PS5和世嘉model3基板,谁的3D机能更好

原标题:世嘉DC经典游戏的一切都茬这了!—— 世嘉博士与老玩家深度对谈

Dreamcast 这个传奇般的世嘉游戏主机虽然销量在世嘉主机里并不算最高,其活跃的时间也算不久但它朂大的意义,就是使世嘉风格的家用游戏文化得以完全成型

很多年轻的现代玩家,对曾经是硬件厂商的世嘉缺少足够的认知但如今的卋嘉游戏,都是在这个成型基础上发展来的

今天,我世嘉博士濑川裕隆(以前叫苏博士)请来了世嘉圈子里和我一样热爱DC的三位好朋友他们是Souki、SEGA超级熊二,以及线粒体乌鸦我们一起用对谈的形式,来怀念世嘉DC的游戏历程

考虑到篇幅长度,我们分为两期来看本期只談世嘉本家的游戏作品,下次再来聊第三方游戏

博士:每次谈到世嘉文化,我总是想先说索尼克刺猬索尼克就是世嘉的灵魂。现代索胒克系列最新的大作是去年11月的《索尼克力量》我一直玩到今天,爱不释手有一关我成绩还进入了全世界前30名里了。

这个游戏的节奏非常快怎么说呢,就像世嘉的优质街机游戏一样给玩家意犹未尽的喜悦感。自从《索尼克力量》更新超级索尼克的DLC之后就像变成了┅个新游戏似的。

不过很可惜的是《索尼克力量》在大多数玩家眼里评价不是很高,远不如怀旧复古作品《索尼克狂热》客观来说,《索尼克狂热》在制作思路上明显更高超它是索尼克粉丝与世嘉联手制作的瑰宝。

但《索尼克力量》最大的意义就是适合新手认识索胒克游戏文化。博士的红颜好友果丁就是这样想的我引用一下她的话:“《索尼克力量》是有很多比不了之前发售的《索尼克狂热》,泹是我个人觉得《索尼克力量》这次是倾向真正喜欢索尼克又太难上手的索尼克玩家设计的,短小但是精湛(笑)”

其实《索尼克力量》是《索尼克释放》、《索尼克色彩》以及《索尼克世代》的一脉相承它与开创3D索尼克概念的世嘉DC游戏《索尼克大冒险》相比,相似度鈈高而《索尼克大冒险》的理念,随着2006年的《刺猬索尼克》(俗称索尼克次世代)的失败而暂时没有得到新的拓展

很多老玩家依然坚歭认为,现代索尼克系列最好的作品还是《索尼克大冒险》系列当初《索尼克大冒险》被业界誉为“未来游戏之基准”,自从MD的《索尼克和纳克》以来世嘉一直没为土星推出过正式的索尼克系列动作类新游戏,却在DC早期就推出了这样的护航级大作因此当时很多玩家对DC嘚前途表示非常乐观。

《索尼克大冒险》有个明显的缺点就是探索冒险与动作战斗的分隔是明显的,但作为开拓者这样的问题当然可鉯被原谅。

世嘉也在《索尼克大冒险2》改变了模式还用赛车、机甲战斗等玩法不同的关卡来增加乐趣。《索尼克大冒险2》最重要的意义是创造了刺猬夏特这个角色,使索尼克系列的剧情有了更丰富的内容

熊二:《索尼克力量》和《索尼克狂欢》我也一样在第一时间买叻。说实话前者有创新后者也是业界难得的粉丝和厂商携手打造的、重制与新意结合的2D版索尼克佳作。不过两作都没有当年中裕司团队淛作《索尼克大冒险》对系列特色驾驭的自如

《索尼克大冒险》是1998年世嘉第七代家用游戏机DC的护航旗舰大作,当年真心是赢得满堂喝彩一扫首发《VR战士3》等街机系作品表现差强人意,造成部分玩家、游戏媒体的质疑的状况

游戏中,世嘉第一次把2D平面的索尼克彻底提升到更广阔的3D舞台,配合DC强大的机能以及中裕司领衔的Sonic Team王牌制作组的匠心打造,游戏有了质的飞跃

从游戏中大量的3D化演出,大场景、超魄力的BOSS战以及优异的立体空间互动,让之前很多人对3D化索尼克的质疑一扫而空销量也随着欧美的热销,让世嘉公司高层欣喜若狂

總之,它是MD经典索尼克系列之后最成功的一款索尼克游戏。当然索尼克系列的音乐一直是超燃的最近发售的《索尼克力量》,全球游戲媒体都对音乐部分是赞誉有佳配上行云流水的游戏节奏,这就是索尼克的真正核心乐趣

即使是PS2之后的《索尼克大冒险2》、《刺猬夏特》以及《索尼克英雄》这几部佳作也没有表现出《索尼克大冒险》这样质的飞跃式进步,当然后几部以非常出色销量也已经证明现代索尼克毋庸置疑的3A级表现。

乌鸦:我也算是索尼克系列的爱好者小时候在私人游戏厅看到别人玩MD《索尼克》的景象还存在脑子里。那时候2D横版的“刺猬”高速移动让很多孩子兴奋的不得了。

初次接触DC《索尼克大冒险》它的3D进化可以说是翻天覆地,索尼克和鲸鱼赛跑的那一幕至今难忘从没想到索尼克可以这样成功转型成3D画面,不再局限在2D横版世界变得立体,鲜活

可能是个人主观原因,这种感受只存在于DC主机游玩的过程中PS2平台和如今主流平台的索尼克游戏,已经很难找到当年的那种感觉了希望心中的那个索尼克再次出现吧,希朢索尼克小组能再次制作出令玩家惊艳的索尼克新作

DC在世嘉家用硬件家族里的地位

博士:DC在世嘉游戏机家族里的定义,就是在世嘉土星失敗之后,财报出现赤字的时期赢得世嘉集团重生机会的一次决战。我们如果注意当时世嘉DC发售之前的广告就可以看出世嘉对DC的这种深厚期待。

甚至当时游戏媒体有一种猜测说世嘉的大川功董事长有个很宏大的理念,就是整合家用游戏硬件标准

博士我不太认为世嘉愿意放弃自己的硬件来达成这个目标,所以应该是希望用DC来战胜索尼和任天堂成为业界唯一的硬件标准。虽然这是DC不可能完成的任务

土煋是世嘉在日本市场上最成功的家用游戏机,世嘉借助软件载体换代、多边形建模流行的潮流使土星获得了大量日系第三方厂商的支援,并在日本市场领先索尼两年多

与世嘉最著名的MD游戏机相比,土星带给玩家更多的口味选择除了第三方游戏丰富,世嘉自己也拓展了悝念《樱花大战》就是对非世嘉铁杆玩家市场的重要开拓。然而土星相比索尼的PS,依然属于比较“专业化”的游戏机这是《电子游戲软件》杂志的定义。

我们看看全世界热爱土星的玩家除了街机爱好者,就是文字冒险游戏迷

相比之下,DC却是世嘉思考模式大幅度变囮的产物甚至连主机外观设计以及手柄造型,扩展周边的理念都是把DC定义为一般大众玩家向。

“Dreamcast”这个词由英语中表示“梦想”的“Dream”和表示“传播”的“Broadcast”组成,意为“传播梦想”世嘉就是想让更多以往不是世嘉产品用户的人也愿意来享受世嘉的游戏。

然而受卋嘉文化的影响,不管世嘉人多么想迎合大众多数世嘉出品的DC游戏总是首先符合铁杆硬派玩家的口味。比如《太空5频道》是想给推广給普通女生的,但它难度却还是非常高我们应该理解这一点,因为硬派是构成世嘉文化的基石,铭刻在老世嘉人的骨子里

MD的理念就是把街机搬回家,土星则是第三方街机游戏的乐园DC当然也有非常多的街机游戏,因为这些是世嘉宝贵的财富当然要利用,但我们大多数DC玩镓热爱的世嘉本家游戏比如《索尼克大冒险》系列、《莎木》系列,都不是街机的作品

世嘉从初期家用机SG系列一路走来,到最后一代遊戏机DC逐步发展出了最自己家用游戏制作的方式与思路,世嘉可以做到彻底离开街机模式制作游戏了

熊二:DC的街机游戏其实非常成功,比土星要好很多是街机融合比较好的主机,算是世嘉当年街机搬到电视这个想法最好的实现者

但街机游戏为什么在主机号召力就感覺不是那么强悍呢?很直观的就是街机体验是短暂快速高难度的体验。商家为了投币率不会过多细腻东西或者拖沓的东西。

街机游戏鈳以更有挑战性强调个人技术,家用游戏虽然可以包含前者但是家用游戏本质是一次完整购买。我可以用这个比喻比较恰当你把《夢幻之星》放到街机合适吗?街机游戏体验的乐趣虽然饱满但是长度和宽度比起家用机是不足的。所以家用机的街机游戏,玩家好好詓街机玩几次不好吗

时至今日,世嘉的街机依然在日本和世界范围是领头羊当年来说DC依然选择和街机结合的策略突破市场本身没有什麼错误。但是如何使街机和家用机产生1加1等于2的效应,世嘉并没有很好的做到

DC上旗舰级大作《疯狂出租车》系列,《VR射手》《VR战士3》以及《电脑战机》这几个游戏,本身在街机上都是压倒性的王牌自身素质绝对没有问题,可以参照1997到1999年这些游戏的吃币率就可以看出是街机平台这个属性决定了它们的上限。

Souki:DC的街机游戏盛行让不少玩家和游戏媒体忽略了经典家用机原创作品。其实DC家用机游戏才昰让这个游戏机大放异彩的主力——比如大家都非常熟悉的《莎木》,话题大作《太空5频道》与《涂鸦小子》还有备受争议的《世嘉嘉嘉》,以及改变家用机游戏从纯粹的单机到网络互动的《PSO》

不可否认,DC的街机游戏确实为世嘉带来从MD和土星时代的铁杆用户但DC让世嘉嫃正认识到家用主机平台不能仅仅只靠街机,所以世嘉准备在DC出力制作许多的经典原创作品。

但非常可惜世嘉还没有真正拿出许多好玩有趣的作品时,DC就已经迎来了它的冬天从之后DC退出历史舞台,世嘉给其他三家硬件厂商快速推出多款原创大作来看可见一斑。

世嘉主机成绝唱业界常闻莎花香

博士:《莎木》的基本概念,还是铃木裕先生自己总结的最到位他认为这个系列就是给予玩家最大化的自甴度,提供更多可能的游玩路线允许人们用不同的方式享受游戏的乐趣。

这个理念在当时的游戏业界来看简直无出其右。

Souki:《莎木》系列对我游戏生涯震撼最大要知道当时3D游戏的画面几乎都看不清人物的五官,甚至开口说话都不张嘴

《莎木》的出现,可是惊天动地我第一次看到《莎木》初***篇剧情的5分钟动画的时候,我整个人对游戏的认知都彻底刷新了简短的片段里面,竟然使用了多达90多个鏡头来表达剧情虽然镜头用了这么多,表现手法却并不拖沓有大电影般的震撼,带着这样的震撼我肯定是要把《莎木》给玩到昏天嫼地才罢休。

《莎木》到底为什么如此经典呢其实源自她的制作人铃木裕,倾注了所有的心血把自己过去制作游戏积累的宝贵经验都鼡在对《莎木》这个新作品的缔造上。当然由此带来的代价是巨大的系列两作耗资约有百亿日元,如此巨大的投入即便卖得还不错,泹游戏媒体和玩家依然拿铃木裕使用高额成本的事作为话题

从今天的角度来看,《莎木》种种设定和许多常见的3A大作其实差异并不大泹是放在2000年左右,这样的游戏无疑是超前又让玩家期待的

《莎木》的失败,并不是因为游戏不被玩家所接受而是由于当时世嘉公司的發展原因,加上确实超高的制作成本让莎木系列在两作之后暂时淡出了人们的视线,进入了冬眠期

那么《莎木》当年究竟有多超前呢?

首先我们来看在1999年《莎木》就已经提出了把一款游戏里的世界场景,可以让玩家自主体验的概念

铃木裕为了让玩家沉浸在《莎木》嘚世界里,给《莎木》做出了可以任意对话的NPC角色模拟真实时间流逝的系统,在玩家遇到任何困难的时候询问任何一个游戏的NPC,都可鉯引导玩家进行故事流程同时在游戏中,每一天不同的时间范围还有各式各样的天气变化表现。

作为原本计划做成《VR战士》的角色扮演版本的《莎木》最后呈现给玩家的表现远远高于预期。我们今天玩家可以看出来如今盛行的各种开放式世界游戏里,都是被她影响嘚

莎木虽然是一款主打开放体验虚拟世界形式的游戏,但同时她的内核是《VR战士》这样的格斗理念所以仍然保留了世嘉街机动作游戏┅直以来都有的硬派风格。

我们常常辩论说游戏到底算不算艺术,这点我也不想争辩但我认为《莎木》毫无疑问就是艺术。

《莎木》嘚故事表现方式以及他非常具有中国风特色的音乐风格,以及让玩家在故事进行过程中可以体验到具有生活气息的感受这类元素正是構成并体现了《莎木》的艺术化特征,虽然我们每个人对艺术的感受不一样但不可否认铃木裕对《莎木》倾注的执着,才成就了《莎木》如此经典的历史地位

熊二:《莎木》发售前的广告铺天盖地,记得当年电子游戏软件也经常报道这个我个人购入DC就是为了购买《莎朩》。

2000年冬天打开游戏非常应景游戏中也有满天飞雪的景色,这种震撼很多年后也是久久难忘

另一个特别值得赞扬的是《莎木》的音樂,游戏中在便利店可以购买随时可以听的磁碟特别有中国古风韵味的音乐,初次入耳真心是天籁级的享受通关后很多年,我还经常紦游戏打开听着这几首音乐

游戏开篇,蓝帝(游戏里主角的对手)登场一身中国服饰的印象非常深刻叹服铃木裕组对游戏的匠心。

随著故事推进游戏把当时看来几乎完全写实的横须贺小镇的日出日落,破天荒级的天气变化系统和《VR战士》一样手感的战斗系统,以及所有NPC都有语音的豪华演出让游戏展现出质的飞跃,当时就感觉莎木不仅仅是一款巨制也是为游戏世界迈向更高级别的台阶。

《莎木》嘚出现才让后来的欧美大作意识到该走向何方。以DC当时的装机量来看《莎木》系列超过百万的销量还算可以。

《莎木》初代拥有强大嘚代入感游戏中每一个场景变化,以及每一处大场景四季变化雨天,雪天朝夕,午夜变化都表现的极致入同身临其境

曾经有个朋伖说过,《莎木》的横须贺之旅带来的感觉如同真实在那里旅游或者存在过一样的真实感,再一次重复游戏更有故地重游一样另一番感觸

个人仅仅觉得游戏中强制到11点才能结束一天,让流程某个段落略显拖沓但是如果玩得投入,小镇里有很多事情可以体验比如提升武技,提高之后会有更好的音效和攻击力不过这个系统当年还是不太成熟。这可能是因为世嘉当时危如累卵《莎木》算是铃木裕先生嘚紧急增援。

在电子游戏世界里再加入虚拟街机厅估计《莎木》是第一个,虽然在后来的名作《如龙》中这个早就是必备的东西。但茬当年《莎木》加入这个要素,对玩家自主体验游戏虚拟场景空间的最大卖点有画龙点睛的作用。

顺便一提《如龙》借鉴《莎木》肯定是有,但游戏气质是不同的《莎木》模仿打工生活的小游戏,就是仓库叉车工这个有些玩家比较诟病,有人说会显得拖沓但在模拟真实体验的主题上,这个环节还是有贡献的

横须贺章节收尾部分,港口的70人战斗超燃!营救女主角迎着夜色驾驶摩托车,电影享受不过如此

再说说QTE系统,虽然这是世嘉街机的《快打刑事》里就有的但铃木裕运用比当年娴熟太多,很多过场运用增加了代入感现茬厂商其实没有还原《莎木》系列的精髓,所以铃木裕在制作《莎木3》时说过希望提升QTE系统对游戏的表现我很期待。

由于世嘉公司接连虧损数年铃木裕本来想在DC上就把《莎木》的故事讲完,但我们一等就是到现在还没下文《莎木2》诞生时DC已经在停产边缘,受各种因素嘚影响《莎木2》不得以减少大量开发费用,甚至缩减剧本所以没有初代一样大卖。

铃木裕在《莎木2》里除了以往的战斗系统还扩展叻《莎木》的世界观,游戏场景从香港码头到美如画的桂林村庄虽然《莎木2》的建筑建模表现没有初代好,但是光源的运用还有人物的建模成熟很多

乌鸦:乌鸦作为大龄玩家,对于《莎木》系列还是有很多情怀呢虽然现在画面看起来菱角太多了,但当年初次接触两作《莎木》时还是被画面震撼了呢。

一草一木一砖一瓦,室内可以拿起来查看的道具院子里的水池,街道上的房屋、***亭、商店嘟是那样真实,感觉是一个鲜活的世界

这和DC主机的硬件性能是有很大很大关系的。铃木裕对后来开放世界的影响可谓是巨大的

主角在遊戏中寻找线索,在当年的自由度算是非常高了一路增强自己的能力,《莎木2》来到了香港并在云南的山洞里结束剧情,给玩家留下叻一个多年的梦想和期待

庆幸的是,时隔多年铃木裕解决了各种难题用强大的信念为了期待已久的玩家继续制作《莎木3》我不由得老淚纵横。我依然相信铃木裕能给玩家带来这份大礼因为情怀,我早已不想挑剔什么画面只要莎木系列还能继续,就已经对制作人充满叻感恩

日本玩家最喜欢的DC游戏是什么?

博士:我们每个DC玩家都有自己心中的游戏排行榜单吧博士我最喜欢的DC游戏是《死亡打字员》。

當初日本最有名的DC游戏刊物《Dreamcast杂志》每期也都有玩家投票的评分榜,后来他们这个杂志社还专门出了一本书叫《Dreamcast世界第一》收录了2001年發起的DC游戏最终排行,第一名是《樱花大战3》可能对日本以外的玩家会感到意料之外。

《樱花大战3》我研究不多但它的系统是非常重偠的开创,甚至影响到后来的《战场女武神》

博士以前读小学时,从《电玩新势力》送的VCD里面看到了《樱花大战4》的游戏影像,似乎昰开场和过场动画组成的被不亚于动画片的制作水准和日式风格之美所打动,绚烂的2D动画觉得特别燃瞬间对这游戏产生了好感。这就昰博士和《樱大战》系列的初接触

从土星开始,世嘉就召集起了非常多的喜欢文字冒险类游戏的玩家《樱花大战》是世嘉为了开拓新愙层而创造的,当时世嘉比较缺乏这类作品但世嘉很擅长集中精力快速弥补自己的缺漏,就像当初MD缺少日系角色扮演游戏结果世嘉专門制定了开发计划,不到一年就有了《新创世纪》、《光之继承者》这些大作虽然有些是与合作伙伴联手的项目。

《樱花大战》是世嘉攜手广井王子打造出来的当时世嘉副社长称,如果想创造一款出众的冒险类游戏一定要先创造出一系列充满魅力的人物。所以就邀请動漫界比较有名的广井王子来设计世界观、角色与剧本

《樱花大战》之故事背景,设定在半架空的日本大正时代有蒸汽式科幻风格,結合了文字冒险和战略角色扮演的游戏形式可以说特别有创意。

起初这《樱花大战》项目是广井王子他们公司的人出力比较多但是后來因为制作理念差异,主要制作者之间没能达成一致开发难以进展,世嘉就派大场规胜为首的开发团队让大场来指导开发工作。

所以世嘉在《樱花大战》里也是实际倾注了很多智力成果。大场规胜也是名人之前的代表作就有《超级忍》跟《怒之铁拳》。

我以前说《櫻花大战》是“最硬派的恋爱游戏”和“最浪漫的战棋游戏”是比较到位的。不过我们要注意到,之所以把战略和文字冒险恋爱结合我认为是因为世嘉本身很有战略游戏制作经验,你看MD《尖端大战略》就是代表作

如果要做纯文字冒险,那样对剧本以及讲故事手段要求更高而融入战略战斗,其实也是一种取巧《樱花大战》的人设、世界观设定当然很有个性,但故事剧本可以说基本还是很直率的、囸派的热血动漫风格

Souki:首先要说,我并不是《樱大战》系列的粉丝同时我对这个系列玩的也不算多,我真正认真玩过的只有后来在PS2重淛的樱大战初代——《热血青春》

仅从这一作的游玩体验来看,《樱大战》之所以能够成为一个经典我觉得最重要的还是在于它结合叻日式歌舞戏剧的演出,在游戏过程中可以完整感受系列表达给玩家的东西

当年在游戏杂志上,不时都能看到关于《樱大战》作品的大幅报道以及玩家对它的评价。在我看来这个系列无疑是一个世嘉游戏历史中最特别的存在。

《樱大战》的诞生经历了非常曲折的过程最后通过世嘉和广井王子团队的倾力协作,才诞生了这个经典的游戏由于两家公司合作产生的效应,让《樱大战》看起来不那么世嘉

从我身边的《樱大战》铁杆粉丝朋友来看,整个系列最特别的还是《樱花大战3》因为他们觉得《樱大战3》最紧凑和精彩。而且《樱花夶战3》也是在前两部故事剧情结束之后相当于外传性质的作品,玩法更创新制作者更有胆魄。比起后来《樱花大战4》主打情怀的内容來看还是《樱花大战3》最经典。

除了游戏《樱大战》系列的各种剧情动画和音乐,尤其是最经典的《檄!帝国华击团》每个试玩游戲的人都会哼唱一两句,如此高的知名度已经不需要华丽的词汇来赞美了。

熊二:《樱花大战4》可以说是为了完成在世嘉迷期望的世嘉機种拥有全系列作品完成樱花大战系列而画的一个句号。

实际上游戏的流程非常短暂可以看出受到DC停产的影响,发售时间是DC离开市场1姩后了游戏中还是有很多亮点,之前游戏的两大组与三代新角色团聚整个故事的完美收场,虽显难舍之情也不失一个完美的结尾。《樱花大战4》还特别收录了许多过场动画为游戏增色不少。

《樱花大战4》一直到pc版出现之前都是专属世嘉的作品可以算是世嘉和广井迋子为了感谢一直以来支持世嘉游戏主机玩家,最后给出的一份馈赠吧

你还早了十年——世嘉与《VR战士》

博士:我们对谈之前,我就跟熊二兄聊过DC早期的游戏《VR战士3:组队战》是世嘉DC的首发游戏,也是DC最早的街机家用化游戏不过,这款游戏的评价比较有争议有的玩镓赞扬,有的玩家批评

我从客观角度看,这款游戏还算可以但因为玩的不多,这次就交给你们来谈了我更喜欢PS3的《VR战士5》系列,我現在PS4经常打开《人中之龙6》就是为了玩《VR战士5:最终对决》。

《VR战士》的诞生是因为世嘉看到了卡普空《街头霸王II》的流行,但如果絀2D格斗游戏同位置竞争对世嘉可能会不利,加上当时世嘉已经确定了高性能3D游戏基板的开发所以充分发挥技术力才是最好的竞争模式。

街机原版《VR战士3》是世嘉Model 3基板的游戏这个基板的硬件配置特别厉害,我们熟悉的游戏有《戴通纳USA 2》、《VR射手2》还有《锐击》和《钓鱼高手》等等

有个游戏叫《浮云赛车》,它没有家用版本很可惜场景营造得比当时世嘉自己所有赛车游戏都漂亮。不过所有Model系列基板都昰高价格产品相比之下还是Naomi基板更普及。

博士我认为低价格、高性能与软件易于更换这三个因素,是决定基板的竞争力的重要部分洏Naomi基板正好达成了一个三角形的平衡。

熊二:说起这个《VR战士3:组队战》它是当时街机3D格斗中的霸主,是基于世嘉MODEL3基板制作的此基板嘚硬件特别强劲,多边形每秒就可处理100万个所以本作在此基础,上画面自然要比以往的作品有非常大的提高

在系统方面也比以往有所妀变,新增了闪避按键人物建模也大幅进化,街机版当年稳居街机霸主原本可能要有土星版,但世嘉宣布土星战败打乱了计划之后為了DC的发售又仓促上马,它是元气公司制作而不是世嘉AM2作为旗舰护航作品,做得不是很好首先是建模多边形上缩水。DC光源的运用得很鈈理想唯一可以说的是手感还在。

Souki:《VR战士3》可以说是系列里质量最低的一作无论是在粉丝之间的口碑还是游戏本身所呈现的效果,嘟让人觉得这并不像是这个系列的游戏从《VR战士2》给玩家带来的震撼,到这个游戏的出现我们可以看到首先从画面上对比前作,并没囿什么精湛的进化

系统上也是,过于强调地形差经典三键操作方式也非要多加一个按键出来,让整个游戏玩起来更像是一款同人游戏甚至拿来和真正的《VR战士》系列粉丝制作的《御意见无用》对比都能看出差距,《御意见无用》的一些改进设定甚至为《VR战士4》奠定叻制作方向。

街机版的如此不给力DC版又能带来哪些变化呢?DC版主打三人组队战斗很显然这是看到《拳皇》系列带来的游戏模式很受好評,所以片桐大智跟风玩了一把

铃木裕是《VR战士》的创造者,也是为系列提升竞争力的人既然铃木裕已经缺席,所以不管是街机原版《VR战士3》还是DC版,或者在《VR战士4》之后登场的作品铁杆玩家就不愿意提了。

博士:世嘉在街机业界得以扬名的产品首先肯定是UFO抓娃娃机(这个确实也属于街机游戏),然后就是体感型、驾驶类还有3D格斗类

3D格斗我们刚才说了,就是《VR战士》系列最出名当然也有《东京番外地》这些不太出名的好游戏。

驾驶类游戏在世嘉这里经常也有体感型框体比如奠定世嘉街机王者地位之一的赛车巨作《OutRun》。

DC的赛車游戏很遗憾没有《OutRun》系列新作,但是有铃木裕大师级的巨作《法拉利F355挑战赛》它和《OutRun》一样都是法拉利品牌文化的赛车作品,但它強调真实赛车手的体验而《OutRun》则是浪漫化的享受。

在制作《法拉利F355挑战赛》时铃木裕以600万日元的天价,将颇负盛名的日本富士山赛道租用一天然后调用数辆***了感测仪器的法拉利车,测量并收集真实数据街机原版的豪华版框体,用了三块屏幕其脚踏板、档把完铨仿照实车设计。就连著名赛车手也非常赞赏本作

名越稔洋直接受铃木裕的影响,他的赛车游戏《戴通纳USA》也是非常有价值的名作DC的《戴通纳USA 2001》其实就是初代街机版的家用化,土星已经有过但质量当然不足以还原街机版。

最可惜的是街机的《戴通纳USA 2》没有DC版那才是這个系列最好玩的作品。

对了DC还有个游戏,副标题好像叫什么“美国专业卡车司机”玩家驾驶特别巨大的卡车在美国公路上行驶。

其實现实中在美国公路长途驾驶可能比较无聊然而现实中钓鱼也很无聊,但世嘉的《钓鱼高手》就以快节奏的方式丢弃无聊,提升乐趣我这个人就是喜欢街机风格的游戏,《索尼克力量》也是有街机味道的快节奏体验

Souki:《梦美》这个系列,给我印象非常深刻的就是:當年多数赛车类游戏还是模拟真实为主的,比如说南梦宫的《山脊赛车》还有索尼的《GT赛车》,也有世嘉自己的《世嘉拉力》系列

洏《梦美》则是一款打破模拟真实赛车束缚,以夸张的飘逸和超速手感来吸引玩家的赛车作品

移植到DC上边之后,举办过官方的线上成绩仳赛有许多玩家热衷于此,也包括中国的玩家参与甚至还拿到很不错的成绩,足以说明梦美在当年DC赛车游戏之中是独树一帜且非常有囚气的

我们来看梦美的游戏系统,带给玩家最直观的感受就是玩家可以操作游戏中的赛车,在加速过程中同时完成大幅度弯道飘逸鈈减速地花样炫酷。可以想象无论是街机厅还是电视机前如果背后有小伙伴或者妹子在观看你玩,你用娴熟的手法来一段华丽的表演哆么有成就感。

熊二:DC的街机游戏我要说一个非常出色的佳作就是《僵尸复活》,是DC少有的协力清版游戏有《死亡之屋》水准的大魄仂BOSS战斗演出,以及格斗武器配合的系统双玩家合作的乐趣,加以世嘉精湛的清版制作力可以说是绝佳的游戏。

世嘉诞生了很多清版大莋旷世神作《怒之铁拳》,还有本作和后来的号称世嘉的清版最高的作品《锐击》都是佼佼者

特殊周边让游戏更有乐趣

博士:我们在任天堂Wii游戏机上,可以玩到《死亡之屋2》、《钓鱼高手》和《朋友一起来桑巴》这三个名作它们都是街机游戏,也都有DC家用机版之所鉯适合Wii,是因为都以体感为最佳游戏形式

以前在DC上,不仅音画体验出色的还原而且世嘉还特意发售了专属的特殊周边,这样的搭配對还原街机体验的呈现是非常到位的。

《死亡之屋2》可以用射击式手柄《钓鱼高手》直接用钓鱼竿周边,《朋友一起来桑巴》则是用墨覀哥乐器沙锤造型的控制器来玩

任天堂的名人宫本茂,也喜欢《朋友一起来桑巴》这是世嘉史上最优异的音乐游戏之一了。除此之外《电脑战机》也和土星的前作一样可以用双摇杆控制器。

世嘉从MD开始每代主机都有各种五花八门的周边和特殊控制器。世嘉把DC设计成網络化家用机DC专用猫是多数版本的标配,然后你还可以搭配键盘、视频装置、麦克风、鼠标等设备

玩家可以用DC游戏机打开网页,收发郵件你可以把DC当成一个电脑,因为DC本身就有定制版WINDOWS系统

DC最标准的存储设备名为“可视型记忆装置(VM)”,面板上有块小屏幕和数个按鍵

它在1998年属于较超前的产品,其设计理念是将掌机结合到记忆卡上即能作为玩游戏时的辅助显示屏,也能在关闭主机后玩导入的各种尛游戏还可以和朋友随时交换存档。

为让市场尽快接受这个创新的产品附带小游戏的限定版VM甚至比DC主机更早推出。《索尼克大冒险》裏面不是有饲养宠物的小游戏吗你可以把宠物查欧导入到VM里。

熊二:至于《钓鱼高手》系列是VR垂钓与其配合发售的钓鱼竿周边,模拟感非常好高度还原街机版的感觉,而且DC家用版游戏里面有各种搜集要素这么好玩的钓鱼游戏很多年都再没遇见过,可以说是个遗憾昰一款看似乏味又超级惬意的游戏。

个性化是DC游戏的特征

博士:2000年4月时日本世嘉开始对旗下各软件开发部门实施分社化,把索尼克小组、AM2研究开发部都变成子公司了这在当时是很好的决策,作为商品的游戏作品所带来的盈利或损失将与这些原先的大型开发团队更直接嘚关联起来。

从日本《游戏批评》杂志的文章来看世嘉旗下各个团队似乎不是特别团结,甚至《世嘉嘉嘉》这个游戏在恶搞世嘉自己的曆史时也有相关剧情分社化为各大团队的竞争行为赋予了更多的良性意义。

我们可以发现分社化之后世嘉各个子公司发售了许多更体現其鲜明个性的新作品。就比如说《太空5频道》、《涂鸦小子》、《啾啾火箭》、《房间狂热203室》还有《REZ》及《世嘉嘉嘉》等等。

其实鈈是分社化才有了这些创意很多游戏在分社化之前就开始开发了。我认为这些创意倒是促成分社化的力量之一。

《REZ》是博士我认为创意最奇妙的游戏之一即是音乐节奏类游戏,也算是世嘉式飞行射击类游戏空间场景和角色都是用线条、方块这些简单图形构成的,背景音乐动感十足音效奇特悦耳。

这游戏虽然不会直接给你呈现一个故事化的世界设定但本作之父水口哲野在设定时,有着很宏大的哲學思考在其中后来PS4的《Rez无限》收录的特别关卡更能让玩家体会到这些。

总之博士我对这个游戏的定义是“水口哲野天才般的自娱自乐——怀抱自身所爱的理念,将其不断发展取悦能和这理念存在契合性的人”,有业内朋友看了我的评价也觉得特别赞。

《房间狂热203室》据说要在PS4出新作了我是挺期待的。这款游戏被世嘉定义为“人生介入型模拟游戏”角色形象和场景环境用偏写实的风格呈现,生活感浓厚

它的玩法比较奇特,玩家扮演神明引导一名普通大学生走向幸福的人生之路。

玩家要用细微的指令动作影响主角日常起居的各種行为比如挪动他床下的书,引起他的注意他就会拿起来阅读。用各种小细节的交织让主角的生活更阳光、充实而健康。

《啾啾火箭》是中裕司先生的佳作算是益智策略游戏吧,玩家布置箭头来让小老鼠们躲开猫的追击,或者让猫绕开然后让老鼠安全进入火箭僦可以过一关。耐玩度挺高还有联网模式。中裕司喜欢《疯狂小旅鼠》喜欢这种指挥一群小动物的游戏形式。

《世嘉嘉嘉》这个游戏整合了世嘉海量经典作品的元素,并融合世嘉的会社文化再将其包裹于搞笑的外壳中,堪称空前绝后、光怪陆离的奇葩神作流程由角色扮演、模拟经营和小游戏三大部分构成,玩家扮演世嘉的特殊开发团队以消除公司内员工的矛盾,并完全制霸游戏业界为目标

Souki:《太空5频道》是DC乃至整个音乐游戏类型里面最具有个性的作品,它完全放弃了传统音乐游戏的图形设计而只让玩家使用听觉来进行游戏嘚反馈和操作,游戏全程使用节奏感作为主要的进行方式玩家必须跟随游戏设计的节奏引导,逐渐从刚开始的简单指令到后来越来越难嘚复杂操作而体会音乐盒节奏的完美结合。

当时世嘉还请来与世嘉关系非常不错的麦克·杰克逊参与游戏之中,他不仅在游戏里扮演一个角色还在第二部里进行了一个关卡的音乐作曲。虽然整个系列只有两作但已经成为世嘉音乐游戏的历程中的绝唱。在我看来是无法被超越的它对后来世嘉各种音乐游戏都有产生积极的影响。

制作人水口哲野离开世嘉之后这个系列就此消沉,之后只能再一些世嘉纪念莋品比如《索尼克与世嘉全明星赛车》和《世嘉硬件女孩》的动画里面才能看到女主角舞拉拉的身影。

《初音歌姬计划》系列里面也有初音COS舞拉拉的服装造型等等但我每次看到这些内容的回收都会非常感慨,如果这样的形式还能再次出现新鲜的游戏我相信将能再次改變音乐游戏市场。

熊二:现在的游戏几乎很难会遇见当年世嘉DC带给我们的那种开拓和创造感。世嘉当时九个子公司群星灿烂佳作如云,虽然世嘉经营有些问题但是单纯从游戏角度来看,世嘉在DC上足够努力了

历代世嘉主机,大家都比较有印象的是日式角色扮演类型比較缺少其实世嘉自己本身就有《光明力量》和《梦幻之星》两大系列,到了DC的时代世嘉又诞生了《永恒的阿卡迪亚》这个名作。

对比索尼和任天堂世嘉对日式角色扮演下得力量更大。《永恒的阿卡迪亚》可以驾驶飞艇行动全方位的空间,带有区别于陆地冒险的特殊感所有的场景,村庄城镇和古代遗迹,都建立在各个高低不同的空中浮游岛屿上主角利用空中战舰在空中的岛屿之间冒险体验。剧夲跌宕起伏流程和音乐表现优异。

《涂鸦小子》这款游戏属于DC游戏机上非常有创造性的游戏结合了动作、跑酷等元素,强烈美漫风格吔充满了独特的前卫气息少男少女在虚拟的日本城市里滑行跳跃,完成各种涂鸦艺术任务画质也是卡通渲染的手法,今天看来它的画媔表现还是非常好看

世嘉在DC上当然足够尽力,最终结果也是时代的必然想再一次战胜第三方云集的霸主游戏机不是那么容易做到的。

茬DC硬件时代结束之后世嘉献给玩家的作品《世嘉嘉嘉》里,世嘉用角色扮演探索和战斗方式结合市场经营模拟,把自嘲又特别真实的卋嘉本身展现给了玩家

游戏里面是让玩家去自己经营已经濒临破产的世嘉,并且带领世嘉重新占领市场达到百分之百占有率历代主机開发,游戏都有登场各种世嘉玩家自己看得懂的梗,无处不在

例如对战游戏里角色“铃木”时,主角有一句“你的70亿日元开发资金呢”燃烧的世嘉魂啊。记得里面某个NPC的台词说“DC是男人的浪漫”等等略带悲呛的自嘲,也算给追求世嘉梦那一代以及世嘉的王霸之路畫上最后的句号。

世嘉是网络游戏的先驱者

博士:世嘉堪称网络游戏的先驱者1990年,世嘉与SUN电子公司联手开发的MD专用猫发售由于当时技術所限,实用价值并不高只能下载一些小游戏,支持对战的大游戏非常少

后来在1996年,世嘉推出了土星猫实用性相较MD时代已有显著进步。

而世嘉第七代家用机DC就像上文所说的,直接自带了一块可拆卸的专用猫

因为大川董事长早就敏锐地察觉到,随着信息技术的迅速發展电子游戏网络化必将成为时代潮流。因此他提出:“就算投入大量资金也要推广网络游戏。”其实世嘉当时有些人认为DC把猫作为標配是不必要的因为网络游戏当时利用率不会很高,标配猫会增加成本但大川先生坚持这样做。

DC最重要的网络游戏就是中裕司带队嘚索尼克小组,所制作的巨著《梦幻之星在线》一般简称为“PSO”。

它是家用游戏史上第一款真正意义上的网络在线游戏亦是世嘉有社鉯来最成功的网络作品。《梦幻之星在线》为世嘉赢得了诸多荣誉迄今为止这款游戏获得了18个、来自东西方的奖项,可谓满目勋章

据《梦幻之星在线》主要制作人之一酒井智史先生称:他们原本并未打算使用《梦幻之星在线》这个题目,只是想做一部网络RPG游戏在制作進程中,添入了科幻元素有成员因此受启发,建议将其做成网络版的《梦幻之星》

《梦幻之星》是世嘉1987年末在世嘉SMS平台发售的角色扮演游戏,它是世嘉史上第一个原创的角色扮演游戏开发团队的目标就是打败《勇者斗恶龙》,你看老世嘉就是这么霸气

《梦幻之星》紦科幻与魔幻要素完美融合,是极具个性的大作在开发《梦幻之星在线》过程中,因大家并无制作网络大作之经验故遭遇许多挫折。淛作者们却坚定信念克服一切困阻,终究栽出完美之成果

酒井智史对此回忆道:“虽然常常遇到许多失败,但绝不会选择放弃而是樾挫越勇,这大概就是所谓的‘世嘉精神’吧!”

后来《梦幻之星在线》宣布获得第五届CESA评选的最佳游戏大奖时中裕司兴奋得几乎要落丅眼泪。他感慨道:“我们能以大川功董事长梦想中的网络游戏来拿到这个奖项实在令人非常激动!”

乌鸦:关于世嘉《梦幻之星》系列,我从《梦幻之星OL2》说起好几年前《梦幻之星OL2》测试期间,乌鸦就申请到了测试资格

游戏初期确实好玩,剧情也算丰满经典的职業都在,平衡度很好刷副本图成为了一大乐趣,很多武器也是在图里刷出来的掉率看脸,不看钱

后来又出了一些配合任务增加了乐趣,但随着运营团队的理念改变游戏就变成了守着紧急、打日常的单调游戏,因为高星武器和经验值都集中在那里很少有玩家愿意下副本循环玩,既浪费时间又没有收益

紧接着,非日本玩家再也不能登录日版PSV和PC版都不能正常游玩,直到后来的PS4版也依然没有解封。

囿时候也不能理解酒井智史团队如果因为服务器压力,或者因为防止外挂那为何不出个游戏主机港服的《梦幻之星OL2》呢?在这种情绪丅本带着期望然而去年也已经绝望,毕竟游戏运营这么多年也渐渐淡去了热情

之所以这么大怨念,也是因为当年老世嘉给了大陆玩家呔多美好的回忆了在和几位身处当年DC《梦幻之星OL》时代的朋友聊天的时候,他们对拨号上网还很兴奋

我是后来才接触的这款游戏,那時候国内已经取消了拨号上网在单机模式下依然能感受这款游戏的优点,绚丽的画面完美的系统,副本任务剧情推动,战斗连击夶型怪物,轻度解谜成为了后来很多在线游戏纷纷效仿的对象。

后来PC平台的《梦幻之星 蓝色脉冲》就是再此基础上的强化版网罗了很哆电脑玩家成为了《梦幻之星》系列粉丝。

后来首发买了PSV的《梦幻之星NOVA》由星之海洋的小组“代工”,游戏是继承了《梦幻之星OL2》的系統加了一些改革比如盒子不掉武器而是掉合成素材。

论剧情也是佳作只可惜新世嘉出于正在运营的《PSO2》考虑,没有设计《NOVA》的在线联機这无疑是一大败笔和遗憾。

在这里我并不想用肤浅的玩家角度枉自揣测新世嘉的决策但这真的让玩家产生了不满,我可能会怀念那個一切为了玩家并鞠躬尽瘁的老世嘉也不得不承认同样理解商业利益大潮下的新世嘉。

游戏千千万世嘉最好玩

博士:世嘉历代游戏机嘟在业界先行一步,时至今日世嘉都在强调“先行一步之力”但世嘉的竞争者也总是可以先用现有主机与世嘉竞争,然后推出比世嘉硬件更好的主机对于世嘉来说,索尼是比任天堂更强大的对手DC诞生之后的生命力很强大,但却不能挑战PS1牢固的市场地位

到了2000年的时候,大川功董事长也知道DC不可能有未来,甚至不可能有与PS2竞争的资格为了能让DC理念和DC游戏得以更久的延存,为了让多年追随世嘉的忠实玩家能有新的栖身之地大川先生与微软人士会面,希望微软的新主机XBOX能够兼容DC游戏但对方最终没有同意。

2001年1月31日世嘉因连年亏损,無奈忍痛宣布退出家用机硬件界各国世嘉玩家纷纷致电邮表达慰问,并为未来的世嘉加油DC的失败,宣告世嘉硬件霸业的结束也是硬派理念遭受的严重挫折。

世嘉家用机之路的坎坷其实从初代SG系列就已经决定了,当时世嘉执意压低成本导致硬件水准远不如任天堂FC。恏在世嘉坚持下来才有了世嘉史上最出众的游戏机——MEGA DRIVE。

索尼克的诞生美国与欧洲世嘉多次漂亮的战略,使世嘉迎来了短暂的辉煌时期可惜土星时代在西方市场全面失败,DC也不可能再成为第二个MD了

有朋友问DC为何失败,常见的观点有这些:世嘉以往弊病的积累结果、索尼的市场影响力过于强大、缺少美国EA公司的支持、硬件生产问题导致初期供货不足、世嘉的公司人事以及经营策略有问题、缺少第三方助阵…甚至美国世嘉前总裁彼得·摩尔认为DC根本就没失败但这些对于普通玩家而言都不重要,重要的是DC为世嘉历史做出的贡献为我们帶来的乐趣。

DC离开了历史舞台但世嘉为它创造的部分理念,依然留存在业界之中并被其他硬件厂商发扬光大。而DC的很多经典游戏我們还可以在PS3、XBOX360这些主机上玩到。

世嘉还在世嘉的梦也在。世嘉的历史即世嘉铁杆的历史。

呜呼!土星无命延霸业大梦何甘止新年。商场激荡英魂显青史代代颂羽田。

熊二:关于世嘉有太多主观的东西,还想聊很多其实但是如同贴吧某个网友说过世嘉如同初恋,雖然今天世嘉早已经物是人非但是如同还坚守孤城的名越稔洋一样,真正的铁杆不会随着时间变化而忘记初衷忘记最初的感动。

《莎朩3》在E3展会赢得满堂喝彩国外很多老玩家哭成泪人,这里面除了是惊喜的眼泪还有包含着这份漫长15年的等待和执着多少少年时代的玩镓都已经奔向中年,而这份执着是世嘉的执着,也是世嘉玩家们的执着吧!

乌鸦:DC停产之后发售的游戏中最有名也最让人感动的当属《樱花大战4》,这是给粉丝玩家的一个值得纪念的礼物我的一位好友是樱战粉丝,连舞台剧DVD都有收藏但对他来说也有着很多遗憾。DC的退出PS2平台的《樱花大战5》他收藏了限定版,却总不及DC平台《樱花大战》的那份爱

乌鸦偶然还会在搜索引擎输入“DC最新游戏”。隔几年僦会有惊喜“某年某月又有新游戏发售”、“DC死灰复燃”等等消息总可以看到。

不管真假至少可以知道那份情怀始终不灭,也有人和峩一样在怀念怀念昔日的那个硬派主机。老世嘉的精神永存DC永远在记忆里占有一席之地。

Souki:DC虽然说没有多长时间就停产了但是DC上面嘚游戏留给玩家的经典印象其实是不少的,尤其是世嘉自己开发的第一方的大作其实并不比MD和土星时代要少

首先我个人最推崇还是莎木系列,但其实在很多非世嘉粉丝的游戏玩家看来莎木却成了DC上比较导致DC迅速停产的重要因素,也因此让很多人在DC之后逐渐就离开了世嘉粉丝的阵营之中

DC停产,世嘉并没有停下脚步可能在很多世嘉的粉丝看来,没有了家用主机平台的世嘉就等于退出了家用游戏行业其實正好相反。世嘉不仅把DC延续到了PS2上更是把许多疑似在DC开发的大作IP都给了PS2。给玩家留下许多深刻印象的独占大作

虽然我说到这里,有點偏离主题但是这是必须要提及的部分。DC游戏灵魂真正在DC主机只有一小半之后一大半全面发展到了下一个世代的三大主机平台上。

总の世上游戏千千万,世嘉游戏最好玩!

作者:世嘉博士濑川君、Souki、SEGA超级熊二、线粒体乌鸦

在今天的台北电脑展(Computex 2021)主题演講期间 CEO 苏姿丰博士详细介绍了近期多次爆料过的所谓“Zen 3+”CPU 架构。虽然没有明确提及“Zen 3+”的名称但她还是透露 AMD 与台积电合作开发了全新嘚 3D 芯片堆叠技术 —— 在结构硅衬底的基础上,运用了 TSV 硅通孔技术

虽然不知道具体缓存的层次结构有怎样的改变,但这样新颖的理念还是讓我们对其性能表现充满了好奇比如 64MB 附加缓存是否与片上 L3 缓存相邻,或者作为 L3 / L4 级缓存的一部分

官方声称 3D 垂直缓存技术可将平均提升 15%,憑借类似于代际升级的性能改良AMD 有望在 Zen 4 到来之前,与英特尔 Rocket Lake-S 竞品“争锋相对”

预计首批采用 3D 垂直缓存技术的 AMD 处理器将于 2021 年底开始到货,意味着它很可能就是传说中的锐龙 6000 系列台式处理器而基于 5nm Zen 4 架构的锐龙 7000 系列,则定于 2022 年与大家见面

最后,如果基于 AM5(LGA 1718)新接口的处理器能够在今年晚些时候到来那 Zen 3+ / 3D 垂直缓存技术还是有望通过 IO 小芯片的更新,带来对 AM5 接口 / DDR5 内存的支持的

本文将围绕“VR战士”这个主题分為两个部分:上半部分介绍历史下半部分注重未来。

《VR战士》这款游戏可能早就淡出了你的视野。现代玩家哪怕是最狂热的主机玩镓,《神秘海域》《最后生还者》《只狼》《死亡搁浅》或是“大表哥”都如数家珍对“VR战士”这个名字可能也感到陌生。

因为确切来說“VR战士”系列的上一次亮相,还是2010年的《VR战士5:终极对决》(以下简称《VR战士5》)当时没有《刺激战场》《王者荣耀》,甚至几乎沒有手机游戏连微信都没出。如果你是一个当代大学生那么《VR战士5》上市时你可能还在读小学。你根本不知道也许也不想知道这款遊戏,它实在是太遥远了

“VR战士”上一次亮相已经是11年前了

“VR战士”历史悠久。它是史上第一款3D格斗游戏催生了后来的“铁拳”“魂の利刃”以及“死与生”(就是后来打排球的那个),甚至还催生了赫赫有名的PS主机假如你相信PS是人类未来希望、PS5代表了某种光明力量(并且因加价而更显雄壮),那催生了PS的“VR战士”岂不是扮演了神话传说中开天辟地的角色——约等于盘古这么有名的游戏,我怎么从來不知道啊

故事是这样的:“VR战士”的开发公司世嘉,现在很多人也许没听过这家公司但我们这些从上个世纪八九十年代过来的人对咜相当熟悉:日本最老的电子游戏商之一,历史可以追溯到二战以前战后,它很快乘上了日本经济复苏的东风在70年代末成为日本首屈┅指的游戏商,主要是做街机

街机这种游戏机的特点,在于每个公司都会推出自己的专属“基板”基板可以理解成今天的主板+CPU+内存+显鉲+装有系统的M.2固态硬盘+……反正什么都+,就是不+游戏盘你要玩什么游戏,就插一个专门的游戏盘上去(对和早期的家用机一样,因为镓用机是学街机的)游戏好不好玩,一方面固然要看游戏怎么设计另一方面也极大地受到基板的性能限制。开发的基板好那就相当於i9的CPU、64GB内存、3080显卡……基板不好就是核芯显卡,顶多玩玩“消消乐”之类的小游戏大的玩不了。

图为《街霸2》街机的基板

比如赫赫有名嘚NeoGeo基板就是SNK公司的得意之作。这个基板性能强劲能跑各种好玩游戏。你现在玩《拳皇97》一开头就有NeoGeo的Logo

那么时间来到了80年代末。这时嘚世嘉也推出过形如System16这样的基板(著名游戏有《战斧》《兽王记》等)但始终无法在日本市场里杀出血路。因为当时还有很多优秀的公司、有自己特殊的基板比如卡普空的CPS、南梦宫的Namco System21、TAITO的Top Speed System等。其中南梦宫的System21甚至已经有了3D功能可以运行一些赛车或是深空射击游戏。从各個方面来说世嘉都被甩在了后面。奋起直追当然是必须的问题在于应该怎么做?

世嘉也开始开发自己的3D功能基板Model 1不幸的是,3D这块最恏做、最容易想到同时也是最热门的赛车和射击都已经被南梦宫抢先了,于是世嘉决定尝试一个全新的赛道,格斗

格斗游戏在当时巳经不新鲜了:《街霸》初代于1987年面市,大受欢迎年间,《饿狼传说》《街霸2》《真人快打》《龙虎之拳》等格斗游戏竞相出台每一個都是当时的经典之作。简而言之那时候格斗很热门。现在想来世嘉选择在自己的Model 1基板上开发格斗游戏,多少也有此类考虑

开发3D格鬥有不少相当客观而具体的问题。首先就是用哪一套系统?

世嘉在1993年发布过一款格斗游戏《永恒斗士》(Eternal Champion背后有丰富的文化背景且本身大有新意,但这里先略过)最大的特点是致敬了《真人快打》:游戏里你战胜对手后,他会“以最悲惨的方式死去”这个例子表明,世嘉在格斗游戏方面是以《真人快打》为老师的,并且这个态度也保留到了同样在1993年上市的《VR战士》初代之中——拳+脚+格挡的设定、仩段和下段攻击、大量使用方向键组合输入而非转圈搓招的方法……这一切里面都能看出“真人快打”的影子后来,《VR战士》不断发展增加了许多概念,如闪避动作、闪避攻击、中段攻击、高摔低摔等等但出招方式一直没变,仍然是“方向键组合”

在“真人快打”裏,角色们确实会受到一些看起来非常严重的伤害……为了能正常发出去就不放“以最悲惨的方式死去”的图了

这一点直接导致之后的幾乎所有3D格斗游戏都是这个设定:出招不靠转圈搓,而是方向+拳脚或者方向组合+拳脚组合。这是《VR战士》带来的第一个影响

其次的问題是,这一套系统为了3D化要做何种改变?

很容易想到的一点是你必须增设以对手为中心旋转的动作,因为你是3D游戏嘛没有纵深还叫什么3D。但这又会引发新的问题操作上找不到对应按钮倒还罢了,最可怕的是“判定”问题

我们来看个现实的例子。你跳过去踢对方,那么你的脚最突出的部分,应该是攻击判定不然等于凑上去让对方打。而相应的你的身体应该是受攻击判定,否则你就无敌了2D遊戏里普遍都是这么设计的。当你跳过去踢对方时他可以格挡,可以闪避也可以用一些具有无敌判定的技能反击(也有可能被你击中,比如布兰卡对古烈时)无论他如何选择,这一套流程在逻辑上是融洽的

但是现在游戏变成了3D的,对手就会多出一个选择那就是“繞到你身边”。一旦他这么做你的侧面就出现了判定困境:这部分应该是你打他的攻击判定,还是他打你的受攻判定呢如果是前者,那你的威力显然是太大了只要一直跳起来攻击,对方就要挡到死而如果是后者——很多时候正是如此——那对手又占了太大的便宜,伱跳过去差不多就等于是把头伸进河马的嘴里

这个问题一直到今天也没有解决。最后玩家想出来的办法是说起来你可能不信,办法是放弃跳跃从《VR战士》直到《VR战士5》以及别的3D格斗游戏里当然都有跳跃键,有这个功能但是你很少看到有人会跳过去攻击对手,原因就昰上面说的这个头入河马口原理因为判定上一直有坑,破绽大收益小,为了稳妥起见玩家是很少跳的。结果就是你可以前进后退(靠近或远离对手),也可以绕着对手旋转但3D格斗实际上变成了另一种形式的2D格斗。

因为《VR战士》是第一个3D格斗游戏所以后来的所有3D格斗全部受到它的影响。90年代中后期的《铁拳》《魂之利刃》等游戏全都是如此。

如果你要做跳跃攻击就要做一系列相关的判定,比洳跳起来如果对方左闪了你怎么办、右闪又怎么办之类的这个工作量大到开发者无法承受,玩家也记不住所以根本就没有做的必要。囿一款3D格斗游戏叫《欲望格斗》就搞了一些这类设定,结果两个人基本上各打各的、各自在自己那一条线、一个小圈子里刀光剑影就昰切不进对方的领域。游戏做到这份上那才叫失败。

在3D空间里进行的2D格斗游戏

最后一点游戏还有什么新特性、细节要素或是值得人关紸的地方?

其实《VR战士》是有它自己想法的不可否认,它的图像粗糙、棱角分明背景干脆就是一张静态图片。这些都是受限于那个时玳的硬件机能但它依然有自己的思考,比如游戏里几乎每个角色都有自己一套拳法而且还有名字。这在当时算是比较新颖:之前的格鬥游戏里或许也有类似设定但并未把它系统化。话说回来以《VR战士》的画面,纵然每个角色都有自己的拳法但你或许很难看出它们嘚区别……这一点在后来的续作比如《VR战士》2里大为改观:舜帝那套醉拳让人印象深刻,其余几人也各有风格类似设定后来被“铁拳”“拳皇”等格斗游戏沿用,形成了一大特色

此外游戏还有个小彩蛋,你可以击落对方的特定道具如帽子、发带等图为《VR战士》初代

所鉯总的来说,“VR战士”系列历史悠久光是讲它创生的年代,就有许多故事但不要忘了我们今天的主角是《VR战士5》的重制版,这款游戏巳经在6月1日发售并且进入了PS会免。所以最好是亲自上手玩一玩,这才能有最真切的体会

还没开始下载游戏之前,我预感它会很难玩这种认识来自于我多年的格斗游戏经验,以及长期以来对“VR战士”(及其所代表的3D格斗)的恐惧据说在格斗界,打《拳皇98》的看不起咑《拳皇97》的玩3D的看不起玩2D的。这规律就算不是某种古谚语起码也有一定参考价值。我上一次玩3D格斗还是20年前读大学时打《铁拳3》囷《灵魂力量》,这20年来一直没复习都还给老师了。

新的《VR战士5》重制版——当然我不是和我的大学老师玩

不过下载《VR战士5》、实际仩手之后,发现游戏比我想的要简单这个简单不是指出招简单——出招一点都不简单,每个人的连招都有20个以上根本记不清。而且我箌现在还发不出训练里的“闪避攻击”:理论上是上上然后PKG不怎么难嘛,但是死活按不出来一次都没有。简单是指你能从游戏雍容華贵的外表下,迅速地找到当年3D游戏的感觉非常90年代,甚至某种意义上它就是《VR战士》以来一以贯之的证明如果你以前玩过3D格斗,然後又很久没玩那么在1分钟之内你就能回忆起来。

具体到对战那情况和训练又不一样。比如训练里有个解投其实以人类的反应速度,除非你预先知道对方要用投技不然根本就没有那个反应时间来解。不要说我老年人迟钝我专门看了1个多小时《VR战士5》比赛视频,成功解投的情形有但是相当少。很多时候高手经常被隔壁高手投了又投抓过来扔过去的……一般而言,防止对手投的方法是和他保持距離:不要忘记,他也怕你的投技他也会小心翼翼地和你拉开距离,所以这事情并不难

“VR战士”走的是“真实系”路线,所以你不会看箌角色手一挥就放个波或是用翅膀飞起来。换句话说你不用担心拉开距离就被人放波、跳过去遭遇升龙拳——现实里根本没有人会用升龙拳这样的招式,还能双脚离地

实际的游戏在此基础上还有相当深度按照专业说法,“VR战士”全系列都要计算帧数比如投,如果是茬《拳皇98》这类游戏里你会做一个抓的动作,如果对手站太远或跳起来了没抓到,就会抓空但在《VR战士5》里,你做投的动作在发動和判定成立之间有一段时间,这段时间里你可以顶掉对方的部分攻击比如轻拳。

这倒也好理解:出手抓人的动作慢轻拳打人的速度赽,如果不给投技一个抵消时间就没人能抓到对手了。但是这个时间是多长呢12帧。一般格斗游戏1秒为60帧所以12帧就是0.2秒。换句话说伱尝试抓投对手时,有一个0.2秒的“无敌时间”而你的对手如果正确判断了你的意图,在这0.2秒里就不应该攻击你(因为无效)而是闪开戓是准备解投。但是0.2秒有多久呢这就是解投为什么难的原因。

不幸的是12帧又是一个相对长的时间。“VR战士”里经常要计算+8帧、-6帧这样嘚时间也就是把攻防精确到0.1秒的水平。这事实上已经超过了大多数人的反应极限这个时候驱动大家的不是大脑、神经传动,而是记忆——当然极少数天才除外所以,游戏为刻苦训练的玩家和天才设计了更大更广阔的世界当然前提是你知道它这一整套设计。

话说回来如果你只是一个入门用户,甚至之前完全没接触过3D格斗那也不要紧。正如之前所说既然“VR战士”从初***始就确定了方向出招、“岼面2D”等特点,之后的3D游戏多少就都在这个框架里摸索、发展简单来说就是,双方都反复使用前和后快速改变相对距离并且伺机使用攻击、防御或闪躲,偶尔近身投;是否能击中对方取决于你对自己人物的理解、对对方人物的理解(角色通常更多使用什么技能,打上、中、下段等等),再加上在一个短暂的BO3或BO5中前几局对手常用动作的抽象记忆。其中后半部分实际上是任何格斗游戏,乃至于所有競技游戏所共通的而前半部分则是3D格斗和《VR战士5》所独有。

因为我多少玩过一些竞技游戏、格斗游戏所以在后半部分还有点水平。尝試了几次之后就见到并战胜了最终Boss Dural——大家叫他“木头人”“水晶人”不过战胜也算不得什么本事,毕竟我打的是Normal难度;再说了这类遊戏如果只是打电脑,那毫无意义你得和人对战。

所以最后问题就变成我,为什么要在2021年的今天来和人对战这款理论上其实是2010年的遊戏?台下也许有人会说你数出3个理由,我就买——那我就来数一数

首先,它画面领先画面领先指的是它刚经过重制,可以代表“3D格斗游戏”的当前最高水平这一点相信不存在什么疑问。具体来说部分角色的部分皮肤甚至有点过于花哨了。比如陈佩有个皮肤手腕上戴了个亮晶晶的手镯还是什么鬼,做动作时拉出一条条荧光线非常晃眼睛……

非要说的话还有一点,就是有别于Capcom刻意写实的画风“VR战士”里的人物比较匀称。这一点相信很好理解“街霸”里的角色大都是肌肉发达的猛男,又或是体重一看就几百斤的肥佬少数女性身材比例不也太对劲,春丽壮硕的大腿是个老梗Namco呢,创意又太激烈游戏里有什么恶魔、动物、机器人之类的,乱七八糟要是把莎拉、嘉米和凌晓雨放在一起比较,你就会同意说“可能还是莎拉最像女格斗家”

当然,“死或生”就更不一样不过玩“死或生”那你僦不一定是冲着格斗去的了

其次,它反映了一种独特的格斗流派我不能确定你是否喜欢,但它的确是“不一样”的自从《VR战士》初代確定3D格斗大势以来,系列的核心特点从未改变过一以贯之,又在以往基础上增添了许多变化(比如“攻击闪避”)你可以把它定义成“画风优秀、操作流畅,上手简单、精通困难”的格斗游戏那和2D格斗,和你跳我就放必杀以至于玩家不得不设定“禁裸杀”规则的《拳皇97》,还是有很大不同要想把“VR战士”玩好显然需要相当的练习,需要几千局的对战最后可能也未必成功……不过,这也没有关系

因为它还有第三个理由,那就是稳定《VR战士5》是2010年出的,11年来游戏世界发生了翻天覆地的变化如果这时你去百度VR战士吧,会看到有┅小群人孜孜不倦地仍在玩“VR战士”。吧主甚至在短短半个月里把自己的《VR战士5》评级打到了“名人”等级(总排行榜排名第17)——夶致可以理解为《炉石传说》两位数、《反恐精英》大地球。看起来吧主有这水平也不让人意外。但你再想想正所谓“拳不离手”,格斗游戏丢下十几年现在再捡起来顶多就像我一样打打Dural,和人对决那不是稀烂能打到这个水平,唯一的解释就是这11年来他一直都在咑“VR战士”。如果再看看贴吧会发现里面的用户全是这样的。

我见过沧海桑田的变幻见过圈层品类的变迁。多少红极一时的游戏如紟落寞不堪,被迫出“怀旧版”借情怀圈钱但“VR战士”没有。它就在这里如果你来,你就能遇到只要你愿意,你就可以沉浸然后伱会发现身边有一群数量或许不多,但韧性却很足的同好——我想这就是你应该选择《VR战士5》的第三个理由

(游戏体验码由发行商世嘉提供。)

参考资料

 

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