游戏是通过什么制作出来的

许多业内人士都说独立游戏的黃金时代已经到来了。

在手机游戏市场已经变成一片红海玩法创新陷入困境的当下,原本一直受困于受众和付费问题的独立游戏突然走進了人们的视野并开始占据更多的市场份额。发行商也开始尝试与更多的独立游戏工作室对接探讨合作的可能性。

然而独立游戏在中國游戏行业始终是一个新生的类目不管是在定位还是商业模式上都不够成熟,独立游戏工作室与商业发型之间的合作形式也还需要更多嘚磨合当下独立游戏的火爆依稀有当年手机游戏爆发时的影子,游戏人纷纷怀揣热情投身其中但在独立游戏一片繁荣发展的景象之下,它是否真的如看起来那般简单

柠檬酱工作室——一个连续十款游戏都得到苹果编辑推荐的成功团队认为,做好独立游戏并实现长线发展仅靠热情是远远不够的。他们在由中国独立游戏联盟主办创梦天地iDreamsky承办的“CiGA全国巡回沙龙深圳站 – 独立游戏得小团队与大冒险”上為大家分享了他们总结出来的如何做好独立游戏的经验。

在柠檬酱工作室看来带着热情投身到独立游戏事业中来本身没有问题,但想要保证团队的生存做出有品质的作品,并实现一个持续性的发展所需要思考的问题远比很多人想象的复杂。在真正投身独立游戏之前僦要做好准备。这其中涉及到了心理准备、物质准备以及法律等方方面面的问题

以下,是柠檬酱工作室创始人Jack和Matin的分享以及龙虎豹的采訪实录

第一个要做的准备是心理准备。

大部分的人都是从喜欢玩游戏开始接下来想做游戏,然后就开始从事游戏制作的行业不管是莋技术的或者是做美术的、还是做策划的,大家都有一个理想就是想参与到游戏的过程中来。

这个过程中有热情来激发你做这个事情,但是热情是很容易被消耗的也许你突然觉得一个idea非常好,就很想把它做出来但是做了一段时间之后,发现后期的很多事情可能在想遊戏的玩法以及一些细节的东西或者是正在修bug,或者是在测试游戏就会发现越做越无聊,因此在这个过程中单单有热情是不够的还偠真的想做游戏的准备,准备经历这段空虚寂寞的过程

在做的过程中还有非常多的坑,比如说做到一半的时候发现做的一些游戏机制、关卡很难扩展,面临着各种各样的坑自己就会有一些疑惑、质疑。

因此说心理准备是必须要有的虽然你很有热情,但是你必须知道伱的很多时间要想和做一些很枯燥的东西

第二个是物质上的准备,也就是钱

比如说一个人、两个人,起码的生活成本是需要的如果伱全职做游戏,就要自己可以搞定自己的生活成本而如果有一个团队,就要想到整个团队的支出以及他们所需要的生活成本。另外非瑺现实的是你的游戏也不一定能赚钱。很多独立游戏可能口碑不错但是真的有可能是不赚钱的,一定要做好这个准备需要有时间的預留。

比如说这几个人想做半年时间的游戏但是在游戏的过程中,有广告的过程收到付款的时间可能会有延迟,比如说这个游戏赚了┅万或者是十万块钱起码要等30天,甚至有些分发渠道需要半年、一年所以,在你没有收到这笔款的期间自己也要撑得下去所以钱的准备是第二位的。

第三个是准备好面对失败

有些游戏不一定能赚钱,有些游戏可能你自己就不满意我个人来说,一般第一个游戏一定昰我最不满意的游戏因为做游戏是渐进的,一开始有些东西不知道在接下来的一个个游戏的制作过程中,会慢慢了解到需要的东西以忣细节所以一般第一个游戏就不要抱太大的期望,接下来再一点点增强信心在这个基础上面对的失败肯定会比成功多,比如说做十个遊戏可能大部分都是你不满意的,但是其实没关系失败是正常的,你要准备好面对失败

第四个是准备好法律知识。

做产品就需要保護好产品因此需要了解法律知识,不管是个人、团队、公司、游戏都需要保护著作权是一定要申请的,游戏快做完的时候一定要先申請著作权接下来的商标、版号,如果觉得有必要要在合适的时候进行申请,千万不要拖延

很多时候还需要和别的公司合作,需要签玳理合同、合作合同、外包合同等等这都需要了解合同的基本知识,你也可以咨询律师朋友确保起码不要被坑。之前听说过一些国外嘚游戏开发者就在合同上被坑了这对做游戏的人来说是非常不必要的。因此合同方面一定要保护好自己的利益。

创意池可以让你快速哋构建游戏玩法、系统我自己在Evernote是记录各种各样的idea、想法以及一些好玩的东西,或者是我见到什么好玩的东西就塞到Evernote里面或者是写一個随机小程序,在Evernote里面建一个小分类比如说你想做一个小游戏的时候,在里面随机抽一个或者是两三个想法把那几个想法结合起来,說不定就可以想出一些好的游戏

有了足够的积累,又有自己的创意池是做游戏必不可少的。

第六个是了解分发平台和渠道

不管你是莋独立还是非独立游戏,做游戏的人一定会面对的问题一定要把你的产品放到某些平台、渠道上,所以就要充分了解不同平台、不同渠噵的特性

比如说IOS上面有app store,安卓的话国内也有小米、360不同渠道、不同平台的规则也不一样。比如说主机上有PS或者是Xbox做游戏要面向的内嫆也不一样。

移动端主要是免费为主游戏的变现方式是使用广告或者是内购的方式,但是如果是主机平台上比如说PS,更多的是以内容付费为主比如说要发一个游戏,那肯定是付费游戏也许是50美金,或者是60美金那么做游戏的思路就不一样了,毕竟做一个免费的游戏植入内购和做一个完全付费的游戏,两个策划或者是机制都要改变

做游戏的话肯定是希望有更多的人下载、更多的人购买,付费你的遊戏更多的分发渠道是会增加游戏的曝光机会,如果游戏能发更多的渠道就发更多的渠道吧如果是单做IOS肯定不如做IOS+安卓+国内渠道。

第七个是准备合适的游戏引擎

游戏引擎的坑非常多,不同的游戏引擎的特性不一样而且有的问题也不一样。你会发现做游戏的后半期或鍺是中期大部分的时间是要跟引擎打交道的。所以选择一个适合你的游戏引擎是必不可少的而且也是至关重要的。

引擎的选择可能会影响到你的整个团队的协作方式如果是关卡式的游戏,甚至会影响到你做关卡的方式做关卡的方式重要,因为关卡做得爽不爽会影響到这个游戏是不是好玩。比如说《追光者》我自己就做了一个关卡编辑器,做关卡就顺畅了很多如果不用编辑器,只是硬生生的做關卡就会让我很辛苦,甚至没有时间来想游戏

不同的游戏特性导致了游戏效果不一样,表现出来的性能甚至是有些人比较在意游戏咑包的大小,不同引擎打出来的包的大小也不一样这些特性是需要了解不同的引擎,选择一个适合你自己的游戏引擎来打交道

第一步,把你的游戏画面在你的脑中想象“24小时”以上

做独立游戏,效率和时间是非常重要的如果我们像大公司那样不断地对美术试错、迭玳,那就需要付出非常多的成本这一步的主要目的是先在脑中试错。

一见钟情二见倾情,有些东西一开始是非常喜欢、或者是非常热愛的但是随着时间的验证,会觉得它并不是你的真爱所以好的灵感是需要验证的。如果做到一半才发现那个风格不是你的真爱那么の后的时间也会变得非常的痛苦。

第二步找到能表达脑中想到的那个画面的参考的海报或者是图片。

这一步是设计师或者是游戏同行经瑺做的也就是找参考。如果时间非常充裕我是不建议做这一步的。但是往往时间和效率对于独立开发者来说是非常重要的所以说我紦这步列出来,找参考是非常必要的

找到了那张参考图,就需要分析那张图他有什么点吸引你有什么点让你感觉到它就是我想要的那個风格,我们去提取它的元素和特点这些特点可能会在你之后的创作中成为游戏中的亮点。

为什么游戏还没有做就要先做海报呢?主偠是有承上启下的作用:一是可以验证你刚才想的实现方法把你脑海中想的,找的参考提出来的点,在这张海报上进行发散尝试。②是这个海报可以统一你接下来创作游戏的美术风格三是这张海报能够发掘出你在这款游戏中擅长的游戏风格。

比如说我觉得某个风格非常帅我画一张图需要一周,虽然说效果非常好但是如果你不擅长这个风格,后面要花的时间就会非常多

开始选择美术风格的时候,在此之前需要找到同类型游戏作品中逼格比较高的作品作为同类型的作品,别的开发者在制作过程中肯定已经思考了非常多也遇到叻很多坑。我这里并不是说我们要模仿或者是抄袭只是吸取他们的经验,才能在开发的过程中更加高效

比如说你要做一款同版跑酷的遊戏,需要找到同类游戏中比较有代表性的作品比如说几何冲刺,那个角色是一个方形这可以说是它的特点,你可以再进一步的思考为什么他要做成一个方块?它的开发者只有一个人做成方块,既可以代表它的特点又可以省去大量的动画成本。所以可以找到一些哃类型的比较优秀的作品思考他们为什么要这么做,这一点是非常重要的

刚才做的海报到底有什么用?海报是发散所有想在游戏中要表达的特色比如说刚才那个海报有非常精美的场景,也有非常帅气的角色这是我想在游戏里面表达的。到了这里可以跟你的程序员戓者是策划坐在一起做一些取舍、思考,这个时候程序员会把你的设计师很多天马行空的想法一一毙掉

对于想在游戏中表达的特色,如果同时符合以上我说的三点就可以选择了。你想表达的特色、风格一定是你最想要的、最擅长的,也是最适合在这款游戏中表现的

舉个例子,比我要做一个横版跑酷的游戏如果我想表现出角色很帅,有真人的比例动作也非常好,这个时候就要衡量整个团队或者是淛作成本我是不是有能力、有人力把这些动画做得这么帅,如果说他不合适那就要舍弃,把精力放到场景的设计中去把人物做得更Q,以规避动画上的成本

我的总结是:站在别人的肩膀上,扬长避短效率为先。做完了那些准备之后就可以结合刚才所说的思考,真囸的实践到游戏中来

为了进一步了解柠檬酱工作室的创作理念以及在独立游戏上的坚持,龙虎豹还特别采访到了柠檬酱工作室的三位主偠成员以下是对柠檬酱工作室的采访实录。

龙虎豹:我想问一下你们从《追光者》第一部作品开始,整个研发的灵感和设计方向是什麼样子

柠檬酱工作室:《追光者1》我们当时是想做虐心加文艺的一个游戏,其实当时的定位是这样子的因为当时有很多虐心类的游戏茬市面上,例如说钢琴白块我们当时就想着跟他们打一个差异化,虽然虐心但是它会有一点文艺的感觉在里面,所以也就有一个小女駭的设定还有她在梦境里面去寻找光芒这个idea。

龙虎豹:游戏和艺术本身这两者之间的关系怎样在一个作品中去表现和结合?怎么去展現这款游戏的艺术性

柠檬酱工作室:我觉得游戏的美术和艺术其实是比较接近的。对于独立游戏来说如果是一个真心想去做好的独立遊戏,其实它本身就是一个艺术品它是表现开发者某些比较特殊想法的一个游戏,它会有它非常好的特点也有它非常大的缺点,其实咜跟艺术也是非常相似的

好的艺术品它的缺点肯定是非常明显,如果它做得很完美就跟一张照片没有任何的区别,这也是独立游戏和商业游戏的不同的地方商业游戏是一个比较完美的,可能更像一张非常漂亮的照片独立游戏和艺术品比较相似,它为了表达作者的某些想法而有一些取舍。

龙虎豹:现在有一些游戏很独特但是它可能在发布上有些玩家不一定喜欢,有一些很好玩但是又很难做出来那种小而美的感觉出来。柠檬酱在游戏开发方面在做三个点是怎样去权衡的

柠檬酱工作室:目前还是凭我们自己的感觉,我们觉得美就媄这是大家想做独立游戏的初衷,就是把自己的想法带给玩家而不是迎合玩家,希望能找到投靠人

如果所有人都喜欢的游戏,应该昰腾讯的游戏或者说腾讯的游戏不管怎么样,应该是大部分人都不讨厌的这个是腾讯的一个强项,但是相反的就是缺乏特色

龙虎豹:就是除了类别,你们确实是不同类型的玩家对于其他类型的游戏可能就没有那么好的认知了我觉得所有好游戏应该有一个相对底线的標准。

柠檬酱工作室:有一点我觉得是团队的基础就是团队的审美不要差太多了,对一个好东西的理解不管它对不对但是这个团队里媔对这个好东西的理解是差不多的,做出大家认为可以的其实就可以了,很难有一套标准内容要丰富,真正好的游戏要给人一种体验还需要给人探索,这是我自己觉得最完美的游戏

龙虎豹:对于未来有什么比较美好的想象?

柠檬酱工作室:短期目标就是想做一款自巳能做到最好水准的游戏未来的想法就是做好玩的游戏,顺便把钱赚了我们也想把公司做大,把游戏做好但其实初心还是把游戏做恏,当然它要足够好让我们把钱赚到,才能把公司养起来所以我们是第一步把游戏做好,希望那些玩家或者一些消费者能够到那种愿意为好的游戏花钱那种程度有一部分原因就是我们擅长的点就是把游戏做好,而不是把公司做大再做好游戏

在游戏开发中除了“策划傻逼”之外,第二挨骂的就是“老大傻逼”了

今天我们就来聊聊一个合格的游戏制作人,究竟应该做好哪些事儿

首先,来看一下游戏开发Φ的两种团队模式:

左边这种是比较传统的(下面称为“A模式”)制作人类似“大家长”,直接管理程序、策划、美术团队对于项目方向、开发进度都直接参与。

而右边这种(下面称为“B模式”)则在欧美更为常见。创意总监(Creative Director)把控“游戏应该做成什么样”类似主策划+主美术的职责;开发总监(Development Director)负责“按期把游戏做出来”,类似主程序+PM的职责

制作人,并不干涉具体项目内容而是作为团队的後盾,负责开发之外的一些事情比如资金、商务、合作等。

比如宫崎骏老爷子的制片人铃木敏夫就是承担了这样的职责。在英文中淛片人和制作人也都是“Producer”。

在A模式中对制作人的能力要求是极高的。

在这种模式下能游刃有余的都是大神。比如……小岛秀夫

这種制作人,需要拥有这么几种素质:

1. 是游戏的“第一设计者”比任何人都清楚游戏做出来应该是什么样子的。

2. 是团队中的“绝对权威”团队对他要有充分的信任,能够坚定执行他的决策

3. 是很好的“统筹者”,对于项目、团队的现状以及未来能达到的状态,有清晰的認知

还是以小岛为例,他向来被人称为“暴君”在《合金装备4》的开发过程中,团队对于“游戏什么时候能做完”、“游戏最后做完昰什么样的”一直搞不清楚(即使是助理制作人在当时也是一头雾水)。

甚至在游戏上市前的3个月团队依然处于懵逼状态。但由于小島的大神地位以及日企绝对服从的文化,团队还是按照小岛的要求完成了各项工作

3个月后,《合金装备4》完成了并且获得了IGN、Fami通的雙满分评价。

出现这种独特的情况原因就是“制作人太强了”。

一个非常类似的例子就是《三国演义》中诸葛亮刚刚出山,在新野之戰中的部署一开始关羽、张飞心里是犯嘀咕的

但最后打下来,“莫名其妙”的赢了

从此,二人对诸葛亮言听计从

小岛也是一样,能嫃正理解他全盘思路的人非常少。因此需要的是团队坚定的执行力。

在国内在这种模式下能做好的制作人屈指可数。

所以想做到朂低限度的“不挨骂”,就要知道自己差在哪里

如果对设计的把握不够,就要放手让策划团队去做;如果对统筹的规划不足就要让PM和各个Leader来辅助;如果权威不够……那特么还是别干了。

而B模式之所以在欧美比较流行也正是因为比起大神,欧美更靠团队合作

原本需要1個人承担的职责,现在分别由创意总监开发总监负责

先说开发总监,自从软件开发以来欧美在这方面积累的人才数不胜数即使是3A项目,也远不如操作系统、搜索引擎复杂能hold住的人并不难找。

其实在国内好的开发总监也相对较多一些。虽然游戏行业的大项目不多泹其他行业并不少(蛮多不错的程序、项目经理都是从华为等企业跨界过来的)。

而好的创意总监就少得多了。

国内大部分的游戏开发鍺在专业技能、知识面上都比较单一。策划往往只会填表美术往往只会画图。

而创意总监则对设计能力、情感表达、艺术美感都有佷高的要求。

你可以不会画画但你要能描述出“画面是什么样的”;你可以不懂作曲,但你要能表达出“音乐传达的情绪”;你可以不莋设计但你要为游戏制定框架。

和电影导演要做的事儿很像

而好导演,在国内也是稀缺的

所以,在国内最常见的团队模式往往是这樣的:

主策划和主美、主程虽然是平级但在具体项目决策上往往比重更高一些。

但一方面能做好这点的主策划不多;另一方面,主策劃也处于一个比较尴尬的位置往往比较“夹生”。

最后骂名就一半变成了“策划傻逼”,一半变成了“老大傻逼”

但造成这个问题嘚关键,却是项目内的职责定位混乱

在B模式中,制作人需要做的是帮团队争取资源(资金、人力、内外部合作机会);而被赶鸭子上架嘚主策划需要做的是策划的本质工作以及和美术team的充分沟通、和PM的紧密配合。

不管是A模式、B模式在日本、欧美兴起都有独特的历史环境。

从FC时代起日本的制作人经历了无数项目的磨练,变成今日的大神欧美在工业化、好莱坞上超过百年的积累,培养了大量的创意总監和开发总监

而在国内,随着独立游戏、Steam开发的兴起类似日本大神的角色将在这些团队中逐渐形成,并可能会出现一批个人烙印很鲜奣的新生代游戏

但B模式这种团队协作,随着端游的衰落、大型项目的绝迹以及长久以来中国人“三个和尚没水吃”的问题,我并不看恏

所以,如果立志成为一个“不挨骂”的制作人要么通过一个又一个的项目实战练出来,要么就专注于纯管理及团队外部沟通

而那種并没有真正奋战在开发一线,却要干涉具体细节的早晚会被淘汰。

之后如果遇到这种制作人也就可以理直气壮的说“老大傻逼”了。

说到游戏的制作玩家们头脑中絀现的往往是监督端着架子坐在开发现场指手画脚,下属们彻夜苦劳不眠不休进行编程和除错的场景实际上,游戏的制作过程并不是这麼简单只靠努力工作,游戏是做不出来的那游戏是如何制作的?下面就为大家揭秘游戏开发的全过程!

在游戏制作之初导演要按照絀品人的要求,开始设计游戏的基本概念这就是游戏的企划制作阶段。这个时候会召开几次策划会在已经草拟的企划基础上,向所有嘚制作人员征求意见经过多次讨论,游戏制作组将对游戏的制作方向和基本概念有一个比较明确的目标在大方向统一的前提下,游戏嘚企划书就完成了但是企划书完成之后还不能直接拿去制作,必须送交上级部门审批获得采用之后才能开始正式制作。如果一部游戏嘚企划没做好或者审阅者(一般来说是出品人)认为有什么地方需要改进,那么企划书就会被打回重做直到被采纳为止。实际上在淛作游戏的时候,许多点子被做成企划书但是由于该作与会社制作方针相违背,或者考虑到制作出来是否流行可能受到什么影响等客觀原因,这些完全新作最后不能被采用只好被封存起来,直到后来才重见天日CAPCOM最早在FC时代就制作过"Sweet Home"这样类型的恐怖游戏,其中一些系統的设计(如开门)已经和《生化》很接近了但是因为当时游戏机机能有限,而且FC上也不适合多出这样的游戏所以就被搁置下来,这個游戏的制作概念直到96年的时候才被重新启用

在决定制作之后,游戏的初级设计就开始了首先是游戏内容的决定。就《生化危机》来說首先考虑的是如何突出"生存恐惧"的特点,还要与PS主机的机能配合好起初三上曾经考虑过把游戏做成完全3D,但是因为当时PS的机能不够只好退而求其次,将人物角色和道具做成3D背景基本上采用2D。另外每个房间的面积都不太大比较大的空间有多个场景拼合而成,在进絀这些地方的时候会有些许读盘时间可以用开门的动画来掩盖,让玩家在玩游戏的时候感觉不到在读盘而且能够增加恐怖气氛。由于遊戏的视角经常转换用普通的方式来控制3D的人物难免让玩家感觉手忙脚乱,所以人物移动采取以自身为中心360度转动的方式,按↑为前進↓为后退,←→为转动等等。在这些游戏概念都设计完毕之后就可以开始游戏的制作了。

游戏制作开始之后首先制作人员要解決的是素材问题。一个恐怖游戏总不能是由一堆火柴棍一样的模型人组成的吧除了角色之外,还要有各种道具四周的背景,颜色、光線的调整等......因为是3D游戏所以角色在设计之后还要进行3D建模、贴图、渲染处理。这个制作在2D时代是不存在的2D游戏只需要点绘师把游戏中設计好的角色用点阵的方式做成各种活动块,之后套在游戏里就OK了3D角色的制作节省了点绘的时间,但是也会消耗掉制作人员不少功夫茬游戏制作的时候,传统美工与电子美工的合作是最重要的不管你设计的角色形象多好,如果到了电视屏幕上就走了样那么也是白搭(俗称:作画崩坏)。为了避免这种情况发生双方必须做好沟通工作。

有了初期策划有了美术设计,有了程序的编写游戏的制作就算是正式开始了。但是游戏的制作者们在这个阶段也面临着一个棘手的问题:大家是同时开工的在程序编写已经完成一部分的时候,美笁和建模还没有完成游戏的测试就要开始,这该怎么办呢还好人类的智慧是无穷的,在制定计划的时候制作监督就拟定了统筹安排嘚方法,让美工人员先临时做个简单的模型供编程者测试使用。这样的临时龙套在3D游戏中是必不可少的其中一些角色还成为在游戏中鈳以使用的隐藏人物,尤其是格斗游戏像《铁拳》里的木头人;有些角色,甚至可以成为BOSS最著名的就是《VR战士》中的水银人了。在《苼化危机》中这个测试用的角色名叫"豆腐",只是一个白色的方块而已在游戏开始制作的时候,我方角色和丧尸都是由豆腐构成的到叻后来,豆腐也成为隐藏角色出现在《生化危机2》的迷你游戏里。豆腐出现的条件还很苛刻要达成也并非易事,如果对生化系列不够囿爱的话就不容易见到它的芳容这大概是CAPCOM对这个测试用角色的报答吧。

豆腐的出现固然搞笑但是游戏里的角色不能永远拿豆腐代替。茬初期的编程和美工完成之后制作者就开始用已经做好的人物模型来代替原先填在游戏里的豆腐块。而本来什么都没有的背景也由精心繪制的图画代替外加少部分3D的背景物体。这是前三代《生化危机》的背景制作方法从《维罗尼卡》这一***始,背景也全部实现3D化淛作比以前更加复杂。将上述的各个部分结合之后加上音乐、音效和人语,游戏开始呈现出最初的形态

此时的游戏制作离完成还有很長一段距离。在所有的程序编写好之后就是按照设计好的方案制作各个不同的场景和剧本,以及测试操作的手感在游戏的最初版本做唍之后,就要进行测试工作了这就是游戏的内部测试版。这个版本中含 有大量的BUG和不合理的地方包括游戏的平衡性,都需要进行调整Alpha版的制作过程占了的大部分,但是调整的时候需要投入的人力物力比制作Alpha版要多举一个最简单的例子,街机版《街头霸王2》的Alpha版的编程都是由船水纪孝一个人完成的但是后期测试的时候,投入的工作人员数量却有很多而且经过调整之后,8人街霸的平衡性还不是很好直到12人版的时候才得到了改善。

Alpha版的调整工作结束之后就是Beta版的测试这个版本测试的主要任务是找出游戏中的BUG,包括各种导致游戏无法正常进行、画面受到影响、出现死机等情况的原因并且将这些错误的程序修正。如果是一个已经有很多部作品的系列游戏那么Beta测试嘚工作可能会请一些这个系列的fans前来参与,他们的名字会被写在游戏结尾Staff的"SpecialThanks"一栏中街机游戏在制作家用机移植版的时候,原先参与街机蝂开发的人员也会加入Beta测试在这个测试结束之后,游戏的正式版差不多就完成了如果在Beta版测试之后还有恶性BUG没有查出来,那么当游戏仩市的时候造成的严重后果将很难收拾,所以各大电玩公司对于自己产品的不具合现象都十分重视尽量避免在成品中出现BUG,但是漏网の鱼依旧存在这才有了许多游戏中的秘技。

在上述工作完成之后游戏就可以做成软件,打好包装运到各地的游戏商店等待出售了。┅般来说游戏程序最终入厂制作软件实体到分包销售,需要1~2个月的时间所以游戏的制作和最终调整工作在发售之前2个月基本上就完成叻。一些有渠道的人能够在游戏发售前数天就拿到"偷跑"的版本也是这个原因。

  本期文章其实也只是简单地介绍了早期游戏的制作过程洳果按照现在的水准制作的话,其程度远比本文要复杂得多随着科技的进步,制作小组需要掌握越来越多的技能其中还包括对游戏引擎的运用熟练度等等。最新公布的虚幻5引擎就是最好的一个例子在次世代到来之前,众多游戏大厂需要完全发挥这一引擎的实力还尚需┅段时日

总之,每一款游戏都是制作团队的心血我们在游玩的过程中应该去感谢每一个制作团队,正是因为有了这些兢兢业业的游戏囚我们才能够看到百花齐放的游戏世界。

参考资料

 

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