真三国无双3开头如何开雄

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真三国无双3 蜀外传 英雄云集 汝南之战
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真三国无双3 蜀外传 英雄云集 汝南之战
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{description}《真三国无双8》已经正式公布,这款让人痛快割草的系列新作也有望在2017年和玩家见面。而在系列新作即将降临之际,小编在这里和大家一起回顾下系列历史,那个曾经在PS2年代就给我们带来无限快乐的游戏,是如何发展到今日的呢?
PS:本篇是以发售于家用机的正统系列作为中心来介绍,外传性质、或是掌机系列的作品,如麻将游戏《雀 三国无双》、掌机的《真三国无双 联合突袭》、手游《真三国无双 SLASH》将不做细述,还请见谅。
《三国无双》
  发售日:日
《真三国无双》系列的前身作品,同时还是《无双》系列中唯一的一款3D格斗游戏。以中国武术高手为原型进行动作设计,1秒60帧来展现游戏的本作,当时收录了14名三国武将与2名战国武将(隐藏人物),并且14名三国武将都使用着不同的武器,例如夏侯惇就是朴刀「麒麟牙」、赵云就是长枪「龙胆」等,从这里看起来就能隐约看到日后《真三国无双》的影子。现在玩家们所熟悉的「无双乱舞」,在《三国无双》中则是格斗游戏中常见的超必杀技。
本作的格斗系统是以「击剑」、「弹剑」、「架开」三个要素构成武器格斗,并请到了歌手「吉川麻衣子」为本作献唱主题曲《BLUE SKY BLUE'SO BLUE》,在90年代中也算是风格异色的一作。话虽如此,本作作为格斗游戏并没有获得正面的评价,一部份的原因是出于特效较为朴素,欠缺90年代后期格斗游戏越来越华丽的风格。不过登场角色的攻击动作却也扎实地继承到《真三国无双》之中。
特别一提的地方就是本作身为隐藏人物的两名战国武将「织田信长」与「丰臣秀吉」中,织田信长的配音与个性都和曹操相同,这也可以说是日后玩家们经常将《无双》系列的曹操与信长拿来开玩笑的起源之一。
《真三国无双》
  发售日:日
「三国志的激荡灵魂,在此冲突!」以此为标语,正式化为动作游戏的系列第一作《真三国无双》于2000年登场。从这一作开始就是许多玩家所熟悉的《无双》系列风格了,选择一名三国武将来挑战三国时代的知名战役。「□」键和「△」键的搭配,派生出各种不同的攻击也从这作开始成形,这个时候按键的搭配还仅止于「□」接上「△」是将敌人打浮空,□、□、△会将敌人打晕,□、□、□、△为大范围击飞技,再没有多做变化。
和格斗游戏的前身作品相比,本作可用角色总共28名,不论魏蜀吴三国或其他势力都增加了不少新武将。值得一提的就是,三国的三位主君在之前的《三国无双》中其实只有曹操参战,到了《真三国无双》中总算让刘备、孙坚、孙权等三国领袖人物成为可使用角色。本作角色虽多,能玩的战役并没有很多,只收录了黄巾之乱、虎牢关之战、官渡之战、长坂之战、赤壁之战、合肥之战、夷陵之战、五丈原之战等8场战役。
游戏的战场虽少,可难度却可能是系列作中最不友好的一作。就算是在初期阶段,光Normal难度就有可能令玩家陷入苦战,逼人不得不将难度调低先从角色练级开始。前一两关可能还好,到第三关开始,早期《无双》系列对战场影响力极大的「士气」系统就会发挥作用,如果不管战况只顾着杀兵,就会发现士气一面倒,怎么打都还是我方苦战。如何依照计策让我方士气上升与敌方士气下降可说是非常重要,特别是虎牢关之战,这一战的敌人吕布可以说是非常强悍,几乎是一定要避开战斗的水准,想要打倒他,就得懂得如何控制士气。
虽然还有不少地方的设计较为愚蠢,但却为日后的续作系列奠定了基础。还有一些小地方其实也都继承到了之后的作品,例如各角色除了自己的武器外还有远距离用的弓箭;以及攻击段数到一定程度时,打倒的敌人就会掉肉包跟弓箭。在高难度的系列第一作中,玩家会经常上演找个落单的小兵打个8连击来赌他会不会掉肉包的有趣画面。
《真三国无双2》
  发售日:日
真正让《真三国无双》系列人气爆发的一作,也可以说是PS2时期玩家不分男女都极度沉迷的一作。不论武将、关卡、攻击模块都大幅加强,可用角色达41名,关卡则追加了襄阳之战、宛城之战、吴郡平定战、潼关之战、成都平定战、定军山之战、樊城之战、南中平定战、街亭之战、石亭之战、合肥新城之战。
除此之外最大的改变就是加入了支持2P玩家一起游戏的双打设计,在双打时,画面会被分割为上下两部份,虽然在观看画面上不太方便或太过狭窄,但却通过双人共斗模式延伸出非常多的游戏性。包括一同挑战高难度的关卡,或是请2P玩家代为完成一些时间吃紧的关卡。
游戏的背景音乐虽然有不少延用第一作,但从本作开始所有角色都有语音,在演出方面下了很大的工夫。除了一般称为「无双模式」的故事剧情关卡外,可自由选择武将来挑战意关卡的「自由模式」也会配合玩家所选择的角色而产生演出上的变化。
最令人印象深刻的应该是樊城之战的吴军视点吧!这一关在开始时会有一段演出,吕蒙强调对手是关羽,必须小心应付,之后玩家选择的角色就会响应一句台词。在这里光荣小小地玩了一把,如果选了关羽,就会听到:“对手是我自己啊,那的确要小心才行”的逗趣话语。
在角色强化上,这一作正式将所有角色模型独立化,不会有像一代中部份角色是兼用同样模型的情况。此外还为所有角色设计了隐藏武器,也就是必须在特定关卡达成特定条件才能获得的第四、第五把武器,并加入了属性系统,让各隐藏武器除了数值外,还会有多种附加效果(例如对浮空敌人持续造成伤害的「炎」、能一次削减敌对武将大幅血量的「斩」等)。
玩家们在当时为了找出各角色获得隐藏武器的条件,翻遍网络进行查询攻略,到现在也是一段难以忘怀的回忆。
在难度上虽然没有一代那么困难,但将难度提高时的敌人火力至今也是老玩家们津津乐道的话题,特别是敌人的弓箭手,不少玩家应该都还记得被弓箭手随便几箭就射到没血的恶梦吧。本作也加入了伏羲、女娲这两位神话角色当隐藏人物,玩家之后想要再见到这两位,可得等到《无双大蛇》系列了。
也因为这些大幅度的进化,加上结局动画的搞笑设计,使得本作在2002年1月就达到惊人的销售量,日美版合计达到100万套,并在日推出资料片性质的《真三国无双2猛将传》,借由《猛将传》新的挑战模式,让玩家可以互相较量技术。由日本女歌手「一青窈」演唱的中文主题歌「生路 CIRCUIT」以及之后推出的中文配音版,也让中国玩家倍感亲切。
《真三国无双3》
  发售日:日
将全登场人物造型大幅更改的一作,虽然本作的人物造型评价一直两极分化,但其带有的特色却很鲜明。借着各种新设计,在当时销售量达到124万套,荣登同日发售作品排行的第一名,并于同年9月4日推出Xbox版。本作增加武将为曹仁、黄月英、周泰三名,关卡则加入了夏口之战、麦城之战、天水之战等总计50个关卡。
《真三国无双3》其实是《无双》系列尝试改变的一作,游戏中加了一些实验性的机能,可以看出开发团队追求创新的思想,不过第三作的要素一部份有继承到现在,一部份则再也看不到了。
为了让玩家区分杂兵与武将,游戏中接近敌军武将时,都会进入一段即时演算的演出动画给敌军武将自报名号,也让玩家能意识到将要面对强敌了。这个演出在三代时特别加入了一个「单挑」系统,敌将自报名号的演出中,玩家可以按下特定按钮,向敌将要求一对一单挑。单挑过程将不会有任何杂兵阻碍,也不需要去在意士气与战况,但相对的陷入危机将无法求助。
在虎牢关之战的吕布登场时,不小心按到按钮会导致要跟状态绝佳的吕布单挑,这个“勇敢的举动”在当时也有不少玩家经历过。不过这个单挑系统在之后就再也没有登场了。
也由于人物总数实在太多,本作「无双模式」的故事关卡并非以角色为中心,而是以势力为中心。玩家要从魏、蜀、吴、董卓、吕布、袁绍、孟获、黄巾等8个势力中挑选一个,并顺着章节故事形式游玩,玩家也可以在剧情途中更换其他武将继续游玩,一些比较难保住总大将的关卡就可以利用这个设计,玩家自己选择总大将来游玩,将有利于关卡的推进。
难易度方面,本作加入了「弹剑」系统。在防御动作中,如果敌人攻击快击中自己时按下「△」键就能进行反击;并且玩家角色也可以亲自活用架桥车、投石车等兵器,甚至有部份角色的攻击本身就带有属性,游戏的整体难易度下降许多。并且加入了自创武将功能,让玩家可以自己创建一名武将,使用现有的武器动作模型。这个功能意外地受到很多玩家喜爱,也因此延伸到之后系列作,都会有更广更多样的外观跟饰品供玩家自创武将。
本作在日发售了资料片性质的《真三国无双3猛将传》,带来了「列传模式」,这是用定好的武将去玩指定的关卡,同时也是弥补本篇游戏中欠缺个人故事的部份。而最独特的就是日发售的《真三国无双3 帝国》。
这是在《无双》系列的动作游戏系统中再加入争夺领土的战略游戏要素,玩家选择的武将将成为一国之主,通过「内政」指令雇用士兵或生产资源,也加入了历史战略游戏常见的升官事件,以及因为政策善恶方向所影响的结局分支,当然攻打其他国家的战斗部分,就是玩家们所熟悉的《无双》系统。「帝国」也从这时开始系列化,一直延续到现在,《真三国无双》与《战国无双》都会推出大幅进化的「帝王」新作。
《真三国无双4》
  发售日:日
这款《真三国无双》系列第四作,在日推出过Xbox版,也是光荣当时在Xbox上最后的一款游戏。本作标语为「将你的生存之道化为武器吧」,当时活用Xbox的高性能,在音效与读取时间上都获得很大的进步,再加上游戏引擎的改良,画面中可以表现的物件数量也大幅增加,当然画面本身也获得了进化。
《真三国无双4》虽然现在并非登场角色最多的一作,但是这代的人物造型,却是之后进行宣传或进行各种合作活动、以及延伸的外传作品中,被最常用到的一作。也因此,4代的人物造型给人留下印象最深刻。
本作加入的新角色分别是关平、星彩、凌统、曹丕、庞德、左慈,共计48名角色,并将「无双模式」回归到跟2代相同,以武将个人来叙述故事剧情。但由于战场跟技术的增强,本作的故事并不会像2代那样,角色剧情最后就一定是五丈原之战、合肥新城之战、南蛮讨伐之一,而是更重视史实,以该武将生平经历的战役为中心去编排关卡(当然像大乔、小乔这类史实非武将的角色就依然还是虚构),并为每个武将设计好独立的结局动画,例如凌统的结局就是于杀父仇人的甘宁和解等,强化了不少故事性。
在战斗层面来说,PS2系列作中最简单的一作应该就是《真三国无双4》了,虽然这作废除了武器的成长系统,还将武器加入重量的概念导致部份角色的隐藏武器因为其重量太重而失去实用性,甚至随着选择难度越高,在战场上能进行中断存档的次数也将受限(最高难度「修罗」将不能进行中断存盘),但却有不少有利于玩家的设计,例如15秒内让玩家角色能力大幅上升的觉醒印,并让战场的据点有了分类,如防御据点、攻击据点、补给据点等,每个据点都有不同的功能,玩家可依战况判断要优先攻打哪些据点。
「护卫兵」系统到本作也有了变化,以往「护卫兵」虽然是可以带数人上战场保护自己,但因为基本战力太低,能力效果不佳,难度越高就越没什么用。本作改成了只能带一名上战场的「护卫武将」,护卫武将的成长数值相当高,能成长为不输给玩家可用角色的能力值,并且拥有特殊能力,可以来辅助玩家,例如过关后一定会获得宝物,受伤时将会提升攻防等,可说是相当强力的帮手。
只不过护卫武将是在玩家在过关后概率性出现的奖励,而且都有各自的数值,一个护卫武将的成长度如何,可以从获得他们的评价「○○的××」来判断,例如「一国的神童」、「二国的秀才」等。当时就有不少玩家为了刷到最高评价「天下的奇才」的护卫武将,利用战场中断记录不断地重复尝试,现在想想,和某个“孵蛋狂魔”游戏有些类似啊。
和前几作相同,本作在同年9月15日发售了《真三国无双4猛将传》,大受好评的自创武将功能也继承到了这作,也同样准备了外传关卡给玩家,对喜欢三代的玩家来说,这次《猛将传》的外传中也能玩到三代出现的关卡。而《真三国无双4 帝国》则是在日发售,和上一作相比加入了不少大胆的设计。
首先,可以开始游戏的年代去掉原创的「英雄集结」外就有五个时期可以选择,并支持两人游玩,可以和朋友一起享受攻打领土的乐趣,在游戏性上也大幅增加了不少。
从这一作开始,《真三国无双》系列进入了一段混沌时期,不光是家用主机,在卡牌游戏,小钢珠游戏都推出相关作品。并与描写日本战国史的《战国无双》合作推出了原创系列作品《无双大蛇》,甚至还有以麻将游戏为主题的《雀三国无双》。当时不少玩家都为《无双大蛇》与《雀三国无双》的各种搞笑内容感到好奇,不禁想着“《无双》系列究竟想往哪个方向发展?”
《真三国无双5》
  发售日:日
平台:PS3、Xbox 360
本作可以说是系列最具异色的一代。在次世代平台上推出,确实让游戏画面有不少提升,战斗、成长系统也都大幅改变,可说是全新的《真三国无双》。同时本作删除了7名角色(星彩、姜维、庞德、大乔、孟获、祝融、左慈),也没有加入任何新角色,但是将大部份角色的造型与模块全部重新制作,这个设计也令当时的部分玩家既期待又担心。事实上也正如发售前大家所预料的一样,这款以「究极的动作性、究极的战场」为标语的一作,在玩家间的评价是也是各有好坏。
首先来讲一样大幅改变的战斗系统,其实本作操作起来的感觉和以往并无大异,但不同于以前的「□」键和「△」键的组合,这次变为「连舞」系统。这系统其实相当单纯,只要连续按□键和△键就能让角色打出一连串行云流水般的攻击动作。
只是「连舞」本身类似《真三国无双 Online》一样设有等级,等级越高,连舞的动作也就越丰富。提升连舞等级需要依靠战场上不断打倒敌人,亦或是捡到特定道具。再加上新增的回避与反击动作,让与敌人对峙时的玩家有更丰富的手段来确保存活的可能性。
不光是「连舞」系统的特效与动作,游戏画面也变得相当亮丽且柔顺,可以说看得见的进化。更不用说还加入了战场上的高低差、游泳及爬梯等动作,让人物动作性变得更多样化。但是实质上,《真三国无双5》因为过于重视画面表现,在战斗上的手感不如以前,玩家很难感受到攻击命中敌人的实感。
其次,除了特定15名角色,其他角色更换的新动作模组很多都是重复的。外加武器、马的种类减少到三种,关卡减少到19种,隐藏武器和道具删除,导致战斗容易变得单调且耐玩性也下滑。
但在另一方面,本作的剧情演出大幅强化。在「无双模式」下,一名角色的故事就有10种剧情影片可以观赏,虽然部份武将当时还没拥有正式的独立造型,但像陈宫与朱然等配角也在故事中有充足的表现机会,这部份在当时颇受好评。其实,5代所开创的并非只有人物造型的变化,不少小细节也在暗中进步。例如剧情影片中的字幕可以关掉、战场信息的表示字段从一行变成两行,这些改变都是从5代开始的。
有个相当特别的地方就是《真三国无双5》并没有推出《猛将传》,而是在日推出了《真三国无双5 Special》移植到PS2上,本作虽然借此重新设计部份武将的动作模型使之独立化,却也在处理性能上发生了问题。另外,《真三国无双5 Special》是PS2上少有的DVD两片装游戏,随后在日发售于PSP的版本则是PSP上第一款正传作品。
正如前所述,《真三国无双5》的创新有好有坏,而开发团队也在之后不断活用5代的资源,试着摸索新的可能性。例如日发售的《真三国无双5 帝国》就加入了非常多的变化,光系统方面就有10种以上改变,意外地在战斗以外的要素上带给玩家们乐趣。
例如玩家可以从在野武将的身份开始游戏,能自由随性地选择要追随哪个君主,亦或自立为王;以类似卡片游戏的方式,使用不同功能的卡片来经营国家;还可以俘获他国武将逼其君主来赎。当时最让玩家津津乐道的就是人物关系的变化,玩家使用的角色可以跟同阵营的武将通过不断的战斗累积感情,当好感度到达某个程度就可以结拜兄弟或结婚,使得本作一度被开玩笑说是挂着《无双》外皮的恋爱游戏。
为了活用进化的声光效果,开发团队在日与日发售了《真三国无双:联合突袭》1代和2代。在《联合突袭》系列中,三国武将都可以变身成有如魔神一般的华丽造型,并获得飞天遁地的能力来对抗项羽、秦始皇等人物,可以说是将5代的异色发扬光大的作品。
《真三国无双6》
  发售日:日
平台:PS3、Xbox 360
本作的Xbox 360版并没有和PS3版同步发售,而是延到了同月29日。以「进化永无止境」为标语,打破三国的框架加入了新的势力。以往系列一直以《三国演义》中较为重视的后汉末年至三国鼎立的剧情为主,但事实上熟知三国历史的人都知道,真正结束三国时代的是真正的“大后期”「晋」朝,也因此游戏开始陆续加入三国,末期的代表人物,例如司马昭、司马师、郭淮、邓艾等。并将5代被删除的角色重新加入游戏中,总计62名(除了庞德,他是在《真三国无双6猛将传》才回归游戏的)。
游戏的动作系统,回归了玩家们所熟悉的「□」键与「△」键的搭配系统,5代的连舞系统从此成为绝响。只不过这次的攻击动作模型并非跟随人物,而是跟随武器,也就是说所有角色使用同一样武器时都会使出同样的动作,这样或许会令部分玩家怀疑6代是否会重蹈5代的复辙。然而其实并没有,游戏中加入了名为EX技的系统。
所有角色都有一个EX技,在使用各角色专属武器时,就能够在特定△技之后再按△钮发动。例如司马师和刘禅专属武器虽同为细剑,司马师的EX技为前方扇型的连续斩击、刘禅却是自身周围的雷电攻击,类似这样。因为EX技让每个角色的战斗方式产生差异,甚至也有了角色的性能好坏取决于其EX技的说法。
抛开EX技,所有角色都能使用所有武器。为了活用这个设定,这次玩家能一次装备两把武器上战场,在战场上根据实际情况来切换武器对应状况。同时系列作的代表,「无双乱舞」技在本作也特别重新制作并大幅强化。以往的无双技是同样攻击动作不断重复的乱舞型攻击,效果跟威力不一定突出,有时还只是玩家保命的手段之一。但从6代开始,无双技变成了独立演出的特殊攻击动作,且一名角色都会有两种无双技。
无双技的威力大幅增强,相关计量表增加速度变快,让玩家可以真正将其当作一个战斗的手段。例如关羽的EX技为△△,效果为击退周围敌人并令自身攻击力暂时强化,这时再发动无双技,就能用极高火力扫荡周围大范围的敌兵与敌将。EX技跟无双技的配合变化,也令整个战斗系统设计变得更加爽快且省时。
此外以往作品在高难度时相,当令玩家头痛的时间限制与士气设定也取消了,玩家终于不需在意时间随性游玩(当然,隐藏武器的有些获得条件还是依据时间)。据点、城门的设计也在5代的系统上进行改良,变成要打倒据点兵长或城门守卫才能占领与开启,让战场变得更简单易懂,也因此整体难度基本上是偏简单且容易入门。当然也并不是都向好的方向,本作取消了自由模式跟胜利演出,让玩家胜利时少了些成就感,也无法自由选择其他武将游玩故事关卡。
这作故事模式是以势力为选择,分为魏、蜀、吴、晋4势力,各势力故事皆有15个大型关卡,虽然剧情走向与关卡设计和以往一样,遵循三国历史并加入些许原创要素,但其他部份却有很大的变更。例如首次导入了从即时演算的过场动画直接进入游戏的无缝式衔接,且各关使用角色固定不能更换,也不支持双人一起游玩。也因此配合剧情,有些武将甚至没有机会可以用到。有时故事较长的关卡就会分作前后篇,并可以使用不同武将,例如长坂之战就必须分别使用赵云和张飞。
甚至也有角色随着故事进展会叛逃(例如:张颌)或战死(例如:典韦),变更势力后会更换服装颜色(例如:孙尚香),都可以隐约看出开发团队重新着重于史实故事描述的目标。不过也有些玩家对于刘禅的个性设计感到相当意外……
那么6代该如何使用故事模式中不会登场的其他武将呢?答案就是新增的「编年史模式」。在这模式中,玩家可以挑选自己喜欢的武将,在六角形组成的地图上,挑战各种依照三国历史设计的战斗。性质上有点像简化的「帝国」,不过没有麻烦的内政系统,故事模式没机会使用的武将就会在这里提供使用,想要两人游玩也必须从这模式着手。
如此巨大的进化,令不少系列玩家都感到惊艳。日推出了《真三国无双6猛将传》,除了庞德外再加入郭嘉、王异两名角色,并让夏侯惇、赵云、关羽、张飞的专属武器独立化。加入「无影脚」和「转身」两特技,连同6代本身的的「旋风」、「轻功」在内,正式让特技系统成形。每个角色要设置什么特技,该如何与EX技搭配使用,将深深影响一个角色的性能好坏。
日,以「拓『斩』命运」为标语,推出了《真三国无双6 帝国》,并加入了有如剑侠形象的徐庶。本作的内政部份也与5代完全不同,废除卡片形式的内政指令,改成较为类似部份战略游戏常见的一个月下一次指令的形式,并设计「名声」系统。
游戏中会因为玩家的行为令6种名声等级变化,名声等级也将影响玩家可以使用的指令以及战斗中能发挥的「秘计」,例如玩家如果恶名较高的话,战场上能使用的秘技就可能是进入据点进行「略夺」、甚至可以施放敌我不分的「毒气」。
《真三国无双7》
  发售日:日
平台:PS3、Xbox 360
虽说6代让整个系列进化,但其实依然还是在过渡期,让全新的《真三国无双》完成的,便是这个第7代,这款《真三国无双7》除了让6代的新系统更加成熟外,在当时也经历了许多事件。日推出Xbox 360版后,因为PS4的推出,之后作品必须考虑到PS4的移植,于是《猛将传》在日在PS4上重新推出(日版);此外历代担任司马懿配音的泷下毅先生也在日因为意外而过世,系列作玩家也再也听不到司马懿那原汁原味的高昂大笑了。
本作为系列中目前可用人数最多的一作,连同《真三国无双4》的隐藏角色「左慈」的回归在内,总共70名角色,并且角色之间如果有专属武器重复,都会重新设计让大家都有自己的独特武器。至于专属武器的EX技、「轻功」等特技系统保留,并加入「觉醒」、「旋风连击」、「性质相克」等新要素。
无双技在6代时整个都改变了,但也许有些玩家还是喜欢以前的「乱舞」型无双技。于是本作除了无双计量表外还多了一条觉醒计量表,当觉醒计量表全满后,按下特定按键就会进入能力暂时提升的觉醒状态,这时使用无双技就会变成传统的无双乱舞。因为主机性能与制作技术的提升,乱舞的动作变得非常流畅滑顺,就算只是按着一个键,那爽快感也是系列作之最。
「性质相克」意指在武器加上「天」、「地」、「人」三大性质,并循环相克(天&地&人如此循环)。当玩家遭遇武将等级的敌人时,该敌人头上会有图标显示与玩家彼此武器间的武器相性,处于「劣势」时,玩家的对其造成的伤害较轻,且不会打出硬直效果;处于「优势」时,敌将头顶则显示蓝色计量表,给予伤害就能逐渐削减计量表,计量表归0时就会发动「旋风连击」给予敌将跟周围敌人极大伤害。
原本这个系统是基于让玩家多加活用「切换武器」系统而设计的,但是事实上,玩家并不会选择不同类型的武器,仅仅为了「性质相克」而去装备同类型但不同性质的武器去战斗。对于这样设计,玩家之间的评价分歧极大。
游戏模式部份,本作中自由模式再次回归,而故事模式依然和前作相同是以势力分为魏、吴、蜀、晋、他,五个势力,也和前作一样各章节都会设定好必须使用的武将,但这次多数关卡都准备复数武将可以选用。
而内容方面,如果6代是重视史实,7代就是重视假想剧本。前期大部分关卡都会设计特殊条件让玩家达成,当将前期所有特殊条件达成后就会开启假想剧本,例如郭嘉没死、徐庶正式加入魏军的话,赤壁之战的结果会变怎样?值得一提的就是如果完成假想剧本,结尾视频的主题歌将是一青窈所唱的《真三国无双2》的主题曲「生路 CIRCUIT」,这对老玩家来说可是非常怀念的一首歌。
本作在日推出《真三国无双7 猛将传》,追加了新角色于禁、朱然、法正、陈宫和吕玲绮,并在故事模式中加入「吕布传」。同时加强了一般敌兵的动作模型,从这作开始可以看到如果玩家接近弓箭手,他们就会拔剑企图进行近战、盾兵也会对攻击作出防御动作。也为各武将加入了第二把隐藏武器,这可是相当强力的专用武器,当然取得的条件有些也更加严苛。
日,《真三国无双7 帝国》发售。本作加入了荀彧作为新角色,还将部分现有角色的专有武器再作改变,借此大幅增加新武器。例如刘禅就从细剑变成了龙床几(《猛将传》中为DLC武器),看着刘禅拿着一把板凳在打人,就算是现在也会觉得搞笑吧。
本作在刚推出时,因为Bug而造成了很大的回响,除了人物模部造模型成画面惊悚外,还有像是可以同性结婚等,也有部份玩家就是冲着这些Bug去玩的。当然在经过更新后,这些都已经被清除了,而本作系统也较为简化,适合新玩家上手。
当时著名的“鸭嘴脸”BUG
以上就是《真三国无双》正传作品的进化历史。5、6、7三作的极大变化,终于将全新的《真三国无双》以完全体的形态呈现给了各位玩家,当然也可以说这个系列又打造出一个新的发展方向。紧接着,就是《真三国无双8》的了,究竟光荣到底会如何把「开放世界」导入三国的世界呢?又会有多少新角色登场呢?说不定可以从接下来的《三国志13 威力加强版》、《无双全明星》等其他作品窥见一二。让我们拭目以待!

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