仙侠世界的真实游戏中真人攻击装备属性智力好还是暴击伤害好。

攻击、智力、暴击、属性强化的那些事——最终公式(懒人EXCEL版)【70版属强修正】
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本帖最后由 warlock2008 于
13:00 编辑
YOSHIMURA同学做的EXCEL计算器,伸手党们来吧。
说明:文档里面需要根据自身情况填写(地图中):
1、现在你的武器攻击、智力、暴击点数、属性强化4项;
2、然后填写由于换装备或者加点后造成的点数变动4项,可以填负数。
3、武器无视攻击1项。
计算结果:白色格子依据你填写的数值,自动计算出你的实力提升百分比。
(PS:如果你的武器有强化,那么你的提升百分比数值会略有下降,因为你的基础攻击变高了。)
例子:我的召唤武器魔攻是643,进图智力是1200,暴击点数是10,属性强化是8,没有无视攻击。
如果把我身上的虫手镯换为野猪手镯的话,智力上升74点,暴击下降7点,武器攻击和属性强化没有改变填0,
得出结果为101.6%,也就是我的实力提高了1.6%。。。。。
公式.jpg (54.22 KB, 下载次数: 42)
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绝对没有福利,下载后解压Part 1即可
攻击、智力、暴击、属性强化综合计算公式.rar
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友情链接:
花葬、柔情 :【固伤比例互换、基础无视折算、面板信息计算工具】(colg3.0版)
【武器和技能的选择,非常给力有木有】
【80%减伤时1点武器攻击价值≈2点无视攻击】
【野猪1点武器攻击价值≈1点无视攻击】
Cannibal :爆料! 武器强化数值逆向破解成功(基本完结)
【官网有经验数据,帖子里面是理论计算。看不懂啊 】
【目前新增1点属性的价值估算】【1分≈0.05%收益】【智力本位】
【每一点属性的收益比】
智力& && & :(无视攻击):武器攻击:属性强化:暴击
=0.05%:(0.075%):& &0.15%:&&0.4%& &:&&0.5%
=&&1& && & :& &(1.5)& &&&:& && & 3& &&&:& &&&8& && & :& &10
无视攻击的价值(估算)
下面全部是公式以及推理过程,如有错误请指出以便及时更正。有爱的同学才看吧。。。。。。。。。。。
...................................................................手动分割...........................................................................
基本公式:& && &最终攻击=[武器攻击X(1+0.4%智力)X(1+0.5%暴击)X(1+0.45%属性强化)+无视攻击(1+0.5%暴击)]×(1+精通)×(技能百分比)
收益公式:& && &提升收益=(提升后的最终攻击-提升前的最终攻击)/(提升前的最终攻击)
注:收益算出来都是百分比数字
【注:本文第一第二部分的计算中都忽略无视攻击数值,也就是默认强化0,因为可以将很多因子约去,减少计算量;有爱的同学可以将自己无视攻击的数值加入分子分母中计算准确数值,本文第三部分是考虑无视攻击后的公式分析】
...................................................................手动分割...........................................................................
第一部分(单独计算)
1. 武器攻击,武器攻击对人物属性的提升为(后一把武器攻击-前一把武器攻击)/前一把武器。
& & 随着武器的不断更新换代,每一点武器攻击收益缓慢降低,例如
& & 1.1 某平民元素将50紫魔杖换为55紫魔杖,能力提升为(550-500)/500=10%,每一点武器攻击提升为1/500=0.2%
& & 1.2 某小康元素将55紫魔杖换为55粉魔杖,能力提升为(600-550)/600≈8.3%,每一点武器攻击提升为1/600≈0.18%
& & 当已有武器攻击为g时,每增加一点武器攻击提升G的攻击【G=1/g】【公式1】
& & 当已有武器攻击为500时,每增加一点武器攻击提升0.2%的攻击【G=1/500=0.2%】
& & 当已有武器攻击为550时,每增加一点武器攻击提升0.182%的攻击【G=1/550≈0.182%】
& & 当已有武器攻击为600时,每增加一点武器攻击提升0.167%的攻击【G=1/600≈0.167%】
& & 当已有武器攻击为650时,每增加一点武器攻击提升0.154%的攻击【G=1/650≈0.154%】
& & 当已有武器攻击为700时,每增加一点武器攻击提升0.143%的攻击【G=1/700≈0.143%】
& &小结1:当已有武器攻击为g时,每增加一点武器攻击提升G的攻击【武器攻击收益公式:G=1/g】【公式1】。具体提升请查上表或者参照这个公式计算。当前可以大致认为新增1点武器攻击提升0.154%的攻击(已有武器攻击为650时)。武器差5级,人物攻击相差高达7.5%,所以没什么好说的,随级换(固伤除外)。
2.智力,每一点智力对面板攻击的提升量恒等于0.4%武器攻击。但由于智力相对容易获得而且数值远远超过100,因此在较高智力的基础上,每增加一点智力获得的收益是非常低的。以下是计算在已有智力(z)基础上,每增加一点智力对人物的提升百分比(Z)。
& &当已有智力为z时,& && &每增加一点智力提升Z的攻击【Z=0.4%/(1+0.4%×z) 】【&&化简为 Z=1/(250+z)】【公式2】
& &当已有智力为0时,& && &每增加一点智力提升0.4%的攻击【Z=1/(250+0)=0.4%】
& &当已有智力为250时,&&每增加一点智力提升0.2%的攻击【Z=1/(250+250)=0.2%】
& &当已有智力为500时,&&每增加一点智力提升0.13%的攻击【Z=1/(250+500)≈0.13%】
& &当已有智力为750时,&&每增加一点智力提升0.1%的攻击【Z=1/(250+750)=0.1%】
& &当已有智力为1000时,每增加一点智力提升0.08%的攻击【Z=1/(250+1000)=0.08%】
& &当已有智力为1250时,每增加一点智力提升0.067%的攻击【Z=1/(250+1250)≈0.067%】
& &当已有智力为1500时,每增加一点智力提升0.057%的攻击【Z=1/(250+1500)≈0.057%】
& &当已有智力为1750时,每增加一点智力提升0.05%的攻击【Z=1/(250+1750)=0.05%】
& &当已有智力为2000时,每增加一点智力提升0.044%的攻击【Z=1/(250+2000)≈0.044%】
& &小结2,当已有智力为z时,每增加一点智力提升Z的攻击【智力收益公式:Z=1/(250+z)】【公式2】。具体提升请查上表或者参照这个公式计算。当前可以大致认为新增1点智力得到0.05%的攻击收益(已有1750智力基础时)。
3.暴击,每一点暴击对攻击的提升量恒等于0.5%。也同样随暴击点数的增高而收益递减。
& &当已有暴击点数为b(b≤100)时,每增加一点暴击点数提高B的攻击【B=0.5%/(1+0.5%×b)】【化简为B=1/(200+b) 】【公式3】
& &当已有暴击点数为0时,每增加一点暴击点数提高0.5%的攻击& & 【B=1/(200+0)=0.5%】
& &当已有暴击点数为10时,每增加一点暴击点数提高0.48%的攻击【B=1/(200+10)≈0.48%】
& &当已有暴击点数为20时,每增加一点暴击点数提高0.45%的攻击【B=1/(200+20)≈0.45%】
& &当已有暴击点数为30时,每增加一点暴击点数提高0.43%的攻击【B=1/(200+30)≈0.43%】
& &当已有暴击点数为40时,每增加一点暴击点数提高0.42%的攻击【B=1/(200+40)≈0.42%】
& &当已有暴击点数为50时,每增加一点暴击点数提高0.4%的攻击【B=1/(200+50)=0.4%】
& &当已有暴击点数为60时,每增加一点暴击点数提高0.38%的攻击【B=1/(200+60)≈0.38%】
& &当已有暴击点数为70时,每增加一点暴击点数提高0.37%的攻击【B=1/(200+70)≈0.37%】
& &当已有暴击点数为80时,每增加一点暴击点数提高0.36%的攻击【B=1/(200+80)≈0.36%】
& &当已有暴击点数为90时,每增加一点暴击点数提高0.34%的攻击【B=1/(200+90)≈0.34%】
& &当已有暴击点数为100时,点数溢出,收益为0
& &小结3:当已有暴击点数为b时,每增加一点暴击提升B的攻击【暴击收益公式:B=1/(200+b)】【公式3】。具体提升请查上表或者参照这个公式计算。当前可以大致认为新增1点暴击提升0.5%的攻击。(已有0暴击基础时)
4.属性强化已经和谐过了,22点属性强化提升人物10%攻击,也就是每一点提升1/220攻击。同样随着属性强化的数值增高而降低收益。
& &当已有属性强化为s时,每增加一点属性强化提升S的攻击【S=[1/220]÷[1+(1/220)×s]】【化简为 S= 1/(220+s)】【公式4】
& &当已有属性强化为0时, 每增加一点属性强化提升0.45%的攻击 【S=1/(220+0)≈0.45%】
& &当已有属性强化为10时,每增加一点属性强化提升0.43%的攻击 【S=1/(220+10)≈0.43%】
& &当已有属性强化为20时,每增加一点属性强化提升0.42%的攻击 【S=1/(220+20)≈0.42%】
& &当已有属性强化为30时,每增加一点属性强化提升0.4%的攻击 【S=1/(220+30)=0.4%】
& &当已有属性强化为40时,每增加一点属性强化提升0.38%的攻击 【S=1/(220+40)≈0.38%】
& &当已有属性强化为50时,每增加一点属性强化提升0.37%的攻击 【S=1/(220+50)≈0.37%】& &
& &当已有属性强化为60时,每增加一点属性强化提升0.36%的攻击 【S=1/(220+60)≈0.36%】
& &当已有属性强化为70时,每增加一点属性强化提升0.34%的攻击 【S=1/(220+70)≈0.34%】
& &当已有属性强化为80时,每增加一点属性强化提升0.33%的攻击 【S=1/(220+80)≈0.33%】
& &当已有属性强化为90时,每增加一点属性强化提升0.32%的攻击 【S=1/(220+90)≈0.32%】
& &当已有属性强化为100时,每增加一点属性强化提升0.31%的攻击 【S=1/(220+100)≈0.31%】
& &当已有属性强化为110时,每增加一点属性强化提升0.30%的攻击【S=1/(220+110)≈0.30%】
PS:当敌人具有属性抗性时,已有属性强化s=自身属性强化-敌人属性抗性,此时已有属性强化s可能为负数。
& &当已有属性强化为-10时,每增加一点属性强化提升0.48%的攻击 【S=1/(220-10)≈0.48%】
& &当已有属性强化为-20时,每增加一点属性强化提升0.5%的攻击 【S=1/(220-20)=0.5%】
& &当已有属性强化为-30时,每增加一点属性强化提升0.53%的攻击 【S=1/(220-30)≈0.53%】
& &当已有属性强化为-40时,每增加一点属性强化提升0.55%的攻击 【S=1/(220-40)≈0.55%】
& &当已有属性强化为-50时,每增加一点属性强化提升0.59%的攻击 【S=1/(220-50)≈0.59%】
& &当已有属性强化为-60时,每增加一点属性强化提升0.62%的攻击 【S=1/(220-60)≈0.62%】
& &当已有属性强化为-70时,每增加一点属性强化提升0.67%的攻击 【S=1/(220-70)≈0.67%】
& &当已有属性强化为-80时,每增加一点属性强化提升0.71%的攻击 【S=1/(220-80)≈0.71%】
& & 小结4:当已有属性强化为s时,每增加一点属性强化提升S的攻击【属性强化收益公式:S=1/(220+s)】【公式4】。具体提升请查上表或者参照这个公式计算。当前可以大致认为每一点属性强化大致能提高0.4%的人物攻击。(已有30属性强化基础时)现在的版本堆到50左右即可。属性强化很给力,缺点是一般只能单一强化,对技能或武器有限制。70版本是属性强化的版本,值得期待(被和谐了也是要堆的哟)。
5. 强化攻击:暂不讨论,因为不太涉及装备的选择,+7也好+10也好+15也好,看自己荷包量力而为。
好啦,我们继续讨论下由来已久的智力暴击之争问题。比如现在大家都想入手幻影之灵或者虫手,哪个比较好呢。
幻影之灵:74点智力& & VS.& & 虫手7点暴击
5.1下面有请45楼的花花同学给我们做个示范:
花花同学.jpg (38.85 KB, 下载次数: 2)
12:36 上传
百花同学的站街智力是760,进图加个远古大概能达到910智力,魔法暴击是5点。去除护面后开始计算。
运用公式2,幻影之灵对她的提升: 1/(250+910)×74≈6.38%;
运用公式3,虫手对她的提升:1/(200+5)×7≈3.41%。
幻影之灵获胜。
5.2再看61楼元素同学的照片:
元素同学.jpg (60.22 KB, 下载次数: 2)
12:46 上传
她的站街智力是704,进图加远古和13级点燃大概可以达到1189智力(请以实际进图为准哈,这里是猜测),魔法暴击是23点。去除琥珀后计算。
运用公式2,幻影之灵对她的提升:1/(250+1189)×74≈5.11%;
运用公式3,虫手对她的提升:1/(200+23)×7≈3.14%。
仍然是幻影之灵获胜。
PS.将两位同学比对,也可看出元素同学由于已有的智力和暴击点数较高,同一装备对她的提升收益是降低的。
& &&&5.3 Question: 当智力达到多少时,虫手能够超过幻影之灵呢?
设已有智力点数为z,已有暴击点数为b(0≤b≤93),联立公式2和公式3,得
B×7-Z×74≥0
即[7/(200+b)]-[74/(250+z)]≥0
解得z≥10.57b+1864
即z≥1864 (b=0时)
& &z≥2393 (b=50时)
& &z≥2847 (b=93时)
关于虫手何时给力的答案:根据已有暴击点数的不同,要使虫手超过幻影之灵,至少要达到约1864点进图智力。
而当进图智力达到2847时,无论已有暴击点数为多少(只要小于93使之不会溢出),虫手都超过幻影之灵。
幻影.jpg (27.52 KB, 下载次数: 2)
13:45 上传
第一部分总结:
1、本文的出发方向——“在已有一定的属性基础上,以新增属性对“原有最终攻击”的“提升百分比”作为评价标准”,注意不是对面板攻击或提升后最终攻击进行计算。
2、无论当前人物状态如何,都是可以计算的。由于每个人的情况不同,请查表(大概值)或者根据公式1、2、3、4动笔(准确值)
3、从公式2、3、4,我们可以看出,由于已有属性的提高,才导致收益不断减小。(画函数图的话是减速下降的曲线)
(分母中的250、200和220是官方给出的系数,其实就是0.4%、0.5%和0.45%的倒数)
4、上面这样的计算是只更换一个部位装备的简单算法,如果要选择全身装备、附魔以及加点则需要更为复杂的计算,下文将会介绍。
5、第一部分的公式是为了给大家一个直观印象。不想较真的同学可以参考以下评分标准(都是估值)
& &&&(以对原有攻击的提升百分比换算分数,以每提升0.1%攻击为1分计算):
& & 1武器攻击≈1.5分& && && &(提升方式过少,综合计算下应该在1.5分左右)
& & 1智力≈0.5分& && && && & (进图智力1750情况下,看小结2,智力部分由于数值比较大,推荐根据自己情况算下)
& & 1属性强化≈4分& && && &(比较容易堆到30,稍微扣一点)
& & 1暴击≈5分& && && && && &(一般也就到30左右,综合计算下还是应该给5分)
(头痛的同学请先休息下。。。推荐去咖啡屋水水)
& &智力:(无视攻击):武器攻击:属性强化:暴击
=& &1:& &(1.5)& &&&:& && &3& && &:& && & 8& &&&:& &10
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第二部分(综合计算)
上面是理论和单个装备的计算,接下来我们来探讨下 整体装备以及SP的取舍:
首先先请大家做一道数学题,10分成两个数,如何让它们的乘积最大呢?自然是5X5>4X6>3X7。
在DNF中,强化攻击先不论,其余4项属性之间是乘法关系,所以不必堆一个属性到极限,装备部位有限,综合分数更重要。
举个例子,同时也是一个问题:土豪为什么那么给力呢?
答案:公式。。它算的是乘法。。。
平民4项属性都是5的话,土豪算作6,结果是平民5×5×5×5=625,土豪6×6×6×6=1296。差距不是80%,而是107.36%,当然每项提升20%太夸张了哈,举例而已
我们姑且算下4个属性同时提升造成的额外收益:
同时提升5%,则(1+5%)(1+5%)(1+5%)(1+5%)≈121.56%,就是整体提升21.56%,额外附加值为1.56%。
同时提升10%,则(1+10%)(1+10%)(1+10%)(1+10%)≈146.41%,就是整体提升46.41%,额外附加值为6.41%(约等于额外多80智力!)
同时提升20%,则(1+20%)(1+20%)(1+20%)(1+20%)≈207.36%,就是整体提升107.36%,额外附加值为27.36%(额外多戴了3个虫链!!!)
好吧上面是理论计算,不必当真。。比较实际的提升应该是:
武器攻击:平民55紫(600),土豪用55粉+3张攻击卡(700),提升约为16.7%【100/600≈16.7%】。
智力:平民进图1000左右。土豪能到1500,提升约为40%【500/()≈40%】
属性强化:平民3张6的卡好了就是18。土豪3张12卡。提升约为10.71%【18/(18+150)≈10.71%】
暴击:好吧这部分就算一样好了,毕竟土豪被我算成智力豪了。
土豪给力的答案:土豪相对平民的比较可能的提升约为:(1+16.7%)(1+40%)(1+10.71%)(1+0%)=179.78%,相对平民提升79.78%(额外附加值为79.78%-16.7%-40%-10.71%=12.37%,额外多1.5个虫链)
小结5:综合提升=(1+G×待提升武器攻击)(1+Z×待提升智力)(1+B×待提升暴击点数)(1+S×待提升属性强化)& && && && &【公式5】
(查表估算公式,需要先求出G、Z、B、S)
我们发现武器攻击、智力、暴击和属性强化果然是互相加成的,这甚至在一定程度上抵消了收益递减带来的损失。公式5是在本文第一部分基础上得出的,由于G、Z、B、S往往是无限小数,比较容易影响精度。故给出【公式6】作为最终公式。需要知道已有4项属性值g、z、b、s和待提升4项属性值。
小结6(综合提升公式):
综合提升=[1+待提升武器攻击/g]×[1+待提升智力/(z+250)]×[1+待提升暴击点数/(b+200)]×[1+待提升属性强化/(s+220)]& & 【公式6】
综合提升=[1+待提升武器攻击/已有武器攻击]×[1+待提升智力/(已有智力+250)]×[1+待提升暴击点数/(已有暴击点数+200)]×[1+待提升属性强化/(已有属性强化+220)]& & 【公式6】
第二部分总结:
1、我们已经知道了单独堆某种属性会造成收益下降。
2、由于公式计算的是乘法,因此综合提升4项属性将带来比加法更高的额外提升。
3、做成excel后需填写自身已有4项属性和准备更换装备(或加点方法)后能够提升的属性值,没有提升的部分填0,,最多填写8项数据,即可得出精确提升!!!
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第三部分(考虑无视攻击)
以下是考虑无视攻击的计算:
参考:GF虐杀姬: 最强武器强化无视防御攻击数据研究贴...(最终版,全结论完成,大家再来看看)
(无视攻击不受智力和属性强化加成,受暴击加成)
基本公式:最终攻击=[武器攻击X(1+0.4%智力)X(1+0.5%暴击)X(1+0.45%属性强化)+无视攻击(1+0.5%暴击)]×(1+精通)×(技能百分比)
有爱的同学请将自己无视攻击的数值加入分子分母中计算准确数值,准确提升公式为 :(提升后的最终攻击-提升前的最终攻击)/(提升前的最终攻击)
比方说一个人物,武器是550魔攻,进图智力1000,强化到11加了250的无视攻击,属性强化和暴击都是0,
此时她提高一点智力能提高的攻击百分比是
﹙550×0.4%﹚/[550×(1+0.4%×1000)+250]=2.2/%
结论:由于分子中的无视攻击可以抵消掉,那么无视攻击数值越高,分母越大,每新增一点智力的收益就越低。当然你的每一点属性都对攻击有恒定提升,只是堆高后继续堆的性价比更加降低了。不仅是智力,对暴击、属性强化也是如此。
武器强化后,也就是存在无视攻击的情况下,
智力收益公式变更为:Z=1/{z+250+(无视攻击×250)/[武器攻击×(1+0.45%s)]}【公式2 改】
暴击收益公式变更为:B=1/{b+200+(无视攻击×200)(1+0.5%b)/[武器攻击×(1+0.4%z)×(1+0.45%s)]}【公式3 改】
属性强化收益公式变更为:S=1/[s+150+(无视攻击×150)/[武器攻击×(1+0.4%z)}& &【公式4 改】
考虑无视攻击的话
综合提升={1+待提升武器攻击/g}
×{1+待提升智力/[z+250+(无视攻击/武器攻击)×250÷(1+0.45%s)]}
×{1+待提升暴击点数/[b+200+(无视攻击/武器攻击)×200×(1+0.5%b)÷(1+0.4%z)÷(1+0.45%s)]}
×{1+待提升属性强化/[s+150+(无视攻击/武器攻击)×150÷(1+0.4%z)] }
& && && & 【公式6 改】
好吧我觉得【公式6改】数据太繁杂了, 此时计算最终攻击更为方便。
某种搭配最终攻击=[武器攻击X(1+0.4%智力)X(1+0.5%暴击)X(1+0.45%属性强化)+无视攻击(1+0.5%暴击)]×(1+精通)×(技能百分比)
另一种搭配最终攻击=[武器攻击X(1+0.4%智力)X(1+0.5%暴击)X(1+0.45%属性强化)+无视攻击(1+0.5%暴击)]×(1+精通)×(技能百分比)
然后比较二者最终攻击数据即可
所以讨论到选择刷图1234线职业时,应当
1 高精通、高百分比职业:元素
2 高级粉或SS武器
3 堆属性强化 (到70左右)
4 堆暴击& && & (到30左右)
5 堆智力& && & (尽量)
6 高强& && && & (尽量)
本文是在参考了许多大大的帖子后得出的一些心得,写作过程中也几经修改,感谢大家的建议和支持哈~
以下部分可以不看哈
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蛋疼的隐藏任务:(计算中)
在当前版本,如何才能最大化提升自己呢?这里我们要考虑:
1& &已有属性数值z、b、s,同时可根据公式2、3、4分别求出Z、B、S
& & 官方给予的属性点数价值系数(暴击0.5%,属性强化0.45%),计算出实际价值系数(查表或者根据公式2、3、4计算)其实这个系数已经给我们提示大概的方向啦,暴击>属性强化>智力,从这里入手嗯嗯)(PS:每个人物都有一个基础属性,人人是一样的。也就是裸体属性啦,大约是600多智力,一些暴击,0属性强化。然后武器人人都至少有一把55紫吧。
再加上装备精通和时装里面的智力和暴击。以上就是我说的基础属性。基础属性影响评分,所以需要根据自己的条件计算,尤其是智力和暴击)(下文中的3张属性和3张魔攻卡是由于没有替代品,算到土豪的已有属性里面)
2 待提升的属性点数的数值。智力可以成百提升。暴击只能数十点。
& &待提升的属性点数的来源难度以及性价比。装备,附魔,SP,时装,药水。
6.1 以下先算下已有属性,以此确定新增属性的收益值:
& &&&已有武器攻击:55紫换为55粉,提升约10%;三张15魔攻卡提升约3%。(优先选魔攻,因为提升的途径实在是太少了,SP和时装无法提高)
& &&&已有属性强化:12卡×3;元素谐音12属性强化。(估值1:基础属性强化合计48点,计算确定新增属性强化收益S约为0.5%)(第二优先原因有三:提升途径少;原始系数高达6.67%;提升数值比较可观)
& &&&已有暴击:3暴击护肩+附魔3暴击;元素装备精通3暴击;元素谐音3;称号2;黑灯宠物5;塔药12。(估值2:基础暴击点数合计31点,计算确定新增暴击收益B约为0.43%)
& && && &&&
& &&&已有智力:裸体智力(300?);最低装备智力(以暴击套为最低标准138智力);最低55紫戒指智力(19?);元素谐音(70);称号(约20?);时装75/85/105?工会(0-60)。元素点燃300(这个元素、献祭召唤、魔道都会点的吧)(估值3:基础智力合计约1000?确定新增智力收益Z约为0.08%)虫皮40。
6.2待提升属性数值(确认中):
& &&&待提升武器攻击:无
& &&&待提升属性强化:属性戒指16属性强化;暗链18暗强;避火18火强。
& &&&待提升暴击:暴击套下三件7暴击
& && && && && && && & 虫手7暴击;风戒指7暴击。
& && && && && && && & 魔法暴击1-10,每级20SP;魔法背击1.5-15,每级20SP(还要考虑背击出现率)(从SP来看价值应该约等于魔法暴击1-10)
& && && && && && && &
& &&&待提升智力:智力下三件;远古下三件(附带3暴击≈18智力、500MP)(暴击+智力)
& && && && && && && & 幻影之灵74;艾尔文9%智力。
& && && && && && && & (3张20智力,3个礼包18智力,不计)
& && && && && && && & 远古记忆150(可堆装备);;驱散
& && && && && && && & 各种药水叠加(?)
(挖坑,欢迎补充!!!)
参考:zblxzblx:&技术帖&总有人问元素智力和攻击问题,那么我来全方位解答下吧~ (帖子有点老了,有新的吗?)
queenbee:250SP下专精、远古和魔爆的对比,以及暴击套、智力套的选择[法系通用](9.6修改)
装备的选择搭配原则:
1根据加点和习惯的不同选择偏向的属性。比如暴击套、智力套。同时在首饰、附魔及以后的宝石选择中进行平衡。
2更换一个具体装备部位时,以该部位没有任何装备为准计算对自身的提高,装备精通需要算入已有属性。
点一下SP:
一点暴击提高0.5%=5分
技能提高一级约为4%,常用技能可以算为40分(酌情减少)
.....................................................................分割线..............................................................................
下面计算一些常见装备的分数:
在讨论前,想先说明一下,对于一个追求极限的元素或者冰献祭召唤来说,她应该先配备一把元素谐音、三张魔攻卡、三张12属性强化卡,这几个部位算做标配,那么她的基础属性应该是:武器攻击700,属性强化48点。此时一点属性强化分数下降为5分。
小结6:以对原有攻击的提升换算分数(以每提升0.1%攻击为1分计算):
1武器攻击=1.5分& && && &(提升方式过少,综合计算下应该在1.5分左右)
1智力=0.5分& && && &&&(进图智力1750情况下,看小结2,智力部分由于数值比较大,推荐根据自己情况算下)
1属性强化=4分& && &&&(比较容易堆到50,稍微扣一点)
1暴击=5分& && && && && &(一般也就到30左右,综合计算下还是应该给5分)
(以上数据是当前版本的大致参考分数,准确数值可以根据公式2、3、4计算)
在站桩输出时,
1攻速=10分 (XXX职业:白手、红眼)
1释放=10分 (小技能:元素)
以上与时间有关,变相提高攻击力。当然比较难达到全力输出就是。
武器攻击和强化攻击是越高越好无争议,以元素谐音举个例子:
& && &武器攻击=650X1.5=975
& && &20智力=20X0.5=10& &&&
& && &12属性强化=12X4=48(补正,4属性强化,但是很难充分利用,算为96分)
& && &3暴击=3X5=15
& && &2点燃=50智力=50X0.5=25
元素谐音总分=975+10+96+15+25=1121分
(这里和谐了某句话
& & & & & & & & & & & & & & & & )
10魔攻卡=10×1.5=15
15魔攻卡=15×1.5=22.5
17智力卡=17×0.5=8.5(嘿嘿,不过对于魔道来说也只能副智力了,召唤的智力对召唤兽HP等有加成,也可以加分)
20智力卡=20×0.5=10(土豪站街用的)
手镯部位通常选择有:
1 幻影之灵74智力=74×0.8≈60(群体智力,可以加权几分。。。召唤依然大爱)(亿级)
2 虫手7暴击=7×5=35(之前也有某同学计算:当1800智力后虫手将超过幻影之灵,其实是智力的收益递减得太厉害了)(千万级)
3 护面叠加2次减抗12=12×4÷2=24(BOSS战神器,小怪无用☜所以除以2)(百万级)
项链部位的选择有:
1 灵魂猎者20%伤害=200(吃钱神器不解释)(RP,亿级)
2 虫链8%伤害=80(神器,组队则大打折扣)(千万级)
3 18暗强项链=18×4=72(能用到的同学大爱)(千万级)
4 50法伤项链=50X1.5÷2=37.5(平民神器,一半持续时间所以除以2)(任务送)
戒指部位的选择有:
1 属性戒指=16X4=64(RP或深渊灿烂任务)
2 艾尔文9%智力=90×0.8=72(1000智力情况下提升90点智力,效果不断提高,最高分数可到90)(千万级)
3 破招戒指20%=200÷3=66(按3下出一次破招算好了。。。)(千万级)
ps: 3枚戒指的分数很接近,选一枚即可。如果你很勤快,推荐艾尔文出效果后换装。。。。。。
首饰部分推荐:(元素)
手镯:小怪虫手,BOSS护面
项链和戒指:单刷虫链+暗戒/艾尔文 ;& && && &&&组队暗链+暗戒/破招
小康懒懒AH拖装备选择:护面+暗链+艾尔文/破招=24+72+70=166(提升16.6%攻击)
性价比最高选择:虫手+虫链+属性戒指=35+80+64=179(提升17.9%,关键都是任务给的,不要钱)
土豪梦幻选择:幻影之灵+灵魂猎者+属性戒指=60+200+64=324(提升32.4%攻击,\(^o^)/~)
百万防御一套。。。
ps:其实我们可以看出每个可装备部位都有一个提升上限值,项链10%左右(虫链8%、佩鲁斯11%、暗强9%、灵魂20%但是要耗油、神兽10%释放);戒指8%左右(贤者8%释放、艾尔文9%、属性戒指8%);手镯5%附近
因此首饰部位的重要程度为项链>戒指>手镯,就像套装的重要程度是上衣&下装>头肩>鞋子>腰带一样。套装的排名可以从装备精通得来,并且比例是 3 : 2.5 : 2 : 2.5 : 1 。
给一个搭配推荐:
3暴击护肩【附魔3暴击】
虫皮【15魔攻】
远1下三件(附加3暴击≈18智力,500MP)【15魔攻】
虫手7暴击【12强化】
虫链8%攻击/暗链18【12强化】
艾尔文9%智力/属性戒指16/破招20%【12强化】
元素谐音,15魔攻(SS)【15魔攻】
白虎(国庆)
PPS:我觉得NX的装备策划和数值策划还是很赞的。(另一款游戏是WOW,乃们知道的)(11月3号韩服又有更新,策划给力)
我觉得智力的公式在开80级的时候一定要改的,要不没人堆智力了。70级时的属性爆发可以认为是对智力收益降低的修正,照顾固定伤害的同学。
对照DNF和WOW,或者说这类基于D&D系统的游戏都差不太多。
DNF的装备强化和属性强化是原创,很赞!!还有地灵系列的重量加攻也很有意思。
值得注意的还有:
直接加攻击的装备几乎没有,只有附魔一条途径可以提升。
加速系统:攻速释放,技能也有减CD的,但是装备也很少见,某些SS可能有。魔法秀和某精神错乱药水30%很给力,变相提高了攻击力。
穿透系统:目前DNF里面有这种概念的装备是护面、痛苦爪、卸甲SS,挺有潜力的。
chalkh: 无影般的加成。减防所带来的伤害提升
【其实不用计算也可以,领会大意就行,我希望您看完后能有一个概念:“影响攻击的4大属性应当全面发展”】
PPPS:评分要考虑很多方面的,单刷还是组队,愿不愿意换装备,愿不愿意喝药,愿不愿意买肠腔动物皮等等等等,异界出了以后装备会以技能为主,SP解放后暴击智力虾米BUFF都满上不需讨论了)
计算神马的都是浮云,自己用得最顺手的最给力!!!!!!!!!!
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数学帝给力啊
我很赞同。一点一点加,希望能够给一些更加 ...
这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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本帖最后由 银影 于
15:15 编辑
忽然有些懂了。
就如同Cc一般,单一一个属性也许不是最高,但是综合起来就比较给力了。
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本帖最后由 warlock2008 于
03:45 编辑
对艾尔文戒指的一些说明:
1000智时,艾尔文+90;1250智力时,艾尔文+112.5;112.5/%
2000智时,艾尔文+180;2250智时,艾尔文+202.5;202.5/%
结论1:艾尔文对智力提升的效果是固定9%。参见推荐帖:黯夜
艾尔文的收益区间:
当已有智力为z时,每增加一点智力提升Z的攻击【Z=1/(250+z)】。(Z是一个百分比数值)
1000智力水平时,提升90点智力,此时艾尔文的收益是90/(250+1000)=7.2%
2000智力水平时,提升180点智力,此时艾尔文的收益是180/(250+2000)=8%
3000智力水平时,提升270点智力,此时艾尔文的收益是270/(250+3000)≈8.3%
我们设已有智力为x,艾尔文的收益为y,得
& && && && &y=0.09x/(250+x)
250y+xy=0.09x
(0.09-y)x=250y
& && && && &x=250y/(0.09-y)
又因为 x≥0,所以
250y/(0.09-y)≥0
解得0≤y<9%或者y<0(舍去)
结论2:艾尔文对攻击的提升是不断接近9%的。但是目前来看是很难超过8%。
推论:艾尔文、佩鲁斯、虫链、灵魂猎者之类的百分比装备,提升的收益是不断接近自身百分比的,也就是你的属性堆越高,效果越好。
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本帖最后由 warlock2008 于
13:39 编辑
Q1 对收益递减的说明:
首先智力、属性强化、暴击都一定是线性提升的,对0暴击来说,每一点暴击都提高0.5%攻击是没错的,堆到100也一样。
收益递减指的是如果暴击堆到50,在此基础上提高一点到51,这1点只增加50点暴击时候攻击的0.4%
计算过程:[武器攻击×(1+0.4%智力)×(1+0.5%×51)-武器攻击X(1+0.4%智力)×(1+0.5%×50)]÷[武器攻击×(1+0.4%智力﹚×(1+0.5%×50)=0.5%÷1.25=0.4%
智力、属性强化、暴击都是这样,所以才说堆到一定程度不如去堆其他的属性,平衡最高
推荐顺序为:武器攻击>属性强化≥暴击>智力(当然越是前面的一般越贵,例如虫子卡、12属性卡,平民一般还是堆智力吧)
引用下X玩“今天不玩”同学的评论,恩恩~
“ 这个贴很好。虽说LZ是复制来的,感谢楼主。 对我启发很大。 不过我有很多疑惑要等我慢慢实践研究了。
想法:其中收益多少,主要看自己的属性了。
不过很多人会有误解,不要想的太多,考虑自己的就行了。
其实收益就是占现在伤害的百分比。如果拿不同的两个人,增加相同的伤害收益当然是不同的。比如在魔攻或者智力上,片面的来讲,增加的伤害一样,但收益不一样。最简单来讲,A攻击伤害2000,B攻击伤害5000,那无条件加上1000伤害,则A就收益了50%,则B收益了20%。
如果自己很难有提升空间的话,再想怎么提升收益比较好。”
Q2 对暴击的说明:
假设面板攻击为1
50点暴击时,预期攻击为(50×1+50×1.5)÷100=1.25,总提升为25%,符合每点暴击提升0.5%攻击的说法。
51点暴击时,预期攻击为(49×1+51×1.5)÷100=1.255,总提升为25.5%,也符合每点暴击提升0.5%攻击的说法。
但是﹙1.255-1.25﹚÷1.25=0.4%
暴击虽然增加的是几率,但是我们按攻击100次乃至无限次取平均值作为预期攻击,还是与面板攻击成比例挂钩的,本质上和智力的增长没区别,每一点对于0来说增加的百分比是固定的,而对于已经有基础的属性来说,由于分母变大,才造成收益降低的现象。也因此本文中采取暴击点数而不是暴击率的说法。(1%暴击率=1点暴击点数。)
Q3&&攻击数值要注意区分武器攻击和面板攻击。以前版本大家常说的1点攻击等于2点智力指的是在买同一把武器时如何选择属性,比如魔法攻击550,18智力,好过魔法攻击549,19智力。目前大多数人都是1点武器攻击放大为4点面板攻击,1点智力放大为2点面板攻击。所以武器攻击比智力好,而且大致是2倍。
Q4 魔道大技能是固定伤害。。。。所以只看智力、暴击和属性强化就好,武器攻击不用看
& &&&冰火魔道神器5件套:雷矛+奥神+燃烧者手镯+牛头的护心镜+悸动者之魂戒指=嘿嘿~
& &召唤的2件神器:护面——本来属性强化对召唤兽无用,但如果减的是敌人的抗性的话~与丸子完美配合
& && && && && && && && &风戒——召唤的弱点在于自身,随时隐形的话~重点:BOSS不会回血
Q5&&X玩hermeswater同学的问题:
1。该贴完全不考虑武器强化,如果考虑的话,尤其是高强,很多打分会有明显变化。
& & 恩,没错,打分会更低。。。而且是智力、暴击和属性强化一起降低。。。。有爱的同学自己算啦。。。给出公式啦~~
2。属性强化的伤害计算公式已更新,原来的那个10点属性强化=15%伤害提升,有很大局限性。
& & HF的还在更新中,QQ服还没改。
3。有测试可以证明,提升暴击率可以变相提升命中率,具体幅度不明。
& & 100暴击还是会MISS。。。具体是个谜。。。
4。此贴没考虑组队和单刷破招数量是有差异的,单刷破招数量要远超组队,组队用艾尔文/属性戒指,单刷用黑珍珠/属性戒指。
& & 分数差不多的时候,喜欢用什么就用什么。。。。比如三个戒指我觉得差不太多。
5。无视怪的本身属性抗性,刷BM,野猪等,暗属性的局限性不是暗强可以补回来,这样强化过的暗属性还不如无属性攻击,尤其是对凯恩之流。光属性的局限性在异界,不过这是后话。
& & 有帖子说明对高抗的怪反而效果好,当然抗性极高的怪(抗性超过你的属性强化很多)比如冰龙、火骑士、赫拉 之类,不如用其他属性。DNF里面没有相克属性,只有属性强化和属性抗性。属性强化的实际计算方式是1+0.67%(自身强化-敌人对应抗性),也就是说1点强化可以看作扣去敌人一点抗性。
天然呆的LOLI: 呆呆呕心沥血发布各大BOSS抗性表,让COLG们更了解BOSS(更新万年雪山酒馆和JJ牛)
举个例子:
& && &暗黑城入口的BOSS:无头 火抗:20冰抗:-17光抗:-17暗抗:20
对一个暗强50的元素来,用黑猫能得到50-20=30的加成,而用电鳗则只有17的加成。 萨卡斯之巢的BOSS:冰龙火抗:-35冰抗:80
光抗:-6暗抗:-6一个50冰强0火强的人物,冰属性攻击冰龙可以得到-30的加成,如果用火属性攻击则可以得到35的加成。
Q:在当前版本,你该选择什么属性强化呢?洛兰:悲鸣洞穴的BOSS:虫子【冰火虫子】火抗:-22& &【+14.67%】冰抗:-22& &【+14.67%】光抗:-8& &&&【+5.33%】暗抗:-8& &&&【+5.33%】比尔马克帝国试验场的BOSS:JJ牛【冰牛,谁让你喷火的】火抗:20& && &{-13.33%}冰抗:-18& & 【+12%】光抗:-8暗抗:-9
万年雪山:【XXX职业请带上火属性武器去雪山,提升愈15%!!!】冰心少年的BOSS:查理火抗:-23& &&&【+15.33%】冰抗:36& && & {-24%}光抗:-6 暗抗:3利库天井的BOSS:利库火抗:-22& & 【+14.67%】冰抗:40& && &{-26.67%}
光抗:-5暗抗:-5山脊的BOSS:人火抗:-23& & 【+15.33%】冰抗:34& && &{-22.67%}
光抗:3暗抗:-2山脊的BOSS:狗火抗:-20& &&&【+13.33%】冰抗:36& && & {-24%}
光抗:6暗抗:-7白色废墟的BOSS:狒狒 火抗:-34& && &【+22.67%】冰抗:23& && &&&{-15.33%}
光抗:-6暗抗:-5布万加的修炼场的BOSS:布爷爷火抗:-23& &&&【+15.33%】冰抗:41& && & {-27.33%}
光抗:-5暗抗:-5冰雪宫殿的BOSS:女王大人(=v=)火抗:-22& & 【+14.67%】冰抗:75& && &{-50% Orz}光抗:-6暗抗:-6萨卡斯之巢的BOSS:冰龙火抗:-35& &&&【+23.33%】冰抗:80& && & {-53.33% OMG}光抗:-6暗抗:-6
& &&&月光酒馆:
& &&&月光酒馆的BOSS:长三郎 【格斗怕暗】火抗:-7冰抗:-7
光抗:21& & {-14%}暗抗:-23&&【+15.33%】
诺伊佩拉:蜘蛛洞穴的BOSS:蜘蛛【冰火蜘蛛,昆虫类都这样】火抗:-9& &&&【 +6%】冰抗:-9光抗:-6& && &【+4%】暗抗:-6
& &&&暗黑城:暗黑城入口的BOSS:无头【光冰无头】火抗:20& &&&-13.33%冰抗:-17& & 【+11.33%】光抗:-17& & 【+11.33%】暗抗:20& && &{-13.33%}
防御者要塞:热血八翻街的BOSS:火箭侠火抗:-3& && &【+2%】冰抗:-3光抗:-3暗抗:-3绿都格罗兹尼的BOSS:魔雷者麦瑟*莫纳亨火抗:-7& && &【+4.67%】冰抗:-7光抗:-7暗抗:-7
安特贝鲁峡谷:(也就是天界)根特外围的BOSS:纵火犯汀克【冰灭火】火抗:68& &&&{-45.33%}冰抗:-18& &【+12%】光抗:7暗抗:7根特东门的BOSS:摩托火抗:-6& & 【+4%】冰抗:-6光抗:-6暗抗:-6根特南门的BOSS:(假坦克)火抗:-6& & 【+4%】冰抗:-6光抗:-6暗抗:-6根特南门的BOSS:(真坦克)【怕魔法属性的家伙】火抗:-55& &【+36.67%】冰抗:-55光抗:-53暗抗:-50
冰:虫子、JJ牛、无头、纵火犯、坦克火:虫子、雪山地区(冰宫、冰龙)、坦克光:无头、暗黑城地区、坦克暗:。。。坦克注意:无头、牛、纵火犯抗火很高!!!
A:法系职业一般专修2系,推荐冰火。。。(魔道 )XXX职业,请准备冰属性和火属性各一把,(SS土豪无视。。。)(土豪:敢开冰卡吗? )
Q6:妖刀.守夜:只是想大家讨论下,关于属性强化究竟是不是严格线性增长的问题。
各村都有一些测试帖子,以萝莉村居多。% D% ?. q. ?, v- ^$ V0 [9 `
他们的结论大体是:属性强化堆得越高,效果越不明显。
我是想打破沙锅问到底,这是不是真的?: @: |' _3 d% o
& O& k9 I4 q' n/ K$ t
[说的更具体点,他们测试结论就是说:“15强化=10%伤害”这个公式,是建立在0强化的基础上的
当你已经堆了很高强化(比如70,80以上),如果再加15点强化,伤害提升会削弱,就没有10%&&y; i5 n# W, c& D5 V
堆得越高,削弱的越多。COLG: B8 @2 y1 X: y( ]8 s& p
COLG3 v9 O# c! _, Q9 R1 _
我想问,这个结论有没有道理?
如果这个结论是对的,那韩服堆100多强化的,岂不是要打折扣了?
4个属性对最终攻击力的增长绝对值都是线性的,但是收益却不同。
我打个比方吧
LZ小时候得到100块钱,和现在得到100块钱,同样是100元的绝对值,但是感觉却大大不同。
我们换个角度来计算下:
每一点属性强化提高的百分比=1/(已有属性强化点数+150)
那么提高N属性强化提高的百分比=N/(已有属性强化点数+150)
当已有0属性强化时,要达到提高100%,即
100%=N/(0+150)
当已有50属性强化时,要达到提高100%,即
100%=N/(50+150)
同样,当已有100属性强化时,要想提高100%伤害,需要提高250点的点数
当已有150属性强化时,要想提高100%伤害,需要提高300点的点数
再比如说智力,每一点都能恒定提升0.4%的最终攻击。
比方说你武器攻击力为500,不考虑暴击和属性强化。
750智力的时候,已有攻击为500X(1+0.4%X750)=2000。
提升10%已有攻击,也就是目标攻击2200,需要100点智力。平均每点智力提高0.4%已有攻击。
这100点智力提高了200点最终攻击,平均每点智力提高了2点最终攻击。
1000智力的时候,原有攻击为500X(1+0.4%X。
提升10%原有攻击需要125点智力。平均每点智力提高0.08%原有攻击。
这125点智力提高了250点最终攻击,平均每点智力提高了2点最终攻击。
1、每点智力对最终攻击的贡献是一样的,都是2点,准确的说是1点智力提高的最终攻击=(0.4%X武器攻击)。武器一般不变,所以才说“每一点智力都能恒定提升0.4%攻击”。
2、每点智力对原有攻击提升的百分比的贡献是不一样的。参考主楼查表或计算。
所以说收益会下降,因为你的基础预期提高了。此时为了达到同样的效果,不如去堆其他属性。
这样做的原因有二:
一是达到一定高度后再提升代价不菲,就像现在的17智力卡和20智力卡,实际提升才3点智力,价格却差几倍。(只是性价比低,土豪无视)
二是同一个部位只能装备一件物品必须予以选择,比如幻影之灵和虫手、智力附魔与魔攻附魔,具体计算参看主楼。
【1、增量固定,是一次函数;收益减少,是一个反函数。
2、如果只有一个因素影响最终结果,那考虑收益无意义,无脑堆就可以了。
3、计算收益的意义在于统一不同属性对攻击提升的贡献度。可以根据自身情况作出最有性价比的选择。还有一种情况是同部位装备冲突,必须作出最优选择。】
其实可以统一叫做收益量不变,收益率降低。。
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13:38 上传
Q:最近研究了下百万防御。与攻击做了下对照。
& & 二者的最大区别是,防御类一般有个绝对上限值,在未溢出的情况下是越高越好,数值上是不断接近绝对上限的。(绝对属性抗性达到150可全额免疫。)
& &而攻击类没有绝对上限,对DNF来说,应该着眼于整体攻击角度的提升,最大化争取乘算优势。
& &最近开了异界气息,攻击力的来源又多了一处,非常给力。
攻击力的六大来源:
1 裸体属性
2 装备属性
3 附魔属性
4 异界属性
5 药水属性
6 时装、宠物属性
另:防御类可能是加算!!(已知基础防御减免和高强减免是加算)
高强的百分比减伤:标准装为+14紫。
回避率:龙鸣衣服5%,修行者2%。
特效:印纹30%远程,秘银5%,杀戮暴击30%,超合金破招暴击50%。
额外:时装物理防御,魔法防御,物理减伤,魔法减伤,回避,异常抗性。
TANK生物流召唤
通常布甲是很难堆防御的。护甲2000左右的55布甲职业套要想达到118需要3件+15,2件+14紫装。而同等级的板甲有1W左右防御,仅需4件+13,一件+14。二者的费用差距为9到10倍。弄一套后者需要的花费大约为1000元。
先堆智力召唤生物流宝宝,然后换防御套。
进阶的话可以ROLL远古二,不仅是本职业,不仅是布甲,甚至可以选板甲!!!
唯一条件,装备带红字。然后解封高强。。。攻击防御兼得。
移动、释放、攻速是神马,能吃嘛?
唯一缺点:非常非常非常非常花钱,请至少准备1W RMB。。。。
Q研究:如何堆百万防御?
减伤百分比=自身防御/(攻击方等级X200+自身防御)&&
自身防御总百分比(面板)=装备减伤百分比+强化减伤百分比+皮肤减伤百分比。。。
最终防御效果=对方基础攻击X(1-自身防御总百分比)+对方强化无视攻击X(1-自身强化减伤百分比)-自身强化追加减伤-体力/5&&
注:PVP时攻击方等级系统设定约为100&&
1、我们首先看基础防御,影响基础防御的一是护甲类型,二是护甲等级。
五种护甲的基础防御从布到板是比例是1:2:3:4:5,这个比例是不会变的
50级紫布甲的防御算1的话,板甲就是5
物品等级每10级减少一个等级的防御,也据是10级别的板甲相当于50级的布甲。
目前DNF中大概2000防御可以减免5%伤害,大家记住5%这个概念。
2、接下来算强化防御,强化防御只与物品品级有关
标准的百万防御套是轻甲强化14一套,紫装+14到17这一段每强化一次都提高5%。
+14紫=+13.5粉=+15蓝=+17白
3、接下来算体力或精神,每5点减免1点伤害
4、强化的追加减免
最近在研究百万防御,回答下楼主:
总的说来就是首饰高强才有用,一般人的精神只能减免很少伤害(附魔60精神=12点魔法伤害)。高强后才会给力
下面是具体分析:
1、体力精神的作用是减少固定伤害,具体公式是每提高5点,受到的物理或魔法伤害-1 ;
2、最终防御效果=对方基础攻击×(1-自身防御总百分比)+对方强化无视攻击×(1-自身强化减伤百分比)-自身强化追加减伤-体力/5
& &&&打个比方 :怪物魔法攻击力1000 ,你装备减少50%伤害,精神300 ,无强化。那这怪物给你造成的伤害就是 1000×50%-300/5=500-60=440。打上60精神附魔后能追加减少12点,伤害变成440-12=428,仅仅追加减免了2.7%的伤害。
& &&&高强后就不一样了,当你魔防达到减免90%伤害时,刚才那只怪物给你的伤害是1000×10%-300/5=100-60=40。(先忽略强化追加减伤好了)此时你打上的60精神能将伤害降低到40-12=28,追加减免了30%的伤害!!!
3、韩服70改版后,体力影响hp的总量和hp的回复,精神影响mp总量和mp的回复。250点翻一倍。
4、目前版本精神卡是大叔专属。。。还有就是堆极限防御时候用。
回答完毕。
下面是福利:LZ这边全球首发哦~~
研究:如何堆百万防御?
官方公式:
减伤百分比=自身防御/(攻击方等级×200+自身防御)&&
减伤百分比=自身防御百分比+自身强化减伤百分比+皮肤额外减伤百分比
最终防御效果=对方基础攻击×(1-自身防御总百分比)+对方强化无视攻击×(1-自身强化减伤百分比)-自身强化追加减伤-体力/5&&
(注:PVP时攻击方等级系统设定约为100&&)
1、我们首先看基础防御,影响基础防御的一是护甲类型,二是护甲等级。
同级别的情况下,五种护甲的基础防御从布到板是比例是1:2:3:4:5,这个比例是不会变的,布甲的防御算1的话,板甲就是5。
例如游戏中55职业套上衣基础防御分别是
皮甲:1440
轻甲:2160
重甲:2880
板甲:3600
装备等级每5级差距固定的防御数值(颜色品级差一档也等同于装备等级5级)。五种护甲的差值不同,分别是:
最低级的20紫板甲的防御有1500,依然超过55级别紫布甲上衣的720
目前DNF中大概2000防御可以减免5%伤害,大家记住5%这个概念。
2、接下来算强化防御,强化防御只与物品品级有关
标准的百万防御套是轻甲强化14一套,紫装+14到17这一段每强化一次都提高5%。
+14紫=+13.5粉=+15蓝=+17白
3、接下来算体力或精神,每5点减免1点伤害
4、强化的追加减免
慢慢编辑。。。。
剩下的晚上再编辑,吃饭去咯
参考:防御战士专业课程,帮助你快速成长为一个专业的TANK& &
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看不懂 头晕
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完全的看不懂@ @
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好复杂。。。这个选择每考虑到加点的流派区别吧
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看不懂啊。。。我是wenmang
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