问一个手游开发引擎问题

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10:23 by Milo Yip, 8564 阅读, ,
摘要: 豆瓣当当亚马逊China-pub京东中国图书网淘宝PDF样章试读微盘下载微云下载中英词汇索引表本页内容基本信息作者:Jason Gregory (杰森.格雷戈瑞)译者:Milo Yip(叶劲峰)原书名:Game Engine Architecture出版社:电子工业出版社出版时间:开本:16页数:800字数:1093400ISBN:7内容简介《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎
21:34 by Milo Yip, 3666 阅读, ,
摘要: 为希望本博能保持风格、质量,本文整理一直以來我想到的博客方针。 选题通用、时效长久的知识经验分享(杂谈除外) 以游戏开发为主(如图形、物理、人工智能、游戏编程、引擎架构等),但也涉猎一般计算机科学知识(如算法) 避免讨论最新热门技术,维持博文的原创性、独特性不转载、不翻译(自己的文章除外) 不撰书评(书评撰在豆瓣)可谈哲学问题,不谈宗教问题(如Windows好还是Linux好)撰文尽量客观,以理论支持观点,提供参考和实验数据(如果纯属猜想会标明) 尽量把题目写得浅白,不需读者懂得大量背景知识尽量使用普及的软件、编程语言等,让读者可以自行尝试、实验希望维持每周一文,繁忙时也至少两周一文(包括转载
17:26 by Milo Yip, 2772 阅读, ,
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10:23 by Milo Yip, 8564 阅读, ,
摘要: 豆瓣当当亚马逊China-pub京东中国图书网淘宝PDF样章试读微盘下载微云下载中英词汇索引表本页内容基本信息作者:Jason Gregory (杰森.格雷戈瑞)译者:Milo Yip(叶劲峰)原书名:Game Engine Architecture出版社:电子工业出版社出版时间:开本:16页数:800字数:1093400ISBN:7内容简介《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎
10:22 by Milo Yip, 11076 阅读, ,
摘要: 前几天,同事在报告中提及检测角色是否在扇形攻击范围的方法。我觉得该方法的性能不是太好,提出另一个颇为直接的方法。此问题在游戏中十分常见,只涉及简单的数学,却又可以看出实现者是否细心,所以我觉得可当作一道简单的面试题。问题在微博发表后得到不少回应,故撰文提供一些解答。问题定义:在二维中,检测点\mathbf{p}是否在扇形(circular sector)内,设扇形的顶点为\mathbf{c},半径为r,从\mathbf{\hat{u}}方向两边展开\theta角度。当中 \mathbf{p},\mathbf{c},\mathbf{\hat{u}} 以直角坐标(cartesian coordin
16:27 by Milo Yip, 67743 阅读, ,
摘要: 今天(日)是《爱丽丝惊魂记:疯狂再临 (Alice: Madness Returns) Xbox360/PlayStation3/PC》(下简称《爱》)正式发售日,身为其开发程序员之一,特撰此文以作纪念。简介《爱》(图1a)是一款由上海独立游戏工作室麻辣马(Spicy Horse)制作、美商电艺(Electronic Arts)发行的惊悚动作冒险游戏。此全乃2000年发行的《爱丽...
00:56 by Milo Yip, 53394 阅读, ,
摘要: 在31年前(1979年),一名刚获得博士学位的研究员,为了开发一个软件项目发明了一门新编程语言,该研究员名为Bjarne Stroustrup,该门语言则命名为——C with classes,四年后改称为C++。C++是一门通用编程语言,支持多种编程范式,包括过程式、面向对象(object-oriented programming, OP)、泛型(generic programming, GP)...
01:37 by Milo Yip, 10373 阅读, ,
摘要: 看过上回《厘清需求篇》,读者想到多少个解呢?本篇首先谈及一些基本分析,之后会按两种API设计(纯函数API和含状态的API),分别描述多个解。虽然面试时或许不能进行实际测试,但本文还是给出PC上的效能测试结果。最后分析比较各解之优劣作为总结。 问题分析原来的问题是要从一个无序ids数组里分配一个id。我们可以用数学方式去更清楚地说明这个问题。设m = 256 为所有id的个数,集合U = \lef...
01:42 by Milo Yip, 11773 阅读, ,
摘要: 前阵子,笔者在TopLanguage论坛里参与讨论了一个不错的面试题目,在此和大家分享,也当作个人的讨论总结。本文列出该问题,并模拟应试者向面试官的对话,以厘清问题需求。题目原文事缘Dbger发起的帖子中,liuxinyu举了一个面试题目,原文如下:有个老的手机短信程序,由于当时的手机CPU,内存都很烂。所以这个短信程序只能记住256条短信,多了就删了。 每个短信有个唯一的ID,在0到255之间。...
00:20 by Milo Yip, 42700 阅读, ,
摘要: 前篇博文把一个C++全局光照渲染器移植至C#,比较C++和C#之性能。……本人陆续移植了C++代码至Java、JavaScript、Lua、Python和Ruby,赵姐夫亦尝试了F#。本文提供源代码、测试结果、简单分析、以及个人体会。
09:48 by Milo Yip, 21656 阅读, ,
摘要: 最近有多篇讨论程序语言趋势的博文,其中谈及到C#的性能问题。本人之前未做过相关测试,自己的回覆流于理论猜测,所以花了点时间做个简单实验,比较C#和C++的性能。
16:19 by Milo Yip, 32754 阅读, ,
摘要: 系列简介也许,三百年前的艾萨克·牛顿爵士(Sir Issac Newton, )并没幻想过,物理学广泛地应用在今天许多游戏、动画中。为什么在这些应用中要使用物理学?笔者认为,自我们出生以来,一直感受着物理世界的规律,意识到物体在这世界是如何"正常移动",例如射球时球为抛物线(自旋的球可能会做成弧线球) 、石子系在一根线的末端会以固定频率摆动等等。要让游戏或动画中的物体有真实感,其...
23:57 by Milo Yip, 18729 阅读, ,
摘要: 自从肖舸在其CSDN博客上说&拒绝回答博客园等网站网友的问题&,实质上不单是拒绝回答,而且还删去包括一些网友及本人对于纯粹技术探讨的评论。当然每位博主都有自由这么做,但个人认为这对于社区的交流发展有负面影响。为了探讨这个技术问题,本人唯有把回应发表于博客园内。本文会阐述之前的论点,评论肖舸的实现,并进行了兩个实验比较不同算法、实现的优劣之处。 之前的&交流&rd...
00:10 by Milo Yip, 17159 阅读, ,
摘要: 之前重温本书写书评时,也尝试找寻更好的编程解法。今天把另一个问题的实现和大家分享。问题定义给定一棵二叉树,要求按分层遍历该二叉树,即从上到下按层次访问该二叉树(每一层将单独输出一行),每一层要求访问的顺序为从左到右,并将节点依次编号。下面是一个例子: 输出:节点的定义:书上的解法书上举出两个解法。第一个解法是用递归方式,搜寻并打印某一层的节点,再打印下一层的节点。这方法简单但时间效率不高(但不需要...
01:32 by Milo Yip, 16643 阅读, ,
摘要: 笔者最近的博文有不少数学相关内容,发现利用一些网上服务、jQuery和CSS,可以更轻松地在博客里使用\LaTeX语法排版方程式。\LaTeX是基于\TeX的排版系统。而\TeX就是美国著明计算机教授高德纳(Donald E. Knuth),为了编写他的巨著《计算机程序设计艺术(The Art of Computer Programming)》而设计的系统,对于数学公式的排版支援十分强大。线上La...
14:50 by Milo Yip, 13310 阅读, ,
摘要: 问题定义游戏(和一些模拟程序)经常需要使用随机数,去应付不同的游戏(或商业)逻辑。本文分析一个常见问题:有N类物件,设第i类物件的出现概率为P(X=i),如何产生这样的随机变量X?例如对概率的要求是P(X=0)=0.12P(X=1)=0.4P(X=2)=0.4P(X=3)=0.07P(X=4)=0.01输入数组&0.12, 0.4, 0.4, 0.07, 0.01&输出符合以上概率的随...
13:10 by Milo Yip, 5762 阅读, ,
摘要: 上回谈及一些游戏数据管理的初部分析,但有些思绪还没有整理好,写得颇乱。今次就直接谈笔者在几个月前设计的Mil Universe Database(MUD),从中再阐述当中的一些想法。 基本的数据流程首先,一个项目中,引擎会使用的所有数据,都放进一个完整的数据库里。现时笔者的设计一个数据库会储存成一个.mud文件。 外部文件可以汇入数据库,也可以汇出。但汇出的数据会失去一些资讯(如稍后说的依存关系)...
22:53 by Milo Yip, 7073 阅读, ,
摘要: 和一般应用软件有点不同,大部份游戏软件都需要使用大量的游戏数据(game data)──或称为资源(resource)、资产(game asset, 但通常asset包括数据的原始格式, 不是最终运行游戏所需的数据)。在制作游戏时,如何管理这些数据是一个非常重要的问题。曾经看过和使用过不同的方案,现在归回原点,分析基本的需求,随笔记录笔者所选的方案思路。游戏数据管理的重要性如果从游戏软件的产出(d...
20:44 by Milo Yip, 15048 阅读, ,
摘要: 上一篇介绍了简单的光线追踪,凑合了临时用的光源去渲染效果。这次将讲解三种基本光源,及一些背景理论。过分简化的教材和现成API(OpenGL/Direct3D等)可能会做成一些错误理解。在此,希望文章能简单之余,又不失背后理论。读者明白之后,可把概念简化,或按实际情况调整。本文代码可在此下载(10KiB)。读者若喜欢本文,可按推荐按钮以示鼓励。如果写得不够清楚,或有错误之处,可留言相告。光在物理上,...
00:05 by Milo Yip, 35780 阅读, ,
摘要: 系列简介记得小时候读过一本关于计算机图形学(computer graphics, CG)的入门书,从此就爱上了CG。本系列希望,采用很多人认识的JavaScript语言去分享CG,令更多人有机会接触,并爱上CG。本系列的特点之一,是读者能在浏览器里直接执行代码,也可重覆修改代码测试。透过这种互动,也许能更深刻体会内容。读者只要懂得JavaScript(因为JavaScript很简单,学过Java/...
21:43 by Milo Yip, 14545 阅读, ,
摘要: 这个游戏是大学本科二年级时(1998年)修人工智能课程的功课 。这个游戏的「棋力」并不高,主要是因为没有花时间在调整的工作上。比较满意的部分是使用 OpenGL 做的使用者介面。本文将简单介绍制作本游戏的过程及当中用到的算法。你可以先下载(1049KiB)试试,但现时已找不到源码了,将来找到的话再分享。制作过程约在接到这项功课前的一个月,刚开始自学 OpenGL,因此便考虑利用 OpenGL 做使...
17:33 by Milo Yip, 34767 阅读, ,
摘要: 也许你听说过John Carmack 和Tim Sweeney等大牛的名字,而向来游戏工业都是阳盛阴衰,适逢国际妇女节,今天我为大家介绍游戏业界一位史上最强女游戏程序员:Corrinne Yu。 简历以下是她在游戏业界内的简历 微软Halo团队首席引擎架构师(principal engine architect) 微软游戏工作室的首位女性技术主管 微软的Direct3D顾问委员会及图形顾问委员会的...一个手游慢公司的彷徨:做了6年始终不温不火
09:45:14 作者:邓海 来源:钛媒体
导语:一个创办了6年的手游公司,始终不温不火,饱受争议,到底是公司出了问题,还是真的在蛰伏?“2013年,要么做大做强,要么就此死亡”,是厚积薄发的信心,还是最后一博的无奈?
一个创办了6年的手游公司,始终不温不火,饱受争议,到底是公司出了问题,还是真的在蛰伏?“2013年,要么做大做强,要么就此死亡”,是厚积薄发的信心,还是最后一博的无奈? 赛一科技CEO邓洋一这是我们在近期的系列网游公司走访报道中,发现的一个比较特殊的案例,我们愿意更细解这一案例,就在于,无论对公司而言,还是对网游这个极其“比快”,甚至很多人认为不刷榜快速上位都会死的行业,“慢”本身都成为了一种另类。值不值,成不成,需要时间的检验。在过去六年里,同时期成立的手游公司,要么死了,要火了!只有成都赛一科技有限公司(下称赛一科技)既没死,也未火,只是还活着。然而,活着,难道不是创业的最低要求?业界对赛一科技这六年的发展,既有表示不解的,也有冷嘲热讽的!实际上也屡有资本主动找来,但为什么他们就不拿钱扩张?他们到底是浪费了六年,还是另有隐情?赛一科技CEO邓洋一的回答是基础没有打好,基础不好就贸然扩张,迟早还是会回来补课的,因为“任何拔苗助长式的急于求成,短期效果不错,但结果都不好!”到底是他们在建议拔苗助长,还是在为自己的失误寻找借口?钛媒体给不了答案!我们请邓洋一来谈一谈,辩解也好,实情也罢,他有他的说法,你有你的判断。但不管怎样,都足以让你从他的故事中吸收经验,或教训!实际上,如果我们把赛一科技所有的标签给它贴上的话,我们会发现,这还真是一家非常有意思的公司!UC优视投资的公司;拥有国内最早、最成熟的手游团队;成立六年,有四年在吃苦、吃亏、熬着、忍着;用了两年时间,进行内部调整打造手游生产线。有钱不拿,能快还慢,难道他们真的是在蛰伏?如果真是在蛰伏,都六年了,也该爆发了吧?“现在刀已经磨好了,就等着2013年了。”邓洋一笑了笑说,“基础打好了,生产线出来了,接下来就拼了老命往前冲吧!2013年,赛一科技要么做大做强,要么就此死亡!”钛媒体将连续刊发两篇报道,让大家看看他的看法和拼法,你来判断这到底是死法,还是活法。还是那句话,他有他的说法,你有你的看法。俞永福为什么投资尽管学的是经济专业,但2005年从日本留学归来后,邓洋一还是决定投身移动互联网行业。“在日本看到了移动互联网的飞速发展,而中国的无线线互联网无疑将是一个更大的市场。”选择做手游则是出于个人爱好,同时在日本和中国也认识了很多开发业者。刚回来的时候,他在成都联合众志软件有限公司上班,这是当时成都游戏做得非常棒的一家公司。“拿到了投资,扩张得非常猛,但由盛及衰来得也快。最终该公司很快就解散了,形成了很多小团队,各自闯天涯。”此时邓洋一也组建了自己的手游团队。“团队小,没有资金,运行得非常困难”,在生活的逼迫下,他开始外出打工养活团队。再到后来,有家成都的SP公司请他去担任副总。“给的待遇还不错,很少再想要把游戏创业这件事做到什么程度了。”但是与俞永福的相遇改变了这一切。2010年,俞永福当时到成都开会,在会后说想见本土手游业者,朋友推荐了邓洋一。“接到电话时,正在看电影,我说&好啊!见!肯定要见!&” 见面后相谈甚欢,俞永福答应投资。“俞永福能给的不仅是投资,还有理念,我们的看法挺一致,他也肯给我空间。”再也不用靠打工挣钱养团队了,邓洋一把之前的团队整修了一番,开始全身心回归手游创业。赛一科技团队成员的手游开发经验非常充足。“团队成员在2001年、2002年就开始做手游的最多,最早的在1998年就入门了,我是2005年开始的,所以我们这个团队应该算是国内第一批做手游的团队。”他认为起步越早,问题越少,因为做手游,经验相当重要,赛一科技是有先天优势的。2010年前,手游小团队做得都非常痛苦,因为那个时候的产业链是倒置的,手游要面对玩家就必须走运营商这条线,而运营商又只有三家。“既悲情,又痛苦,要求还高!”邓洋一叹了叹气,“我们从Java的S40开始做,黑白机,很难,也很惨。”彼时,游戏包非常小,必须要达到运营商的要求。“好像是500k以内吧。”说到此,他突然抬头反问道,“你看看我们现在手游有多大?仅仅一张图片就好几百K吧,但那时包括图片、代码等整个游戏加起来才几百K,而且你还要体现一个可玩性,还要体现画面漂亮。开发难度能不大吗?”“前段时间我在网上看到一篇文章,说国内安卓市场很惨,因为机型太多,你做机型适配的量就会很大,而机型移植是个非常困难的工作。”他抬了抬声音,“我认为这个跟java时代相比这已经很简单了!至少对我们团队而言是这样的!”他解释说,“那时连作系统都不一样,特别是屏幕的不同,千奇百怪!而现在安卓手机,也就主要是那几个分辨率,而自适应都有很多方法来做。但做机型配对对我们这个团队来讲是个很简单的工作。”说完后,他又笑了,得意?“当然,也不是简单到动一下手指就OK了。就是说我们之前有很多移植和适配的经验,这样子做的话会快很多,这些都不在我们的开发难点上。在手游开发领域,谁也不比谁聪明多少,更多地是凭借经验。实际上,在过去六年里,前四年我们基本在乱来,什么都做,吃了不苦,吃了不少亏,也受了不少气,但我们熬过来了。到 2010年我们才真正集中了精力,找准了方向。先走的人,知道更多,现在我们会省很多事,少走很多弯路。”“在2010年,我们还在做Java的游戏,因为当时Java的数据还不错。”邓洋一回忆说,“到了年底,安卓的势头已经非常明显了,但那时赛一科技转向慢了一点。之前我们是在开发自己的引擎上的一些东西,没有赶上市场这一步,但是我们知道会有这一步的,但那个时候我们在做程序上的积累,我们也把引擎做好了!”他认为有了前面的基础,现在就要轻松多了。“到2012年时,我们从Java转安卓就非常快,包括我们之前做的java的游戏,要转成安卓版的话,基本上大型网游1、2个月就全部搞定了。所以,有了基础,转型会很快。”短暂沉默几秒后,他说“有时外界的诱惑会很大,但你要做得像你自己,尽管做自己并不容易。”“以稳为王,先不求快!”最近几年,很多手游公司冒得很快,突然间破土而出,成立行业的标杆,然而赛一科技则走得很慢,甚至慢于行业的发展。“很多投资人也好,同行也好,都说我们公司走得很慢,跟行业的快速发展格格不入!”邓洋一摆摆手,笑了笑。“慢于行业发展,并不代表公司就会死!”现在中国的互联网和移动互联网发展很快!“快的原因是因为中国无线互联网发展最主要的推动力,不在政府,也不在企业本身,而在于大量涌入的资本,他们对互联网推动是非常积极的,这是好的一面。但坏的方面是它把很多企业的意识被带偏了,影响了做企业的心态!”资本的目的就是要赚钱的,就是要快,越快赚钱越好,所以他们都会要求所有的企业三五年内上市。“在海外三五年内上市的公司大多是做得不怎么好的,只有通过上市来弥补发展资金,而中国就把上市当作成功的表现,所以就推动力整个行业以快为王,而不是以稳为王。”自2006年起,赛一科技就开始做手游,到现在绝大多数此时成立的公司已经倒闭,活下来的没有几家,但活下来的不是上市了,就是年收益过亿了。“在活下来的公司里,赛一科技应该是规模最小的,我们的估值也是最低的!”说到此,他又笑了笑。“很多人都说,你为什么不做大呀!”但邓洋一却认为,企业要先走稳点,打好了基础,想起来是分分钟的事情。“如果基础没打好,起来了,也很容易掉下去,而且你还稳不住!”那到底基础是什么?“产品、技术、渠道等方面的沉淀!”他认为游戏没有技术壁垒,即便是有一些技术壁垒,也可以通过很多种方法解决掉。“比如,挖你的核心技术人员!在这点小团队就根本拼不过大公司!他用你的人,用你的代码,就用了,你告他?还不见得能告赢!”既然没有技术壁垒,那么你要在产品上优于别人,快就成了成功秘诀!“模仿并且超越是很多中国公司要走的路,既然要模仿,快就非常重要!如果国外出来个同类的产品,我一周就能做出类似的产品,你能不能一周内也跟着做出来?既快又好,这个就是我们的技术壁垒!”赛一科技开发产品快的原因,在于它的生产线建设。“很多手游公司还是作坊式,自生产零部件,然后组装!我们做了条生产线,把游戏的每个部分给模块化了。在模块话后,我们就把游戏的框架做好就行了,不需要每一款产品都从头来做!产品变了,改改生产线就行了!”到市场方面,赛一科技的渠道已经积累起来了。“我们和UC是股份关系,俞永福是我们的股东,是董事,我们和手机生产厂商也有合作。甚至我们还在帮电信天翼空间做运营,帮他们运营的所有网游,我们有分成。同时,还有很多行业资源也积累了起来,这些都是熬出来的。”因此不管行业怎么动荡,赛一科技可能都会有自己的利润点。“游戏太多的时候,我们还有其他的收入来源,游戏少了,我们赚游戏的钱。我们存活得比较长,经验起到了很大作用。”“我曾经在成都联合众志软件有限公司上班,他们做了款游戏,然后就A轮融资,当时在全国都很有名,但很快就垮掉了,因为资本进来了,公司没有消化能力,消化不了那么多钱。”资本进来后必然带动开发成本上升。“融到资了,涨点工资是理所当然的吧?同时员工也会懈怠,没有以前努力,跟其他公司比,你又没有实质性优势。而资本是讲回报率的,会拿着鞭子抽着你去赚钱,同时也会在钱方面卡着你。这样一卡,人就开始流失,再也难回到从前!”“我们之前不拿钱是因为一直没有做好准备!你投资讲的是资本回报率,而我做公司做的是整个人生。你投的是钱,我投的是人生。公司跨了,对你而言,损失的是钱;对我而言,就是几年的青春。你赔得起钱,我赔不起青春,所以我要慎重,慎重,再慎重,就这么简单!”但是到了2013年,赛一科技装备将深度拉快一些了!“2013年,赛一科技要么垮掉,要么做大。”在邓洋一看来,做好准备后,就是拼命。“这次我们拼得很大,我几乎把自己所有的资本拼进去,赌得比较大,但我也不怕输,大不了重头再来!输了,我们肯定也会找得到活路!”在2012年末见到邓洋一时,他的整个团队已经三个月没发工资了。“我对他们说,我想把你们的工资也赌了,把工资投到产品上,那样产品的爆发可能会更好!”说到此他笑了,有点像是自责,“我是不是有些狠?当然,他们要是不愿意,工资我还会照样发。”“但他们都很支持。有不少人说,既然是打仗,就是要拼命,破釜沉舟!”他大笑,看上去有些自豪。“经过这么多年,我培养起来的团队战斗力非常强,行业里面很多人很羡慕着一块,很少有团队能够这样。我们强,就强在这一点!所以对投资人来讲,这样的团队不投,他要投什么样的团队?!”当然,仅仅让员工拼命是不行的。“你得身先士卒,得给他们回报,而不是拿理想来骗人!”邓洋一说,“自己的钱全投了,把员工的钱也赌了!但赌他们的钱,亏的话,我肯定是亏的最多的!赚的话,他们获得的回报率会比我高得多!也正是因为这样,大家愿意跟我这么多年!”“跟端游页游比,手游更容易失败”现在手游太火了,很多人开始离职创业,绝大多数端游和页游开发商,也在组建自己的手游团队,但手游和页游、端游不同,不是每个人都能淘到金。“你玩得转端游、页游,不见得就一定能玩转手游!就连我们本身做手游的团队,也是一路吃着亏做过来的!”端游和页游有很多相似之处。比如说,硬件方面都是电脑,都是坐着玩。“没有人拿着电脑在街上边走边玩,也很少有人坐地铁掏出电脑玩游戏的。”邓洋一说,无论是硬件,还是网络传输规则,手游都和PC游戏有着明显的差异,能够把握好这些差异,则是觉定一款产品能够成功的关键,但很多人肯定是把握不好的!“相比而言,手游的情况会更复杂。”跟PC游戏相比,手游的硬件是手机,屏幕不同,操作方式不同,还有就是玩家不同,玩的时间和节奏不一样。“比如说,玩手游用的是碎片化时间,不可能玩得太长,断断续续在玩,同时时间也是个问题,手机电量有限也是一个问题。针对这些不同点,开发商都要去注意和调整。”“我不认为PC游戏开发经验丰富的团队,过渡到手游后,依然会很牛。 当然,在某些方面,是会很强,毕竟做了那么多年。”他抬高声音反问到,“但是他们对手游玩家是否了解?这个是个很大的问题!因为你不了解你的客户!手游的客户群和PC游戏的客户群是不一样的,比如说端游,更多是在网吧玩,学生很多,手游则不一样。”在传输网络方面,PC游戏通常用的都是adsl,网速快而稳。但手游则会出现玩家的各种连接方式各不相同,“有的用Wifi,有的是3G,林林总总”。同时,他们的手机内存差距也会很大。“电脑内存最小的通常是512兆,最大的4G,相差几倍,但手游可能会相差更多倍,再加上每个用户还会再安装很多其他应用。这样就会造成,尽管玩家手里拿的都是安卓手机,但实际上他们的配置完全不同,那么你在做你游戏的时候,考虑到占内存,你就需要考虑更多复杂的情况。”“我们经过调查,发现某手机的市场占有率很不错,就照着它的配置做游戏。它的内存是1G,我们就开发一个要占800兆的游戏,但是上线之后才发现,至少有30%玩家的手机 拖不动你这个游戏。”因为官方数据说有1G,但实际情况可能并没有那么多,手机运行一段时间后,可能会更少,在游戏上线后,你才会发现这回糟了!在网络方面,传统的PC游戏基本上不需要考虑网络问题。“但手游必须考虑,比如我边走路边玩手游,很有可能路口拐角手机信号不好了。如果这个时候玩家正在跟人PK,突然没了信号,&我晕!死了!狗屎!&他马上就会骂,说这是什么烂游戏嘛!他会骂,会怪你的游戏!”他还认为做手游需要考虑地域差别。“比如沿海的手机流量包月费用就比内地要低,每个省的电信运营商都会出各种资费套餐,那么大家的流量也不一样,但是都在玩你的游戏,你至少也要考虑一下他们的实际吧?”“你要考虑机型、内存、流量、信号强度、游戏画面、可玩度、音效、玩家地域等等,很多问题!你感觉你做了一款游戏,但是你要考虑的玩家群是千奇百怪的,各种情况都会有的,稍不注意,一个细节没有照顾好,你就粉身碎骨了!”当然,这些都得靠经验,但经验也不见得就有用。“因为手机硬件的变化很快,带宽等外部环境变化也很快,一会儿又3G了,一会儿又全城Wifi了,你不知道明天会发生什么!今年的经验,拿到明年来用可能已经就过时了。”“在这样的情况下,你不得不增强自己的学习能力,然后再比照过往的经验来判断,这其实非常考人的能力。所以说,手游完全不同于端游页游,需要考虑到的东西太多,跟端游页游比,手游更容易失败!”邓洋一认为,不要看到热就往里面跳,不熟悉情况就跳进去,有可能是在找死,开发一款成功的手游太难了。
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