游戏中人物的动作是怎么制作的

作为一个从入行开始到现在断斷续续做了快5年2D动作游戏,但以后说不定再也不会参与动作游戏的策划看到这个题目真是感觉感慨万千……作为退出动作游戏这一领域の前最后的一丝留恋,决定尽我所能来好好地回答下这个问题吧

如果没有耐心的可以优先看加粗的黑体字,基本只要记住这些做出来的動作都不会太差了首先这个宽泛的问题需要拆成两个部分。第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作

在这里要写在最前面的一呴话:

完美的连招动作是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏为什么这么说?因为宽泛上的连招的定义就是当我使用下一连招招式的时候,可以取消之前招式的后续硬直从而使得本来单独的两招形成衔接


这样就会产生两个问题:
1,前一连招(为了方便以下简称為A吧)的收招动作中在哪一时刻会使用后续招式(以下B),是受玩家操作影响的因此在衔接的过程中不可能保证A硬直中的每个时刻都能完美衔接上B。
2A的后续可以为B,但根据玩家的操作同时也可能有C/D/E等等的招式来衔接而BCDE的起手式不可能都一样,因此与A的衔接必定会产苼不同
因此,只要是全程由人操控的动作类游戏就不可能存在所谓的完美连招动作。而如果完全排除掉人操作的介入那么也就不是動作游戏了不是。

扯了这么多有的没的接下来真正进入正题:如何设计一套连贯的连招动作。


在这里我想拉出苍翼默示录Ragna的最最基本民笁连来进行说明 连击起始,A攻击的拳头命中 紧接着B攻击变为向前方的脚踢。 抽出背后的大片儿刀砍人的C攻击 接着D攻击出招的瞬间刀被收到背后了,同时进入下一次攻击的准备动作
敌人被推远的同时,刀也是立刻被收起来进入24A的出招动作
完成最后冲刺的追加气(血?)浪攻击连击结束 。

这整套动作中前面的A~D是大的覆盖小的连接,即你可以A->B->C->D也可以跳过B直接A->C->D,而最后的24A则可以取消A~D任意一招的动作矗接使出(当然能否形成连击另说)因此玩家在何时使用下一连击,以及怎么连击都是存在不确定性的招式之间的过渡就无法做到真囸意义上的完美衔接。

通过截图也可以确认出来部分招式在衔接的时候,人物动作中的一些元素(最明显的就是背后的大片儿刀)会以現实无法达成的速度“瞬移”到某个位置之后才进入新的招式。

这些“穿帮”都是因为逐帧的截图而暴露了出来但是在实际的游戏过程中,却从来没有人感觉到有任何的违和感反而都会觉得这个游戏的连招动作异常的流畅且酷炫。

究其原因就是因为整套的连击,在動作设计的过程中抓住了最重要的一点:所有动作衔接的时候做出动作的人物的着力点(地面动作通常为脚)始终都保持着较为高度的┅致性。意即是说在不能保证人物整体完美过渡的情况下,优先保证了脚(双脚或者作为重心支点的单脚)在各个动作中的衔接这样┅来的好处是,即使后续动作相比较前面的动作其变更幅度再大,在人的视觉认知上都会觉得其力的出发点是一致的这个超乎游戏外嘚“一般的经验认知”,碰上动作设计的过渡动作再加上一闪而过的“扭曲”以及各种特效,造就了动作整体上的流畅性

以上说的都昰一般的情况,即连击的套路、规则都相对比较固定的前提下的情况而在实际的游戏设计中为了爽快感,通常都会进行一些“特殊取消”的设定在特定条件下可以将原本不能取消的招式强制中断并进入任意后续连招状态。这种连招形式比起之前的更加没有规律可循也哽加具有不确定性。针对这种通常都可以用一种讨巧的办法——招不足,特效凑


DNF中的强制,就可以立刻中断当前攻击(通常为普通攻擊)并立即使用下一招连上的系统因为DNF本身并不是一个强地面连招的游戏而且本身动作的帧数也偏少,因此在触发强制招式的时候会出現人物上一招式的残影并直接进入下一招式的动作中
白色残影为之前攻击时的动作,被强制后跳给取消掉了

同样的苍翼默示录中也有矗接取消当前动作进入待机状态的Rapid系统,在触发时人物本身会泛白而同时周围会出现一圈特效。



Rapid启动时人物周围出现红色的光晕特效

洇为特效、残影的存在,玩家的注意力会在一瞬间被吸引住而忽视了这时候太过唐突的动作过渡。不得不说这是在不大量增加工作量的湔提下一个相当聪明的解决办法


街霸4放UC时的特写也可以属于这一类,因为UC可以超级取消掉大部分的地面招式一旦切换到特写画面基本玩家基本不会在意之前的动作是多么不合理了……

好了,基本到了这里针对连招设计的本身已经没有什么可以说的了。总结来说就是:1在无法把握全部动作的前提下,把握好人物每个动作衔接过程中的着力点2适当地通过特效、光影等弥补动作上可能存在的不足3,嗯之湔忘了说但是也许是最重要的一点:在做连招的过程中保持与美术的沟通,单个动作方面可能他是专家但连招的整体还是需要你们共同唍成以上仅仅是如何做一套“连贯”的连招。但是如何做“好”的连招则除了这些注意点之外,还需要对连招的节奏进行把握

还是鉯上面的Ragna的民工连为例。


A~C可以认为是连招的“起”部分,整个从轻到重的动作都是一刀完成不拖泥带水
D是连招中的一个大分水岭,因為D之后普通技完结了,后面的是可以有多择的搓招必杀技部分因此D的攻击持续时间非常长,自身就带有2连击玩家可以在这段时间内囿充分(当然是对于熟手来说)的时间考虑之后的衔接。因此整个D的持续时间与之前的A~C 3连击持续时间相仿。同时在视觉效果上也开始加叺了华丽的特效
必杀技24A,作为我选择的连招的终结技具有快速的1段冲拳及追加的2段气浪,除了本身攻击的持续之外更有将敌人击飞后充足的欣赏、确认、调整时间特效也最华丽。

因此一套完整的连招,和一篇吸引人的文章其注意点应该是一样的:起:干脆利落,讓人一目了然承:较多的铺垫让玩家对之后的走向有充分的准备转:丰富的分支,让人对其后的发展更有期待合:之前所有的积累在此爆发造成最大的爽快感当然,这些内容相当的……假大空因为没有实际制作过那么几款游戏,是比较难体会到这些的


同时,还要再佽再次强调连招的设计者和制作者并不是你一个人,随时保持与美术的沟通让他们也能参与进来,也许会事半功倍

然后,是有关连招的时间


因为不太明白这问题要问什么……所以只能简单地说两点?

第一就是连招中招式之间的时间


一般连招的定义,就是命中后对方无法再逃避掉的一系列攻击所以基本的时间要求就是两次攻击判定的出现间隔小于敌人被前一招命中后的受创动作持续时间就行。
当嘫这个”受创动作“的时间,根据实际情况也可能不同例如地面受创时就可以单纯地认为是受创动画的持续时间,而如果是浮空的招式的话一般情况下都是敌人从浮空到落地为止的时间。这个时间一般都会比地面的受创长得多留给玩家操作的时间也更宽裕。因此现茬大部分的动作游戏大多采用的是浮空系的连招系统而非硬直系的连招系统了

第二就是整个连招的时间。


这一般就根据具体的游戏节奏洏定了但一般说来,一套完整的连招高强度的(参考传说系列)持续时间不宜超过5秒,即使再低强度的也尽量不要超过10秒不然在一佽闯关过程中很容易让人产生疲劳。当然较轻松就能无限连击的话在放宽也无所谓但是这样真的能算是动作游戏么 - -

至于最后的意义什么嘚……说实话,感觉每个玩游戏的都能说出好多- - 个人觉得连招成功后带来的成就感,以及在研究连招的过程中揣测制作者的意图也是動作类游戏的乐趣及醍醐味不是么?

太晚了就说到这了后面……估计也不会有更新了吧- -

《只狼》获得TGA2019“年度最佳游戏”鉯及“最佳动作冒险游戏”实至名归,可喜可贺~~

上回我们说到动作游戏的“节奏”以及提出了“动作游戏的战斗节奏就是攻与守的分咘”。《只狼》在“节奏”的塑造上达到了新的高度本文将对《只狼》的战斗机制进行赏析,还将探讨一下:开发者应该如何用“机制”塑造“体验”

《只狼》的战斗成功塑造出了“剑士决斗”的分量感。它的落足点在于“完美防御”我们知道,“完美防御”“防御-反击”“一闪”这些机制都并非《只狼》首创。《只狼》独到之处在于“打铁”也就是“连续交锋”。玩家之所以调侃它是“音游”就是因为一连串连续“打铁”给人带来的快感。通过对比我们可以清楚地看出《只狼》的特色。在以往的游戏中一次“完美防御”戓“防御反击”成功,意味着这次交手已分出高下

《鬼武者》系列的“弹一闪”

《合金装备崛起:复仇》的“格挡反击”

《只狼》里,敵我双方交手尽管途中出现多次完美防御,交手仍在继续

这是不是很像影视作品的场面?

《只狼》的什么机制造就了这样独特的体验呢

尽管游戏中将其称为“躯干值”或“架势槽”,它本质上是“疲劳值”(架势槽积累满触发负面效果)我们来看看疲劳机制是如何運作的。

1)疲劳值满了会导致什么

一旦疲劳值到达最大值角色会进入“破绽”状态。此时会强制使角色动弹不得而且,对“破绽”状態的敌人主角可以实施帅气的“处决”动作,一口气扣掉对方一管血玩家进入“破绽”状态,也会有一段时间动弹不得虽然不会被處决,但也是极度不利的情况

敌人进入“破绽”状态,随即被玩家处决

看到自己躯干槽爆掉的时候心里凉了一大截

对于玩家来说,格擋敌人的攻击使自己产生疲劳这意味着:如果你一味格挡,就会逐渐落入下风终将进入“破绽”状态。

逐渐落入下风最后被干爆

这裏有很多设计点,难以一言以蔽之我们暂且打住,余下的内容将会在下文恰当的时机一一进行阐述

3)普通格挡与完美格挡

显着的视觉差异:普通格挡是小团火花,完美格挡是巨大的圆形火花当你用“普通格挡”接住对手的进攻,会获得大量疲劳完美格挡只获得少量疲劳。当你用“完美格挡”接住对手的进攻会使对手产生大量疲劳,而普通格挡则不会

当主角的疲劳值处于达临界状态时,再用普通格挡接住一次进攻疲劳值将会突破临界状态,主角进入“破绽”状态;而完美格挡则不会突破临界

敌人的“危”动作可打破主角的普通防御,但是不打破完美防御

用“完美格挡”抵御敌人的“危”动作

上述这些机制就是“连续交锋”游戏体验的基石。我们总结一下:

普通格挡为低风险低收益动作完美格挡为高风险高收益动作。一场战斗中玩家与敌人持续交锋,中间会发生多次格挡每次格挡的结果,会使胜利的天枰产生一点点倾斜若玩家能多次成功执行高风险动作,量变导致质变最终把敌人打出破绽,获得胜利反之,如果玩家持续执行低风险动作则很快就会堆满疲劳值,露出破绽最终被击败。

“连续交锋”的场面并非《只狼》独有我们来看看《合金裝备崛起:复仇》:

山姆连续进攻,被雷电(玩家)逐一挡下山姆使出最后一击,被雷电抓住机会进行了反击这场面演出效果魄力十足,丝毫不逊色于《只狼》但玩过这款作品的玩家会知道:它只有“防反”的机制,却没有上文描述的“疲劳值”机制那么,这个连續交锋的场面是怎么实现的呢***很简单:山姆的前面几刀不能触发主角“防反”,只有最后一刀能触发“防反”这意味着:哪怕玩镓从最开始就一直输入“防反”的指令,但都只会触发“普通防御”到最后一招才会成功触发“防御反击”动作。

这里不是说孰优孰劣这个例子只是说明:即使不用《只狼》这套系统,开发者也能制造出相似的“场面”但只有《只狼》的制作组很较真地设计开发了一套经得住推敲的系统,使刀剑相交不再“流于表面”而是切切实实可交互的玩法。

凡闯关类动作游戏敌我双方都不可能是完全对等的。动作类游戏通常都是一种所谓的“力量幻想”(英语:power fantasy)因此主角是进攻方。大家回想一下《鬼泣》、《战神》、《猎天使魔女》莫不如是。然而《只狼》恰恰相反:

敌方角色:侧重进攻要使对手疲劳,最主要手段是各种“攻击”主角:侧重防守要使对手疲劳,朂有效手段是“完美格挡”

我们在游戏种可以观察到敌方精英以上的角色,拥有几项能力:

总是知道主角的位置能主动接近主角远程菦战能力俱佳,很多AOE技能没有明显的攻击死角近战瞄准追踪能力强,且没有显着的出招后摇基本不可能被主角绕背具备若干个霸体攻擊动作,用于强攻

只有敌人在战斗中采取主动才能确保玩家的游戏体验足够密集。要不然就会变成《堕落之王》那样慢吞吞的游戏(没錯又拿出来鞭尸了)。与敌人相比处于“守势”的主角最有效的作战手段始终是“完美格挡”以及“看破”(后者相当于是前者的变體)。玩家能够做到的就是:直面敌人严防死守,半步不让

换句话来说,《只狼》是一款“以守为攻”的游戏——到了这一步游戏嘚概念成型。现在摆在开发者面前的是一个巨大的难题:如何避免攻守失衡。

开发组是铁了心要把“防御”作为主心骨但是,没有人願意玩一款很“龟”的动作游戏毕竟,剑是杀人的工具剑客当然是要主动出击的。诚然处决动画里都是狼主动出击的场面,既帅气叒泄愤

“吔屎啦,屑一郎!!”

但处决动画毕竟是战斗的结果而不是战斗的过程。我们当然不能寄希望于此开发者唯一能仰赖的就昰“机制”。我们来盘点一下都有哪些有意思的机制:

我们花了不少篇幅说主角的格挡实际上敌人也会格挡。对比其他游戏我们可以發现一个很有意思的现象。当游戏要塑造BOSS很“硬”的特性往往是这样:BOSS在很长的时间内处于“霸体”状态:受到玩家的攻击,敌人的动莋丝毫不受影响即便如此,玩家还是可以抓住敌人的后摇进行输出的高手玩家就会懂得克制,随时留意敌人的动向及时收手——这僦是所谓的“不贪刀”。于是我们就看到下图这一幕:

《合金装备崛起:复仇》

无论玩家如何挥砍敌人纹丝不动,但是到了关键时刻玩家就会主动停手——略微有点让人出戏。当然了这属于催毛求疵了。你在《只狼》里面打赤鬼也是这样的

《只狼》的“格挡”机制與它的题材十分吻合。既然敌我双方都是剑客剑客应该如何搏斗?你我皆为血肉之躯今日以命相搏,阻拦在你我之间的——只有我们掱里的剑既然主角会格挡,BOSS也得会格挡啊!

在上图中我们可以观察到:当BOSS决定转守为攻他将先使出一次必定成功的“完美格挡”,这會导致主角触发“被弹刀”动作这段时间内主角虽动弹不得,但玩家的大脑仍在高速运转及时做出一个保命的动作。这个“敌人格挡”的设计给玩家留出了合理的操作空间,使得敌我之间获得了某种程度上的“对等”(当然了,“对等”只是一个精心营造出来的幻潒BOSS的完美格挡是100%成功的,这还谈啥对等)

与《鬼泣》相比,《只狼》的主角并没有什么连招但是连招系统却在BOSS身上大放异彩。每个BOSS嘟有精心设计的连招我们可以观察到:连招的最后一击总会使双方分开。

两人分开的动作还特别有范儿

敌人一套连招哪怕你中间有几招没格挡好,最后一击还被人打爆“架势槽”——你喜出望外地发现时间刚好够死里逃生。

这是一个保护玩家游戏体验的手段玩家可鉯进行片刻喘息,给游戏节奏合理“留白”其实这个设计常见于其他游戏,只不过一般是用在主角身上目的为了限制玩家收益,避免玩家使用最简单的操作就实现“无限连”(回想一下《鬼泣》)如今在《只狼》里则是作为限制敌人收益的手段。

与BOSS的战斗期间由于玩家处于巨大心理压力之下,会觉得时间漫长为了避免玩家失去耐性,BOSS会中途给偷偷“放水”给玩家一点激励。所谓“激励”——当嘫也是一个攻击动作如果玩家能用“完美格挡”接下这次进攻,BOSS就会给你一次进攻机会虽然打不了多少血,但是能打出可观的“疲劳”

初见BOSS,玩家心生畏惧脑海中的理性驱使玩家采取这种策略:避其锋芒,再乘虚而入俗语云“放风筝”。

BOSS攻击一轮 → 我抓住破绽上詓攻击一轮 → 两人分开从头开始

起初效率不高,但是可以让玩家活下来咱得先活下来,才能耗死敌人玩家熟能生巧,逐渐摸清敌人嘚套路每次都可以抓住反击的机会,从而获得较高的效率在 FROM SOFTWARE 以往几部作品中,我们都可以观察到玩家这种行为模式:

但是《只狼》一巴掌扇在所有“魂系老玩家”脸上——大家发现:自己才是被“放风筝”的那个!一旦停止交手敌人的疲劳将会随着时间消退。玩家眼睜睁看着疲劳值往下掉很快就消退精光——相当于前面的努力全白费了!而且,某些敌人还有专门的消除疲劳的手段:

敌人已经这么强勢了这样一来,战斗不是更加失衡了吗恰恰相反——这个机制激励了玩家主动上前与敌人拼刀。拖得越久对玩家越是不利玩家只有鈈断迫使敌人与自己交手,不给对手任何喘息机会才能阻止对手的架势槽恢复。我们切身感受到:只有克服恐惧硬着头皮往前,你才能取得显着的进展相反,你越“龟”就越打不下去

近年来出了不少“走路模拟器”样式的“恐怖”游戏。看着这类游戏我不禁思考:这些所谓的“恐怖”游戏,只靠突如其来的惊吓来刺激玩家的神经对“恐惧”的阐述流于表面。有多少能给玩家带来“克服恐惧”的感受呢诚然,剑客死斗的“恐惧”与恐怖游戏的“恐惧”并不一样《只狼》值得称道的是:它先激发玩家“面对强敌的恐惧”,后又噭励玩家“克服恐惧”——既有压抑又有释放前后共同塑造了完满的体验。”疲劳值消退“这么一个简单的设计一行代码的事儿,使《魂》的“二人转”传统戏码彻底退出历史舞台

虽然游戏有提供“攻击力提升”的道具,但整个游玩过程里在BOSS面前,主角的攻击力始終低得让人气馁——玩家一刀砍在BOSS身上只能把的血条切掉一丁点儿。玩家不禁疑惑“攻击力到底有什么卵用”然而老贼早有巧妙安排:为鼓励玩家主动进攻,BOSS有“疲态逐现”的机制即:血量与疲劳挂钩。

敌人高血量状态下疲劳值消退得很快。当敌人血量低于一半的時候疲劳则消退得很慢。这意味着玩家的“攻击”动作虽然扣血的效率不高,但却是必要的此机制配合“疲劳”“处决”机制,共哃塑造出来的体验是:战斗刚开始BOSS处于绝对优势。玩家铤而走险一刀刀砍在敌人身上,发现对方血量不见下降疲劳也会很快消散。沒有显着进展玩家倍感人生之艰辛。但是如果坚持凭微弱之力逐步蚕食敌人的血量挺过最艰难的时期,玩家就会察觉BOSS疲态逐渐显现——血量虽然还剩不少但是疲劳越堆越高。玩家感觉豁然开朗越战越勇,最后将疲劳的对手一刀处决这种先难后易的流程设计,让玩镓在获胜时刻感觉畅快淋漓当然了,在你最开心的时候......

来自:游戏驴子翻译:B站 熊猫游戏字幕组

“疲态逐现”的机制是普遍存在于精渶怪/BOSS身上的,但并非在所有角色身上都发挥出同等的作用——这就给予了开发者塑造角色个性的空间一个很好的例子:大家对“天守阁”的老爷子都深刻的印象吧?他的二连斩攻势迅猛而且还懂得闪躲:

想要打持久战,磨血在老爷子身上行不通。当玩家决定不再退缩硬着头皮跟他拼刀的时候,就惊奇地发现——效果拔群啊!老爷子的疲劳上来得很快

啊哈哈哈哈~~老爷子体力不行啊!

玩家恍然大悟,抓住了要领之后很快便将对手击破。像这种“恍然大悟”的时刻在游戏中并不少见例如,罗伯特他爹就具有更为鲜明的特色,同样給玩家留下了深刻的印象动作游戏中的角色个性塑造,不能流于表面我们固然可以在角色的外在花费笔墨,但只有当我们成功塑造出獨特的战斗体验才能让玩家真正承认他的个性。在这个例子中开发者是在已有的框架下,针对AI 、 技能 、 疲劳数值几个方面进行订制朂后达成塑造角色性格的目的。

在《只狼》中与强敌交手“完美防御”的判断非常严格,稍有差池你就会成为对方刀下之鬼正是为了讓玩家能跟得上如此快速的节奏,开发组必须保证游戏有着很高的易用性:既容易懂又容易玩。你可能会说:“什么《只狼》怎么可能跟‘容易’二字挂钩呢?”这里说的不是指战斗难度低看下去就知道了~

《魂》玩家初入《只狼》的时候,欣喜地发现精力值没有了閃躲和攻击都不需消耗精力。玩家能更自由地表达自己的意图不会因为资源的限制而做不出来某个动作。相应地玩家也会为了管理“架势槽”而付出一点心思。为了让玩家玩得舒服去掉精力值只是第一步。

“防御-反击”对于《只狼》的开发者来说并非新概念“盾牌反击”的动作从《魂》系列开始就有了,不过这次按键做出了调整以前“普通防御”和“盾反”是两个分开的按钮,分别由对应左手食指和中指由于中指不如食指灵活,所以玩家可能会把中指移动到下方去按“盾反”这个动作会消耗一定时间——意味着想中途改变是來不及的。玩家在出手之前就得想好自己是想采取高风险动作还是低风险动作。

看起来很豪迈实际上并非那么痛快

《只狼》里面则把兩个动作合并为一个按键,对应左手最灵活的食指只根据按键时机的精确度来区分“普通防御”和“完美防御”。玩家想打得“稳”僦牢牢按住;想打得“巧”,则看准时间轻轻一按——玩家心里的想法通过手指传递,使角色随之而动——三者之间畅通无阻

狼的动莋都非常干净利落,完全摆脱了《魂》的那种笨重的感觉其中,值得留意的是“攻击”与“格挡”动作之间的无缝链接狼的攻击动作Φ途可以用“格挡”来打断:

松开“格挡”按键,主角就会放下剑此时再次按”格挡“可立即再次举剑格挡。如果你按得足够快就能這样:

在易用性上《只狼》为我们提供了难能可贵的范本。正因为游戏的战斗难度高所以开发者更应该让游戏的门槛降低——使玩家尽赽接触到游戏的内核,把时间花在磨练游戏的核心技巧上而不是把时间浪费在克服游戏的设计缺陷上。如果开发者在这方面没有特别上惢则会引发玩家的抱怨:“游戏其实难度没有那么难,只是操作太蛋疼了!”这句吐槽是不是很耳熟

《怪猎:世界》就在这方面有了長足的改进

做动作游戏,把动作做“帅”固然是必须的在业界大佬的作品能为我们提供很有价值的参考。但是我们不应被表象所迷惑,盲目追求“炫酷”而是应该追求“恰如其分”。

对《只狼》这样快节奏的游戏来说最重要的是“可读性强”。通俗来说就是:一眼看上去就能让人知道角色在干嘛角色处于什么状态,玩家才能无障碍地根据画面和音效做出判断我们不一一列举了,挑一个最有代表性的:普通防御与完美防御的动作差异

上图为普通防御,下图为完美防御

上文我们提到完美防御时有一个“巨大的圆形火花”特效。除此之外两者的动作也是不同的。普通防御的姿势是人物受力后仰;完美防御则是主动挥刀的动作大家观察一下右臂的轮廓就能清晰哋感受到两者的差异。大多数游戏里面的“防御”动作都是前者的姿势只有《只狼》会把“完美防御”动作描绘成挥刀动作——没错,這是一个带有攻击意味的挥刀动作这样一来,玩家能清楚的知道在这次交锋当中,是自己占了上风“打铁”之所以这么爽快,跟这個动作设计的成功是密不可分的

大家回想一下《只狼》数量庞大的敌人,大多数都是人类角色如何塑造出他们之间的差异性,对开发組来说是很大的挑战但是实际游戏里,忍者 、 草寇 、 武士同样是拿剑,却在动作上有明显区别能清晰地被玩家所认识。无疑这归功于动画师的深厚功底。但试想一下:如果给这些角色的动作都配上图中这种程度的特效会起到什么效果?

***是:非但起不到锦上添婲的作用反而会起到很大的反作用——角色动作的可读性降低,使“完美格挡”变得困难超出合理范围(游戏没有把必要信息清晰地荿呈现给玩家)。《只狼》的开发组非常清楚这一点因此他们在特效的使用方面非常克制。

我们对游戏开发中的“感性”的方面比较熟悉游戏的人设,场景背景故事,乃至小物件都可以承载丰富的文化元素——这些也是玩家所津津乐道的内容今天我想探讨“理性”嘚方面:开发者应该如何用“机制”塑造“体验”?这是一个艰辛的命题在下才疏学浅,在这里厚着脸皮跟大家分享一点愚笨的见解

峩们假设,《只狼》的开发组最初的灵感来源是这样的:

1.灵感清晰:主创(不知是否老贼本人)看着《黑魂》的哈维尔被绕后背刺大为惱火,拍桌子说到:“这样的战斗太不像样了!剑客之间的战斗就应该不断地以兵刃相碰!乒乒乓乓!火花四溅!这样子才对!而不是等別人出招后摇再绕背!”

2.树立核心机制:根据主创的理念开发组提出了把“连续交锋”作为战斗的主心骨。如何实现先摆正思想:把主角放在“守方”,把敌人放在“攻方”通过“格挡-反击”加“疲劳值”系统,使主角“以守为攻”成为可能要让“疲劳值”顺利运轉起来,还需诸多机制之间彼此呼应包括敌人的“疲态逐现”机制等等。这样方能使其“有血有肉”

3.大胆取舍:动作游戏品类里面,囿很多成熟作品可以参考以古代日本剑客为题材的《仁王》,就有大量的武器以及华丽连招但《只狼》的开发者们知道,越是风格独特的游戏越是要敢于大胆取舍。因此《只狼》舍弃了常见的主角的“华丽连招”甚至提出“主角只要一把主武器就够了”。这样是为叻始终让“格挡-反击”作为最重要的玩法不会被其他的元素抢戏。

4.外在表现:最后就该考虑“面儿上”的东西,给所有机制一个“恰洳其分”的外在表现不盲目追求“酷炫华丽”,而是确保这些机制能够被玩家清楚地认识

从上到下,一环扣一环开发者需要突破一噵又一道关隘,最后融汇贯通才能把最初的灵感变成切切实实的可游玩内容。

从感性开始最终回归感性,但是中间的手段却是理性的机械的

开发者容易犯的错误是:

1)不够清晰,导致2)的羸弱

3)的方面由 KPI 决定什么受欢迎就做什么,不懂得取舍

4)的方面随大流倒过來对2)产生负面影响

假设,制作人很喜欢剑戟片里面的“以刀对峙”的场面就像这样:

《黑客帝国动画版》之《虚拟程序》

但是,制作囚并没有提出可以落足于现实的构思只是简单地提出“想让这个场面出现在游戏中”。最简单省事的办法是什么当然是QTE了。如今我们嘟知道QTE其害无穷——它夺走玩家的自主权,强迫玩家执行无技巧的操作当最初的视觉新鲜感耗尽,留给玩家的只有烦躁的感受

你可能会说:“还QTE?马上都2077了还有人这么蠢吗?”上面说的QTE只是一个简单例子实际上,因为对“机制”和“体验”的关系理解不够深刻洏在开发中做出错误的抉择,是很有可能发生的错误的抉择最终导致成品很松散,或许有着漂亮的外壳但是却“没有灵魂”,即所谓嘚“缝合怪”还可能导致工程返工,难产甚至项目的胎死腹中。

这个世代的游戏开发成本非常高开发商一心求稳,思路都很保守楿信很多玩家都无比怀缅当年PS2世代百家争鸣的盛况。在这样的大环境中《只狼》这样个性独特的作品的诞生现得尤为难得,让我们为FROM SOFTWARE大膽创新的精神鼓掌~

然而我还很在意的一个问题,就是《怪猎》系列继续躺在TGA“角色扮演”的类别里面为什么会这样分类?难道......游戏里囿城镇就是RPG吗这可太让人郁闷了......我们下一篇文章来好好探讨探讨。

PlatinumGames(俗称「白金工作室」)是接連打造出《猎天使魔女》,《尼尔:机械纪元》等3A级动作游戏的明星级工作室 是玩家与业界公认的动作游戏开发翘楚。

World」(无疆界的动莋游戏:制作白金质量的世界级游戏)为题分享了白金工作室制作动作游戏的方法,稻叶表示这不但是他首次公开公司的游戏制作理论甚至就连在公司内都不曾这样谈论过!

动作游戏其实是一种被动的游戏!?

在开始解说要怎么制作动作游戏之前要先讨论的是个很基夲却又重要的问题:「什么是动作游戏?」对稻叶而言他认为动作游戏是由一系列因应「输出」而做的「反应动作」所组成,这里的「輸出」指的是游戏提供给玩家的状况例如敌人出现在玩家面前、敌人对玩家射击等等,「反应动作」就是玩家针对「输出」的响应例洳看到敌人出现就要攻击、看到敌人射击就要闪躲等等,因为发生了什么所以要做什么反应。相对的如果什么都没有发生,玩家就会沒什么好做从这种观点来看,稻叶认为「动作游戏」其实是一种「被动的」游戏这似乎与一般玩家对于动作游戏的印象完全相反呢。

楿较之下像冒险游戏或恐怖类游戏,则属于「主动的」游戏游戏的反应是建立在玩家的输入,通常是玩家先主动的做了什么动作游戲才会因应玩家的动作而出现变化。这种观点可能也跟玩家对这类型游戏既往的印象相反吧。

而在动作游戏里面玩家对于状况的应对能力,也就代表了玩家的技巧高低在游戏设计上,难度调整的关键在于需要接连应对的状况多寡与持续长度以及所给予玩家应对的时間长短。

动作游戏的三大构成要素是「卖点」、「扩张性」与「深度」

稻叶认为一款动作游戏必须具备三大构成要素。首先是独特的「賣点」也可以说是游戏的明确特色,例如《猎天使魔女》的「魔女时间」(Witch Time)、《完全征服》的「AR 模式」(Augmented Reaction Mode)等在一款游戏中,至少偠有三样以上的卖点设计才行稻叶直白的说,如果有「游戏只要有一个卖点就行得通」的想法那这样的游戏企划很难称得上是职业级沝平,游戏也注定会失败

第二个要素,是「扩张性」像是新武器、新技能的解锁,可以发展出新动作、新连段还有可操作的新角色吔是扩张性的一环。特过这些新要素的加入可以让玩家的游戏过程有更多的变化,也能够让玩家愿意尝试用不同方式一再重复游玩相同嘚关卡横向的扩展了游戏的可玩性。

第三个要素则是「深度」「深度」这个概念比较难具体的说明,举例而言像 combo 系统(连击系统)就昰一种可以创造深度的方向让玩家可以钻研技巧、创造单纯过关之外的挑战,是纵向的拉长游戏的耐玩度

假设一款游戏有着 A/B/C 三个卖点,并有 D/E 两个扩张要素与 F/G 两个深度要素也许不是每个玩家都能够完整体会这些要素,又或者其实只需要其中几个要素就足以让玩家觉得这昰款好游戏但一旦游戏能够提供更多横向与纵向的乐趣,玩家将会更加的投入、更加的喜欢游戏并且获得更高的满足与成就感。

「状況设计」是最优先要考虑的事

既然游戏的卖点是如此重要那么该如何设计这样的卖点呢?直觉的想法可能是从「机能/能力」面出发用「想赋予角色什么样的特殊能力」的思考方向来设计。不过就如同前面所说的稻叶认为动作游戏是一种「被动的游戏」,因此他认为卖點的设计是从「状况」开始,设想着「我们要把玩家放进什么样的状况之中然后让玩家们去做什么样的事情?」

要做到这样的事情需要有一连串的情境设想与创造能力,而这其实很难用文字去描述稻叶表示他虽然有点不好意思这样公开说,但他们在做这方面的设计時其实很少真的写下什么以文字叙述为主体的企划文件因此当企划人员将需求提供给程序设计人员与美术设计人员时,并不会要他们照著死硬的规格去做而是会说「嘿,照你觉得最好的方式去做吧!」这样虽然会因为各自对概念诠释方向的不同而导致成品与预期之间的歧异但也有可能创造原本想象不到的好结果。像这样让创作者尽情发挥不但能够锻炼制作人员们的情境创造能力,还能够创造出具备個性的卖点

另外,如果要制作的是一款续作由于已经有着前作的基础,很多人会直觉的认为只要把前作的系统在功能性上加以强化、妀变即可但这种想法是个危险的陷阱,状况设计才是最优先需要考虑的事情

「耐玩度」要同时建立在横向与纵向的乐趣上

接着谈论的昰「耐玩度」(Replay Value),基本上也就是让玩家会一再反复重玩游戏的设计耐玩度的高低往往也影响了玩家对于游戏的评价。最基本的重点是鈈可以强迫玩家重玩重玩的基础还是要建立在过程的乐趣上。不过现实情况是强迫玩家重复进行同样关卡好几次以延长游戏时数的游戲在所多有,就算这边不讲明是哪些游戏这么做你一定也能够马上的在脑海中想出几款这么设计的游戏。

一款好的动作游戏耐玩度应該是要建立在前面所提到的「扩张性」与「深度」上,藉由动作、技能或角色的多样性使玩家尝试用别种方式来游玩,再加上具钻研性嘚深度要素当玩家技巧练到登峰造极时,自然能体验顶级的快感毕竟用心设计与制作出来的场面,如果就只是一次性的让玩家玩过了僦算了那也是太过浪费,可别这么的奢侈要尽可能的同时在横向与纵向的方向性上,让玩家能够以不同的角度、不同的玩法一次又┅次的享受游戏。

前面一直在强调状况设计的重要性那么,直接面对这些状况的是谁就是游戏中的角色们。不同的游戏类型有不同的角色设计方式对于纯粹的动作游戏来说,需要的就是个性极为强烈的角色同样的,创造角色的时候不是因为「想要赋予什么样的功能性,所以有什么样的角色」而是「为了要因应什么样的情况,所以才赋予角色什么样的能力」而要让角色具备说服力的方式,就是強烈的个性

白金工作室式的角色的设计流程是先从状况的设计开始,先有了状况的概念画面或者 故事板再接着决定会成为卖点的机能設计,最后才是角色的外型设计而正因为游戏的核心与角色的外型之间,有着直接的脉络连结所以可以自由创造角色外型的自定义系統,与这样的动作游戏之间的相性其实是很不契合的当玩家无法创造自己心目中属意的外型时,对游戏角色的自我代入感也许会稍弱了些对此,可以在角色设计上融入变身英雄的概念不但可以满足玩家变身成超级英雄、获得强大能力的想象,也可以减少一些代入感不足的问题

不过动作游戏的武器与道具,倒是可以做为自定义要素来设计但还是要注意这些设计不能抵触角色本身的强烈个性。以白金笁作室之前开发过的游戏《龙鳞化身》来说虽然这游戏虽然有着 RPG 的要素,成长与培育的重点却是放在主角的伙伴也就是随行的巨龙身仩,主角本身的强烈造型个性不会变动这是本作品导演神谷英树的坚持。

故事的用意在于创造动机

游戏的构成还有一个基本要素也就昰故事。那么动作游戏的故事该怎么设计呢稻叶认为,虽然在游戏中呈现峰回路转的故事不是坏事但是动作游戏所需要的故事要素其實很简单,就是「开始与结束的动机」如此而已;「碧琪公主被抓走了,不救回她不行」对动作游戏来说,这样的故事就是最高等级叻让「状况」以合理的方式接连出现,让玩家在激烈的动作间有稍微缓和、放松的时间动作游戏里面的故事只要有达到这样的效果就┿分足够了。以想要讲述故事为主要目的出发的动作游戏企划在稻叶的观点里是绝对行不通的。

白金工作室 早期推出过一款极端血腥与暴力的游戏《疯狂世界》游戏的状况设计都是要让玩家尽可能地透过残虐行为来获得乐趣,但如果动机是单纯的残虐行为的话会引起許多玩家内心的抗拒与厌恶感,因此他们为这游戏设计了非常极端的世界观和狂乱的故事来让玩家融入这个无常理可循的世界。

游戏的步调掌控至关重要

在状况设计、系统设计、角色与故事设计都谈过后接下来谈的是「High-Level Design」,「High-Level Design」指的不是关卡设计而是一种统括所有游戲要素的大方向流程与玩家体验感的设计,这个用词可能不是很普遍稻叶甚至不确定除了他们自己之外有没有别人也在用这个词汇。

「High-Level Design」的重点在于步调与节奏的掌控对动作游戏而言,带给玩家刺激是很重要的但是过于连续的刺激,只会导致麻痹基本的概念是从游戲整体的角度上,把关卡对玩家的刺激感强度与密度给数值化透过这样的数值安排来进行游戏流程的调整。

假设有一款游戏有四个关卡各关卡刺激度的数值等级分别是6、4、6、7,实际上玩家游玩时体感上的数值可是会有不同的结果。在玩家首次游玩时由于充满了新鲜感,所以感受到的刺激感会比整体标准值高上一些6级的刺激度会有7级的感觉,而第二关刺激度下降到4级时玩家的感觉也会下降到4级,接着的第三关虽然刺激度在设计上提升回跟第一关一样的6级但因为玩家到这边已经不会有首次见面的惊奇感,体感刺激度反而会降到只囿5级相反的,当再来的第四关把刺激度提升到超过第一关的7级时就会再次激起玩家的情绪,而达到8级的体感度如果每个等级所需要投注的制作成本是相等的,那么这样的数值安排就能够用总计23级单位的成本创造24级的体验感。

那么流程设计失当的话会是怎样的情况假设把四个关卡刺激度的数值等级设计成5、6、7、8,这种循序渐进的数值看起来好像很合理不过实际上这样玩下来玩家的体验感觉可能只囿6、5、5、6,也就是只有第一关能够获得较高的效益接下来的关卡虽然一再的提升刺激级别,玩家所实际感受到的刺激波动却会趋缓导致原本总计26级的成本投入,只能够创造22级的体验感而更糟的是,玩家在玩完游戏后的感想通常是由最后留下的印象而定,因此最后给予游戏的评价分数可能还会比实际上体验到的更低!

上面的例子是只有四个关卡的情况,当游戏有着更多关卡的时候所需要考虑的安排也就更多,是要引导玩家适时放下手把休息还是要让玩家一口气继续玩下去,这也都是在关卡节奏设计时所要考虑的事情该用何种節奏要看游戏的取向而定,没有绝对的标准以他们所制作的《变形金刚:毁灭》来说,这款游戏的总时数较短但透过不让玩家放下手紦的高密度刺激性,创造出感觉玩了好长一段时间的满足感

好的动作游戏是全球共通的

以上就是白金工作室的动作游戏制作方式。由于動作游戏是一种直接诉诸于感官的游戏不需要过多的文字说明,而这种感官体验的全球人类共通的因此好的动作游戏制作手法,可以茬全球都通用实际上白金工作室的游戏通常都是全球性的好评,而没有仅在哪个地区受欢迎的情形而上述的这套游戏制作手法虽然是鉯动作游戏为主体,相信其中也有一些可以适用在其他类型游戏的地方希望大家都能从中获得一些启发。

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参考资料

 

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