为什么玩CF的时候有显示游戏和房间。玩2Kcf和lolL的时候没有显示游戏中

笔记本之前可以玩CF和LOL,现在突然玩不了了,游戏都可以进,但是CF一进房间就提示和主机连接不稳定,进LOL一到英雄LOADING画面就闪退,网线没换过,求解为什么
笔记本之前可以玩CF和LOL,现在突然玩不了了,游戏都可以进,但是CF一进房间就提示和主机连接不稳定,进LOL一到英雄LOADING画面就闪退,网线没换过,求解为什么
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据我玩CF的经验来看.是游戏本身原因.等下次更新就好了.至于LOL我不玩所以不懂.还有就是多给分.这样人才多
但是最近一次更新后还可以玩,就最近突然玩不了了
宝贝、不要着急,说说看你电脑的配置!也可以加我远程帮你修复
电脑概览电脑型号 &华硕 S551LN操作系统 &Microsoft Windows 8.1 (64位)CPU &(英特尔)Intel(R) Core(TM) i5-4200U CPU @ 1.60GHz(2301 MHz)主板 &华硕 S551LN内存 &4.00 GB ( & 1600 MHz)主硬盘 &750 GB (希捷 ST750LM022 HN-M750MBB 已使用时间: 547小时)显卡 &NVIDIA GeForce 840M显示器 &友达 AUO 32位真彩色 60Hz声卡 &Realtek High Definition Audio网卡 &Realtek PCIe GBE Family Controller
配置OK ,具体需要帮你远程才能解决!
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笔记本电脑领域专家斑鸠是飞行射击游戏的旷世经典,节奏、画面、音乐、玩法。。。无比完美的经典。但是最重要的是,斑鸠是DC的最后一款游戏,更突出了它的经典悲剧意义。&br&&br&摘一段某大神对斑鸠的评论:&br&&br&这是本来是一款街机作品,原本可以如日中天,但是为什么要移植DC并独占,要知道这已经是PS2的天下,移植DC就只有一个结果——死。不是Treasure不知道环境,而是Treasure深刻理解SEGA,将这款神作以纪念碑式的态度树立在DC上并成DC最后一款大作而结束生命,这是一种自杀式的献礼。&br&&br&迷有很多,我们玩家无从知晓,唯一的线索就在这款大作的之中,我们只有不断去挖掘,才能找到 十年前这段旷世神作坠落的原因。&br&&br&该作品为什么起名《斑鸠》,这已经是一个永恒的迷,无数玩家只能猜测。但我们知道,在希望宗教文化中斑鸠是代表死亡,而作品看上去则是一个最求理想和希望的作品,这明显不符合。而唯一的解释就是——制作者已经知道结局,而只是通过作品将主角追求理想和希望的过程来进行表现。&br&&br&其实游戏本身也就是这样设计的——任何一个佛铁块驾驶员都会慢慢死亡——佛铁块是连接到飞行员神经的,驾驶过程之中会不断加速神经细胞死亡。&br&&br&而且游戏结局也是毁灭。&br&&br&其实,主角就是SEGA。&br&&br&SEGA的故事我们不用多说,“&strong&我、生きずして死すこと无し。理想の器、満つらざるとも屈せず。これ、後悔とともに死すこと无し。&/strong& ”&br&&br&《斑鸠》的一切,就是一个映射。
斑鸠是飞行射击游戏的旷世经典,节奏、画面、音乐、玩法。。。无比完美的经典。但是最重要的是,斑鸠是DC的最后一款游戏,更突出了它的经典悲剧意义。摘一段某大神对斑鸠的评论:这是本来是一款街机作品,原本可以如日中天,但是为什么要移植DC并独占,要知…
作为一个从小玩COD玩到大的,突然看到这个问题有感而发。由于玩的时间过早,可能记忆会出现错乱。&br&COD1在那个年代算就是非常震撼,记得小时候电脑显卡gfmx440卡成狗都玩得不亦乐乎,影响中最深刻几个关卡有几个。一个是队友全阵亡,独自一人(当时还是有血条的)用操作榴弹炮阻挡对面十几架坦克的袭击,玩得我满胸豪情(人不中二枉少年),还有两个潜入关卡,两个关卡是不是都是一代记不太清(谁说潜入是四代首创的),一个是和上司(似乎就是二战price)扮成德国军官潜入德国军舰,当然,最后俩人杀光了军舰上的所有人= =,另外一个是孤身一人潜入德军监狱救出…好吧,好像还是price…这两关虽然与四代同是潜入,但是因为二战与现代战争的不同,这两关玩起来更多的是荡气回肠,而不是惊险刺激。而之后的COD中被人称道的如追车等等关卡,在COD1中同样存在。记得那是一个法国小镇,我和战友在一辆老的破烂甲壳虫里躲避后方德军卡车的追击。。当然,最后一如既往的,干掉了所有追击卡车。&br&如果我没有记错的话,COD1是在荣誉勋章之后问世的,但是因为其宏大的电影式场面以及非常具有代入感的关卡设计,很快赢得了市场,足以和荣誉勋章等等作品平分秋色。对于一个fps只有拿枪突突敌人突得越多得分越高突得越快评价越好唯一的变化只是变化突突工具的年代,cod1这么一个让你在优秀的剧情里头突突,突突出英雄感,场面感,电影感的作品真的算是无比震撼,至少对于我来说,它颠覆了我对fps游戏的看法(当然,当时作为一个少年也没有什么可颠覆的)。对于关卡设计,氛围营造做得之优秀,以至于之后的作品在这方面也无法做出什么太大的改变,只是进步而已。。所以如果你在那个年代玩过COD1或者2,COD4最惊艳的只是现代战争的背景营造,而不是具体关卡。所以被高度赞誉的双狙人关,感觉还不及开场的突袭货船和结尾的生死大逃亡惊艳(没有人对为Gates这个角色的死感到惋惜么。。我觉得就人物性格塑造,Gates算是配角里头最精彩的,至少完爆6代的Ghost,只是少了一个骷髅面具罢了。。)。所以等惊艳结束,恶心的敌军无限刷,队友烂成渣,剧情难触发等等一系列流畅性不合理的历史遗留问题又一并继续出现,并没有什么太大改善。&br&游戏本身就是一个快餐式的物品,尤其是fps这种相对更看重画质和直观感受的游戏。一个游戏如果一直被一群人追捧,与其说是游戏精良,不如说更大一部分是玩家对游戏的感情。就现在的眼光来看,COD4也不算是一部多么出彩的游戏,但这不影响它成为一部经典。同理也适用于COD1。所以,COD1打下基础,COD4在基础上进行了一番成功的发扬光大,都是好作品。
作为一个从小玩COD玩到大的,突然看到这个问题有感而发。由于玩的时间过早,可能记忆会出现错乱。COD1在那个年代算就是非常震撼,记得小时候电脑显卡gfmx440卡成狗都玩得不亦乐乎,影响中最深刻几个关卡有几个。一个是队友全阵亡,独自一人(当时还是有血条…
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别真实了,用鼠标和键盘,再真实,距离真实也还有6000多公里呢……
别真实了,用鼠标和键盘,再真实,距离真实也还有6000多公里呢……
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首先说下结论:&br&东方project这部作品从目前ACG市场上来说,&br&总体上来讲有下滑趋势,但这在如今新作品不断上涌的形势下很正常,而东方基本上依然处在屹立不倒的同人巅峰,而且很难被目前的其他作品推下去。&br&&br&&br&东方,舰娘,LL的共同点是什么?当然是一堆萌妹子了。&br&这三部作品都以一定数量,性格各异的妹子为基础,弄出了一系列故事。&br&不得不承认的是,在日本,要得让作品火,妹子萌是最重要的要素。&br&在处理角色性格形象这方面上,这三部作品都处理得很好,总有人会在各自作品中找到自己喜爱的角色。&br&&br&&br&在以上这个共同点大家都做到了的前提下&br&一个同人作品的成功我认为还需要有以下三个方面:&br&一、所选题材的生命力&br&二、可供同人的领域&br&三、制作者的态度&br&&br&&br&东方有以下的优势:&br&&b&1.题材选择&/b&&br&LL选用的是校园题材,固定人物固定衣服,实在难以让人脑补同人的空间&br&&br&舰娘选择军事题材,范围再窄点就是军舰。尽管考据很认真,让人感到制作组确实是怀着满满的爱,非常认真想把这部作品做火做好。&br&但是看到各种各样的妹子后面都背着各种重武器,真的,真的,很让人视觉疲劳。&br&也许以后会冒出来坦娘,飞机娘……啊那就是以后的事情了。&br&&br&而东方选择的是神话怪异题材,神话本身就是怪力乱神,各种各样的神仙妖怪在题材本身就非常有特色了。&br&加上作者zun的脑洞,让每个神话里的怪物都娘化塞进幻想乡里。。。不觉得是件很有趣的事情吗!&br&而且不仅仅是日本神话,作者要实在想不出还可以加入外国题材的怪物(比如大小姐,青娥娘娘),甚至历史人物(娘化圣德太子)&br&这样相比舰娘清一色铁甲重炮的画风,东方的妹子们看起来确实养眼,既有古风,也有现代风,而且充满了想象的余地。&br&在添加新角色的时候也能保持新鲜度,让人眼前一亮的感觉。&br&&br&&b&2.口味众多&/b&&br&实际上就是其他答案上面所说的“无欲”吧,作者本身就是完全充满爱的制作了这部作品,没有为了钱而吸引眼球,你总能在东方的作品里看到自己喜欢的部分。&br&东方原作可以说是非常清淡的,基本上就是一群超能力小女孩在玩耍打闹的故事,完全没有卖弄软色情,提升了东方这部作品的逼格以及硬实力。&br&可是不卖软色情怎么火啊,相对的,同人画手有各种倾向啊!!因此出现了各种各样的奇怪小本子,有纯爱百合,也有各类重口本,满足了观众的需求。&br&你看这不是两全其美的事情吗?&br&&br&相对的,我在玩舰娘的时候,每次中破大破时候的爆衣画面,虽然作为一名绅士,眼睛确实很享受,但心里终究会去想:“哎你看制作组多贪婪,为圈钱吸引玩家,使用各种下流手段真让人不耻啊~”的这样想法。&br&至于LL,对不起,我是LL黑,我认为LL就是一部利用男性下半身,圈完钱就跑的作品,嗯。&br&&br&&b&3.同人的领域广&/b&&br&东方原作是STG,可是同人的作品确是各种各样,游戏音乐漫画齐下。哪有别的作品是这么玩的?&br&虽然没有像样的动画作品做宣传,但是像是同人动画幻想万华镜这样的出现,质量和时间间隔都可以说是非常一般。&br&但每次放出却都会成为一次东方文化的狂欢,各种“三次同人”配音一拥而上,又是另一种难以评价却非常有效的宣传手段。也突出了东方作品本身的“特殊性”。&br&&br&&br&&b&4.非商业&/b&&br&尽管是个利弊皆有的事情,但在东方目前看来已经经过了长时间的考验,已经成为一个完全成功的作品上,是利大于弊的。&br&从ZUN这个人角度来看,拒绝商业化的情怀真的是很让人钦佩。而他又成功地将东方变成了一个没有铜臭味,完全就是爱的文化圈子。&br&毕竟没有铜臭味,能让更多人放开了情怀去爱。&br&营销宣传什么的,就交给爱东方的人去做吧。&br&&br&&br&因此,在当今市场上,东方还拥有很大的优势,目前基本上还是没有可以和东方抗衡的作品的。
首先说下结论:东方project这部作品从目前ACG市场上来说,总体上来讲有下滑趋势,但这在如今新作品不断上涌的形势下很正常,而东方基本上依然处在屹立不倒的同人巅峰,而且很难被目前的其他作品推下去。东方,舰娘,LL的共同点是什么?当然是一堆萌妹子了。…
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&Target Zulu, Niner, Whisky, Echo...&&br&&Fire Mission received. Artillery Inbound..&&br&&Target destroyed. Check your fire...&
"Target Zulu, Niner, Whisky, Echo...""Fire Mission received. Artillery Inbound..""Target destroyed. Check your fire..."
呃,破处。以前算半职业吧,打过一些线下比赛,没稳定在哪队待过。差不多两年没打了。楼上有些同学对压枪不以为然,个人经验认为弹道控制还是很有必要的。打pub的时候我差不多也是见人两三枪爆掉,但是在对抗激烈的比赛中,主要交火点会有层次分明的闪光烟雾破坏你的预瞄和射击节奏,尤其是nuke和train这种需要大幅度拉枪的立体式地图上,常常有「先开枪再瞄准」的情况出现。neo这种顶级高手大多有着强悍的控枪能力,可以在快速拉枪连续射击中把弹着点控制在很小的范围里。至于具体练习,对着墙壁扫射熟悉弹道还是有必要的(我记得Heaton有个教学视频),当然更主要的还是大量的对抗练习。记住:职业队伍不会给你那么多精确瞄点的机会,「躲过两个闪光后转身刷掉烟雾里冲出的三个敌人」这种场景只有能精确控制连发弹着点的人才做得到。&br&&br&补充一下:「AK之字形压枪」之类的玩意我没有具体研究过,压枪练习的主要目的是让你对弹着点的感觉更加精确,以前经常看到一些菜鸟见人就蹲扫,子弹飞到爪哇国去了还按着射击键不放,就属于对弹道完全没有感觉。练习压扫可以多和BOT练习,不要下蹲,见人就扫,随时注意你的弹着点,如果完全控制不住准星跳动就停一下,宁可不要射击也不要开那种自己都不知道子弹往哪飞的枪。
呃,破处。以前算半职业吧,打过一些线下比赛,没稳定在哪队待过。差不多两年没打了。楼上有些同学对压枪不以为然,个人经验认为弹道控制还是很有必要的。打pub的时候我差不多也是见人两三枪爆掉,但是在对抗激烈的比赛中,主要交火点会有层次分明的闪光烟…
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如果说水平高低的话应该是有鼠标的占优,但是顺手我个人觉得手柄更顺手。这东西和习惯关系很大,因为键鼠和手柄的瞄准逻辑是不一样的。&br&&br&键鼠是键盘走位,瞄准纯靠鼠标,手柄的话,主要靠右摇杆瞄准到大概位置,然后用左摇杆移动人物把准星往目标上靠。所以转换操作方式时会很不习惯。&br&&br&如果使用瞄准辅助的话手柄会好用很多,但是现在市面上也有给主机FPS用的“键鼠”。&br&&img src=&/53aa2f08b666e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/53aa2f08b666e_r.jpg&&x Scorch 360&br&&br&很多FPS (比如COD)的网战服务器都是禁用这种鼠标外设的,并认为其是作弊。所以我觉得在水准上,应该还是有鼠标的占优。&br&&br&但仍然是手柄顺手,因为手柄里的蹲、冲刺、近战、换弹、手雷,按键都很顺手,键盘的话要做这些动作,时间长了会觉得自己的手变成鸡爪,非常僵硬。&br&&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&评论里有提到各种扭曲的&人体工程学键盘&,我完全忘记了这么个东西。我知道还有握式的鼠标,也许能够提升键鼠的手感,但是这些我都没用过,希望用过的朋友能够回答一下,这些外设手感如何。&br&&br&我已经把游戏水准和操作手感分开了,希望能够稍微理解一下。
如果说水平高低的话应该是有鼠标的占优,但是顺手我个人觉得手柄更顺手。这东西和习惯关系很大,因为键鼠和手柄的瞄准逻辑是不一样的。键鼠是键盘走位,瞄准纯靠鼠标,手柄的话,主要靠右摇杆瞄准到大概位置,然后用左摇杆移动人物把准星往目标上靠。所以转…
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各方的利益问题而已。&br&WCG停办后,一分为二,一个是WCG前首席运营官Bory Jun与GMGC创办的WECG,一个是WCG前CEO李秀珢与银川市政府共同创办WCA。作为WCG的友好合作方TX,就会考虑哪一方进行合作。&br&我们来看看WCG2013的比赛项目:&br&&p&《星际争霸II?虫群之心》&/p&&p&《魔兽争霸III?冰封王座》&/p&&p&《街头霸王IV》&/p&&p&《坦克世界》&/p&&p&《穿越火线》&/p&&p&《FIFA14》&/p&&p&《英雄联盟》&/p&&p&非正式项目:&/p&&p&《逆战》&/p&&p&《QQ飞车》&/p&&p&&b&简直成了TXCG了有木有!&/b&&/p&&br&&p&WECG的&/p&&p&1,官方游戏项目&/p&&p&- 《星际争霸2》(Blizzard)&/p&&p&- 《炉石传说》(Blizzard)&/p&&p&- 《DOTA2》(Valve)/动作即时战略游戏&br&- 《超级街头霸王4(Ultra Street Fighter IV)》(Capcom)/格斗类游戏&br&2,移动游戏官方推广游戏项目&br&- 《全民枪战》(CMGE)/ 第一人称射击类游戏&br&- 《天天炫舞》 (CMGE)/舞蹈与节奏类&br&3,推广游戏项目&br&- 《反恐精英:全球攻势(Counter-Strike: Global Offensive)》(Valve)/ 第一人称射击类游戏&br&&/p&&p&&b&没有一个TX的游戏!&/b&&/p&&br&&p&这样看来,是WCA和TX合作。而WECG和CMGE合作。&/p&&p&以上,纯属个人猜测,详细还得请教业内人士。&/p&
各方的利益问题而已。WCG停办后,一分为二,一个是WCG前首席运营官Bory Jun与GMGC创办的WECG,一个是WCG前CEO李秀珢与银川市政府共同创办WCA。作为WCG的友好合作方TX,就会考虑哪一方进行合作。我们来看看WCG2013的比赛项目:《星际争霸II?虫群之心》《…
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我之前做FPS策划的时候想过这个问题,得到的结论是键盘和鼠标更适合“学习”。&br&当我们进行瞄准操作的时候,鼠标给出的是绝对位移(这就是为什么比较讲究的FPS玩家一定要关掉鼠标加速度)大脑只需要判断距离,给出位移指令。&br&而到了手柄上面,玩家的操作只能是给出一个加速度(扳摇杆的角度)很大程度上加重了玩家大脑的负担,不但要判断距离,而且要计算加速度,这就让手柄操作处于先天劣势。&br&&br&#据一个江湖传言说当年微软搞过一个战争机器的跨平台联机实验,让主机上的高手对战PC上的高手,结果主机上的高手被打的满地找牙&br&##据索尼公司高层@CharlieGST的微博说从零基础开始到手柄熟练操作大概需要2000小时的游戏时间&br&&br&补充一个我女朋友的一个观点:&br&鼠标的操作其实是把屏幕上的距离等比例放大,给了操作者更大的容错性;而手柄操作是把屏幕上的距离等比例缩小,增加了误操作的可能性。如果规定使用鼠标不能超过鼠标垫的范围,并且鼠标垫只有巴掌大小,那么PC上操作也不会有什么优势
我之前做FPS策划的时候想过这个问题,得到的结论是键盘和鼠标更适合“学习”。当我们进行瞄准操作的时候,鼠标给出的是绝对位移(这就是为什么比较讲究的FPS玩家一定要关掉鼠标加速度)大脑只需要判断距离,给出位移指令。而到了手柄上面,玩家的操作只能是…
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最近除了在97club可以感受到cs的影子,往日的网吧混战,线上线下的比赛现如今已经完全没了踪影,虽说在欧美一些国家甚至中国大陆还仍有不少战队坚守在cs的阵营,但不得不说的是cs的模式已经赶不上时代的步伐,cs作为一批早起电竞玩家的首选,曾经风靡全球的它现在已经慢慢退出了历史的舞台,取而代之的是令人咋舌的另一款fps游戏-CF。&br&
究竟是哪些原因我们很难下定论,今天在97club发了一个帖子,分析了一些其中的原因(个人愚见),希望大家指正并加以高论,其中的微妙之处我想不管是作为游戏的制作开发者还是在整个游戏的运作中起着举足轻重的作用的运营商、代理商都值得学习:&br&
个人认为以下几点或多或少的决定了cs的没落:&br&
1.当初的cs玩家普遍是80后甚至70后的玩家,那个时代的互联网社区式的游戏屈指可数,电竞的起步也是从那个时代开始,但是随着新一批玩家的崛起,对游戏的理解发生了一定的改变。&br&
2.cs更新的缓慢。作为wcg电竞比赛的项目很多初期的游戏都只局限于局域网对战,随着互联网的普及,单一的局域网模式已经不适合现如今的游戏平台多元化。&br&
3.运营商的利益所致。cs的模式很难为运营商带来更大的价值,他们更注重游戏的盈利能力,而cs从制作开始就没有考虑到如何为商家带来更大的利益。这使得运营商逐步放弃了cs的更新,进而投入到了具有更大前景的游戏上。&br&
4.电竞方的初期的奖金不到位、商业宣传不到位。&br&
5.作弊器(外挂)因素。&br&
6.cs对硬件设备的要求的苛刻程度。虽然说一台256内存,奔腾的机器就可以跑起cs,但cs自身需要极强的反应能力的游戏对硬件的苛刻曾度我想只有打过正规比赛的人才晓得,从显卡、显示器、cpu的配置,到觉得那一秒手感的鼠标、鼠标垫、耳机键盘的配置都需要精心的挑选与设置。&br&&br&
以上只是自己无聊瞎想。&br&
ps:还记得“未名湖畔的”“IE3、地狱火、A90”吗?&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&
加一条(刚看到有人评论觉得这条也很合理):&br&
7.游戏地图、内容类更新问题。大家都知道cs是一个需要极强的反应能力竞技类游戏,那么地图的平衡显得尤为重要,虽然cs有专门的地图制作工具,但是cs本身的局限性决定了只有少数地图可以进入正规的赛场(一个新的地图要被加入比赛地图需要大量的非重要比赛项目的数据参考)&br&&br&&br&---------------&br& 另:这里的cs不是cs online就是早期的被称作“半条命”的反恐精英
最近除了在97club可以感受到cs的影子,往日的网吧混战,线上线下的比赛现如今已经完全没了踪影,虽说在欧美一些国家甚至中国大陆还仍有不少战队坚守在cs的阵营,但不得不说的是cs的模式已经赶不上时代的步伐,cs作为一批早起电竞玩家的首选,曾经风靡全球的…
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效果最真实的应该是军事模拟游戏,而不是畅销FPS作品。Arma系列真实程度非常高,不仅仅是武器,游戏设计上也是追求真实的战争模拟。&br&话说回来,有时候太真实,未必受大众欢迎。
效果最真实的应该是军事模拟游戏,而不是畅销FPS作品。Arma系列真实程度非常高,不仅仅是武器,游戏设计上也是追求真实的战争模拟。话说回来,有时候太真实,未必受大众欢迎。
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现在VR头盔无法解决的最大问题就是FPS里的瞄准。&br&&br&目前的主流是搞成头盔瞄准具,你看哪边就像哪边开枪。但现实中人类偏偏不是这样做的。现实中你看着左边照样可以向前开枪,控制准星的不是眼睛而是手,目前有些FPS在往这个方向研究,但是要等VR头盔普及后再说。
现在VR头盔无法解决的最大问题就是FPS里的瞄准。目前的主流是搞成头盔瞄准具,你看哪边就像哪边开枪。但现实中人类偏偏不是这样做的。现实中你看着左边照样可以向前开枪,控制准星的不是眼睛而是手,目前有些FPS在往这个方向研究,但是要等VR头盔普及后再说。
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声优又不会免费给你配音。当然是舍得花钱请来的。
声优又不会免费给你配音。当然是舍得花钱请来的。
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如果不要求质量,可以从现有的开源游戏改起,google上搜就是了,不过大部分只有客户端的代码。而服务器端只能自己开发,硬搬不靠谱,因为开源游戏最多只考虑局域网联机。互联网,额,完全不一样。&br&
按这种豆腐渣工程做,至少要1名前台工程师做移植和修改,2名后台工程师搭框架,后续再跟进3名以上工程师帮忙完善细节。另外,需要至少2名测试从头跟到底。纯抄袭的话,至少也得有个美术移植美术资源,一个数值策划填数值。如果想做点自己的造型,美术需求会更大。最后,得有个产品经理处理利益纠纷和后勤保障。&br&
如果在保证没有程序猿过劳死的前提下,3个月出Demo,半年出Beta。当然,像这种抄袭作品前途未卜报酬未知,估计也没有人愿意为这个过劳死。
如果不要求质量,可以从现有的开源游戏改起,google上搜就是了,不过大部分只有客户端的代码。而服务器端只能自己开发,硬搬不靠谱,因为开源游戏最多只考虑局域网联机。互联网,额,完全不一样。 按这种豆腐渣工程做,至少要1名前台工程师做移植和修改,2…
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烟雾弹?首先除了奥马哈,别的地方抵抗都不激烈,都是从薄弱环节下手的。没必要用。再说烟雾弹这玩意儿,由谁来扔?大炮飞机?那就不如直接摧毁地方阵地和人员有效。士兵?扔个烟雾弹能制造多长时间保护?就算期间前进了100米,还远远没有到达敌方阵地。士兵能带多少?烟雾弹这东西,不是激烈战斗用的,小规模突然枪战还可能有点用。一个师的密集步兵同时扔出烟雾弹,正好,敌人只要向烟雾射击就够了。大规模作战不是特种部队突袭。
烟雾弹?首先除了奥马哈,别的地方抵抗都不激烈,都是从薄弱环节下手的。没必要用。再说烟雾弹这玩意儿,由谁来扔?大炮飞机?那就不如直接摧毁地方阵地和人员有效。士兵?扔个烟雾弹能制造多长时间保护?就算期间前进了100米,还远远没有到达敌方阵地。士…
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东方project的强大在于它至今没有一个明确的目标群体。就像子曾经曰过的,无欲则刚。基本上任何爱好的人都可以在东方里找到属于自己的一方净土。&br&没有明确的目标群体,才能为各种同人创作提供最广阔的创作平台。&br&反观当年的三大同人——TYPE-MOON和寒蝉,一个是SF向,一个是猎奇向。受众面本身就不如东方。更遑论近些年来冒出来的这些量产货色。
东方project的强大在于它至今没有一个明确的目标群体。就像子曾经曰过的,无欲则刚。基本上任何爱好的人都可以在东方里找到属于自己的一方净土。没有明确的目标群体,才能为各种同人创作提供最广阔的创作平台。反观当年的三大同人——TYPE-MOON和寒蝉,一个…
简答&br&之前战队有个打飞机全国排上号的。曾经打彩京1945iii可以任意飞机两周过的牛人。&br&和他聊天知道市场上或者日本最有名的两个打飞机公司是彩京和Cave。&br&彩京的1945系列,比较简单,主要得分在高手眼里靠闪现的金币和金砖连吃,(闪现时吃掉得2000分),20闪后有bonus连加。还有靠攒Bomb,不死不用榴过关奖励多。以及1945iii靠TP技术直接撞Boss的红点。&br&&br&&br&而Cave系列,首领蜂,斑鸠,斑地狱(这个应该是目前最难得)靠的是飞机子弹的切换,聚焦子弹后,机身其实只有中间一个绿点是有效摧毁单位。所以看似在密集子弹里穿梭,但其实不容易死。Cave系列得高分,除了攒Bomb以外,主要靠连击得节奏,也就是背板子很重要。下一个飞机哪里出来,如何最快时间摧毁很有讲究。&br&&br&&br&如果1945是底屏横向躲避,那Cave则需要全屏移动。&br&&br&这个是开创性的进步吧
简答之前战队有个打飞机全国排上号的。曾经打彩京1945iii可以任意飞机两周过的牛人。和他聊天知道市场上或者日本最有名的两个打飞机公司是彩京和Cave。彩京的1945系列,比较简单,主要得分在高手眼里靠闪现的金币和金砖连吃,(闪现时吃掉得2000分),20闪…
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&p&可以从反面解释。&br&
假如东方里面的人物都是男性?会变成什么样?(亚拉那一卡)&br&
男性本身在ACG的定位就小,男性数目多→腐向or乙女向or热血运动向,这是大部分的人的共识。当然近年来热血运动向的动漫已经越来越被前者所吞噬。&br&
比如去年比较火的黑子的篮球,即便打着的热血运动的标签,结果还不是一大堆腐向本子和腐向解读?&br&
连京阿尼都承认《free》是把男主当女主写……&br&&/p&&p&而对于女性还说,其角色自由度就高了很多,可以百合(恋恋觉觉)可以后宫(魔理沙),可以大和抚子般优雅(辉夜),可以男性般豪迈(妹红),可以黑化(二妹),可以威严(大小姐),可以是正太属性(妖梦),可以是天然黑(uuz),可以是城管(节操梦),也可以做一人总管六条院(幻想乡)的源氏(紫妈)。&br&
可以说东方角色的属性各种都有,完全满足了各种绅士的需求,加上同人二次创作的巨大补完,每一个角色的丰富度都不低。&/p&&p&至于说是不是喜欢东方的都是男生,这个必须彻底否认,君不见每年各种漫展东方女性coser的数量(当然伪娘也不少T_T),而且各种东方女性配音cv的数量,完全碾压了男性啊T_T&br&
至少我认识不少喜欢东方的妹子,她们有因为喜欢百合,翻译非法小本子,有因为喜欢某些角色,而给东方作品配音,有钟爱于东方音乐,而花了好长时间翻译凋叶棕(日本东方音乐二次创作组合)的专辑。&/p&
可以从反面解释。
假如东方里面的人物都是男性?会变成什么样?(亚拉那一卡)
男性本身在ACG的定位就小,男性数目多→腐向or乙女向or热血运动向,这是大部分的人的共识。当然近年来热血运动向的动漫已经越来越被前者所吞噬。
比如去年比较火的黑子的篮球,即…
没有人以“是否以剧情出名”来界定一个游戏是不是RPG的..反过来说,RPG里也有完全没什么剧情的,比如著名的暗黑破坏神系列..(是我承认暗黑其实有非常完整的世界观和设定,但就说实话这游戏玩通关了都不知道Diablo是谁,做过什么事的人多了)&br&&br&首先我们区分角色扮演游戏与动作游戏(射击游戏先归在动作游戏下)..&br&&br&&b&角色扮演游戏一定要有一个“角色成长”的系统,没有就很难说它是角色扮演游戏了..&/b&到现在游戏的类型融合越来越深入,基本上界定角色扮演游戏主要就是靠这一条了..获取新装备,取得新技能,这些严格来说都不算是“角色成长”,&b&“角色成长”指的是游戏里你操纵的主角经过一段的游戏时间之后,数值上会比原来更强..而动作游戏,你操纵的主角在数值上是没有变化的..&/b&&br&&br&角色扮演游戏和动作游戏的指导思路完全不一样..&b&角色扮演游戏需要玩家尽可能地探索世界,和NPC互动,使游戏角色成长,在由数值表现出的属性上更加强大&/b&,换言之,随着游戏进行变得牛逼的,是游戏里的角色..而&b&动作游戏需要玩家进行反复的练习,通过提升玩家自身的反应速度,做动作的合理性,以及对敌人和游戏环境的熟悉来战胜更强的敌人&/b&,换言之,变得牛逼的,是玩家..&br&&br&接着我们区分一个比较容易混的概念..角色扮演游戏和动作角色扮演游戏..&br&&br&这个&b&区分的关键其实就是,看判定方式是什么&/b&..&br&&br&早期的RPG脱胎于桌游,一切判定,基于掷骰的随机性加减属性加成或减成..传统的CRPG继承了这一点,典型的就是博德之门..而动作RPG当中,并非所有的行为是否成立都基于数值判定,而跟玩家的操作有关,一定程度上实现了真正ACT当中的“所见即所得”..&br&&br&借用一个经典例子,对比一下RPG和ARPG的区别..&br&&br&你是一个游戏里的角色..你在干一个骷髅弓箭手..骷髅弓箭手看见了你,他一箭向你射来..&br&&br&如果你活在博德的世界里,你赶紧向旁边跃去,想躲过这支箭..然而冥冥之中有一股力量,开始计算你的等级,你的闪避技能,你是否喝了什么药水,骷髅弓箭手的视野,他的射程等等..然后冥冥之中,这支看起来似乎应该和你擦身而过的箭却射中了你..&br&&br&如果你活在暗黑的世界中,同样的,你赶紧向旁边跃去..估摸着距离大概能正好避开这支箭..不出你所料,箭和你擦身而过..&br&&br&回到题主问题的核心..生化奇兵到底算什么..生化奇兵是非常难归类的一个游戏,因为就一代而言,本来是想做成RPG的,但做出来变成了更偏向FPS的类型..我个人倾向于将其归为FPS,因为它的RPG元素相对还是比较少,升级系统有一点,但并不完整..题主这个问题问得还是很到位的,因为我个人也认为生化奇兵和杀出重围是最难归类到底是什么类型的..&br&&br&最后说一句:游戏发展到现在,早就不能靠剧情来判断了..眼下连赛车游戏都有剧情了,没准一进次世代,NBA2K和FIFA都有剧情了..
没有人以“是否以剧情出名”来界定一个游戏是不是RPG的..反过来说,RPG里也有完全没什么剧情的,比如著名的暗黑破坏神系列..(是我承认暗黑其实有非常完整的世界观和设定,但就说实话这游戏玩通关了都不知道Diablo是谁,做过什么事的人多了)首先我们区分角…

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