块石头,当人们想起家乡的时候,看看身边的炉石,可以缓解思乡之情。其引申含义包括:当一个人在外面奔波,漂泊,追逐理想疲惫的时候,回家会让你的精神更充…
应届生工资高是我从网易离职的重要原因(&a href=&/question//answer/& class=&internal&&你为什么从网易离职?&/a&),我觉得我有必要来说说这个话题。&br&&br&应届生工资高,一个很重要的原因是,你不花这么高的价钱,就招不来这么样的人。人才市场算是比较自由的市场,毕业生的定价是由岗位薪资与毕业生群体定价双方相互作用得出的结果。网易想招名校毕业生,就要付出名校毕业生群体应有的薪水。假设清华一个班平均年薪20万,让其中一个个体接受月薪5K的工作,压力就比较大。&br&&br&对于大部分的技术类岗位,这个钱花的值,好的软件工程师确实就值这个价。我在网易遇到的跟我同龄或差几届的程序员,都是那种技术过硬人也Nice,工作流程顺到爆。跟他们合作时候被迫养成的工作习惯是我在网易工作三年最大的财富。(不是说老程序员不好,只是接触的不多。)&br&&br&&a data-hash=&a7e3ea1cc5& href=&/people/a7e3ea1cc5& class=&member_mention& data-tip=&p$b$a7e3ea1cc5&&@Jay Zhuang&/a& 的回答提到了近几年网易招聘的门槛以及试题难度。关于策划笔试我做个小剧透,我自己是毕业生中的渣渣,文科部分我差不多会60%,理科部分我&b&只能看懂&/b&三分之一的题目。考虑到题量和考试时间,我最后能有20%的命中率就烧高香了。就算把我最擅长的英文拿来,凭空给这张试卷加一个GRE难度的Verbal,我的笔试成绩在Top 50%的概率都很低。&br&&br&还有一个 &a data-hash=&a7e3ea1cc5& href=&/people/a7e3ea1cc5& class=&member_mention& data-tip=&p$b$a7e3ea1cc5&&@Jay Zhuang&/a&这样的老策划不会太留意的一个细节是,网易在培养策划体验自己公司的游戏上要求非常严格,所有的新策划在入职之后,不但要深度游戏,而且要深度消费。对于一个道具收费游戏来说,不消费,游戏的体验总是有缺失;消费的少了,蜻蜓点水,也没什么意义。这样的体验也要求公司能给校招新人一个比较丰厚的薪水,否则刚毕业的应届生哪有钱去填游戏里的坑呢?&br&&br&感谢我在网易的上司,让我至今都保留了时间收费游戏的游戏习惯。&br&&br&利益相关:前网易打酱油策划,现独立开发者。
应届生工资高是我从网易离职的重要原因(),我觉得我有必要来说说这个话题。应届生工资高,一个很重要的原因是,你不花这么高的价钱,就招不来这么样的人。人才市场算是比较自由的市场,毕业生的定价是由岗位薪资与毕业生群体定价双方…
先手机转一个,个人想法之后补充。&br&&br&&a href=&/c/games/16& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽战场地图设计很平衡 心态决定玩家胜率&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&&p&日前,国外著名《&a class=& wrap external& href=&/d/onlinegame/1/13/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽世界&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》资讯站MMO-Champion公布了一份针对联盟部落战场胜率的统计数据,结果表明:&a href=&/a/571.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&联盟大战场制霸,部落小战场称雄&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&br&&br&&p&&a href=&/gamezone/pics/hv1/14/176/4.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击放大图片&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&暴雪高级PvP设计师Holinka第一时间在推特上对此进行了回应,表示这份数据的总体分布和趋势基本正确,只是在个别数字上存在一定的误差。&/p&&p&&strong&Holinka:&/strong&&/p&&p&(MMO的数据)总体趋势是对的。我们也对随&a class=& wrap external& href=&http://datalib./net_game/42/index.shtml& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机战&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(&a class=& wrap external& href=&/ndzero#pref=qqcom.keyword& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)场的各个地图进行了分析和对比,试图发现其中是否存在(设计上的)不平衡,结果是这些战场并不存在任何问题。&/p&&p&Holinka的表态打消了玩家对于战场设计层面导致战场胜率不同的猜测和抱怨。但出现这种情况的真正原因是什么仍是一个值得我们讨论的问题。&/p&&p&以征服之岛为例,众所周知,无论在欧美服还是亚服和国服,联盟都显然拥有压倒性的优势,许多人最初将原因归结于“码头距离联盟基地更近”,然而与之对应的是,机场也距离部落基地更近,实际上打过这个战场的玩家都清楚的是,部落之所以失败的根本原因在于——开场中路对冲混战时,部落溃退的速度远远快于联盟,几乎是一触即溃。而丧失了车间对于这个战场而言是致命的,不仅失去了攻城最有力的的载具,同时也将己方基地的正面完全暴露在了对方的火力之中。&/p&&p&耐人寻味的是,在另一个40人大战场奥特兰克山谷中,部落目前的表现也十分低迷,但在2011年同样是MMO做的一份同样的调查中,当时部落在这两大战场可谓如日中天,胜率比今天的联盟还高。&/p&&br&&br&&p&当年开场对冲有如打了鸡血一般的是部落……&/p&&p&然而特别需要明确指出的是:在这里两年之中,暴雪并未对这两大战场进行过任何改动。说得更直白一些:双方胜率的大逆转与战场本身的设计毫无关系。&/p&&p&&strong&原因到底是什么&/strong&&/p&&p&我们认为是多数玩家的心态使然。&/p&&p&自从战场屏蔽功能出现以来,多数玩家都习惯了屏蔽自己心中比较难打的战场,而当部落和联盟的任意一方中有一定数量的玩家屏蔽了某一个战场时,这一效应就将被放大,导致其他玩家也开始屏蔽这一战场,包括一些经验丰富的老牌PvP玩家在内。&/p&&p&导致这一现象的原因很简单,所有人在对当前各个战场的胜负状况以及周围其他人的选择有了一定的了解之后,也会做出同样的决定。具体来讲,当联盟的优势在奥山和征服之岛逐渐扩大时,部落玩家就自然会开始屏蔽这两个战场,而剩下来的玩家素质也跟着一路滑坡——除了极少数愿意挑战自我的PvP高玩之外,我们发现没有屏蔽这两大战场的部落玩家以新手居多。这就导致了成分更为合理的联盟在无形中进一步扩大了优势。而部落一方则进入恶性循环,无数对战场乃至《魔兽世界》这款游戏还处于一知半解之中的新手被其他玩家“遗弃”在了奥特兰克的冰天雪地之间,惨遭联盟的血洗和蹂躏。&/p&&p&&strong&移除战场屏蔽功能,情况就会得到扭转吗?&/strong&&/p&&p&我们认为,也许在一两个战场的情况可能会得到改变,但在某一个或几个战场出现一边倒的现象本身却不会因此发生动摇。&/p&&p&以奥山为例,70级、80级、85级联盟都多次处于彻底的劣势当中。当时的联盟屡屡被部落压制在雷矛大桥一线,要么被部落坑杀在雷矛墓地,要么艰难的组织大桥保卫战,而两者最终的结果大多都是沦为部落刷荣誉的活祭品,无非是一个快一点,一个慢一点,而多数联盟玩家在处于这种局面当中时都要么“跳场”(当时一个玩家同一时间可以排3个战场,进入一个战场发现情况不妙之后可以选择进入其他战场,且没有任何附带的惩罚),要么送人头,也就是甘愿被部落在雷矛墓地坑杀,因为这样可以快点结束,快点出去排别的战场。&/p&&br&&br&&p&传说中的大桥保卫战&/p&&p&而在今天,同样的联盟进了同样的奥山之后却摇身一变成了战场上的主宰。所以一边倒这一现象的本质在于玩家的心态会随着时间和情况的不同而发生改变。&strong&真正影响胜率的因素完全不在暴雪的控制范围之内,而“某某战场部落/联盟强”这类言论的扩散则始终起着意想不到的催眠和心理暗示作用。&/strong&&/p&&p&这就好比当年PvE当中的“比格沃斯谎言”,许多人将NAXX没有掉落好的装备归结于团里有人杀了那只叫做比格沃斯的猫,触怒了克尔苏加德。但实际上不杀比格沃斯也未必会掉落好的装备,杀了比格沃斯也不见得次次都见不到你想要的装备。&/p&&p&我依稀记得,暴雪当年还特地针对这个问题发布了辟谣蓝帖作为安民告示。但也并没有起到任何作用,玩家们还是相信队友们告诉他的所谓“守则”。&/p&&p&因此我们认为不必过多的看重这份战场胜率统计,某一特定战场当前一方占优势不会是一劳永逸的,正如原本在80级开放之初胜率一度达到完美平衡的远古海滩如今变成了部落的天下一样。&/p&&br&&br&&p&&strong&最后一个问题是,战场一边倒的现象既然无法根除,那么对玩家和游戏本身是否有害呢?&/strong&&/p&&p&根据不少玩家的意见,其实目前的状况还是比较令人满意的,至少部落和联盟都有了稳定的荣誉来源。大家彼此在不同的战场里互有胜负,“默契的对刷”,似乎也可以视为一种和谐,一种平衡,何乐而不为呢?唯一可能略感不爽的也仅仅那些披风任务到了战场阶段却遭遇十连败的部落玩家罢了。&/p&&/blockquote&
先手机转一个,个人想法之后补充。日前,国外著名《》资讯站MMO-Champion公布了一份针对联盟部落战场胜率的统计数据,结果表明:。暴雪高级PvP设计师Holinka第…
网易游戏前三年的第一批人员里,大专和本科居多,初中生和高中生也有。后来游戏部发达了,校招开始要研究生了,再到后来开始跟大公司抢人,什么微软、ibm、google之类,和腾讯一样走上流化路线,把博士招来做执行的都不是个例。&br&网易校招时非常重视笔试的成绩(像高考一样复杂的一套题),如果在校时期和公司中高层之前有过接触且被看好的情况,有可能跳过笔试直接过关。&br&一方面去不去网易不代表成功与否,这和上大学一样,进门不代表终身。这一条可以扩展到任何公司。&br&另一方面,只要你愿意,这种理想肯定能实现,因为他只是起点不是终点。去别的公司转一圈,混出成绩了,网易就来挖你了,到时候反而看你愿不愿意去。&br&说到底,靠自己。
网易游戏前三年的第一批人员里,大专和本科居多,初中生和高中生也有。后来游戏部发达了,校招开始要研究生了,再到后来开始跟大公司抢人,什么微软、ibm、google之类,和腾讯一样走上流化路线,把博士招来做执行的都不是个例。网易校招时非常重视笔试的成…
魔兽现有10职业
&br& 板甲3个:战士、圣骑、死骑
&br& 锁甲2个:猎人、萨满
&br& 皮甲2个:盗贼、德鲁伊
&br& 布甲3个:法师、牧师、术士
&br&让10个职业各有各的可玩性和团队地位,都值得一直玩下去,之所以出现职业人口分布不均匀的情况,往往有着特定的历史原因、操作难度、职业定位使然。
&br&&br& 从操作难度、团队价值、生存能力、适用性角度看:
&br& 1,猎人和法师的pve和pvp表现抢眼,dps和生存能力强,操作相对简单,始终是最适合的入门职业,人口一直最多。大伙都把法师叫暴雪的亲儿子,不解释。猎人本来就是休闲玩家首选,大灾变版本进一步提升了地位,在部分服人口甚至超过了法师,法师和猎人开始互相职责对方是亲儿子,其余职业冷笑不语。
&br& 2,牧师、圣骑、死骑、战士等都有较强的生存能力和团队贡献,操作难度中等,pvp和pve皆宜,是中等人口。由于死骑从55级起步,直到4.3还一直是表现最好的T,冰天赋DPS和邪天赋PVP都很强,因此作为板甲职业已后来居上,超过战士,略低于圣骑。
&br& 3,萨满、德鲁伊、盗贼、术士的操作复杂得多,始终是少数民族。其中盗贼是pvp玩家最爱,虽然操作困难,应该算中等人群职业。术士作为操作复杂的法系DPS,不敢跟法师和牧师抢装备,地位惨淡,人口垫底。
&br& 4,德鲁伊和萨满同样有很好的治疗能力,相比而言,野德受益于集猫DPS、熊防御、鹌鹑远程法系、治疗等4种玩法为一体,以及猫德的pvp不俗表现,受到部分高端玩家的追捧,人口比萨满高。
&br&&br&对于职业方向的选择,大陆和欧美有明显方向性区别:
&br& 1,大陆玩家偏爱休闲性职业,猎人、法师人口膨胀;其次是治疗和坦克,圣骑、战士、牧师居中;操作复杂和特性不明显的职业普遍受冷落。
&br& 2,欧美玩家则偏爱有治疗能力的复合性职业,欧美服是圣骑、德鲁伊、牧师、萨满等职业排前四位,纯DPS的盗贼和术士职业垫底。
&br&&br&这个现象说明职业人口分布的差异有很大的文化因素,例如东方人对德鲁伊、萨满、圣骑等职业没有感情和认识,但这3个职业在欧美服是Top3。
&br&&br&我的主号是牧师,玩过少数职业,从我在4.3版本的团队治疗经验,给十个职业的主流pve职业天赋排序,推荐次序如下:
&br&防御:血DK、熊德、防骑、防战
&br&近战:盗贼、冰DK、狂战、猫德、增强萨
&br& 治疗:奶骑、戒律牧、奶萨、奶德、神牧
&br&法系:法师、术士、暗牧、元素萨、平衡德
&br& 远程:猎人
&br&&br& 以上推荐次序只是个人判断
&br&&br&1,每个职业都有其可玩性,些职业确实比较复杂,高手和中手的dps可以差一倍,但只要肯花心思,这点挑战都不算什么,掌握了高难度职业会让你底气大增。
&br& 2,职业选择主要看个人偏好,比如欣赏的种族外形、职业定位等,不用考虑太多其他因素,只要你上手了,每个职业和种族搭配你都会喜欢。
&br& 3,我个人喜欢复合型职业,从可玩性和设计角度看,我最欣赏的是最冷门的萨满,其次是德鲁伊和圣骑,萨满的3个天赋表现完全不同而且都不算太复杂。另外就是攒装备快,增强萨要跟猎人抢敏系锁甲,而法系锁甲是萨满独享。
魔兽现有10职业 板甲3个:战士、圣骑、死骑 锁甲2个:猎人、萨满 皮甲2个:盗贼、德鲁伊 布甲3个:法师、牧师、术士 让10个职业各有各的可玩性和团队地位,都值得一直玩下去,之所以出现职业人口分布不均匀的情况,往往有着特定的历史原因、操作难度、职业…
来自子话题:
1.大话1,2001年底~2002年初 公测运营失败,项目核心成员脱离,大话1靠徐波和另一名客服运营,徐波针对收集到的大量玩家意见进行改进。&br&2.2002-8,徐波任大话1策划,计划用新的“风魂”引擎重写大话1,血舞残阳参与&br&3.当时梦幻所有重心全在大话2上,并且当时公测效果非常不错,徐波在公司地位较低,即便重写了大话1加上改进仍然无法上产品,并且本身和大话2冲突&br&4.丁迎峰的加入为梦幻奠定了重要历史,由于个人地位,让梦幻得以立项,当时叫大话西游仙履奇缘,因为和大话2冲突改为Q版卡通画风&br&5.公测后效果节节攀高,1年后顶峰并继续高涨&br&要说为什么?个人认为不是什么完美流的为了做新游戏为了引擎复用,&br&而是一个游戏人对游戏的热爱以至于不希望一款好游戏就这样流失,并且用自己的力量去改造&br&然后是一个眼光非常的伯乐看到了这样的梦想,并且努力去完成,&br&游戏是用心做的&br&所以梦幻取得空前成功。&br&估计当时徐波什么也没想 就是想搞好,丁迎峰也相信他们能搞好,就这么想。&br&当时那种年代还能想我去找个什么大平台,做消费前置引导和新手钱10分钟,每天导多少量,做什么活动拉付费?&br&现在即便拥有强大策划程序实力的网易,西游三部曲的其他的惨淡的没法看。还是靠着老西游和新的贴近用户的天下和倩女幽魂。&br&而换皮的完美也就完美和诛仙,一大部分来自海外。&br&就这样了
1.大话1,2001年底~2002年初 公测运营失败,项目核心成员脱离,大话1靠徐波和另一名客服运营,徐波针对收集到的大量玩家意见进行改进。2.2002-8,徐波任大话1策划,计划用新的“风魂”引擎重写大话1,血舞残阳参与3.当时梦幻所有重心全在大话2上,并且当时…
即使是同一家公司,其社招和校招的要求都是不一样的。对于校招的要求,不同的公司也许都比较鲜明的有自己的特色,但是对于社招,各家公司似乎要求都差不太多。我觉得题主把题目中的网易换成任何一家大公司或者是小而美的工作室,答案应该都差不多。&br&&br&对于大公司来说,社招和校招的差距比较明显。&br&&ul&&li&社招的时候,招你的人就是你将来的leader或者leader的leader,他必须对招聘结果负全责,也就是按照大多数知乎大牛的招聘方式——招聘水平至少在团队平均水平之上的求职者。&br&&/li&&li&校招的时候,招你的人不一定是你将来的leader,面试官也就没有太大必要对招聘结果负很大的责任,根据二八原则,只要保证这个人面试表现比其他80%的人优秀,同时还能表现一定潜力,就可以通过面试。&/li&&/ul&既然题主是想走社招进去,那就需要按第一种情况来准备。我个人觉得应该是两个方面:&br&&ul&&li&过去的经验。看了看大部分公司社招的要求,3年、5年、8年大概就是各职位的普通、资深、专家的坎(像大公司一般倾向于自己招应届生培养到senior,所以对社招的要求就会高一些),有些公司会要求成功项目经验,要求也一般都是月流水手游页游500万、端游1000万的规模。&br&&/li&&li&具备的技能,只针对程序岗。因为我也没参加过社招,所以只能按之前的推断,根据网上的资料和自己的认识猜测下网易初、中级工程师的平均水平,只要水平高于这个平均水平之上,应该都问题不大。&/li&&/ul&经验这没什么好说的,既然是社招那就应该做好这种程度的心理准备了。&br&而具备的技能,我们可以随便搜几篇网上的网易校招面经,通过问的问题看网易工程师的侧重点。&br&&a href=&http://blog.csdn.net/wendy260310/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易游戏TTT面试总结&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://blog.csdn.net/legolas_zh/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易电面试题&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://blog.csdn.net/liyuling0818/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易研发工程师(移动端游戏)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://fingerpass./posts/41140.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&用半年的时间面试自己&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://blog.csdn.net/nilreb_nb/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易游戏开发岗实习面试(十年广州求学路以及一个菜鸟半年多的成长之路)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这几篇文章都是网易游戏程序校招的面经,我们可以看出一些端倪:&br&&ul&&li&网易的游戏项目组,程序员的职级通道不像腾讯或者其他公司一样分工鲜明。应聘的时候不区分客户端、服务器端,应聘的时候不会狂问你图形学的东西,也不会狂问你linux内核。&/li&&li&当然,如果你真的特别想表现你在client或server的特长,也会被要求说道说道pipeline、shader之类的暖场话题,聊聊次世代技术啊(DL, SSAO, DS之类的渲染技术,BT或者AT之类的技术);协议设计、分布式事务、消息队列之类的玩意儿,epoll的底层机制啊之类的。&/li&&li&不论客户端还是服务器端,C++基本常识是必问的,STL底层机制是必问的,OS原理一般是少不了的,TCP/IP一般问的虽然不深入但也是会涉及的。&/li&&li&应届生的话,简历上写有图形学或者linux下coding经验是可以加分的,但是社招这两项至少应该具备一项技能。毕竟招纯写逻辑的话,实习生就足够了。&/li&&li&算法问的一般很简单,纸上代码也不会占用太多时间。会有洗牌算法之类的小品问题,也会有跟游戏有关的比如简化的AOI逻辑啊。&/li&&/ul&大致就是这些,顺带一提,网易的端游项目应该全是C++的,手游项目服务器端部分JAVA部分C++,脚本的话python、lua都有。
即使是同一家公司,其社招和校招的要求都是不一样的。对于校招的要求,不同的公司也许都比较鲜明的有自己的特色,但是对于社招,各家公司似乎要求都差不太多。我觉得题主把题目中的网易换成任何一家大公司或者是小而美的工作室,答案应该都差不多。对于大公…
既然你都说是【从剧情的角度来讲】,那也就是无视玩家因素导致的供求关系变化了。&br&我们可以选一些在游戏和生活中都常见的东西来对比一下,看看NPC怎么定价的。&br&旅店是补充饮食的地方,一把(5个)【冰镇牛奶】售价88铜币,即0.0088金。如果是250ml的利乐包,5个放在超市卖(比如那些快过期的打折促销),1个的价格大概也就是rmb1元左右。这么算来1金约合568元。&br&那我们看看高级一些的饮料呢?一把【苏打水】售价1.5680金。现实生活里苏打水饮品的价格差别不小,我们找一些中高档产品来比较吧——毕竟是给战胜了死亡之翼的英雄们喝的——300ml一罐苏打水大约150元,算下来1金约合478元。&br&通过比较饮料,好像可以确定1个金币的价值。可实际上类似的对比方式换一种商品就很难说的通。比如旅店里的食物,最便宜的【达纳苏斯奶酪】和最贵的【油炸面包】价格相差接近一千倍,但是现实中你很难找到一片比普通奶酪贵一千倍的面包吧——而且这玩意还是随便一个旅店老板能够无限量供应的。&br&那么看看其他NPC出售的商品呢?一根最低级的【鱼竿】,在商店卖到17个铜币,为什么比【冰镇牛奶】还便宜这么多?姑且认为那就是随便一根木棍上面拴着鱼线吧。那怎么一条【夜色虫】就卖到70铜币呢?鱼饵竟然比鱼竿还贵。何况,这鱼饵只能持续10分钟,但是鱼竿你可以一直用到天荒地老……&br&如果换个角度,一位玩家花上10分钟,随便打一次场景战役,跟随一位英雄进行冒险活动,系统会奖励他大约20个金币。也就是说,我只要跟在一个倒霉蛋背后,随便丢丢飞镖,或者抡起王八拳乱打一通,系统奖励的钱就够我买一万多杯牛奶了……当然,最好能活下来,以免赔上修理费。&br&唉,如果设计者下多点功夫用在经济管理而非强迫玩家每天上线的日常任务,这个世界看起来应该会更合理,可玩性更高。bitch BLZ
既然你都说是【从剧情的角度来讲】,那也就是无视玩家因素导致的供求关系变化了。我们可以选一些在游戏和生活中都常见的东西来对比一下,看看NPC怎么定价的。旅店是补充饮食的地方,一把(5个)【冰镇牛奶】售价88铜币,即0.0088金。如果是250ml的利乐包,5…
进游戏圈第一年当的评估,一年玩了两百款端游,从此再也不会爱了。要不是因为工作,我也不愿意碰其他的游戏,因为WOW确实在MMO这块做到了极致。&br&不过其他因素也绝对不能忽视&br&&b&比如年龄:&/b&就像古诗一样,很多人在某一段时期会喜欢上古诗,但过了那个年龄,就不那么喜欢了。游戏也一样。除非你是一个把游戏当生活的人,否则你到了一定的年龄,也会逐渐的对游戏失去激情。你还是喜欢游戏的,但已经不会那么痴狂。&br&&b&比如社交:&/b&网络游戏是社交的一种比较特别的表现形式。它本质上依然是社交,所以当你游戏里的朋友都离开了,你自然也就不想再上了。&br&&b&比如浮躁:&/b&以前有了谷歌,大家说世界是平的,前两年大家说是微博时代,现在说是微信时代,自媒体时代。我们的生活节奏越来越快,静下心来娱乐反而不那么符合节奏。你可能觉得其他游戏没那么有意思,是因为你越来越难静心融入一个新的游戏。&br&&b&比如过渡刺激:&/b&与wow最初的那个年代不同,现在每天都有各种所谓的大作和精心准备的营销手段来刺激玩家选择。当你玩着A产品的时候,可能会被B吸引,可能会被C诱惑,一直只玩一款游戏在这个时代越来越少见。我们说手游用户没有忠诚度,今天玩了PVZ明天就删掉去玩Angry Bird,端游其实也一样。随时玩一局就能关的游戏越来越火(Dota2、LOL、CF等等)&br&&br&那么怎么办?&br&1. 更换游戏平台:手游或者主机或者掌机,这种与wow毫无交集的平台上存在着很多非常优秀的作品,操作方式和玩法的巨大差异让你很难把wow的那种评判标准拿来用,自然也就不会排他。&br&2. 做点游戏以外的消遣:比如运动啊,绘画啊,看小说和电影啊之类的。这有助于提高你对wow的兴趣。当你玩一阵wow觉得烦了,再换别的东西玩(但不要是游戏)。人是很贱的,得不到的想,得到的嫌。&br&3. 生个孩子&br&4. 信教去&br&……
进游戏圈第一年当的评估,一年玩了两百款端游,从此再也不会爱了。要不是因为工作,我也不愿意碰其他的游戏,因为WOW确实在MMO这块做到了极致。不过其他因素也绝对不能忽视比如年龄:就像古诗一样,很多人在某一段时期会喜欢上古诗,但过了那个年龄,就不那…
来自子话题:
7年前就有接触这个游戏,当时喜欢这款游戏是因为游戏的界面做的非常可爱,加上结合西游记这个大家非常熟悉的背景,而且回合制简单易上手。首先这个游戏是没有外挂的,另外再说外挂对这个游戏的意义不大,升级完全手动控制,在不一样的阶段有不一样的玩法,而不是纯粹去比较级别高低的游戏。说玩法这个游戏玩法很多,你想休闲有休闲的玩法,本身游戏中就有下棋,打牌一些娱乐的设置,你想从游戏中赚钱,也有赚钱的玩法,加上网易在这几年对线下交易的大力支持,也有许多玩家从中谋取利益。不过近几年随着游戏工作室的增加,也有一种说法是说这款经典的游戏大部分玩家都是工作室的玩家。要评论一款游戏,还是只有自己去亲自去体会才会有感觉。
7年前就有接触这个游戏,当时喜欢这款游戏是因为游戏的界面做的非常可爱,加上结合西游记这个大家非常熟悉的背景,而且回合制简单易上手。首先这个游戏是没有外挂的,另外再说外挂对这个游戏的意义不大,升级完全手动控制,在不一样的阶段有不一样的玩法,…
来自子话题:
因为怀念和不舍,对于大多数老玩家来说,梦幻就是他们的青春,就是他们成长的足迹&br&&br&建议看一下下面这个帖子,一“梦”十年,你会明白很多&br&&a href=&/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&本贴献给刚玩梦幻的新人所不知道的老照片,老玩家也许看过,怀旧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
因为怀念和不舍,对于大多数老玩家来说,梦幻就是他们的青春,就是他们成长的足迹建议看一下下面这个帖子,一“梦”十年,你会明白很多
来自子话题:
印象比较深刻的是:&br&我记得一个和一个巨魔猎人做任务&br&猎人叫有事儿党员先上,宠物叫党员&br&&br&
印象比较深刻的是:我记得一个和一个巨魔猎人做任务猎人叫有事儿党员先上,宠物叫党员
有趣……我们今天刚好做了网易的头条。&br&&br&里面提到,实际上网易已经通过一些游戏来推广易信了,比如……《炉石传说》。&br&&br&文章发在我们的知乎专栏里,地址如下:&a href=&/chuapp/& class=&internal&&网易:手游巨人脚下的挑战者 - 触乐-移动游戏新媒体 - 知乎专栏&/a&
有趣……我们今天刚好做了网易的头条。里面提到,实际上网易已经通过一些游戏来推广易信了,比如……《炉石传说》。文章发在我们的知乎专栏里,地址如下:
人口问题是最不用担心的吧,只要有一套转换机制, 死者-→亡灵,就不愁人口了。魔兽和英雄无敌里都有对应的机制。&br&&br&亡灵社会的最简单形式应该是为了自保形成的部落(在亡灵世界与生者世界重合的前提下),为了不被生者猎杀,必然需要组成组织来进行对抗。 &br&&br&要形成相对正常概念的亡灵社会,需要给亡灵这种“生物”设定规则,最重要的显然是独立人格,如果全都是英雄无敌里那些不能思考的骷髅兵,那肯定无法说起社会。要有独立人格,显然亡灵需要有“欲望”这种东西。&br&&br&亡灵为什么要“活”下去?无外乎是通过某种方式(吃喝玩乐….)获得存在的意义。而且这类欲望必须是要通过社会来实现,比如完成生前执念之类的精神追求就没必要形成一个亡灵社会了吧。形成社会的一个主要原因是需要弥补个人能力的不足,利用集体的力量去获得。&br&&br&所以可以这么假设,例如有种什么资源,能够帮助亡灵获得比如升级/复活/转世/进化之类的效果,最有能力智商的亡灵开始奴役低能力低智力的亡灵,从事劳动或者战争,去收集资源。这样,社会就形成了。再接下来发展就合人类社会发展的规律差不多了吧。&br&&br&所以,形成亡灵社会的几个必要条件:亡灵转化规则,足够数量的独立思维个体,对亡灵有效的欲望(资源、信仰?)。&br&&br&差不多了吧? 我好无聊……
人口问题是最不用担心的吧,只要有一套转换机制, 死者-→亡灵,就不愁人口了。魔兽和英雄无敌里都有对应的机制。亡灵社会的最简单形式应该是为了自保形成的部落(在亡灵世界与生者世界重合的前提下),为了不被生者猎杀,必然需要组成组织来进行对抗。 要…
纳格兰的天空,67级去到那里的时候还没学会飞行坐骑骑术,会把镜头对着天上的光和浮岛。。。。从狂躁的地狱火半岛到压抑的赞加沼泽到诡异的泰罗卡森林,看到纳格兰的天空才会觉得,这是到家了啊。果不其然这里是德拉诺兽人的家,有萨尔的老祖母,还有一直被父亲阴影笼罩着的小地狱咆哮。
纳格兰的天空,67级去到那里的时候还没学会飞行坐骑骑术,会把镜头对着天上的光和浮岛。。。。从狂躁的地狱火半岛到压抑的赞加沼泽到诡异的泰罗卡森林,看到纳格兰的天空才会觉得,这是到家了啊。果不其然这里是德拉诺兽人的家,有萨尔的老祖母,还有一直被…
来自子话题:
对经济学有大概1mm的研究,舔着脸子怒答。&br&以下内容以魔兽世界为例展开讨论。&br&我先回答第3个问题&br&G的产出主要来自以下几方面:&br&1.任务奖励&br&2.出售物品&br&3.拾取金币&br&G的回收主要来自于以下几个方面:&br&1.维修&br&2.购买物品&br&3.学习技能&br&4.拍卖行佣金和邮寄费用&br&5.装备分解(这个比较特殊,因为装备一旦被分解,就不能卖给NPC以产出G了,实际上是减少了G的产出,勉强可以算作G的回收)&br&这个问题其实跟第2个问题差不多意思,不平衡分两种:产出少回收多,就紧缩;产出多回收少,就通胀。&br&答案是不平衡。&br&&br&第2个问题,会通胀吗?&br&会,因为产出多回收少的不平衡,所以通胀。&br&我们先定义4个游戏主体:&br&1.NPC——通过前面提到的3个大方面输出G,5个大方面回收G;&br&2.高富帅玩家(包括高富帅玩家的小号)——通过经营、代刷(从其他玩家手中赚钱);较少地通过FARM(做任务,打怪)从NPC手里赚钱;&br&3.普通玩家(包括普通玩家的小号)——被其他玩家赚钱的同时也能从别的玩家手里赚钱;较多地通过FARM(做任务,打怪)从NPC手里赚钱。&br&4.屌丝玩家(包括屌丝玩家的小号)——被高富帅赚钱(附魔自带材料50G手工~珠宝10G一刀~银鳞胸甲5G一件%&_&%);较多地通过FARM(做任务,打怪)从NPC手里赚钱;&br&我们可以想象一个画面:3和4每天辛辛苦苦做任务打怪赚钱,他们制造了绝大多数的G的产出(人口基数大),除了少部分刚需消费(维修、学技能),其他大多数的钱都用于FM,珠宝,购买玩家制造的装绑装备了。这些G没有被回收,而是被转移给了其他玩家(主要是高富帅玩家)。&br&高富帅玩家就有了比较强的购买力,他们可以买好鸟,买好摩托车,买好大象(等等,怎么都是坐骑),买LV(巨无霸)包包……但是他们总体上对G的回收贡献是有限的(人口基数小);&br&反观普通玩家(可以想象成现实世界的中产阶级),他们具有一定的购买力,并且人数相对较多,从而对G的回收有比较大的贡献。但同时他们也是产出G的一股关键力量;&br&屌丝玩家就比较单纯了,大量产出,少量回收。&br&个体上:高富帅玩家
产出&&回收
总体上:由于人口基数小,对回收贡献相对较小&br&个体上:普通玩家
总体上:由于人口基数大,回收多但是产出更多&br&个体上:屌丝玩家
产出&&回收
总体上:由于人口基数大,对产出贡献很大&br&我们恬不知耻地设定一个公式:通胀(紧缩)程度=(产出-回收)*人物数量*活跃天数&br&由于普通玩家和屌丝玩家的大量存在,游戏人物数量的增加,时间的积累,通胀程度会不断加深。事实上也是如此。&br&通胀最明显的一段时间就是70年代万年TBC的时候。&br&坚守在国服的玩家纷纷新练小号,在小号升级的过程中或多(自己做任务)或少(请大号带)地增加了G的产出,而小号们G的消耗是很有限的。升到70级以后,每个角色如果每天做满日常任务的话,会有200G以上的收入(后来BLZ做了一次调整,好像是从10G的任务奖励调整到7G),这就导致G的产出大量增加,从而使通胀急剧加深。&br&&br&终于到了问题1了,到这里我必须要吐槽题主了,其实你不太懂经济吧?摘一段百度百科上对价值尺度的解释给你&blockquote&&a href=&/view/26698.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&货币&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的基本职能之一。指&a href=&/view/26698.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&货币&i class=&icon-external&&&/i&&/a&衡量和表现一切&a href=&/view/1190547.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&商品价值&i class=&icon-external&&&/i&&/a&大小的作用。它是&a href=&/view/26698.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&货币&i class=&icon-external&&&/i&&/a&本质的体现。它的表现为&a href=&/view/187187.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&价格&i class=&icon-external&&&/i&&/a&标签。&a href=&/view/1190547.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&商品价值&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的大小就表现为&a href=&/view/26698.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&货币&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的多少,如:一斤大米=一元;一件上衣=二百元。&/blockquote&&br&如果能一路看下来,我想应该对”网络游戏中的经济系统是如何建立和运行的“这一问题有个大概的了解。其实这个问题不是特别重要,绝大多数网游都没有很完善的经济系统,游戏中产生通胀对游戏本身影响也相对较少。并且通胀不是坏事,因为玩家可以更容易地从NPC手中购买东西(NPC出售的物品价格并不会因为通胀而增加),60年代能骑千G马的就是高富帅了,90级不骑个牦牛你好意思跟人/kiss?从而让低端玩家也能获得更好的游戏体验。反观紧缩就会给游戏带来不良影响,玩家很难有钱(NPC也不会因为紧缩了就给你降价)去满足刚需,刚需都不能满足,玩游戏还有个屁的乐趣。(想起了玩魔力宝贝时的艰苦岁月,都没钱补魔啊悲催)从侧面也容易滋生盗号,因为RMB玩家会去购买一些G,而这些G往往是通过盗号获得的,而盗号、外挂、私服是损害网游寿命的三大毒瘤。所以还是通胀一点儿好。
对经济学有大概1mm的研究,舔着脸子怒答。以下内容以魔兽世界为例展开讨论。我先回答第3个问题G的产出主要来自以下几方面:1.任务奖励2.出售物品3.拾取金币G的回收主要来自于以下几个方面:1.维修2.购买物品3.学习技能4.拍卖行佣金和邮寄费用5.装备分解(这…
来自子话题:
以前听过的:&br&&br&猎人:&b&你的老婆和我&/b&;宝宝:&b&发生了关系&/b&。&br&攻击时,&b&你的老婆和我&/b&的宠物&b&发生了关系&/b&对你造成了致命一击!
以前听过的:猎人:你的老婆和我;宝宝:发生了关系。攻击时,你的老婆和我的宠物发生了关系对你造成了致命一击!
网易游戏想招的是 “全栈工程师” , 可以上他们的招聘主页看看 : &a href=&http://game./shixi/zhiwei/leihuo/jsl//.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易游戏校园招聘&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&他们招聘是不分前台,后台的。&br&所以以下两个你必须熟悉一个或者两个都熟悉&br&&ol&&li&图形学&/li&&li&后台开发&/li&&/ol&------Update-------&br&去网易游戏面试过&b&游戏开发&/b&,虽然最后跪了,但是还是走到了面试的最后一轮,大概能摸清楚网易游戏的面试要求,我一一列举,楼主看着办:&br&&ul&&li&对C++的模版的高级用法要了解的比较深入。&/li&&li&对C++的内存管理的各种解决方案要非常熟悉并亲手实验过。&/li&&li&对OpenGL或者是DirectX要有了解,做过一些Shader和Renderer (可以没有,有的话加分)&/li&&li&对AI的各种算法要有了解:比如博弈论中的极大极小算法,A*算法的优化等等&/li&&li&需要的项目经历:&b&自己开发过 &/b&一个简单的游戏引擎或者是走过&b&比较完善的 &/b&游戏Demo(大概是Kingdom Rush这个级别吧)&/li&&li&对C++的装载链接过程和Lua的虚拟机的一些底层实现要有了解&/li&&li&对VS或者Xcode这两种IDE需要可以熟练的应用&/li&&li&对Unity3D或者Cocos2d-x有着丰富的使用经验 (可以没有,有的话加分)&/li&&/ul&说一下,面试的时候,要记得带自己的作品,要不然的话会比较虚,网易游戏的面试时间很长,上午是三个人轮流面试你,下午是三个人一起面试你。前一天要睡个好觉,要不然会很累。&br&网易游戏在校园招聘的过程中,对待实习生和正式员工的应聘标准是差不多的,楼主加油吧。
网易游戏想招的是 “全栈工程师” , 可以上他们的招聘主页看看 : 他们招聘是不分前台,后台的。所以以下两个你必须熟悉一个或者两个都熟悉图形学后台开发------Update-------去网易游戏面试过游戏开发,虽然最后跪了,但是还是…
来自子话题:
不靠譜,以前玩美國網遊,也認識到一些代練打錢的人,基層的每月收入一千元上下(湖南),每天工作十幾小時,不過有得包食住跟網絡使用就是。&br&代練就不停的重複工作,還是最底層的那種重複勞動,遊戲公司稍微一修改遊戲,代練跟打錢的就要重頭調整工作方向(說得更嚴重一點,要是遊戲公司也提供類似服務的話,第三方打錢代練除了打價格戰根本不能提供其他任何優勢),而且這類生意通常都違反遊戲的用戶協議。
不靠譜,以前玩美國網遊,也認識到一些代練打錢的人,基層的每月收入一千元上下(湖南),每天工作十幾小時,不過有得包食住跟網絡使用就是。代練就不停的重複工作,還是最底層的那種重複勞動,遊戲公司稍微一修改遊戲,代練跟打錢的就要重頭調整工作方向(…
游戏行业,只要不是项目组本身就一定不是核心部门,责任小风险小收益小。&br&我在腾讯的时候在项目组做数据分析,接触到运营部做数据挖掘的,和项目组合作不算很顺利,很多项目以及上面老板并不够重视这个。而且确实目前数据挖掘在游戏中的应用价值和性价比还是很有限的,比电商之类的行业差很多。&br&&br&想在游戏运营上做深不建议钻研数据分析,想在数据挖掘上做深不建议进游戏行业。最靠数据的游戏公司是zynga
游戏行业,只要不是项目组本身就一定不是核心部门,责任小风险小收益小。我在腾讯的时候在项目组做数据分析,接触到运营部做数据挖掘的,和项目组合作不算很顺利,很多项目以及上面老板并不够重视这个。而且确实目前数据挖掘在游戏中的应用价值和性价比还是…

我要回帖

更多关于 燃血防御者 的文章

 

随机推荐