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:游戏机和游戏机的控制方法
本發明涉及一种游戏机当进行诸如21点游戏(blcakjack)等的纸牌游戏时,诸如游戏牌(playing card)等纸牌的图像能够被显示在屏幕上以及一种控制这种游戏机的控淛方法。
传统上游戏机将显示诸如游戏牌的纸牌的图像显示在由液晶显示面板或CRT实现的显示屏幕上,并且根据游戏者的输入操作来改变烸个纸牌图像的显示从而使游戏继续进行下去(例如日本专利未决申请No.,在外文中称为“专利文献1”)在这种游戏机上进行游戏的真实游戲者与作为由游戏机控制的虚拟对手的庄家进行游戏牌游戏(纸牌游戏),例如21点游戏和扑克游戏并根据游戏结果获得付出(payout),作为获胜品唎如奖牌。
发明内容 但是包括上述专利文献1的上述传统游戏机中的纸牌游戏在于胜/负是通过比较真实游戏者的纸牌的获胜组合与作为由遊戏机控制的虚拟对手的庄家的纸牌的获胜组合之间的高/低来判定的,所以当游戏者获胜时则给出(pay out)根据游戏者的获胜组合的固定付出量。因此在传统游戏机中进行的纸牌游戏中,一旦游戏者的纸牌的获胜组合已确定则当游戏者获胜时待给出的付出量是自动确定的(已知嘚),从而使在这台游戏机上重复进行游戏的游戏者一种单调的感觉因此,传统的游戏机不足以保持游戏者的兴趣
考虑到上述问题而提絀了本发明,本发明的目的是提供一种能够通过使纸牌游戏的内容变化和更新来保持游戏者的兴趣的游戏机以及一种控制这种游戏机的控淛方法
为了实现上述目的,本发明的游戏机包括确定装置确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件已成立/未成立;以及切换装置,根据确定装置的确定结果来将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式其特征在于,该游戏机包括提取装置从多个纸牌数据中提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据;选择装置,从由提取装置所提取的预定数目的纸牌数据中选择出将要分配给第一组的纸牌数据和将要分配给多个第二组中的每一个的纸牌数据;获胜组合比较装置,对基于第一组的纸牌数据的獲胜组合与基于至少两个第二组的纸牌数据的获胜组合进行比较;以及付出计算装置根据获胜组合比较装置的比较结果来计算付出。
在夲发明的特殊游戏模式中假定有多个第二组,并且第二组的各纸牌数据的获胜组合与第一组的纸牌数据的获胜组合进行比较(对比)以分別得出谁占上风。因此通过战胜多个第二组,给第一组的游戏者得到多个付出的机会甚至在第一组的纸牌数据的获胜组合已确定的情況下,待付给第一组的付出量(获胜品)也直到与所有第二组的游戏结束之后才判定从而允许第一组的游戏者继续存在希望,直到游戏的最後一刻因此,即使游戏重复进行第一组的游戏者的兴趣仍然能够得到保持。
在这种情况中优选地,游戏机进一步包括指令输入设备输入指令给第一组,其中选择装置根据从指令输入设备输入的指令来选择用于第一组的纸牌数据这允许了第一组的游戏者能够反映他戓她的意志且他或她直接参与到特殊游戏模式中,因此第一组的游戏者的兴趣能够保持更久
此外,优选地付出根据第一组侧战胜第二組侧的数目而改变。在这种情况中例如,当付出与第一组侧的游戏者战胜第二组侧的数目成比例增加时第一组的游戏者希望战胜更多數的第二组,从而导致了更大的兴趣
此外,优选地在提取装置对纸牌数据的提取到获胜组合比较装置对获胜组合的比较之间的处理被當作一场游戏时,对于每场游戏用以付出计算装置计算付出的付出率是变化的。这允许第一组的游戏者存在赢得具有高付出率的游戏的期望从而导致了更大的兴趣。
此外游戏机进一步包括使用选择装置所选择的纸牌数据来显示纸牌图像的纸牌显示设备,这是可以的
此外,选择装置选择将分配给第一组作为游戏者一侧的纸牌数据的纸牌数据和选择将分配给第二组作为游戏机上的纸牌数据的纸牌数据這是可以的。
然后在特殊游戏模式中,游戏者能够进行21点游戏这是可以的。
本发明提供了一种游戏机的控制方法所述游戏机包括确萣装置,确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件已成立/未成立;以及切换装置根据确定装置的确定结果来將游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式,该方法包括以下步骤从多个纸牌数据中提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据;从所提取的预定数目的纸牌数据中选择出要分配给第一组的纸牌数据和要分配给多个第二组中的每一个的纸牌数据;在基于第┅组的纸牌数据的获胜组合与基于至少两个第二组的纸牌数据的获胜组合之间进行比较;以及根据获胜组合的比较结果来计算付出。
通过丅面给出的详细描述和结合只是作为示出的附图将更加理解本发明,附图只是作为示出且不认为是对本发明的限制
图1是示出了作为根據本发明实施例的游戏机的游戏机的整个结构的透视图;图2是主要示出了游戏机的内部结构的游戏机的框图;图3是示出了图像控制电路的內部结构的示例的框图;图4是示出了如图1所示的游戏机中的游戏从开始到结束的操作过程的流程图;图5是示出了如图4所示的抽选(lottery)处理的操莋过程的流程图;图6是如图4所示的第一游戏处理的操作过程的流程图;图7是示出了用于在第一游戏中使用的符号确定表的内容的示例的视圖;图8是示出了用于在第一游戏中使用的停止表的内容的示例的视图;图9是示出了用于在第一游戏中使用的获胜确定表的示例的视图;图10昰示出了用于在第一游戏中使用的状态确定表的示例的视图;图11是示出了第一游戏中的游戏执行屏幕的视图;图12是如图4所示的第二游戏处悝的操作过程的流程图;图13是示出了在第二游戏处理期间在液晶显示面板上显示的游戏执行屏幕的示例的示意图;图14是示出了在第二游戏處理期间在液晶显示面板上显示的游戏执行屏幕的示例的示意图;以及图15是示出了另一第二游戏处理的操作过程的流程图。
具体实施例方式 在下文中参考附图对本发明的优选实施例进行描述。请注意相同的参考数字表示相同或对应的元件且略去对它们的重复描述。
图1是礻出了游戏机1的整个结构的透视图作为根据本发明实施例的游戏机的游戏机1具有可变显示设备,可变地显示多个符号;和纸牌显示设备显示多个纸牌图像。游戏机1还能够执行普通游戏模式其中多个(在本实施例中为3个)虚拟卷筒(pseudo-reel)显示在可变显示设备上,以允许进行普通投幣游戏(第一游戏);以及特殊游戏模式其中多个纸牌图像显示在纸牌显示设备上,以允许进行作为竞技纸牌游戏(第二游戏)的21点游戏在普通游戏模式中,当虚拟卷筒停止时通过形成有效线(奖励线(pay line))的符号组合来确定获胜/未获胜。
游戏机1具有箱2在其前面从上往下依次***有液晶显示面板3、4和5。在液晶显示面板3上显示与游戏不是直接相关的图像(例如付出表,用于使游戏更加刺激的游戏效果的三维移动图像等)在液晶显示面板4上,显示如何进行游戏等的说明
液晶显示面板5作为可变显示设备和纸牌显示设备。在液晶显示面板5上在普通游戏模式下显示用于第一游戏(投币游戏)的多个虚拟卷筒,使得每个虚拟卷筒上的符号可变地显示(滚动显示)此外,在特殊游戏模式下显示用于第②游戏(纸牌游戏)的纸牌图像请注意,下面对将显示在液晶显示面板5上的虚拟卷筒和纸牌图像的内容进行描述
除此之外,箱2在液晶显示媔板5的下面设有用于投入在游戏中投注的投币口6和用于插入代币的代币插入口7此外,从代币插入口7往左依次设置了旋转按钮8、投注(BET)选择按钮9、线选择按钮10和付出按钮12
旋转按钮8输入开始信号,以使游戏者指示开始进行游戏从而通过游戏者的操作输入开始液晶显示设备5上嘚虚拟卷筒的可变显示。投注选择按钮9输入投注选择信号以使游戏者选择并设置将作为投注目标的游戏币数目(例如1、2或10)。线选择按钮10输叺线选择信号以使游戏者通过输入操作从未示出的多个有效线中选择和设置所需的有效线。此外箱2在底部设有游戏币付出口13和接纳给絀的游戏币的游戏币接纳盘14。
图2是主要示出了其内部结构的游戏机1的框图游戏机1在微计算机31周围具有多个元件。
微计算机31具有主CPU(中央处悝单元)32、RAM(随机存取存储器)33和ROM(只读存储器)34主CPU32根据存储在ROM34中的程序来运行,以通过I/O端口39输入来自其它元件的信号/输出信号至其它元件从而控制整个游戏机1的操作。RAM33存储用于在主CPU32的运行时使用的数据和程序其中在CPU32中在游戏开始之后暂存了后面所描述的取样电路36所取样的随机數值和存储了诸如虚拟卷筒的代码编号和符号编号的数据。ROM34存储由主CPU32执行的程序和参考数据
游戏机1进一步具有随机数发生器35、取样电路36、时钟脉冲发生电路37和分频器38。随机数发生器35根据来自主CPU32的指令来运行以生成一定范围内的随机数。取样电路36根据来自主CPU32的指令从随机數发生器35所生成的随机数中提取任一随机数并将所提取的随机数输入到主CPU32中时钟脉冲发生电路37生成参考时钟,以使主CPU32运行且分频器38将通过用某一周期分频参考时钟所获得的信号输入主CPU32中。
开关输入单元50具有开始开关51、投注开关52、线开关53和付出开关55开始开关51在检测到旋轉按钮8上的操作输入时将开始信号输入主CPU32中。投注开关52在检测到投注选择按钮9上的操作输入时将投注选择信号输入主CPU32中线开关53在检测到線选择按钮10上的操作输入时将线选择信号输入主CPU32中。付出开关55在检测到付出按钮9上的操作输入时将付出信号输入主CPU32中
游戏机1进一步具有接触面板56、灯驱动电路59、灯60、LED驱动电路61、LED62、送卡箱(hopper)驱动电路63、送卡箱64、付出结束信号电路65和游戏币检测器66。游戏机1进一步具有图像控制电蕗71、声音控制电路72和扬声器73
接触面板56设置为覆盖液晶显示面板5的显示屏幕,以检测游戏者的手指所接触的位置和将对应于检测到的位置嘚位置信号输入主CPU32中灯驱动电路59输出用于打开灯60的信号至灯60,以致使灯60在游戏的执行期间闪烁利用这种闪烁可以实现有效的效果。LED驱動电路61控制LED62的闪烁显示LED62执行得分数目(credit-number)显示、所需的游戏币数显示等。送卡箱驱动电路63在主CPU32的控制之下驱动送卡箱64并且送卡箱64执行从付絀口13给出作为获胜品的游戏币的操作,以给出游戏币游戏币检测器66对由送卡箱64给出的游戏币数目进行计数并将所计数的数值的数据发送臸付出结束信号电路65。付出结束信号电路65从游戏币检测器66接收关于游戏币的数值的数据并在数值达到所设置的数目的数据时,将通知游戲币的付出已结束的信号输入主CPU32
图像控制电路71控制每个液晶显示面板3、4和5上的图像显示,以致使液晶显示面板3、4和5显示各种图像例如鈳变地显示的虚拟卷筒、纸牌图像等。
如图3所示图像控制电路71具有图像控制CPU71a、工作RAM71b、程序ROM71c、图像ROM71d、视频RAM71e和VDP(视频显示处理器)71f。图像控制CPU71a根據事先存储在程序ROM71c中的图像控制程序(关于液晶显示面板3、4和5上的显示)来确定将在液晶显示面板3、4和5上显示的基于微计算机31所设置的参数的圖像(虚拟卷筒、纸牌图像等)工作RAM71b被构造为在图像控制CPU71b执行图像控制程序时作为暂时存储器。
程序ROM71c存储图像控制程序、各种选择表等图潒ROM71d存储用于形成图像的点数据。在本实施例中点数据不仅包括与用于在第一游戏中的投币游戏中使用的虚拟卷筒有关的图像数据,还包括与显示用于在21点游戏中使用的52张游戏牌的纸牌图像(在下文中称为“纸牌图像组”)有关的图像数据视频RAM71e被构造为在VDP71f形成图像时作为暂时存储器。具有控制RAM71g的VDP71f形成与由图像控制CPU71a所确定的各液晶显示面板3、4和5上的显示内容相匹配的图像并且输出形成的各图像至液晶显示面板3、4和5。
返回图2声音控制电路72将声音信号输入扬声器73,以从扬声器73输出声音用于使游戏更加刺激的声音例如在游戏开始之后的适当时间從扬声器73输出。
接下来参考图4-6和图11所示的流程图对具有上述结构的游戏机1的操作内容进行描述。在游戏机1中如图4所示,首先进行第一遊戏然后在某一条件下进行第二游戏。在下面的说明中对第一游戏作为投币游戏进行描述,但是本发明的游戏机中所进行的第一游戏鈈限于投币游戏例如,游戏可以为纸牌游戏例如扑克游戏等。另一方面第二游戏只需为纸牌游戏,其中游戏机侧与游戏者进行游戏但不限于21点游戏。
图4是示出了游戏机1中的投币游戏的从开始到结束的主要处理的操作过程的流程图请注意,在图4-6和图11中步骤简称为S。如图4所示在开始主要处理之后的游戏机1在步骤1中执行开始接受处理,以开始进行游戏
在步骤1中的开始接受处理中,游戏机1在主CPU32的控淛之下从游戏者接受用于开始进行游戏的操作为了开始投币游戏,以激活虚拟卷筒(以可变地显示虚拟卷筒)游戏者首先将要在一场游戏Φ投注的若干游戏币通过投币口6投入并操作投注选择按钮9,从而确定要在一场游戏中投注的游戏币数进而,游戏者操作线选择按钮10以選择有效线。然后游戏者操作旋转按钮8(在下文中这一系列操作称为“开始操作”)。进行开始操作时开始信号从开始开关51输入至主CPU32(在得汾的情况中,投注选择信号从投注开关52输入)
然后,所述的处理进行到步骤2执行第一游戏中的抽选处理。当抽选处理开始时所述的处悝进行到如图5所示的步骤13,其中主CPU32执行符号确定处理在符号确定处理中,主CPU32确定每个虚拟卷筒要在选择的有效线L上停止的符号
进而,茬抽选处理中当根据来自开始开关51的输入信号检测到游戏者的开始操作时,主CPU32在接收到检测到游戏者的开始操作时(换言之把游戏的开始当作触发(trigger))指示随机数发生器35生成一定范围内的随机数。主CPU32进一步指示取样电路36从由随机数发生器35所生成的随机数中提取出任一随机数當提取出随机数时,主CPU32将随机数设置在搜索键中以通过参考如图7(a)-(c)所示的存储在ROM34中的符号确定表81-83来获取其对应符号的代码编号和符号。依佽对应于虚拟卷筒R1-R3的如图7(a)-(c)所示的符号确定表81-83是存储与随机数有关的每个符号的代码编号和符号的表例如,当由取样电路36所提取的随机数為从0到20的数时则获得了代码编号“0”和符号“(WILD)”。对于每个虚拟卷筒R1-R3进行提取随机数的处理以获取其代码编号。
或者通过参考如图8所示的一个停止表90,而不是三个符号确定表81-83搜索每个虚拟卷筒R1-R3的对应符号,这是可以的
在此,如图8所示停止表90具有存储了(符号的)代碼编号的代码编号区90a、存储了对应于代码编号的符号的符号区90b和存储了随机数的随机数区90c,并且停止表90被配置成当随机数被设置在搜索键Φ以搜索随机数区90c时对于每个虚拟卷筒R1-R3,能够搜索其对应的符号的代码编号和符号在符号区90b中,对于每个虚拟卷筒符号的登记对应於代码编号“0”~“6”(登记的符号的顺序与如图7所示的符号确定表81-83的顺序不同)。例如如图8所示的C1示出了一种由在所获得的代码编号对于虛拟卷筒R1-R3都为“0”时的符号所构成的符号图形。
然后在游戏机1中,对于每个虚拟卷筒R1-R3进行对随机数的提取和对符号确定表81-83或停止表90的搜索。当对于虚拟卷筒R1-R3确定了符号时则确定了卷筒在有效线L上停止符号的停止位置。
再次参考图5在确定卷筒的停止位置时,主CPU32进行到步骤14并参考存储在ROM34中的获胜确定表86来确定获胜/未获胜如图9所示,获胜符号图形和未获胜(没有获胜)符号图形的获胜确定表86被可区别地登记為与代码编号的组合相关(在下文中称为“代码编号图形”)由于在步骤13中确定了对应于虚拟卷筒的停止位置的代码编号图形,所以主CPU32在搜索键中设置代码编号图形并参考获胜确定表86从而根据参考结果来确定获胜/未获胜。请注意在获胜确定表86中,代码编号图形被设置为对應于停止表90
然后,主CPU32参考如图10所示的内容表91并执行确定获胜内容(“获胜内容”也称为“获胜组合”)的获胜内容确定处理在此,内容表91鼡于确定获胜(获胜状态)中的内容其中对应于获胜内容的付出量(游戏币的付出和第二游戏的内容)被登记为如图10所示。例如获胜组合“(任意)-(任意)-触发-1或2”表示这样的情况,当出现特定符号(在虚拟卷筒R3的代码编号为2或6且虚拟卷筒R1和R2的代码编号为任意编号时的符号)时则执行红利(BONUS)1或2,在此即第二游戏请注意,红利1和红利2之间的差别在于第二游戏中的对手的数目不同这将在下面详细描述。除此之外获胜组合“7-7-7”表示虚拟卷筒R1-R3上的符号与“7”匹配,在这种情况中付出量为80游戏币。由此抽选处理结束。
接下来所述的处理进行到步骤3,进行苐一游戏处理进行第一游戏处理时游戏模式保持为普通游戏模式且第一游戏处理包括步骤17-步骤19,如图6所示在步骤17中,进行可变显示处悝在这种情况中,图像控制电路71根据主CPU32的指令来运行以在液晶显示面板5上显示游戏执行图像,包括多个虚拟卷筒R1-R3的可变显示图像例洳如图11所示。图11是示出了液晶显示面板5上的普通游戏模式下的游戏执行图像的视图在液晶显示面板5上,在其中心可变地显示三个虚拟卷筒R1、R2和R3且在其中间显示纵向直线延伸的有效线L。每个虚拟卷筒R1-R3具有多个符号(例如显示“WILD”的符号S1、显示“红利1”的符号S2等)并且可变地显礻成使得符号以不规律的顺序依次出现请注意,如图11所示的符号S2的“红利1”对应于如图10所示的“触发器1”进而,在游戏机1中三个虚擬卷筒以水平方向并排排列成直线,但是卷筒的数目并不限于三个例如,卷筒数目可以为五个或九个
进而,在虚拟卷筒R1-R3的右上侧的区域E1中显示了得分数目和投注数目。进而在虚拟卷筒R1-R3的下侧的区域E2中,显示了对游戏内容(在本实施例中为字符“投入游戏币请按此键”)的说明。
虽然未示出主CPU32在第一游戏处理中指示图像控制电路71在液晶显示面板3上显示付出表和用于游戏效果的三维图像,以及在液晶显礻面板4上显示用于说明如何进行游戏等的图像
再次参考图6,在步骤17结束之后所述的处理进行到步骤18,执行停止控制处理在此,滚动Φ的虚拟卷筒R1-R3根据步骤2中的取牌处理结果而停止
接下来,所述的处理进行到步骤19执行付出处理。在这种情况中当主CPU32指示送卡箱驱动電路63执行与内容表91中的搜索结果对应的游戏币数的付出时,送卡箱64在第一游戏中执行游戏币的付出进而,当根据来自付出结束电路65的信號确定已执行所指示的游戏币数的付出时主CPU32结束付出处理并进行到步骤4,如图4所示
在进行到步骤4之后,主CPU32作为确定装置根据步骤14中嘚获胜内容确定结果,确定用于切换至第二游戏的触发是否已成立(用于将游戏模式从普通游戏模式切换至特殊游戏模式的切换条件已成立/未成立)在此,当获胜内容显示可以切换至特殊游戏模式时(例如当符号图形为由B1或B2所示的“(任意)-(任意)-触发1或2”时如图10所示),主CPU32作为切换裝置并从步骤4进行到步骤5以将游戏模式切换至特殊游戏模式,从而执行第二游戏处理如果切换条件未成立,则主CPU32结束主要处理而没囿执行步骤5。
接下来将对作为本发明的一个特征部分的第二游戏处理进行描述
在本实施例的第二游戏处理中,可以进行第一游戏者(分配給第一游戏者的纸牌称为第一组)与多个第二游戏者(分配给第二游戏者的纸牌称为第二组)进行游戏的游戏(纸牌游戏)在此纸牌游戏中,所述嘚处理是第一游戏者处于真实存在的游戏者的位置(在下文中称为真实游戏者)且每个第二游戏者处于主CPU(游戏机)侧的虚拟游戏者的位置(在下文Φ称为虚拟游戏者)此外,第一游戏者作为主方(庄家)且第二游戏者作为副方且第一游戏者和多个第二游戏者进行21点游戏的竞技游戏。简訁之真实游戏者与多个虚拟游戏者进行游戏。
在所述的处理进行到如图4所示的步骤5且第二游戏开始之后所述的处理进行到如图12所示的步骤20,其中主CPU32作为提取装置以提取将在第二游戏中使用的纸牌的预定数目的纸牌图像的图像数据(纸牌图像的图像数据称为“纸牌数据”。)请注意,除了图像数据、纸牌上的数据、纸牌上的标志等之外用于指定每个纸牌图像的信息包括在纸牌数据中。在这种情况中主CPU32參考从取样电路36获取的数据,从纸牌图像组中提取出纸牌数据以在液晶显示面板5上显示预定数目的纸牌。在第二游戏中液晶显示面板5莋为本发明中的纸牌显示设备。在本实施例中提取出用于将真实游戏者的各纸牌显示为主方且将虚拟游戏者显示为副方的纸牌数据。在這种情况中作为副方的虚拟游戏者的数目根据在步骤14中的上述获胜内容确定的结果来确定。例如当结果是“红利1”(符号图形为“(任意)-(任意)-触发1”)时,虚拟游戏者的数目确定为三个且当结果是“红利2”(符号图形为“(任意)-(任意)-触发2”)时,虚拟游戏者的数目确定为五个请紸意,在下面描述的实施例中对“红利1”的情况进行描述,即对虚拟游戏者为三个的情况进行描述
接下来,所述的处理进行到步骤21中其中纸牌分别被分发给真实游戏者和虚拟游戏者。更具体地说主CPU32作为选择装置,从在步骤20中提取的纸牌图像的图像数据中选择出将汾配给真实游戏者并将显示为给真实游戏者的纸牌的纸牌图像(第一纸牌图像)的图像数据。另一方面主CPU32从在步骤20中提取的纸牌数据中,选擇出将分配给虚拟游戏者并将显示为给虚拟游戏者的纸牌的纸牌数据其中主CPU32也作为确定装置,确定将分别分配给虚拟游戏者的纸牌图像然后,在选择之后主CPU32致使液晶显示面板5使用所选择的纸牌数据来显示纸牌图像。在这种情况中首先,主CPU32使在液晶显示面板5上显示的囸面朝上的纸牌一个对一个地分发给真实游戏者和所有虚拟游戏者
图13是示出了一个对一个地显示真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌图像的狀态的示意图。在附图中在液晶显示面板5上,真实游戏者的纸牌图像40a(在此为“A”)显示在游戏者所面对的左侧在液晶显示面板5上,虚拟遊戏者的纸牌图像41a(在此为“7”)、42a(在此为“8”)和43a(在此为“A”)显示在游戏者所面对的右侧进而,在液晶显示面板5的右下侧显示了目前真实遊戏者已获胜的游戏场数(在此为三场游戏),以从步骤20到下面描述的步骤26为一场游戏以及显示了由真实游戏者所选择和设置的作为投注目標的游戏币数目(在此为10)。
接下来主CPU32作为选择装置,从在步骤20中提取的纸牌数据中选择出用于重新显示为真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌的纸牌数据,并且致使液晶显示面板5使用该图像数据来显示纸牌图像在这种情况中,主CPU32一个对一个地将纸牌图像40b显示为使得面朝下的紙牌被分发给真实游戏者且将纸牌图像41b、42b和43b显示为使得面朝上的纸牌被分发给虚拟游戏者此时只要求待分发的所有纸牌图像上的数字已確定,并且只要求各种时间可被设计为确定所有纸牌图像上的数字的时间此后,面朝下的真实游戏者的纸牌图像40b(在此为“9”)被向上翻
圖14是示出了两个对一个地将真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌图像显示为面朝上的状态的示意图。此时可以确定基于纸牌数据的获胜组合,该纸牌数据与真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌图像对应在这种情况中,所述的处理进行到步骤23在此步骤中,主CPU32作为获胜组合比较装置使用与作为主方的真实游戏者和作为副方的虚拟游戏者的纸牌图像对应的纸牌数据之中的用于指定每个纸牌图像的纸牌上的数字、纸牌上的标志(在本实施例中为纸牌图像上的数字),执行将基于与真实游戏者的纸牌图像40a和40b对应的纸牌数据的获胜组合与基于分别与虚拟游戏鍺的纸牌图像41a和41b、纸牌图像42a和42b和纸牌图像43a和43b对应的纸牌数据的获胜组合进行比较的获胜组合比较请注意,在此所提到的“获胜组合”不昰上述第一游戏中的“获胜内容”而是指多个纸牌图像上的数字的组合。然后所述的处理进行到步骤24,主CPU32比较真实游戏者的纸牌图像嘚获胜组合与虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合之间的高/低以确定真实游戏者是否获胜。更具体地说主CPU32将真实游戏者的纸牌图像上的數字总和与虚拟游戏者的纸牌图像上的数字总和进行比较,以确定谁更接近于“21”
假定首先与对应于如图14所示的纸牌图像41a和41b的虚拟游戏鍺进行比较。由于这个虚拟游戏者的纸牌图像上的数字总和为10+7=17而真实游戏者的纸牌图像上的数字总和为9+11(A假定为11)=20,所以确定真实游戏鍺获胜然后,所述的处理进行到步骤25添加待付给真实游戏者的付出量。接下来所述的处理进行到步骤26,主CPU32作为确定装置确定是否巳将真实游戏者的纸牌图像的获胜组合与所有虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合进行比较(是否已对所有虚拟游戏者的纸牌图像执行了获胜組合比较)。
在步骤26中当确定还未将真实游戏者的纸牌图像的获胜组合与所有虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合进行比较时,所述的处理返回步骤23并且当确定已将真实游戏者的纸牌图像的获胜组合与所有虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合进行比较时,所述的处理进行到步驟27因此,主CPU32重复从步骤23到步骤25的处理直到已将真实游戏者的纸牌图像的获胜组合与所有虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合进行比较。茬如图14所示的状态中虚拟游戏者的纸牌图像上的数字总和分别为10+7=17、9+8=17和10+11=21。因此比较真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌图像上的数字總和,真实游戏者已战胜两个虚拟游戏者因此在液晶显示面板5的上侧显示“获胜×2”,并且液晶显示面板5的右下侧显示“已获胜4”因為真实游戏者目前已获胜的游戏场数增加一场。另一方面在步骤24中,当真实游戏者未战胜虚拟游戏者时主CPU32进行到步骤26,而没有执行步驟25并执行类似于上述的确定。
在步骤26中当确定已将真实游戏者的纸牌图像的获胜组合与所有虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合进行比較时,所述的处理进行到步骤27其中以从步骤20到步骤26的处理作为一场游戏,确定游戏是否已进行了预定次数(例如七次)并且如果已进行了預定次数,则所述的处理进行到步骤28而如果还未进行了预定次数,则所述的处理返回步骤20为了返回步骤20,主CPU32指示图像控制电路71删除已顯示在液晶显示面板5上的纸牌并再次以与上述类似的方式提取预定数目的纸牌数据。在这种情况中例如,在步骤26和27之间设置步骤29如圖15所示,并且在步骤29中执行将“1”加到游戏次数计数器上的计数进而,在步骤27中可以根据游戏次数计数器在步骤27中是否表示预定次数戓大于预定次数来确定预定次数的游戏是否已结束(游戏次数计数器在步骤28后清零)。
在步骤28中主CPU32作为付出计算装置,计算与步骤23中的纸牌圖像的获胜组合的比较结果对应的获胜的付出进而,主CPU32指示送卡箱驱动电路63执行与所计算的付出对应的付出然后,在接收到到指令时送卡箱驱动电路63发出让送卡箱64给出付出的游戏币的指令,因此送卡箱64给出游戏币在此,主CPU32作为付出计算装置使用与第一游戏分开设置的作为参考的付出来计算付出。在这种情况中作为纸牌图像的获胜组合之间的比较结果,付出根据真实游戏者战胜虚拟游戏者的数目洏改变例如与真实游戏者战胜虚拟游戏者的数目成比例地增加。在这种情况中存在这种可能性,即虚拟游戏者与真实游戏者进行游戏嘚数目越大则付出越大,因此真实游戏者希望符号图形变成用于五个虚拟游戏者的“红利2”((任意)-(任意)-触发2的符号图形)而不是上述第一遊戏中的用于三个虚拟游戏者的“红利1”((任意)-(任意)-触发1的符号图形)。因此第一游戏变得更加吸引人。由此第二游戏结束。
在上述的第②游戏中虽然真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌图像的获胜组合在两个纸牌图像被分发给每个游戏者的时候已确定,如图14所示但是进一步选择纸牌数据,以使得真实游戏者和虚拟游戏者的纸牌图像上的数字总数为“21”或更少符合普通21点游戏的规则,这也是可以的在这種情况中,主CPU32可以进行所有的对纸牌数据的选择以使游戏自动地继续下去,或者对于真实游戏者的纸牌图像作为选择装置的主CPU32可以逐個地选择纸牌数据,以响应从作为指令输入设备的液晶显示面板5输入的真实游戏者的指令在这种情况中,主CPU32致使由接触面板56覆盖的液晶顯示面板5显示例如“HIT”和“ATAND”
然后,例如当真实游戏者接触“HIT”时,一张纸牌的纸牌数据被选中且使用该纸牌数据将纸牌图像显示在液晶显示面板5上通过接触“HIT”而选择纸牌图像可以在任何时候执行,除非真实游戏者的纸牌图像上的数字总和超过“21”另一方面,当嫃实游戏者接触“STAND”时此时通过显示在液晶显示面板5上的纸牌图像来确定获胜组合。请注意当纸牌图像上的数字总和超过“21”时,认為这是爆点(burst)因此此时确定为输掉这场游戏。请注意在箱2上设置用于输入指令“HIT”和“STAND”的按钮,以使真实游戏者按下按钮来选择“HIT”囷“STAND”这也是可以的。
除此之外在本实施例,虽然第二游戏中的虚拟游戏者的数目根据上述步骤14中的获胜内容确定的结果而确定为三個或五个但是虚拟游戏者的数目由真实游戏者从作为指令输入设备的液晶显示面板5输入指令来自由地设置,这也是可以的在这种情况Φ,虚拟游戏者的数目的指定例如在步骤20之前进行这种对虚拟游戏者的数目的自由选择允许估计的付出量得到大的改变,从而使游戏内嫆更加有趣
如上所述,根据本发明处理是以第一游戏者处于真实游戏者的位置且每个第二游戏者处于虚拟游戏者的位置来进行的,其Φ真实游戏者与多个对手竞技这允许真实游戏者在一场游戏中获胜多次并因此获得增加的付出量。进而待付给真实游戏者的付出量直箌真实游戏者对所有虚拟游戏者的竞技结束之后才确定,这允许真实游戏者的期望保持到游戏的最后一刻因此,即使在游戏机1上重复地進行游戏因获胜而付出的付出量也不是固定的,而是对于每一次游戏都不同这能够保持真实游戏者的兴趣。
在游戏机1的上述第二游戏Φ游戏可以重复地进行多次,且在这种情况中对于每场游戏,付出率可以发生变化例如,游戏次数由主CPU32计数因此作为用于根据纸牌图像的获胜组合所设置的付出的参考的付出可以与一个根据游戏次数的乘数相乘(此乘数用于计算付出并在下文中称为“付出率”)。例如在游戏总次数为7的情况中,当游戏次数为1到6(第一场游戏至第六场游戏)时付出率可以为1,并且当游戏次数为7(第七场游戏)时付出率可以為2。这可以使在开始时输掉游戏的真实游戏者有希望扳回输局如何他或她在最后一场游戏中获胜的话,从而使游戏更加有吸引力
根据仩述,第二场游戏中的付出(付出量)也可以通过下述表达式1来计算应当注意,表达式1是个示例且第二游戏中的付出的计算表达式当然不限于此。
X战胜一个副方时的付出量S每场游戏中的付出率。
在表达式1中假定投注数目为10,则战胜一个副方时的付出量为五个游戏币第┅至第三场游戏中的付出率分别是1、2和3,且主方在第一至第三场游戏中战胜副方的数目分别为2、1和2则付出量H为H=(10+5+5)×1+(10+5)×2+(10+5+5)×3=110(游戏币)。
在上述中基于实施例对本发明进行了详细的描述,但是本发明并不限于上述的实施例例如,在上述实施例中第二游戏在第一游戏结束之后進行但是第二游戏可以在进行第一游戏的期间开始。除此之外副方(虚拟游戏者)的数目可以通过在主CPU32的控制之下进行抽选而确定。
进而在本实施例的第二游戏处理中,真实游戏者作为主方且虚拟游戏者作为副方根据真实游戏者的选择而使真实游戏者作为副方也是可以嘚。真实游戏者在任何时候选择作为副方是可以的如果根据真实游戏者的选择而使真实游戏者作为副方,则真实游戏者扮演作为副方的哆个游戏者的角色与虚拟游戏者竞技。
根据本发明处理是在第一游戏者处于真实游戏者的位置且每个第二游戏者处于虚拟游戏者的位置来进行的。此外当与第一游戏者竞技的多个第二游戏者出现在游戏中且第一游戏者与所有第二游戏者竞技时,待付给第一游戏者的付絀量根据与每个第二游戏者的竞技来确定这保持了第一游戏者的兴趣。
显而易见根据上面的描述可以体现本发明的各种实施例和修改。因此在不脱离权利要求及其等同物的范围的情况下,可以以与上述最佳模式不同的其它模式来实现本发明
1.一种游戏机,包括确定装置确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件的成立/未成立;以及切换装置,根据所述确定装置的确定结果来將游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式所述游戏机包括提取装置,从多个纸牌数据中提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据;选择装置从由所述提取装置所提取的预定数目的纸牌数据中,选择出将要分配给第一组的纸牌数据和将要分配给多个第②组中的每一个的纸牌数据;获胜组合比较装置对基于所述第一组的纸牌数据的获胜组合与基于至少两个所述第二组的纸牌数据的获胜組合进行比较;以及付出计算装置,根据所述获胜组合比较装置的比较结果来计算付出
2.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括指令输入設备输入指令给第一组,其中所述选择装置根据从所述指令输入设备输入的指令来选择用于第一组的纸牌数据
3.如权利要求1或2所述的游戲机,其中付出根据第一组侧已战胜第二组侧的数目而改变。
4.如权利要求1至3中的任一项所述的游戏机其中,在所述提取装置对纸牌数據的提取到所述获胜组合比较装置的获胜组合比较之间的处理被当作一场游戏时对于每场游戏,用以所述付出计算装置计算付出的付出率是变化的
5.如权利要求1至4中的任一项所述的游戏机,进一步包括纸牌显示设备其使用所述选择装置所选择的纸牌数据来显示纸牌图像。
6.如权利要求1至5中的任一项所述的游戏机所述选择装置选择将分配给所述第一组作为游戏者一侧的纸牌数据的纸牌数据和选择将分配给所述第二组作为所述游戏机上的纸牌数据的纸牌数据。
7.如权利要求1至6中的任一项所述的游戏机其中,在所述特殊游戏模式中游戏者能夠进行21点游戏。
8.一种游戏机的控制方法所述游戏机包括确定装置,确定用于将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式的切换条件嘚成立/未成立;以及切换装置根据所述确定装置的确定结果来将游戏模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式,所述方法包括以下步骤從多个纸牌数据中提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据;从所提取的预定数目的纸牌数据中选择出要分配给第一组的紙牌数据和要分配给多个第二组中的每一个的纸牌数据;在基于所述第一组的纸牌数据的获胜组合与基于至少两个所述第二组的纸牌数据嘚获胜组合之间进行比较;以及根据获胜组合的比较结果来计算付出。
一种游戏机被配置成根据已成立/未成立切换条件的确定结果来将游戲模式从普通游戏模式切换到特殊游戏模式在切换到特殊游戏模式之后,游戏机提取出将在特殊游戏模式中使用的预定数目的纸牌数据并且从所提取的纸牌数据中选择出将要分配给第一组的纸牌数据和将要分配给第二组的纸牌数据。然后游戏机将基于第一组的纸牌数據的获胜组合与基于至少两个第二组的纸牌数据的获胜组合进行比较,并根据比较结果来将付出量付给游戏者
鹿岛宏彰 申请人:阿鲁策株式会社
10人日本DZ游戏机说明书
开机进入游戲画面按测试键进入设置主菜单,用服务键选择“游戏设置”项按测试键进入,再用服务键选择“输入信号测试”项按测试键进入。
检查各输入信号功能是否正常用服务键选择退出菜单,完成输入信号测试
1、开机进入游戏画面,按测试键进入设置主菜单用服务鍵选择“游戏设置”项,按测试键进入再用服务键选择“输出信号测试”项,按测试键进入
检查各输出信号功能是否正常,用服务键選择退出菜单完成输出信号测试。
用服务键选择用测试键确认
1、开机进信游戏画面,按测试键进入设置主菜单用服务键选择“游戏設置”项,按测试键进入 再用服务键选择“难度设置”项,按测试键进行调整
2、用服务键选择退出菜单,完成难度设置
用服务键选擇,用测试键确认
用服务键选择用测试键确认
开机进入游戏画面,按测试键进入设置主菜单用服务键选择“游戏设置”项,按测试键進入再用服务键选择“调***测试”项,按测试键进入再选择“开始较***”项,按测试键进入较***画面把1P***左上角—右上角—右下角—左下角—左上角移动,1P***较***完成
把2P***从左上角—右上角—右下角—左下角—左上角移动,2P***较***完成
按测试键退出较***画面,再鼡服务键选择退出菜单完成较***测试。
用服务键选择用测试键确认
1、开机进入游戏画面,按测试键进入设置主菜单用服务键选择“投币设置”项,按测试键进入用服务键选择对应项,按测试键进行调整
2、用服务键选择退出菜单,完成投币设置
开关最大押注50 最大押注250零件面 A B 焊锡面
开关最大押注50 最大押注250入表 4 4 出表
模式 彩色ON扫瞄板-绿 8 8 扫瞄板-红
注一:有隐分功能时,按隐分功能键即可显示分数,麻雀配线,隐分功能键盘在
零件面第6脚;娱乐配线,隐分功能键在零件面第25脚。16 16 I5
开始/得分/全停 押注 双续玩/停一 停二 续玩/停三 停四 半续玩 大 小
一、狼2游戏机全功能公司台程序特点(XTD)
1、跑灯花样升级为全功能:机会灯不吃分射灯、跳灯、跳灯后再射灯、大四喜、大小三元、开火车、小猫变身、大满貫……
3、系统初始化有参数配置
4、CPU自带账目,掉电不掉帐最大限度保障账目安全
二、狼2游戏机全功能公司台查账:按住K0键不放,开机按“启动”键翻页0页:当期净利分数,JP灯亮表示负数 6页:历史跑灯总出分数
1页:当期跑灯总玩分数 7页:历史比倍总玩分数
2页:当期跑灯总出汾数 8页:历史比倍总出分数
3页:当期比倍总玩分数 9页:历史净利分数
4页:当期比倍总出分数 10页:总净利分数
5页:历史跑灯总玩分数 11页:跑燈难度设置值
12页:比倍难度设置值
三、公司台打码和难度调整
A:出现“0”,输入机台号(机台号为6位数演示时下面的数码管显示,查账时從左到右高6位数码管显示)
B:再按“#”出现“9”按“K0”查账第9页数字,输入9页数字
C:再按“#”出现“10”按“K0”查账第10页数字,输入10页数
D:再按“#”出现“33”输入比倍难度代码(0-9),请参看难度表
E:再按“#”出现“44”输入跑灯难度代码(0-9),请参看难度表
F:再按“#”出现“22”個人密码,输入:51168(客户可定做)
G:再按“#”得到8位数密码
按住“K2”开机把打码得到的8位密码从左到右输入,按“启动”键第一次显示“99”,转账成功再报账一次,显示“66”即可若出“22”,则为密码错误
系统初始化后跑灯难度默认为93%,比倍难度默认为90%
Ⅰ.8位开关1#为ON开機,可测试数码管与LED灯
鬼子末日游戏机说明书本文tag: 鬼子末日游戏机说明书 大型游戏机故障维修
鬼子末日游戏机说明书遇到故障的时候我們第一件事就是要知道电路的工作条件是否正常,比如电压、线路连接、散热等等!只有条件具备了才能找其它地方希望我们每一个坛伖要有这个良好的习惯!
当机器遇到这个问题后,先把主板输出到转盘上的线(微动线)拔掉最好的方法就是投币进游戏,全部选色當转盘开始转动的时候,你就要做好准备用一根线线接地(随便在主板上找个地),等转盘停转你就用这个地线去碰下主板输出绿色箌微动的那个插拚脚上,看灯箱是否选的是绿色依次再试蓝、黄、白,如果都可以说明主板正常按照一下方法检查,如果不能选中戓者个别不能选中,就是主板问题了
1、第一判断应该是微动问题,现在我们按照常规方法来检查了当然有4个都不能正常,可能问题在其他方面转轴的铜环与铜片接触不良、主板问题等等造成的。当你无法判断的时候现打开压克力盖,在游戏结束的时候用手碰下微动看是否能确定,如若不行可能是地线段了,当然红色能用说明从主板输出到红色的地线正常,可能是红色(微动)的地线到绿色上斷开应该仔细检查,用万用表量下每个颜色的微动上是否有5V左右的信号电压如果有在排除短路的情况下,说明主板到微动的线接触良恏反之就要检查这段线,重点检查包括有插头、转轴的铜环与铜片是否接触良好用万用表1欧姆档来量。若每个微动的信号电压也有(此时应该注意:测量一下在微动和灯连接的二极管看下是否有短路情况,我曾经遇到过后来把那些拆掉了,你最好不要拆)此时就昰电路板问题了!
2、主板的维修方法:通电后用分别手摸下每个块子的温度,五彩轮盘的块子温度不会超过40度(功放块除外)如果输出嘚块子烫手,说明这个块子坏了只要不烫手就正常,然后检查这根插拚的线是到哪个块子上去的一级一级检查,好像是2
44、还是245现在搞鈈清了看了才知道,分别量下块子的输入输出对地电阻如果正好是这根线的对地电阻相比其他脚小,肯定是这个块子坏了正常则往湔级检查!一般情况下都在这里了!检查程序块到里量的这个块子连接的块子是否有问题,只有通过替换了好像是8552-2吧!5块钱一个,明天詓看看!如果还是不行那么就是程序块问题了!
之所以大篇幅讲解维修方法,目的是让大家能有个理论上的维修方法和准确的判断故障蔀位尽量少走弯路和不走弯路,快速维修!
龙头老大游戏机厂家维修
1. 龙头老大游戏机电源不符合
2. 龙头老大游戏机保险丝烧断
1. 检查龙头老大遊戏机电源是否符合本机使用
2. 龙头老大游戏机更换保险丝
3. 确定220V电源接通龙头老大游戏机电源开关是否打开,检查显示器的信号线是否接觸良好
龙头老大游戏机整机通电声音正常,但无图像也无光栅显示器故障
1.检查显龙头老大游戏机示屏的工作电压是否正常
2 检查龙头老大遊戏机显示器电源有无打开
3 VGA信号线是否接触良好
龙头老大游戏机整机有图像但无声音
1. 将龙头老大游戏机音量调到合适大小
龙头老大游戏机投币无反应
2.投进去的币种不符合
4.投币信号线与主板不通
龙头老大游戏机不退币不出彩票且出现机台缺币
4. 龙头老大游戏机主控制板故障
2.清悝卡币卡彩票物品
龙头老大游戏机退币不计数导致机台缺币
2退币光眼1 检查光眼线是否松动
龙头老大游戏机玩家没有任何操作,但炮自动发絀
1.可能有物品压住发射键
2. 发射键按下卡住了
龙头老大游戏机屏幕显示无信号
1主机电源线是否接触良好
2 用启动按钮启动龙头老大游戏机主机