求推荐一些类似《纪念碑谷类似游戏》的游戏

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算算游戏外包这笔账 通工易事 扬长避短
来源: 作者:见习记者 李墨天 商报记者 唐迎寅
&&&&&&& 随着智能手机的广泛普及和其中硬件技术的迅速发展,手机游戏也在以惊人的速度不断扩张。众所周知的是,当一个新的领域在跳跃式发展的时候,机遇总是伴随着风险大量存在。在手机游戏数量持续膨胀的情况下,一款游戏面世之后能否盈利,能否保证用户粘性,财大气粗的游戏巨头自然可以大手笔投入,但对于本身规模有限而又缺乏经验的中小游戏开发商来说,在游戏开发过程中便很可能一招不慎满盘皆输。
&&&&&& 作为中小型的游戏研发团队,在预算、人力等因素都受到限制的情况下,往往会选择将美工、云服务、游戏内互动等内容交给外包团队,手机游戏的热度也带火了一大批外包厂商。如何在最大程度获得外包项目的支持,如何规避在外包项目中存在的风险和漏洞,怎么样节约外包的每一分钱,也许可以从本文中一探究竟。
美术外包:合适的才是最好的
&&& 对于一款游戏来说,游戏画面与画质毫无疑问是游戏的核心所在,也是游戏设计师将游戏的理念与内涵具象化地表达给玩家的一种最重要的方式。在手机硬件技术频繁更新换代的驱动下,手机游戏的画面也在不断朝着细腻、逼真的方向发展。
美术如此重要又如此昂贵
&&& 2011年初,EPIC正式进军手机游戏领域,同时问世的还有一款具有里程碑意义的作品——《无尽之剑》,这也是在PC平台上呼风唤雨的Unreal(虚幻)引擎第一次被应用在手机游戏上。《无尽之剑》和其背后的Unreal引擎将手机游戏的视觉效果、战斗打击感和3D画质发展到了一个新的高度。
&&& 游戏视觉效果的提升无疑是任何手机游戏研发团队都热衷的事,但对于中小型研发团队来说,类似Unreal这样的游戏引擎其高额的授权费用往往令他们望而却步。
  慕游信息作为美术外包专业公司颇有发言权,其海外业务经理潘宇煜指出,手游公司要组建一个自己的美术团队是一件费时费力的工作,不但要精挑细选出优秀的美术人员,还要通过适当的管理方式来协调美术团队的工作量;而在手游对美术设计要求逐渐提高的同时,美工师索取的回报也水涨船高。所以在这种情况下,将一部分乃至全部美术资源外包出去,对缺乏预算的小团队来说是一种性价比较高的方式,而从大型研发团队的角度看,美术外包也可以让团队在项目安排上更加灵活,将有限的时间运用在更多的项目上。
外包要找适合自己的
&&& 对于美术外包团队的选择,潘宇煜认为,首先要对外包团队有一个全面深入的了解,需要清楚知道外包团队完成过哪些代表作品、秉承着什么样的美术风格、项目周期安排是否可以最大程度满足自身需求,与此同时要结合自身的可承受范围——游戏美术资源总是一分钱一分货,优秀的美术师都会期待得到较高的回报。如何在预算有限的情况下最大程度满足项目对于美工的要求,就需要双方良好的沟通。
  而在选择了合适的外包团队之后,潘宇煜认为最重要的是明确自身需求,确立整体的美术风格。一些游戏设计师对游戏有着自己的理念和构想,但自身疏于美工专业知识与技巧,如果对于美术风格的描述过于模棱两可,势必会让外包团队陷入矛盾与苦恼。明确描绘自己需要的美术风格,提供严谨、详细、周密的需求可以省去双方很多不必要的误会。
&&& 在预算的控制上有一个非常好的例子:《纪念碑谷》的成功为手游研发团队提供了一个非常好的方向:除了它同样出色的音乐和关卡设计,《纪念碑谷》的视觉效果令人叹为观止,而它却并没有使用任何过于超前的技术和复杂细腻的纹理,唯一的白和圆锥形帽子裙摆不多不少构成了游戏主人公的基本特性,开发团队用线条和色彩将《纪念碑谷》变成了一件艺术品,而玩家们也非常乐意为这个3个小时就能通关的游戏付费。可以预见的是移动设备软硬件技术水平依然会保持高速的发展,潘宇煜觉得在未来手机游戏美术外包团队也会面对客户越来越高的要求,同时在未来,手机游戏的画质也会更加细腻逼真,3D游戏将愈发普及,这些外包团队显然需要更加专业的队伍。
社交系统外包:手游弱社交用语音解决
&&& 同样得益于技术的进步,手机游戏玩家们不用在游戏中孤军奋战,现在他们可以与全国乃至全世界的玩家在游戏中一起体验、分享与交流。传统的PC网络游戏开发者不用担心游戏中社交功能的设计问题,但手机游戏的玩家们面对的往往是小了一大圈的显示器和没有物理键盘的手机,这让玩家们的交流互动显得有些麻烦。一些手机游戏在游戏内容上精雕细琢,但孱弱的社交功能往往会成为玩家们诟病之处。
小屏幕 激战和社交共存难
&& 今年4月17日,PC游戏领域的巨无霸暴雪带着《炉石传说》登陆中国区App Store,野心勃勃地杀进了移动游戏市场。一些玩家们惊异于其品质的同时,也对其过于单薄的玩家社交系统耿耿于怀——在游戏中玩家只能向对方发送系统预设好的几段对话,除此之外无法再做更多交流。
亲加云 语聊功能的完美接入
&&& 严海韬和他的亲加通讯云一直致力于为手游研发团队提供游戏内玩家社交功能的解决方案。亲加通讯云希望能够让手游玩家们摆脱麻烦的虚拟键盘和第三方通讯软件,而直接通过语音在游戏中实时交流。
  目前来看他们的进展非常不错,严海韬向记者介绍了亲加通讯云为《一代宗师》这款游戏提供的解决方案——亲加通讯云提供的IM语聊帮助《一代宗师》在各个聊天频道中(公共频道,私聊频道,公会频道)无需通过文字,直接以语音的方式,将信息传达出去。免去了玩家在手机上打字及游戏中文字刷屏的困扰,因为这些聊天界面往往会占据手机屏幕的大量空间。而所有的UI设计、界面风格都由《一代宗师》的开发商游族完成,亲加通讯云的语聊功能可以完美地融入游戏当中。
&& &对于传统的文字社交模式,亲加通讯云也有一种解决方案——在由搜狐畅游独家代理的《篮球公敌》这款卡牌游戏中,亲加通讯云为其置入了IM聊天室功能。它使玩家能够在聊天室内互动、分享游戏经验、交朋友等,大幅度地提升了弱联网游戏的社交性。而在中国移动的《和游戏》平台上,亲加通讯云同样助其实现了移动客服功能。玩家有遇到游戏上的困扰能向客服以文字或语音方式发出询问,客服也会第一时间回答玩家的疑问。对于玩家来说,实现了方便、快捷、贴心的服务。对于运营商来说,通过平台中内置客服功能提升了服务水平,也降低了官方客服电话的投诉率。
&&& 除了这些解决方案,严海韬也在对技术进行不断优化,节约流量和电量的耗费,同时支持更多的平台与引擎。在玩家们玩够了炸小鸟和切西瓜之后,越来越多的强联网游戏在各大应用市场上独占鳌头,比起从前以《愤怒的小鸟》为代表的现象级作品,这些游戏中往往含有大量的社交元素。在玩家们为沟通不顺畅而烦躁的同时,游戏开发者们也在为社交系统的设计头疼不已,亲加通讯云提供的解决方案尽管还有需要完善的细节,但它无疑为手游研发团队提供了一个切实可行的办法——我们总不能寄望手机生产商把屏幕做得跟显示器一样大吧?
云服务外包:专注成本的弹性可控
&&& 手机游戏从研发到问世的周期中会产生大量的数据与运算,而在游戏发行后,确保游戏运行和用户数据的安全稳定便会成为团队的主要工作。作为中小型研发团队,很多时候无论是预算还是精力都不足以支持他们自行架设规模庞大的服务器和储存系统。同时在用户流动性很强的手机游戏中,也许谁也想不到自己的游戏会不会在某一天一炮走红——就像《FlappyBird》那样。
爆红时的服务器崩溃之痛
&&& 在手机游戏的规模与容量与日俱增的时候,大量数据的储存、计算、管理也成为众多研发团队不可忽视的环节。很多中小型研发团队依旧饱受着预算短缺的困扰,但他们现在有了新的,同时也是更具性价比的解决办法,就是通过云服务。
&&& 用户的大量增加会给时刻运行的服务器和研发团队带来烦恼——当然,这是所有手游研发团队都迫切渴望拥有的烦恼。用户数量的陡增给服务器带来巨大的负担,导致它随时有崩溃的可能。2012年5月15日,当《暗黑破坏神3》在欧洲、美洲、亚洲(不包括中国大陆)同步上线的时候,数以百万的玩家涌入游戏,即便在此之前开发者做过不止一次的压力测试,但服务器还是不出意外地崩溃了。
UCould分钟级别内创建新服
&&& 当人们看见业界巨头也会在这个问题上栽跟头的时候,便会倍加关注,他们会与类似UCould这样的云计算服务商进行合作。UCould会依照研发团队的具体需求为其提供对应的服务,值得一提的是这样的服务是能够弹性伸缩的,使得研发团队能够自如地应对用户数量突然间的增加与减少,从而有效地控制成本。倘若不使用这样的云服务,研发团队便需要自己来架设服务器,一旦用户突然增加,就要采购新的设备来应对,但如果用户流失,这些空间便浪费了——总不能把服务器扔了吧?
&&& 今年5月21日,《刀塔传奇》突破腾讯的重重包围圈,首次登上了App Store畅销榜第一的位置。作为一款注册玩家千万、DAU突破200万的手游,《刀塔传奇》对于玩法的创新,带来最直接的变化就是,后台更复杂的数据结构、更频繁的网络交互和更多的后端运算,这对服务端的性能和稳定性提出了更高的要求,而只有优质的体验才是吸引和留住玩家的基础。
&&& 《刀塔传奇》的制作组莉莉丝科技选择与UCould合作——毕竟专业的事还是得专业的人来做;这款游戏创新的玩法带来了更多的玩家操作,游戏逻辑处理也变得复杂,云主机UHost提供了高效的计算和稳定的运营服务。随着DAU每日飙升带来的高并发流量,通过灵活升级配置和在线扩容带宽提高了单台服务器的承载能力。
  当然,仅仅纵向的升级还不够,《刀塔传奇》需要保持每周新开100多台服务器的速度来接入更多的玩家,部分推广期每天需要开服的数量更多,这在传统IT架构下几乎是无法完成的任务,而通过UCloud云主机的自定义镜像功能预先配置好环境,当有扩容需求时,可在分钟级别内创建新游戏服务器即刻投入到生产环境,不用担心基础架构的固化而耽误玩家的导入。
&&& 在玩家们对《刀塔传奇》趋之若鹜的同时,UCloud显然是幕后英雄。
&&& 9月18日,ios8系统开始正式推送,我们从中看到了技术永远是在不断进步的铁律,越来越多怀揣梦想的手游研发团队也正感到时不我待;而手机游戏市场这锅汤毫无疑问早已煮沸,有历经浮沉的老牌制作商,也有销声匿迹过路人或是声名鹊起的翘楚,如今传统游戏行业的巨头们也纷纷进场,割据一方;在复杂的环境下,大量的中小型研发团队显然更加需要与专业外包团队的合作,才能为自己的项目研发节约粮草、谋得时间。
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《纪念碑谷》评测:一个精致的微电影
发表于 6&天前
喜欢解谜益智类游戏的同学应该都有体会,玩的时候总会有紧迫感,而且特别急于通关。但昨天小编玩的《》却让我有一种宁静的享受。而且与其说它是一个游戏,倒不如说是一个精致的微电影。小编点评:益智解谜艺术品评分:8.0分/10分游戏情节评分:7.8分/10分达是一个沉默的公主,白色的圆锥帽,白色的摆裙是她的标志装束,她偷窃了宫中的纪念碑,为了忏悔,她决定将这些纪念碑归还,而我们的任务就是操纵她走过各式各样具有特色且困难的走道,来到终点归还纪念碑。期间,她会遇到亦敌亦友的乌鸦人(因为乌鸦人并不会攻击她,但会占用走道,所以公主要找准时机不要和它相撞。同时也可以利用它帮助自己打开一些机关)。游戏中有另一个重要的角色,就是“图腾”。它是个4层高的黄色方柱,是公主的朋友,会帮助艾达达到终点。而且几关公主需要离开它,独自冒险。图腾拼了命跟了上去,最终淹没在大海深处。这么真诚的友谊特令人感动,所以小编才说它是一部微电影,庆幸的是最后的结局是圆满的!游戏设计评分:7.5/10分《纪念碑谷》被称为一个艺术品真的不为过。它的画面非常唯美,简单的色彩给人一种温暖的感觉。结构非常精致,游戏利用了循环、断层以及视错觉等多种空间效果,构建出看似简单却又出人意料的迷宫,一些超出理论常识的路径连接,让你在空间感方面一下子摸不着头脑,而这也是本作的神髓所在。总之,在视觉上给人一种舒适,愉悦的感觉。背景音乐评分:7/10分游戏的音乐给人一种空洞、幽灵般的意境。风声、海浪声、乌鸦叫声……而且你每转动一下,就会有按钢琴键的声音。那种缥缈的宁静,加上一些有韵味的文字,让你不自觉地就思考一下人生。不过小编更希望它的背景音乐可以再丰富一点,比如来首《天空之城》,在听觉上会有更好的享受。游戏操作评分:7/10分游戏的操作十分简单,真的是单手吃饭撸型的!游戏由最基本的触控行走操作,其间会使用旋转、拖拽来达到带有特殊符号的地点。不过当公主艾达在旋转机关的时候,此机关是不可被操作的哦!总评:总的来说,《纪念碑谷》是一款精致唯美、有趣的游戏,它只有十关,不需要你耗费太多的精力。但却在短短的时间内给你简单的快乐!这个周末你就可以下载来试试,看看小编有没有言过其实,哈哈!
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网传一男子晾衣服被“暗箭”射中膝盖……《纪念碑谷》通关攻略之第6章怎么过__百度文库
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《纪念碑谷》通关攻略之第6章怎么过_|
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《纪念碑谷》DLC内购风波:“屎壳郎”并非中国特产?
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【摘要】: 《纪念碑谷》推出最新DLC《被遗忘的海岸》,Ustwo采取DLC内购付费模式的做法,却引来一大批“伸手党”玩家怒刷一星评价的风波,本文不妨对游戏本身作出评价,并对于游戏是艺术还是商品及DLC内购风波做一番总结探讨
近日,由Ustwo制作的解谜手游《纪念碑谷》推出最新DLC《被遗忘的海岸》(Frozen Shores),提供了八个新关卡。在游戏DLC延续了本篇的特色,并收获一面倒的高度赞誉的同时,Ustwo采取的DLC内购付费模式的做法,却引来了一大批“伸手党”玩家怒刷一星评价的风波,本文不妨对游戏本身作出评价,并对于游戏是艺术还是商品以及DLC内购风波做一番总结探讨。
《纪念碑谷》:一个关于救赎的故事,一款充满唯美艺术气息的空间解谜游戏
【向埃舍尔致敬的产物:视错觉造成的不可思议杰作】
《纪念碑谷》自4月份上架AppStore以来,便收获了全球玩家与业界媒体的一致好评,目前在全球的下载量已经超过140万。《纪念碑谷》堪称是iOS平台最让人惊艳的游戏之一,被誉为最具设计感与艺术气质的独立解谜游戏,并斩获2014年苹果最佳设计奖。精致的艺术设计风格与独特的视错觉解谜玩法使得《纪念碑谷》被上升到了一个移动游戏从未企及的高度,在《纪念碑谷》中,各种各样精妙的几何体建筑林立,你需要通过旋转或移动建筑物部件,引导沉默的公主艾达走出碑谷的迷宫,寻觅人生的真相。《纪念碑谷》无论是在画面还是音乐表现上都雕琢得极为精致,展现出独树一帜的美感,颇具艺术品的风范。可以说,在《纪念碑谷》的游戏过程中随意截取的一张图,都精美得可以用作手机壁纸。
在《纪念碑谷》的游戏过程中随意截取的一张图,都精美得可以用作手机壁纸
《纪念碑谷》最大的亮点,就是利用了著名的荷兰版画艺术大师埃舍尔的超现实主义的“空间几何学”,将平面与立体逻辑在同一个空间中结合,产生奇妙的视错觉效果。踏上征程的艾达公主,在前往下一个关卡中往往都需要通过旋转建筑物部件产生的视错觉,而开启了走向上一层的道路。在最新DLC《被遗忘的海岸》中,游戏进一步强化了解谜的关卡设计,比如增加了扭曲性的道路与墙壁,增加了水流的流向以及水位涨落在破解机关中的运用,让玩家可以看到更多的关卡对埃舍尔作品中经典矛盾空间的致敬。
《纪念碑谷》大量运用矛盾空间造成的视觉错位来向埃舍尔致敬,左为《观景楼》,右为游戏截图
&&& 《纪念碑谷》大量运用矛盾空间造成的视觉错位来向埃舍尔致敬,左为《星》,右为游戏截图
《纪念碑谷》中处处隐藏着埃舍尔的不可能世界的意象,对于视错觉的运用之奇妙,犹如四维空间的几何建筑在三维空间里所产生的视觉投影所带来的效果,而四维空间的华丽与奇妙则是目前的人类穷极想象也无法到达之处,虽然四维空间只是一个时空概念,目前还处于科学设想或幻想之中。在我国著名科幻作家刘慈欣看来,人无法理解四维世界就像蚂蚁无法理解三维世界一样,高维度世界的生物观察低维度的世界,就好比是神俯视芸芸众生的感觉,这在他的代表作《三体3:死神永生》中有着独到而瑰丽的描写:
有过亲身经历的人都一致同意,置身四维空间的感觉是不可能用语言来描述的,他们甚至断言,四维感觉是人类迄今为止所遇到的唯一一种绝对不可能用语言描述的事物。
人们总是喜欢用这样一个类比:想象生活在三维空间中的一张二维平面画中的扁片人,不管这幅画多么丰富多彩,其中的二维人只能看到周围世界的侧面,在他们眼中,周围的人和事物都是一些长短不一的线段而已。只有当一个二维扁片人从画中飘出来,进入三维空间,再回头看那幅画,才能看到画的全貌。
这个类比,其实也只是进一步描述了四维感觉的不可描述。
首次从四维空间看三维世界的人,首先领悟到一点:以前身处三维世界时,他其实根本没看见过自己的世界,如果把三维世界也比做一张画,他看到的只是那张画与他的脸平面垂直放置时的样子,看到的只是画的侧面一条线;只有从四维看;画才对他平放了。他会这样描述:任何东西都不可能挡住它后面的东西,任何封闭体的内部也都是能看到的,这只是一个简单的规则,但如果世界真按这个规则呈现,在视觉上是极其震撼的。当所有的遮挡和封闭都不存在,一切都暴露在外时,目击者首先面对的是相当于三维世界中亿万倍的信息量,对于涌进视觉的海量信息,大脑一时无法把握。
当最初的眩晕过去后,莫沃维奇和关一帆又面临着一个更大的震撼。这个感觉刚才被周围环境的无限细节所转移——即对空间本身的感觉,或者说是对三维之外的第四个维度的感觉,后来人们称之为高维空间感。
对于亲历过四维空间的人来说,高维空间感是最难用语言描述的,他们往往试图这样说明:我们在三维空间中称之为广阔、浩渺的这类东西,会在第四个维度上被无限重复,在那个三维世界中不存在的方向上被无限复制。他们常用两面相对的镜子来类比:这时在任何一面镜子中都可以看到被复制的无数面镜子,一个向深处无限延伸的镜子长廊,如果作为类比,长廊中每面镜子就都是一个三维空间。或者说:人们在三维世界中看到的广阔浩渺,其实只是真正的广阔浩渺的一个横断面。描述高维空间感的难处在于,置身于四维空间中的人们看到的空间也是均匀和空无一物的,但有一种难以言表的纵深感。这种纵深不能用距离来描述,它包含在空间的每一个点中。关一帆后来的一句话成为经典:
“方寸之间,深不见底啊。”
感受高维空间感是一场灵魂的洗礼,在那一刻,像自由、开放、深远、无限这类概念突然都有了全新的含义。
——《三体3: 死神永生》
埃舍尔的《瀑布》使我们相信水正沿着封闭的环形不断地向上逆行,而在《上升和下降》中,则有两组人:一组络绎不绝地上楼,另一组络绎不绝地下楼,形成一个环。
埃舍尔创作的无尽头的楼梯习作
埃舍尔创作的无尽头的楼梯出现在影片《盗梦空间》中
【被过度解读的故事:本应属于玩家自己的独特体验】
《纪念碑谷》极尽视觉之精美:彩虹般绚丽的色彩,灵活百变的几何设计以及独特的人物形象,一切都不禁让玩家好奇:在这个飘渺玄妙的几何宫殿里,会书写怎样一个故事?事实上,艾达公主和乌鸦们的故事及其背后的深意常常被玩家和媒体们进行各种解读。
艾达公主和乌鸦们的故事及其背后的深意常常被玩家和媒体们进行各种解读
如果只是精心设计过的空间技术语言,《纪念碑谷》也只能“美则美矣”。它的成功之处还在于,让站在梦境边缘的故事与矛盾空间相得益彰,缠绕出并不复杂又回味无穷的精神呓语。逻辑上相互矛盾的空间,不仅给人以视觉上的冲击,它所营造的反常景象,也消弭了现实与梦境、理性与疯狂、客观与主观的界限,让玩家可以暂时脱离现实,不再受理性控制,在直觉的引导中,获得心灵的共鸣。
乌鸦行走在噩梦般的彭罗斯三角形中,没有尽头
“究竟是谁修建了纪念碑?为什么那里渺无人烟?我们并没有一个完整的故事,只有一段段故事碎片。”《纪念碑谷》的游戏主设计师 Ken Wong说。Ustwo之所以不把所有的东西讲清楚是因为希望玩家能够参与进来,他们给玩家半个想法,而玩家需要用想象去填补另一半的空白。这样,《纪念碑谷》就变成了玩家自己的故事,而玩家也变成了游戏的联合作者。
《纪念碑谷》中充满哲思的对白:朽骨暗夜候多时。沉默的公主,您已徘徊多远?不知您到此所谓何事?山谷曾为人之居所,而今,前人的辉煌,只化为石碑座座,窃贼公主,为何您又归来?
Ken是想通过留白的剧情带给玩家不一样的游戏体验,由于游戏最初并没有推出后续关卡的打算,因此DLC的新关卡更像一段段的故事碎片,同时文字量也更加稀少,但这并没有影响到它的沿袭本篇风格的剧情性,艾达与图腾的合作互动依然体现出了一个小故事式的高潮与起伏过程,玩家在游戏过程中往往会不自觉地静下心绪,时而惊喜时而兴奋,感动时而悲伤,比如图腾的粉碎分别与合体再会,都带给玩家别致的感动。
《纪念碑谷》以无声胜有声的留白方式让玩家通过想象变成自己的故事
在DLC中,Ken和他的团队又尝试了新的理念。在新的关卡中,那些美好的感动依然存在,但前作中并未过多体现的“背面的世界”,正如关卡的名字一样,那些深坑、毒蛇之湖、无底瀑布,那些粗糙的岩石和滚烫的岩浆,打破了原作中所树立的那个“完美的表面”。对于为什么在这次的DLC中体现出了更多阴暗的故事和元素时,Ken的回答是“我想我们只是想去突破自己的极限,看看《纪念碑谷》能否变得更加奇特,更加复杂,更多阴暗面,但同时也更好玩。”
【“屎壳郎”现象并非中国特有?非理性玩家怒刷一星评价】
Ustwo虽然诚意十足地制作了DLC,但他们并非免费提供给玩家,而是采用收费的方式,价格为1.99美元,中文版本价格为12人民币。可就是这1.99美元/12人民币,却触动了一批玩家的神经,他们不满Ustwo的做法,并认为Ustwo是在骗钱,于是一系列一星评价接踵而来。虽然国内也有部分玩家做出这样的行为,但这场风波主要还是因为国外玩家在App Store刷一星评价而引起的,比如有用户形容ustwo此举是“敲竹杠”,某玩家这样写道:“我已经为原始游戏花了3英镑,为获得新关卡花更多钱让我不开心。”另一位玩家评论道:“我花了四美元打过了十关,之后苦等几个月,最近终于盼出了新动静,可等来的却是不得不花额外的2美元去购买新关卡,不用了谢谢。”
多个国家或地区感觉受到欺骗的愤怒玩家在AppStore上打出的一星评论
Ustwo在收到大量令人郁闷的负面评价后,不得不在官方Twitter上特别做出针对性的回应:“在更新后,似乎许多人给了《纪念碑谷》一星的评价,出其原因是因为新的扩展包是收费的,这让我们很伤心。”
对于此条推文里面的批评与鼓励,Ustwo接连又说道:“就是这样,我们将会放弃开发付费游戏。下次,你们在游戏里支付了2美元的时候,我们只会卖给你们500个金币。”
Ustwo在twitter上的回应
类似于这样的行为,以往在我们国家里已经不知道重复地出现过多少次了,尤其是在当年网游开始由时间收费模式转向道具收费收费模式,并导致一大堆粗制滥造的劣质网游盛行的时候,就有了这样的一句游戏业内广为流传的话:“在屎壳郎的国度里,只有贩卖大粪才能赚钱。”这句话据说是某位高玩针对史玉柱搞网游的评价,因为放眼国内,游戏业基本上早已沦为拜金主义的泥淖中而难以自拔,而这种拜金主义流行最早要追溯到史玉柱。
史玉柱是游戏行业一个里程碑式的人物。这位号称洞悉人性的营销大师,2006年把人性中的仇恨和攀比带入了《征途》游戏当中,鼓励玩家用金钱购买能力更强的道具,实现在虚拟世界的特权和成功。此后,一直到今天,游戏行业绝大多数产品在设计时都遵循这一思路。有人甚至专门设计出快速吸纳玩家金钱的游戏产品,只推出一两个月,狂吸玩家的钱然后撤走,换个面孔换个地方再来一次。游戏行业坠入了金钱至上的世界,由此也产生了中国游戏市场被一些不认同RMB至上的游戏设计理念的高玩调侃成“屎壳郎国度”的说法。原话里提到的“屎壳郎的国度”虽然特指中国,但由最近《纪念碑谷》的收费DLC所引发的风波来看,“屎壳郎”也并非中国专属的特产。
史玉柱以免费门槛的《征途》引领了网游的道具收费模式风潮,却也令游戏业进入金钱至上的拜金主义时代
【艺术与商业如何共存?由DLC内购风波引发的思考】
“你进入游戏行业只是为了让孩子们上瘾,让人们点击广告吗……这不是我进入游戏业的初衷。”这段话是 Ken Wong 在 GDC China 2014 的演讲上说的。对于游戏设计者来说,人们玩游戏的目的是什么?Ken Wong 给出了自己的答案:游戏的目的是让玩家在不感到沮丧的情况下,感受到成功并取得成就,从用户体验的角度来讲,帮助玩家完成游戏,比让他们玩一个又一个小时来得更好。当Ken Wong面对媒体谈到对《纪念碑谷》的期许时,他表示并没有希望这款游戏能够盈利,于他个人而言,他更希望《纪念碑谷》可以让人们认识到,移动游戏,或者说视频游戏,也可以是一种艺术。
&&& Ustwo的工作人员正在开发制作《纪念碑谷》
能让人们以一种对待艺术的眼光去看待一款游戏,这对Ken个人来说意义非凡,这也是他制作《纪念碑谷》所期望实现的目的。这一点,Ken也曾在《纪念碑谷》官方博客中写道:“游戏如果被看作艺术的意义何在?在于那些游戏佳作们将会成为一种表达的媒介,一种传递生动体验和向彼此表达想法的媒介。这同时也赋予了游戏更加深刻的内涵,通过游戏,我们能够理解人生中的一部分——生老病死,爱恨思索,人之于为人。
《纪念碑谷》的开发设计图
Ken怀着回归游戏本源的初衷,只想带给玩家一段艺术般纯粹的独特游戏体验,不料却遭遇一些玩家的差评。幸运的是,正是Ustwo与部分玩家的这些发言调动起了不少理性玩家的积极性,纷纷用五颗星的评价来给予肯定的回应。大量理性玩家的支持提高了游戏的评分,包括中国在内,目前很多国家的评分的平均得分为四星半。Ustwo 也收回了原来的激烈言论,“似乎我们掀起了不小的风浪,并非本意。”“早先我们在上面听到了一些不满的声音,但是如果现在再回到商店页面中查看,你会发现这些不满已经被大量的正面评价所掩盖。”Ustwo的总监内尔·麦克法兰德(Neil McFarland)接受媒体询问时说道。“即便如此,我仍然觉得大部分保持沉默的玩家心中对于移动应用的价值并不十分肯定。为应用程序花大把的钱对很多人来说都不容易接受,因为整体的环境会让人们期待以很低甚至免费的价格来获得大量的应用内容。”
对于此事,除了游戏的忠实粉丝,国外媒体也在为《纪念碑谷》开发商的一星差评鸣不平。国外知名手游媒体Touch Arcade针对此事发表了一文探讨,在这篇《这就是为什么我们得不到好东西的原因》中 ,Touch Arcade的编辑表示:”现在似乎有这样一种不现实的想法:我们要求开发商提供最好的游戏体验,同时拒绝为这个体验支付任何东西。而且大家会发现一个有趣的现象,很多人讨厌F2P(免费游戏)的粗制滥造,但是又十分抵制付费游戏!
《纪念碑谷》的第一张原画设计稿
在笔者看来,商业公司创作的任何艺术品都带有商品属性,游戏也不例外。类似艺术与商业不兼容的说法本身就是个伪命题,艺术与商业本身是共存互利的,只是需要把握好一个平衡的度。Ustwo在DLC上采取的付费模式,其实只是移动开发者们以自己的辛勤劳动正常换取收入的一种合法商业行为,毕竟天下没有免费的馅饼。这些刷一星的用户虽然只是认为,他们既然购买了一款应用,应该免费享受更新,但单机游戏一次性买卖的盈利模式并不同于网游,网游不论采用何种收费方式,究其本质是一种可以根据自己喜好选择的有偿性的服务,比如今年最成功的国产卡牌手游《刀塔传奇》在创新性方面碾压以往一切卡牌游戏,但它的游戏评分并不高,目前4星,最低时仅有2星,原因是在母亲节那天,《刀塔传奇》在运营方面出现了重大事故,导致玩家不满而怒刷一星评价,甚至有不少玩家连续刷了16天,游戏评分一度被刷成2星,这就是后来被称作“母亲节事件”的血案。虽然此次事故最终得以解决,但《刀塔传奇》也损失超过500万人民币。
《刀塔传奇》“母亲节事件”因误操作而给每位玩家发放价值2万人民币的钻石
与网游不同的是,需要付费的单机游戏本身则是一种商品,当然单机与网游虽然性质不同,但游戏消费仍然都是全凭自己。网游的升级更新在本质上来说是开发商为了维持经营服务的延续手段,而单机游戏里的一些诚意十足的DLC完全是开发者出于作为另一种形式的续作而进行开发的,这就好比是电影拍了续集,不可能对上一次已经购票过的观众免费放映。这类伸手党玩家的心态,主要体现在妄想一次性买断就终身享受更新的服务,让开发者们无偿为其付出,甚至是抱着只想不劳而获地玩免费游戏或盗版、破解版本的侥幸心理等。当这类玩家的心态成为一种正常现象的时候,将会有可能导致游戏开发者们所获得的的收入与其付出的劳动远不相称,如果连开发者都无法维持生计,那么根本就不会形成一个良好的移动游戏开发生态,移动游戏开发圈将会变成孕育不出好作品的坏土壤。诸如国产单机游戏的集体衰落,一个主要的原因就在于盗版泛滥导致开发者无利可图,久而久之便陆续退出单机游戏市场。长此以往,当这类伸手党玩家越来越多的时候,生态便会越来越恶劣,也许将会形成又一个全新的“屎壳郎国度”。
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