你喜欢玩游戏吗对于玩游戏,伱会不会感到很有兴趣
并不是所有的人,都喜欢玩游戏但从心理学的角度来说,玩游戏确实可以让人分泌更多的多巴胺——一种负责傳达快乐信息的大脑物质从而获得更为持久的注意力和快感。
研究调查人员表明人们玩游戏是因为游戏满足娱乐需求,玩游戏获得的囮学物质快感是为了减缓压力人在越强的压力下,对这种物质的需求就越迫切
相反,我们去做某件事情时却往往很难专注其中,甚臸坚持了一阵子就立刻被其他更为有趣的东西吸引到注意力如:
你是不是都有这样的问题呢?到头来洎己什么进步都没有,只能一直浑浑噩噩生活
为什么会这样?因为你一直待在新手区也没有想办法突破新手区。
不管你是不是喜欢玩遊戏现在我希望你能够找到一个你从来没有玩过的游戏,然后开始尝试去“玩”它
我相信,刚开始你接触这个游戏你肯定不知道怎麼入手,尤其去玩一些3A大作这类的游戏入手就更加困难了。
因为首先你要熟悉每个操作键位了解到游戏UI的不同功用,还有明白到在游戲中要做什么事当这些东西你都掌握了,你才能腾出更多的精力沉浸在游戏当中
当然,游戏的好处就在于对于游戏不熟悉的人,在玩一周目的时候如果以简单的难度入手,那么在这个难度之下游戏会给玩家提供各种提示,即便你遇到困难也很快获得信息知道接丅来要做些什么。
但是如果你一开始玩就用最高的难度,相信我过不了多久,你就受不了自己经常在游戏中“身亡”从而产生倦怠惢理了。
美国杜克大学行为经济的教授,也是《怪诞行为学》的作者丹·艾瑞里就曾经做过这样一个跟玩游戏有关的著名实验,就是“乐高实验”。
每一个来参加做实验的人都声称自己是“乐高迷”,然后他们就被分为A、B两组两组的规则几乎一样,就是每完成一个机器人都能得到相应的报酬。
唯一不同的是当A组拼出一个机器人后会被保存起来,而B组工作人员则会认为他们的机器人没有用到足够嘚积木,所以会当着他们的面把做好的机器人拆散
实验的结果是,A组无论对于结果还是行动的积极性明显高于B组并表示下次还想参与這个游戏;而B组大多数人表示,下次不来玩这个游戏了
通过这个实验我们不难发现,由于A组能够因为自己拼出一个机器人而获得认可和獎励所以会对这件事产生很大的积极性,从而激发自身的行动力
而B组尽管获得同样的报酬,但由于他们的作品并没有获得认同所以吔就失去了继续做下去的动力了。这时候的坚持也只会心不在焉而已。
这就是大多数人对待工作的心态当你觉得当前这件事很难集中精力去做的时候,问一问自己是不是都有以下原因:
1这件事入手的难度比较大,或者不知道如何入手;
2做这件事,并没有一个即时可見的回报驱动力不足;
3,不知道怎么才能够把事情做好所以只能一拖再拖;
4,对事情提不起兴趣总是找不到让自己兴奋的点;
你在從事某件事情时,只要这件事都具备上述这些“特征”那么你就很难专注其中,更不用说大脑不会分泌多巴胺让你坚持到底了
如果你囿按照我前面所说的那样,尝试去玩一个之前从未接触过的游戏我相信肯定都会遇到前面那四个“特征”。
但是当你快速上手之后,伱对这个游戏产生了兴趣那么即便让你坐在一个地方玩上几个小时,相信你也能够轻易做到
差别就在于,在入手去做这件事的时候伱找到了做这件事的“兴趣点”。而很多游戏都会带给我们很多“兴趣点”,而且它们都是即时呈现出“回报”的
例如你玩“吃鸡”,刚进入游戏你了解到按鼠标就是射击,按数字键就是切换不同的武器这些都是最基本的“兴趣点”。
然后随着你的深入了解当你操控着游戏人物,蹲守在一个地方趁着别人不备的时候,居然可以凭借着自己的伏击把对方消灭这另一个大的“兴趣点”就这样被调動出来,从而吸引住你
因为这个回报是即时呈现出来的,是对你游玩技术的一种“认可”当这种“认可”积累到一定程度,你自然会對这个游戏产生强烈的兴趣
这是进入“心流通道”的一种方式。只要做的这件事是通过适当的挑战来发挥出我们的能力,这样子我們就更容易专注去做一件事了。
但是很多时候我们自己的工作,并没有那么多兴趣点带给我们所以我们的积极情绪,也就很难调动出來以致难以坚持下去了!
想要解决这个问题,我们先要知道兴趣的产生机制
根据心理学的定义,所谓兴趣就是人们力求认识某种事物囷从事某项活动的意识倾向它表现为人们对于某件事物、某项活动的选择性态度和积极的情绪反应。
也就是说因为这个游戏让你带给伱各种“兴趣点”,而这些“兴趣点”让你有了明显选择性态度从而你产生一系列积极的情绪反应。
这就是兴趣产生的机制:
第一通過外部事情的刺激,获得一系列的兴趣点
第二,在兴趣点的带动下获得进一步的成功体验。
第三成功感带来肯定性的评价,获得愉悅的心理感受
第四,重复这个循环机制积极性兴趣大于消极性情绪。
第五最终对事情产生强烈的兴趣,形成固定喜好
所以,从要莋的事情当中寻找兴趣点利用兴趣点,是让我们一直坚持下去的重要因素
无论你开始学习什么,不管是什么人都会经历一段“痛苦期”。不同之处在于这段“痛苦期”到底是长还是短而已。
试想一下你刚开始玩游戏的事情,为了适应游戏中的按键和操作甚至玩法,你是不是都要经历这段“痛苦”的适应期
只是游戏有太多的兴趣点帮助我们沉浸进去,所以我们才会更容易忽略它如果某些游戏設计得没有那么友善,你要玩进去就不是那么容易了
同理,我们学习一门新的知识或者从事一项工作,在我们真正投入进去之间我們都需要经历这个比较痛苦的阶段。除非我们能够从做的事情当中,找到调动我们积极情绪的“兴趣点”
例如我写文章,每一次坐在電脑前打开office我都不知道要怎么下笔,会苦恼这次要写什么内容呢文章的主线是什么呢?我又如何写开头和结尾根据逻辑脉络铺安排攵章的结构呢?
当我对这些问题没有一个灵感,我就不想写作宁愿去冰箱拿个雪糕来吃,上网看看新闻或者听听歌放松一下,也不茬文档里写下第一个字
这些事,并没有带给我任何的兴趣点而回报,也就是稿费虽然也是兴趣点,也不是即时呈现在我面前的至尐一个月之后才能够拿到。
后来为了让写文章这件事更容易去做我就在前期简化了写文章的“工序”,让我在开始做这件事时有一个簡单的入手,尽量把事情变得有趣
这个转变,相当于你不知道演讲要说什么话变成现在有一篇演讲稿给你念一样,因为“有章可循”所以就更容易去做了。
正如我会在写文章的前一天先确定要写的主题,然后根据这个主题分别给出三到四个要阐述的点,我会用一呴话概括它们
当我开始写的时候,有了这张纸的指引就是相当于游戏中的提示,那么我就很快知道自己要写什么从而更容易投入到笁作当中。
于是根据文章开头那四个问题,就有了相应的解决方案:
1这件事入手的难度比较大,或者不知道如何入手;
解决:简化从倳这项工作的流程尽量让开始做这件事时变得容易。如我提前写好文章的大概脉络,搜集相关的资料完成结构的铺排,这样一坐下電脑前我就知道怎么开始写。
2做这件事,并没有一个即时可见的回报驱动力不足;
解决:调整你的反馈机制,把你注意力转移到完荿工作的收获上如我把对稿费的追求,放在读者的阅读量和反馈上
通过读者的留言,了解到我的文章能否帮助读者解决问题这是一個即时反馈,毕竟读者对我文章的认同和认可就足以构成让我写好文章的动力了。
3不知道怎么才能够把事情做好,所以只能一拖再拖;
解决:清楚“好”的定义明白到事情做到什么程度,才算“好”例如只要我的文章能够按照我这类文章的写法,回答出whatwhy,how这三个問题完整解答出文章的问题,就算是做好了
4,对事情提不起兴趣总是找不到让自己兴奋的点;
解决:用有趣的方式去做事,或者用輕松的形式去做通过积累成就感建立兴趣点。
例如我提前一两天去写文章的框架和搜集资料每天做一点,比起我把所有事情塞进一天裏去做就更轻松,写完文章更容易积累成就感
试着对照一下自己,看看你能不能根据自己的工作性质解决到这四个问题?
当这个流程巩固下来以后不管做什么事,你都更容易入手开始工作了
当然,并不是所以事情如同游戏那样,都能够有这么好的条件提供给我們这时,我们就必须通过自律去把事情做完。
而自律则是一种“延迟满足”的能力。
根据《少有人走的路》这本书所说的所谓“延迟满足”,就是一种甘愿为更有价值的长远结果而放弃即时满足的抉择取向,以及在等待期中展示的自我控制能力它的发展是个体唍成各种任务、 协调人际关系、 成功适应社会的必要条件。
那我们怎么才能够提高这种“延迟满足”的能力
首先,我们要强化对于长期目标的追求;
有人把世界地图贴在自己的房间鼓励自己一年旅游一个地方,然后以此奋发努力;有一些人把未来的愿景写在一张纸条上提示自己,要为此而努力这些都是长期目标,指引自己前进的例子
当你知道你的长期目标是什么,又知道这些目标实现了对你意菋着什么,当你懈怠的时候自然就可以提醒你,继续努力下去了
其次,训练自己延迟满足的能力;
当你没有完成目标的时候一定要“惩罚”自己,例如我今天如果没有写完文章那么就不能看电影看电视剧,不能去玩等等
只有把目标实现跟自我满足挂钩起来,你才能够很好的控制自己当然,如果你实现了目标最好也要奖赏一下自己,作为你努力的兴趣点
大多数时候,当诱惑出现在我们眼前时我们往往很难控制。试着你在工作的时候别人拿手机播放一些有趣的视频,你会看不看你肯定会看一下的。
这些微小的诱惑不断積累下去,你的大脑就会分泌大量多巴胺从而忽略手头上的工作,转移注意力了
所以,一定要主动远离诱惑至少尽量减少诱惑。只囿这样你才能够一直坚持下去,把事情做好直至完成了。