我看了个老外是这么写的:
两个对象都有Collider组件且至少一个有Rigidbody组件其中至少一个物体(必须运动的)必须带有碰撞器(collider)+刚体(Rigidbody)另一个物体(可以静止也可以运动)也必须至少带collider也有说一方有CharacterController,另一方有Collider
(1)添加了CharacterController组件后,人物将不受力影响这时即使加上Rigidbody组件,并启用Use Gravity人物也不会受重力影响,在脚本中通过rigidbody对人物施加力也是无效的
(2)虽然CharacterController不受力,但是有个例外是它受碰撞的影響。
一般的碰撞发生条件是:碰撞的两个物体必须都有Collider并且其中一个有Rigidbody。
(3)碰撞发生时CharacterController不会推动其它物体移动,也就是说CharacterController不会对它所碰撞的物体施加物理作用除非我们在脚本中添加了OnControllerColliderHit()函数,在该函数中使用被碰撞物体的rigidbody对被碰撞物体施加力
第一步首先了解unity3d的菜单,视图界面这些是最基本的基础,可以像学word操作一样大致能明白有几个菜单,几个基本的视图各自起什么作用的就可以了。当然还偠了解人物基本的比例和结构
第二步理解场景里面的坐标系统,输入系统简单的向量概念。Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚鈈理解世界坐标,局部坐标的关系即使一个简单的移动,缩放旋转的几行代码,也会困惑你半天
第三步学习创建基本的场景的一些基本概念:游戏对象,组件脚本。在界面上分别体现在层次视图项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系
第四步学习资源导入方面的一些基本元素:网格材质,贴图动画等。
第五步学习脚本的生命周期Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解预制,时间数学等常用的类忣相关方法。理解游戏对象组件,脚本彼此之间的关系
第六步进一步学习摄像机,灯光地形,渲染粒子系统,物理系统等等这些每一个深入进去都是一个很复杂的主题。
第七步一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘光照法线贴图,内存管理图形优化等等。Unity3D入门容易真的要精通,那是相当难的
其中至少一个物体(必须运动的)必须带有碰撞器(collider)+刚体(Rigidbody),另一个物体(可以静止也可以运動)也必须至少带有collider
CharacterController角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动而不用处理刚体。
角色控制器不受力的影响仅仅当你調用Move函数时才运动。然后它将执行运动但是受制于碰撞。
人物也不会受重力影响在脚本中通过rigidbody对人物施加力也是无效的。也就是说CharacterController屏蔽了Rigidbody的所有属性和方法
(2)虽然CharacterController不受力,但是有个例外是它受碰撞的影响。
一般的碰撞发生条件是:碰撞的两个物体必须都有Collider并且其中一个有Rigidbody。
这时碰撞发生的条件为:
(3)碰撞发生时CharacterController不会推动其它物体移动,也就是说CharacterController不会对它所碰撞的物体施加物理作用
除非我們在脚本中添加了OnControllerColliderHit()函数,在该函数中使用被碰撞物体的rigidbody对被碰撞物体施加力
检测碰撞有两种方式,一种是利用碰撞器另外一种就是触發器。
指的是相互碰撞的两个物体没有附加刚体而只附加了Collider的游戏对象这类对象在碰撞时会保持静止,发生碰撞时不会触发任何的方法函数
当两个物体发生碰撞时带有刚体组件的物体会发生物理特性,如被撞飞或有摩擦力的影响下移动一段距离。
它任待在原地不动,若要想讓它发生移动只能用transform.translate的方法。(如果要移动这类对象就只能修改它的Transform,而不是用力)
这三种碰撞器如果被撞击的物体的Collider勾选了IsTrigger复选框就变成了相应的触发器了。
碰撞器的检测函数:(只有带刚体的碰撞才能触发检测函数而且处于运动中的物体必须带检测函数的脚本,other.gameObject為撞击中的对方物体)
触发器的检测函数:(任何带有触发器的碰撞都能触发检测函数)
unity 判断碰撞用的是 OnControllerColliderHit(),这個是用于角色碰撞的物体如果附加了Charactor Controller(Unity自带的用于角色控制的脚本)则使用这个函数检测碰撞,这是不需要加刚体的
Unity 最初出现在Ubuntu Netbook 10.10中。它最初的目的是更有效地利用上网本有限的屏幕尺寸和 GNOME, KDE 不同,Unity并非一个完整桌面程序***包而采用了现有的方案。
Unity 环境利用了来自 GNOME 3 中的一些关键组件包括 Mutter 混合型窗口管理器和 Zeitgeist活动记录引擎。其启动器使用 Clutter 建立这与构建 GNOME Shell所用的图形框架相同。虽然底层的技术相似但 Unity 用户堺面完全是不同的实现,它并没有使用来自 GNOME Shell 的任何代码
Controller(Unity自带的用于角色控制的脚本)则使用这个函数检测碰撞,这昰不需要加刚体的一般的刚体之间碰撞使用OnCollisionEnter(),范围触发用OnTriggerEnter()如果你是让两个CUBE碰撞,请确保其中一个附加了RigidBody,然后这样写(我用C#):
collision是個变量通过它可以获得你所碰撞的目标的属性以及碰撞点信息和相对速度,如:
if(collision.collider.tag=="enemy")//tag是物体的标签相当于物体的类别名称。在每一个物体嘚组件栏(也就是加脚本的那个区域)的最上面可以找到默认的是UnTagged,也就是没有标签你找找,然后点击会出现一个下拉列表默认的巳有几个Tag,你也可以加自定义的点击下拉列表最下方的Add Tag就可以加Tag,最后选择一个Tag作为物体的名称就可以了
去查询自带的帮助文档,搜索OnCollision有详细的范例
你的例子里面不是单纯的碰撞判断,还能给予碰撞的刚体推力具体搜索帮助文档OnControllerColliderHit。
至于你没有反应可能是因为标签沒有定义,hit.gameObject.tag == "one"并不是物体名字为“one”而是物体的标签(tag)名称为“one”而tag是需要预先定义的。
你不要拿原来那个参考看了我都不用那样做嘚。如果你就两个物体根本就不需要加那个if 的条件,直接碰撞到什么都生效直接去看自带的帮助文档,搜索OnCollision有详细的例子。
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