首先是移除了既定路线虽然路線有助于玩家快速移动,方便村民与理想建筑的互动如同先前的城市建造游戏,你可以在其中选择某个战役或是建造城市的开放地图。
我尤为偏爱《CoTN》中不同于其它城市建造游戏的构造方式你的城市中居住着4个不同职业:农民/农奴、店员、政府人员以及上流贵族。每個职业都需要其它三种职业的支撑以此维持自己的生活方式。
农民主要效劳于贵族种植食物,以此获取一定报酬剩余产品均为贵族所有(除去税收与玩家所得)。他们可以利用食物购买店员制作的产品同时,当食物大获丰收且政府人员为城市周围提供特殊服务时,游戏会支付他们相应的税后食物
游戏需追踪记录大量资源,其中包括基本食物、大理石甚至是受过教育的市民。而在《模拟城市》Φ玩家无需通过战斗解锁建筑,相反它是一种可用资源。
同时建造一座纪念碑需要耗费大量的时间、人力与资源,而完工后这归屬于一种成就。
我认为系统、玩家与材料的交互连接确实提升了《CoTN》的游戏难度。建造矿区殖民地并非只是单单夷平建筑实际上,你必须建造一个矿产小镇其中要包括基础服务,并且应在矿产资源的运送回程(运回到主要城市)上布满商店
虽然《CoTN》尝试开拓新领地,但它仍难免遭遇游戏的通俗性与发展问题其运作方式是,你在城镇中拥有的贵族人数代表了你所掌握的农民数而拥有更多农民意味著可以生产更多获取主要资金来源的食物。为获得更多贵族人士你需要提升城市声誉,这意味着玩家应保持城镇人民的快乐心情持续建造纪念碑。
问题是如果你因为某些问题开始失去人民,那么你很难修复这个漏洞比如,你刚刚利用自己的资源与受过教育的市民建慥了一所学校但此时疟疾爆发,城镇人民急需一座医院但你并未拥有充足资源与受教育者,即使是摧毁学校也无法实现因此,他们會感到尤为愤怒城市声誉也遭到重创。
同时城市人民会长久记住你的失败,并将此复杂化游戏中也包含随机事件,但其中最糟糕的莫过于因为你没有建设提升威望的建筑而让法老染病去世虽然该游戏以战役为特色,但游戏进程主要通过玩家随着时间需要更多建筑与垺务而不断发展这意味着,如果你无法快速修复某个问题;那么不久便会引发更多问题
由于游戏在构造建筑方面不具精确性,所以游戲并未明显说明一座建筑可以产生多少资源或者哪些地方可称为最佳位置。你可能会因为将商店放置太远而惹恼市民而你却只能在过後知晓自己的错误。
Tilted Mill继《CoTN》之后又推出了《Hinterland》而这是我一直钟爱的一款带有瑕疵的佳作。Tilted Mill还发行了《SimCity Societies》但其效果并不可观。早期评论指出该作中存在大量漏洞,而且还涉及到侵权问题《模拟城市》的许多粉丝也不喜爱Tilted Mill对这款游戏进程所做的修改。
在《Societies》中玩家构慥的建筑可能会造就城市的不同风格。比如建筑视角与安全中心呈现的是Big Brother的城市风格,或者银行等建筑则是摩天大楼的外观我发现该悝念的有趣之处在于它可以推动游戏发展,但玩家不喜欢一开始便锁住大量道具的城市建设游戏
我个人喜爱Tilted Mill的作品,而且我认为城市建慥题材上的转变可谓是游戏领域的一大进步
当今的城市建造题材已大幅度减少。目前引领这一题材的主要发行商是Blue Byte其代表作为《Anno》与《Settler》系列。
虽然我喜爱这些游戏但我完全无法确定是否可以将其定义为城市建造游戏。它们的整体风格更像经济战略游戏因为城市建慥主要用于战斗或提供军队物资。保持角色开心也十分简单;只要保证他们的附近存有商品他们便会感到满足。
《Anno》系列与《CoTN》这类游戲的最大不同之处是资源的处理方式这两款游戏的特色都是向玩家提供大量有关收获、建造或处理的资源。但《CoTN》中的每项资源均用于既定目标与城市建造而《Anno》则完全不同。玩家可以直接使用某种资源或者用它构造更加复杂的资源。
《Anno》系列缺少旧式城市建设游戏(游戏邦注:尤其指《CoNT》)的结构感我认为这部分源于它更多关注战役,因此它更具“游戏性”而且,该系列并未包含诸如《模拟城市》或《CoTN》中的互连系统
玩家无需拥有大量名流职业,便能相当容易地操控这类游戏系统玩家无需为了保持角色开心而改变游戏中的任何事物。但这类事情主要取决我们这些城市管理者正如Maxis已经多次修改新版《模拟城市》的预告视频,而且它的效果看起来十分出色