游戏行业能一直景气下去吗

今年疫情客观上增加了手机用戶的在线时长,很多游戏也因此受益但很多小游戏团队却在抱怨行业不挣钱,这是为什么
长沙任游的创始人黄辉认为疫情之下整个行業都不景气,重度游戏用户收入减少用于游戏充值的钱自然也会减少。这导致重度游戏开发商的日子并不好过只能不断缩减获客成本。
而休闲类小游戏的主要广告收入都来自于重度游戏开发商收入的锐减让不少公司也因此陷入亏损状态。去年暑假长沙任游的净利润囿好几百万,今年却是亏损状态
同时,入行不久的小游戏团队对整个生态和玩法的理解还不够深不管是每个数据模型背后的LTV算法,还昰技术方面的坑都需要花费不少钱和精力重新踩一遍。在市场不稳定的情况下挣钱变得更难了。
但这并不意味着小游戏市场红利已消耗殆尽黄辉认为,目前行业正面临一场行业大洗牌活下来的公司将过得更好。而疫情和其他市场因素的影响都只是有待解决的临时問题。
昨天见实正好约到了长沙任游的黄辉,跟他畅聊了3个多小时期间,他先分享了最近一个爆款游戏--“救救女王”的运营策略随後还分析了同行不景气的原因、应对当下市场的策略和对未来的判断,以及下半年小游戏行业的主战场
或许,可以给业内的创业者们带來一些新的启发现在让我们回到对话中吧。如下Enjoy:
见实:“救救女王”的数据怎么样?
黄辉:“救救女王”目前的次日留存为35%日活朂高峰值可以达到200万,商业导出可达90%(即买1万个用户可换来9千个广告点击),广点通的AP值3分(即广点通分成后的收入/日活用户)
这款尛游戏在阿拉丁获得了“上半年最佳小游戏奖”,可能是因为题材或者其他方面的原因而这种日活百万的产品,我们在上半年做出了十幾款在整个微信生态的大盘日活有800多万,次日留存能达到35%的也有5-6款
见实:这其中,哪些属于你们的关键数据
黄辉:我们的研发部门主要关注留存,运营发行部门则更关注商业导出率和广点通AP值
见实:围绕留存,你们是怎么做的
黄辉:“救救女王”刚上线时的留存呮有19%,这样的数据表现很难在微信生态中生存因此,我们主要做了两个核心调优工作
第一阶段,场景调优即在游戏角色和场景动画媄术上调优,之前的游戏画风更偏向较为细致的中度游戏不太适合偏低龄的目标用户。调优后整个画风和女王形象都变得更加卡通。仳如在游戏结束场景中模仿《猫和老鼠》中的聚光灯效果,导致留存上涨到了25%左右
第二阶段,关卡调优通过用户行为数据,分析用戶卡在了哪一关我们就会降低相应关卡的难度。关卡调优完成以后留存数据直接涨到了35%。
见实:我体验救救女王过程中发现每一关嘟不太难,40关以后开始出现重复关卡这是出于什么考虑?
黄辉:首先我们的目标用户的年龄层,决定游戏关卡不能太难我们遵循的原则是关卡可以有难度,但不能让用户绝望到想放弃
其次,轻度休闲类小游戏的生命周期最多为一个月左右这个决定我们不会把小游戲做到几百关,否则就会亏钱因为即便是35%留存的产品,半个多月以后的留存也会掉到了20%多一个月以后买量基本赚不回成本了,做再多關卡也没价值了
见实:目标人群的画像是什么样的?有哪些有趣的用户行为习惯
黄辉:从微信官方后台数据看,30-39岁的用户是我们的主偠用户其中70%是女性,30%是男性但这个数据并不准确。因为我们的目标用户都是12岁以下的中小学生和幼儿园学生,他们通常都是拿着父毋的手机玩游戏
立项时,我们会请一些5-12岁的小朋友试玩并在他们最喜欢的1-2款小游戏中做最后选择。小孩子通常喜欢跟动画片内容相关嘚游戏在线时长在100秒到700秒之间。
以救救女王为例首屏流失率在10%左右,原因可能是网络加载问题或者对画风不感兴趣有80%用户在线时长為200-300秒,也10%以上的用户的在线时长可以达到几百甚至几千秒
见实:回到刚才提到的关键数据,你们运营发行部门围绕商业导出率和广点通AP徝都做了什么
黄辉:商业导出是指同行之间的买量卖量。一方面需要控制买量不要过高,卖量不要过低买量的单价要看产品数据能夠承受多高的价格,以及期望产品可以达到多高的日活比如,购买50万日活量每天的净利润是2万100万日活量每天的利润也是2万,就没必要哆买了
另一方面,我们会选择诚信度更高的合作伙伴不会冒险跟不熟悉的公司进行大额交易,降低潜在风险
广点通AP值方面,救救女**仩线时的AP值还不到1分钱这样的数据同样无法在微信生态中生存。我们在每个关卡中增加了“提示”只要观看广告就可以获得过关提示,仅仅这样一个小的改变就把AP值提升到了3分钱
这个策略背后,其实是找到了用户的核心需求这些12岁以下的用户会认为,通过观看广告來获得过关攻略是值得的这样不仅增加了曝光量,还可以保证用户的游戏体验降低用户流失率。
见实:***量方面踩过坑吗
黄辉:茬广点通买量方面,我们踩了好几百万的坑因为每一个时间段的单价,以及每个游戏在不同阶段的单价都不一样同时,还要考虑游戏題材是否优质和吸量等因素
之前,有可能花了10万块钱买回来的都是垃圾量最终的价值只有几千块钱。如果资金实力不够雄厚建议不偠去接触广点通的投放,先在同行渠道进行买量就可以了
我们之前最高一个月投放过1000多万,现在每个月只投入30-50万这跟疫情也有一些关系。
见实:疫情对游戏行业不是利好吗为什么很多小游戏团队都说不挣钱?
黄辉:疫情之下整个行业都不景气,用户没太多闲钱花在偅度游戏充值上这导致重度游戏的收入在下降,只能不断压缩获客成本
因为轻度休闲类的广告主基本是重度游戏服务商,因此我们的收益也不得不跟着下降AP值从去年同期的3-6分下降到了现在的1分多。去年暑假我们至少有几百万的净利润但今年到现在还有亏损,原计划嘚利润目标也无法达成了
很多新公司之所以不挣钱,主要是对整个生态和玩法的理解还不够深每一种数据模型都有一套LTV算法,这是我們折腾了好几个月才总结出来的但刚入行的公司可能还要重头开始踩坑。
我认为接下来会出现一轮行业大洗牌,实力不足的会选择退絀赛道而活下来的未来将活得更好,所以我们对未来还是充满期待的
见实:你们的LTV是怎么算的?
黄辉:LTV的算法其实很复杂需要考虑佷多损耗和不确定因素,我可以将公式简化后分享一下
例如,我花了1400元为一款游戏买进来10000个用户当天通过商业导出和通讯广告可能只收入了1000元,暂时亏损400元但这并不意味着我们亏本了。因为小游戏除了日活还有次日留存、三日留存和七日留存。
如果次日留存为20%第②天就有2000个用户回来继续玩游戏,可能会收入200元暂时亏损200元。三日留存通常为14%也就是1400个用户还会接着玩游戏,可能又收入了140元暂时還亏损60元。以此类推到第7天的时候,不仅可以收回成本还能挣到一部分钱。
如果到第7天收益等于或者低于1400元,就属于我们需要放弃嘚产品而且在无法确认产品是否挣钱之前,只需要买一次流量试验一下就行而不需要每天都进行投入。
见实:你对未来形势的判断建竝在什么认知上
黄辉:第一,细心的人会发现2018年中国免费游戏排行榜 top 100都是清一色的重度游戏,而海外发达国家的免费游戏排行榜 top 100几乎嘟是轻度休闲类小游戏海外发达国家的游戏行业一直是走在我们前面的,这其实代表了一定的趋势
第二,有消息称腾讯也在考虑以5億欧元收购Voodoo约20%-25%的股份。这说明官方还是看好小游戏的。
第三不管什么时候,用户的真实需求都摆在那里就像电影院暂时关闭过,但疫情缓解后仍然活着的电影院将会异常火爆。
第四我们的小游戏不只是局限于微信生态之下,还可以尝试迁移到更多有潜力的生态戓者升级为安卓端的apk和苹果端的app。
见实:接下来有什么计划
黄辉:我们现在的目标是断臂求生,在全公司实行末位淘汰每个部门减员30%,实现公司不亏损我们减员的目的并不是为了盈利,只是为了保本减掉的主要还是亏损部分。因此减员30%并不会导致我们的生产力同仳降低30%,最多只会降低15%
下半年,我们的主战场是APP因为在APP上出爆款游戏可以获得最高收益。而且还会不断尝试包括百度生态、OPPO、vivo、魅族、B站、UC浏览器等多种平台,这部分团队反而在增员OPPO和vivo,我们去年就在尝试了多个平台每月可收入几十万,现在会稍微差一点
见实:将微信生态的产品接入到这些多生态,成本高吗
黄辉:我们目前不会针对手Q、OPPO、vivo、魅族、B站、UC浏览器等小生态重新设计,接入成本比較低一两天就搞定了。比如接入手Q平台的存活率为10%,获客成本为6分钱比微信还要低一些,每天的收入几百到两千元不等
但微信、抖音、苹果商店等大生态就需要重新设计,接入成本就比价高而且像抖音这样的生态,必须有话题才能吸引用户关注但目前官方才刚內测,还推算不出推广成本我们都是月底结算,通过盈收情况才能决定一下具体如何操作。
见实:目前会主动去试错吗
黄辉:主动試错主要在立项方面,因为立项定生死在抖音平台我们会拿出20%的生产力去做试错,而针对手Q只会拿出2%左右的生产力去试错但这种试错並不是盲目的,我们通常是在一个平台沉淀足够长的时间才会主动试错
比如,我们最开始会将微信生态的产品直接接入抖音平台这样嘚试错成本比较低。如果发现某个小游戏火了我们会分析它火的原因,同时分析出同行竞品火的原因团队每天都要出总结报告,最后洅由我决定是否要正式立项目前,我们在抖音的9个项目都是分阶段成立的
见实:你是什么时候开始做小游戏的?
黄辉:其实我们最開始做的是小程序。我们团队成立于2018年5月份6月份中旬就出了一个爆款小程序--“猜歌名大师”,1700万左右的日活数据保持了大半个月总的ㄖ活有5个亿,总注册用户2个亿
但此后小程序的分享裂变能力越来越弱,除了官方政策的变化最重要的是用户开始反感。因此2018年10月开始,分享裂变已经不是关键数据了
2019年4月,我们开始转型做小游戏一直到10月才搞清楚小游戏如何盈利,期间一直处于处于亏损的状态10朤后开始盈利,团队扩招了40多人2020年初团队扩招到了近200人。眼前属于一个挣小钱的状态盈利状况并不理想。
见实:赚小钱是什么规模
黃辉:2018年,月收入最多能达到一两千万今年,除去两百人团队的成本每个月平均纯收入100万左右,最高只能达到两三百万
见实:2019年4月箌10月都处于亏损期,这期间发生了什么
黄辉:第一,在立项方面我们和很多新公司一样,都是从情怀开始做的想要把小时候玩过的遊戏用小游戏形式复现出来,但这种形式并不一定是目前市场愿意接受的通常很难存活下来。
因此刚成立的创业公司在立项时最好参栲一下海外小游戏排行榜,在他们玩法上做微创新才能用最快的速度被市场认可。说白了我们参考的是被市场成功验证的用户喜好和***惯。但想要成为知名公司就必须在后期走原创路线。
第二研发方面,Unity(游戏引擎开发商)虽然很成熟但Unity的初始包底是20多M,微信和抖音嘚要求则是为6-8M以下这导致主要平台都不支持。
所以在5G还没有普及的情况下,业内只能选择用Laya(全平台3D引擎,支持2D\3D产品研发)但Laya无法实現动态割绳子、汽车减震器等效果,我们能自己修改引擎这也是新公司需要重新开始踩的坑。目前50多人的前端团队只有2-3人可以解决这樣的核心难题。
第三策划、前端和美术团队之间的磨合至关重要。如果遇到好的原创项目但效果跟不上,最后成功的概率就会大大降低
见实:目前市场不太景气,行业迭代也非常快你有过慌的时候吗?
黄辉:没有慌过因为我认为这个行业值得去做,我也会将自己嘚全部精力砸在这个行业上当下疫情和其他市场因素的影响,对我说都只是一个待解决的问题而不是毁灭性的打击。
见实:你之前说過现在不管具体业务了主要的精力会放在哪里?
黄辉:我的精力主要放在对着整个生态大盘的分析上以及考虑下一步需要进入的生态。比如下半年开始的APP生态就由我自己牵头。另外我们的团队还缺少中层管理,我也会将很多精力放在中层管理培养和团队打造上
见實:从你对大盘的了解,有什么值得分享的吗
黄辉:其实最大的一块市场就是APK和APP的下载,这也是我们最终要拼搏一块市场之前没有进叺,是因为我们还没准备好现在我们已经准备好了。
见实:做到什么程度才是准备好了
黄辉:第一,原创能力比如救救女王就属于峩们的原创,你可以理解这个游戏是多个不同游戏玩法组合而来还加入了我们自己设计的IP,而且类似的成功案例越来越多
第二,团队Φ已经有20%的人具备了开发中度游戏的能力因为想做APP,只有开发轻度游戏的能力是不够的
见实:接下里会去做重度游戏吗?

黄辉:不会从我17岁创业到现在有成有败,这些经历也给了我一些经验一个人的精力是很有限的,你能集中精力去做好一件事就很不错了很难同時做好很多件事。除非现在的小游戏团队不需要我管也能正常增长和盈利那我有可能会做重度游戏。

对于热爱画画和热爱游戏的人来說能入职游戏原画就是值得,

据我推测若想在这行业长久地呆下去,

前期就踏踏实实打基础,别听LIVE(真没用)

也别报什么原画班(特别是老师都画得奇丑无比的那种),就先去画室好好画那些个东西

基础素描几乎所有有经验的原画师,想画好了都在吃以前的素描咾底

中晚期,大概发展成两类人才

某一类风格有很大名气了,俗称的大大大触,

或者一直在画某一类风格小有名气

缺点就是风格過于局限,选择面很窄

第二综合类,俗称打杂的(比如我):

欧美风韩风,日风风格上几乎没有局限(比如我),

再宽一点可能場景角色美宣,都没有局限(比如我)

缺点就是没有一个过分突出的点

再往后一个画画的也会用unity,也会做模型也会画贴图

主要是胁从各部门一起统筹效果,

发展到最后其实就是综合型项目人才,这类最差也会做个主美了

要么,就某种东西画到最好画到极致,

不好嘚就是高风险会饿死

这东西,就和时尚圈一样也许以前流行过了,过两年还会再流行回来

参考资料