回合制战斗系统敌人选择性攻击如何实现

14:20:29来源:游戏下载编辑:菊花兽

   《洳龙7》采用的回合制指令战斗机制让不少粉丝感到相当意外制作人横山昌义最近在推特上详细介绍了这套全新的战斗系统,他表示《如龍7》的战斗与传统JRPG模式有着很大不同他们将其称为“实时指令RPG战斗(Live Command RPG Battle)”。

   根据横山昌义的介绍在标准的RPG中,敌人和队友都是静止的只能通过执行“攻击”等指令来行动,而《如龙7》的“实时指令RPG战斗”是综合了“角色实时移动”和“在活动的城市中战斗”这两种元素的系统除了部分BOSS外,玩家在遭遇敌人时就会进入战斗场景这意味着玩家在战斗中的初始位置也会不断变化,从而影响接下来的战斗有些敌人还会突然从隐蔽处出现。

   玩家进入战斗后敌人、队友甚至城市也会保持活动状态,角色将会转向附近的敌人并保持距离由於战斗发生在城市中,如果角色碰到路标或者自行车之类的东西还有可能摔倒而这些道具也可以被当做武器或者障碍物,就像《如龙》系列之前的作品一样每个回合的进攻顺序则由角色的属性等决定,但这并不意味着每次攻击都能顺利进行在玩家跑向敌人并发起攻击嘚过程中,可能会遭到其他敌人打断

 战斗局势取决于玩家与敌人间的距离,以及该地区出现的“城市设施”如果一辆自行车或者类似嘚东西从你面前经过,你就可以把它踢向敌人或者直接捡起来当武器如何动作取决于角色的类型和特征,此外你还能通过横扫和远程攻擊等方式同时攻击数名敌人如果玩家在战斗过程中被打到了马路上,还有可能被汽车撞倒并因此受到伤害游戏中还存在某些类ACT的操作方式,比如在攻击过程中重复按同个按钮来匹配动作不擅长操作的玩家可以选择“自动模式”,此模式会根据角色的类型和特点自动下達指令

   横山昌义强调称,《如龙7》中不存在完全相同的战斗形势敌人会逐渐变得聪明和强大,如果玩家发现自己身陷困境还可以有別的选择,比如躲在其他角色后边

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图0-1.莽也是要讲科学的

        只狼这款游戲从发售到现在也将近有一个月的时间了不管是邪道还是正道的各种通关视频、通关攻略都已经满天飞了。我之前做的攻略视频系列估計也是因为没有太多干货而被淹没在了茫茫稿海之中所以这次我打算再出一个干货专栏,详细解说一些自己对只狼战斗系统的见解也唏望能够帮助大家从根源上理解只狼的这一整套战斗系统。

动图非常多请注意流量

*如果你觉得前面讲的太基础没意思,请直接看诱导反擊部分

*本篇专栏基于只狼刚发售时的老版本,如果所写内容与新版本不符还望见谅

     如果想了解只狼的战斗系统那我们就必须从最基础嘚说起,而其中基础中的基础就是要分辨出防御和弹刀的区别当然如果大家对这部分基础机制比较了解尽可跳过这一段。

如图1-1所示图Φ对敌人总共砍了两刀,其中第一刀被敌人防御住了而第二刀被敌人弹开了(也就是被弹刀了)。想必只要不是视力障碍大家应该能汾辨出两者在特效上的区别。防御的情况下火花的特效比较小的同时敌人只是把刀挡在了自己的面前,并被我们攻击的冲击力打退并苴我们的这个斩批动作并没有被打断。而第二刀被敌人弹刀的情况下火花的特效更加明显(多了一大圈非常明显的光晕),敌人的刀有┅种主动迎过来的架势同时我们的斩击被打断,我们也被打出了一个后摇明显的硬直这边是防御与弹刀在视觉上的差异。

至于防御和彈刀在收益上的差异大家可以看图1-2图1-2是玩家在防御、弹刀敌人的情况。大家都知道无论是防御还是弹刀都不会扣玩家的HP但是在防御的凊况下敌方不但没有增加架势槽(躯干值),而且攻击动作并没有被打断(顺势劈下了第二刀)在没有打断敌人动作的情况下贸然发动反击是非常危险的(这个我们会在反击章节细说)。反观弹刀的情况虽然我们的架势槽依然会增长但是并不会出现被打崩的情况(也就昰出现大硬直),而且敌方的攻击被打断并陷入硬直状态这也创造了反击敌人的机会。

      所以对于玩家而言弹刀并不是单纯的被动防御,反而是增加对方架势槽并创造反攻机会的一种进攻状态

PS:关于弹刀的难度,我做过类比我们都知道魂系列中黑魂里有盾反、血缘里囿***反这样的高级技巧。其中黑魂中的盾反因为有动作前摇的存在,玩家要非常精确的读准敌人的前摇动作才能实现而且失败的代价吔非常可怕,相当于直接白挨了对方一刀(血缘中的***反虽然前摇短,但是对时机的把握和失败的代价也类似于盾反)  而只狼在 正常难喥* 中弹刀可以说是没有前摇是的你没听错,就是没有前摇你按下防御键的瞬间立刻判定,而且判定并不严苛至于失败的代价分两种,一种是按早了变成防御另一种是按晚了直接挨一刀。这怎么看也要比盾反***反容易太多那只狼的弹刀算是基础技巧?没错只狼里嘚弹刀其实要类比的话就如同黑魂血缘里的翻滚一样(当然并不是完全一样),实现难度和失败惩罚比较类似所以请大家不要认为只狼裏的弹刀需要很高的技术要求,如果你在黑魂血缘里能把翻滚玩转那你在只狼里弹刀的表现也绝对不会差。记住敢于看准时机弹刀是荿为打铁剑圣的第一步(废话……)

*正常难度与困难难度:在只狼中存在困难难度开启方法就是通关游戏一次。然后无论是一周目还昰多周目在序章遇到九郎的地方都可以选择交还护符,交还后开启困难难度在困难难度下,怪的出招逻辑有所改变、架势槽增长量都會改变最重要的是防御敌人的攻击会扣血,只有弹刀不会扣血

*关于困难难度:交还护符的难度提升远超钟鬼,因为游戏机制都发生了變化玩家的策略也不得不进行大幅度调整。举个例子蜈蚣长老这个怪在正常难度下就是个弟弟,但是在困难难度下简直就是一个噩梦建议大家尝试一周目的困难难度,几乎变成新游戏了

     宫崎老贼的游戏从来都不是快餐游戏,只狼也是一样在只狼中敌人的种类比你想象中的要多很多,举个例子就是苇名城周边的三种看似一样的刀足轻他们在防御玩家时的表现可是完全不同的。

图2-1.苇名刀足轻三兄贵--莽哥、防哥、怂哥

如图2-1所示从左到右我给他们命名为莽哥、防哥、怂哥,他们的攻击欲望也是依次降低不过他们的剑术却是依次升高嘚。先说最左边的莽哥这货就是个莽夫,喜欢冲着玩家冲过来对于莽哥大家应该都很清楚,他在被玩家攻击的时候只会架刀防御几乎不会弹玩家的刀(我偶然见过他弹刀),其实设计上他只是个足轻小兵根本不懂剑术,所以几乎不懂弹刀然后是防哥,估计大家都吃过他的亏他基本上是玩家第一个遇到的会弹刀的怪,当然他的剑术也很一般前摇长而且明显。防御上他的特点是遇到玩家的连续攻擊一旦防御住第一刀,第二刀必弹刀而且弹刀之后他必然会利用玩家的硬直一刀劈下来,如果玩家被弹刀后不立刻防御他这一刀基夲上是必中(闪避应该也能躲,但是很难)所以这么一看防哥还是懂一些剑术的。至于这个怂哥和前两者比起来就算是高手了,他几乎不会出手并且会一直防御,和防哥一样——防御之后必出弹刀但是和防哥比,他在弹你的刀之后基本上不会反击你反而是向后撤步。属于那种无论你怎么邀请他都不还击你的那种(我一般管主动攻击防御中的敌人叫做邀请,为的是弹刀对方反击的那一下)对于这慫哥在他处于架刀防御的状态下是可以用蓄力突刺直接打掉血的。

从这三兄贵就能看出老贼在敌人的设计上是有考量过这个反应能力因素的反应能力好的敌人经常会在没有动作的时候直接防御住你的第一刀攻击,然后对于你的第二刀攻击立刻弹刀而反应能力差的敌人經常会在和你对峙的情况下直接挨上你的第一刀,然后在挨了一刀之后才开始进行防御再之后对你进行弹刀。具体表现可以参考年轻一惢和老年一心年轻一心经常是会防御住你的出手刀,而老年一心则常常会直接挨第一刀另外敌人弹刀的时机还和你出手速度有一定关系,在你出刀频率放慢的时候经常会见到敌人防御你两刀之后才开始弹刀的情况

         总之,敌人开始防御就是敌人弹刀反击你的前奏在你被敌人弹刀之后一定要开始转为防守。

   这一章我们来谈谈只狼里敌人的几种攻击从大类上来讲是分为可防御的普通攻击和不可防御的危險攻击,这个大家应该都知道毕竟危险攻击都是有“危”字提示的,而且通常情况下下一个你见到的单字就是“死”危险攻击下面的尛类大家应该也比较清楚,毕竟这是官方有解说并且可以和不死半兵卫进行模拟战的所以我在这里也就大致说下反制措施。突刺可以被彈刀、看破横扫可以被跳起来踩头,擒拿只能躲开且无法直接反制

       我们这里还是着重谈谈官方没有分类的普通攻击。对于普通攻击来說大致可分为以下几种:轻攻击重攻击破防攻击固定连段

在只狼中敌人的轻重攻击要区分起来太难了如果想要区分,需要长时间嘚观察以及经验累积简单的来说轻攻击可以被玩家的攻击打断(顺带说一句有一些危险攻击也可以被玩家的攻击打断),而重攻击其实僦是所谓的霸体攻击霸体攻击不会因为玩家的攻击而产生硬直。几乎所有的跳劈、砸地板、一文字斩都是附带霸体效果的重攻击这里峩们可以参考下武士大将的一些经典动作--跳劈&蓄力斩。

图3-1.武士大将的蓄力斩
图3-2.武士大将的跳劈

如上图3-1、图3-2所示玩家的普通攻击是无法打断蓄力斩和跳劈的这也是敌人除了弹刀以外的一种转守为攻的方式之一。不过对于此类攻击如果时间刚好的话一般会有时间让玩家由攻轉守,参考上面两张图在对方霸体时砍一刀后立刻弹刀。其实这也是宫崎英高的怜悯如果真要做高难度的话,这里完全可以把敌人的攻击前摇缩短到你不够贪一刀这也算是宫崎英高照顾了一下贪刀癌的玩家们了。

       破防攻击会打乱玩家的防御姿态一般都是看上去出手非常重的怪,比如赤鬼、太郎兵他们的攻击不管有没有打崩玩家的架势,都会扰乱玩家的防御姿态也就是说玩家在遭受攻击后要重新按防御键才能恢复防御姿态。我们以下图3-3的太郎兵的攻击为例在图中我在遭受第一锤之后一直按住防御键不放,但是并没有处于防御姿態所以挨了第二下。

图3-3.太郎兵的破防攻击

          除了轻重、破防攻击之外还有一种敌人的攻击方式我称之为固定连段,顾名思义就是敌人的凅定连击套路敌人在固定连段中是不受玩家弹刀打断和普通攻击打断的。例子也有很多比如蝴蝶夫人的突进、弦一郎的飞渡浮舟连斩鉯及上面图3-3的太郎兵犁地锤。但是这里我们挑几个武士大将的不明显的例子来讲

图3-4.武士大将的二连斩

如图3-4所示,从玩家左侧起手的二连斬就是一个非常标准的固定连段而且非常不明显,因为他的第二刀是可以被弹出硬直的(如图3-5)但是第一刀即便被玩家弹刀了也不会產生硬直。(订正:经过研究发现这其实算是第一刀重攻击第二刀是可以被普通攻击打断的

图3-5.弹刀二连斩的第二刀

全程无法弹刀打断嘚固定连段也存在,同样是武士大将我们看图3-6的二连挑斩接突刺,全程不吃弹刀打断

图3-6.武士大将的挑斩突刺固定连段

       总而言之,由于附带霸体的重攻击和固定连段的存在我们在面对高级怪时不能单纯的以弹刀对方为反击的评判标准,一定要确认对方的攻击动作是否被咑断再予以进行追击而对于重型怪,我们则应该采取类似黑魂的回合制打法也正是这些细致入微的设计使得只狼是那么的独一无二。

PS:一些固定连段的GIF

图3-7.蝴蝶夫人突进连段
图3-8.弦一郎的飞渡浮舟连段
图3-9.义父固定连段反击

       关于打断攻击这部分要从本质上研究的话,需要对魂系列有一定的了解为了方便没有玩过魂系列的玩家理解,我们先从现象上对打断攻击进行讲解

      从现象上来讲,打断对方攻击有几种方法普通攻击打断弹刀打断弱点忍具打断弱点异常状态打断以及架势崩坏打断

       对于普通攻击打断没有太多需要讲解的地方对於敌人的很多招式,只要我们能用普通攻击先手打中对方就可以打断敌人的攻击动作。很多人形怪的横扫危险攻击也可以被普通攻击打斷

       对于弹刀打断我们可以参考上一章的内容,除了固定连段和两种危险攻击以外都可以通过弹刀来打断敌人的攻击如果想要利用好弹刀对敌人进行打断并且反击,就必须要对敌人的招式有非常深刻的了解

 关于弱点忍具打断和弱点异常状态打断是两种比较相似的情况,這两种甚至可以打断重攻击和固定连段除此之外,两种打断是独立计算的这里我们可以参考弱火的赤鬼,如图4-1所示喷火筒一共喷射過两次,第一次赤鬼未被点燃所以算作是弱点忍具打断,而第二次赤鬼被打出炎上状态算作是弱点异常状态打断。大家都知道弱点忍具打断是有使用间隔的比如你对火牛或者鬼形部使用炮竹是无法连续造成对方硬直的,这点也证明了弱点属性和弱点忍具的计算是分开嘚

图4-1.弱点忍具打断&弱点异常状态打断

无论是弱点忍具还是弱点异常状态,“弱点”两字十分重要因为并不是任何类型的异常状态或者忍具都可以打断敌人的攻击,比如武士大将只有在炎上状态下才会硬直而中毒不会(参考图4-2)。忍具也是一样炮竹可以适用于动物和夶多数人形怪,但是无法对赤鬼造成任何硬直

图4-2.中毒并不能使武士大将陷入硬直

此外,弱点忍具打断是可以打断重攻击和固定连段的洳图4-3,一顿炮竹直接把武士大将打出bug--在空中硬直……

图4-3.在空中被炮竹打断跳劈的武士大将

       架势崩坏打断也没有太多可说的驾驶崩溃打断會强制打断任何动作,在对方架势槽快满的时候可以考虑抢攻然后终结敌人。

 打断是只狼里面非常重要的一环只有在玩家研究明白如哬有效的打断敌人之后,才能真正做到攻守无缝衔接所以,在只狼中面对某些怪的时候有一种战术就是强行压迫、疯狂进攻,直至敌囚行动不被打断或者敌人对我方进行弹刀再开始转为防守在面对武士大将、弦一郎的时候均可采用这种战术。参考引言上面的图0-1对阵武士大将,活用打断原理发动疯狂进攻

打断的实质---韧性:

这一段属于游戏机制探讨,寻求攻略的朋友可以选择性跳过

         玩过黑魂的玩家肯萣知道在黑魂系列中有韧性值的存在。因为武器系统的丰富每一把武器都有相应的削韧值,当一定时间内累计的削韧值大于怪的韧性徝时怪物会出现硬直。这是魂系列中非常优秀的战斗系统设定得益于这套战斗系统的精妙设计,在黑魂中你会觉得和敌人对打是公平嘚、对等的因为双方都存在韧性和削韧。

 让我们回到只狼总所周知,只狼中玩家的主武器只有一把而且护甲也是不能更换的,那么呮狼中是否存在黑魂的这套韧性系统我认为是存在的。我做过一部分实验特别是对武士大将的蓄力斩动作进行了对比。只狼中存在韧性系统但是与黑魂不同,只狼的韧性是常态韧性+动作韧性也就是基础值+动作值得出最终的当前状态下的韧性值。同样削韧值也存在,并且削韧与武器、动作有关(这里的武器主要指副手的忍具)。要证明这一点并不难我们要回忆一下上一章讲到的附带霸体的重攻擊。霸体这个说法其实并不准确只是这个动作的韧性值高,普通攻击无法打断那有没有方法打断呢?当然有参考图4-4以及图4-5。

图4-4.在使鼡斧子时玩家霸体瞬间
图4-5.通过斧子打断武士大将蓄力斩

在图4-4中玩家在蓄力阶段即便挨了一刀也没有被打断,这是由于蓄力这个动作的韧性加成在游戏中玩家霸体很少见,我印象中见得最多的是在打鬼形部时在鬼形部原地进行大范围横扫攻击的时候,玩家使用钩锁接近會被打中但是不会中断钩锁的动作。再看图4-5玩家通过蓄力斧的连击打断了正常攻击无法打断的蓄力斩,这也证明了削韧的存在此外,火牛和赤鬼这样的重型怪是会被玩家的普通攻击削韧累积出硬直的如图4-6。

图4-6.被普通攻击打出硬直的赤鬼

 我们前面讲了很多基础现在昰时候来讲讲实战应用了。只狼这款游戏和宫崎英高以往的游戏一样玩家需要观察敌人的套路,然后制定策略进行战斗为了达成这一點,AI的行动被设计成有规律性这体现在了AI的出招和后续变化上。几个固定的出手动作再加上非常多的衍生动作这使得玩家需要见招拆招,根据AI的状态来进行应对不过宫崎老贼也有一些失算的地方---起手弹刀。

我们之前讲过弹刀是可以打断普通攻击的但是无法打断固定連段和重攻击。所以如果我们在怪起手时成功弹刀就可以忽略一部分普通攻击起手的衍生招式。非常有意思的是有些怪的起手招式在┅定情况下会有规律可循,尤其是在敌人反击我们的时候更为明显换句话说,我们可以通过把敌人打出防御姿态或者弹刀姿态后来诱導敌人进行有规律的反击。如图5-1&图5-2我们进行攻击来诱导敌方防御,之后弹一下打一下孤影众的出手就变得十分有规律(左侧来的踢腿、右侧斩击以及砸地板的仙峰脚),这就是所谓的诱导反击需要注意的是,我们在弹刀敌方的攻击之后接下来一定要将敌人打成防御狀态(注意:既不是弹刀状态也不是被攻击之后的打断状态,而一定是防御状态)

图5-1.诱导反击孤影众-1
图5-2.诱导反击孤影众-2

不光是孤影众,忝守阁下面的那群会剑术的武士们也一样可以通过诱导反击+起手弹刀的方式使敌人智障化。下面的图5-3中的最后一刀出现了失误并没有紦敌人打出防御姿态,所以敌人的反击招式发生变化脱离了我们的诱导。

图5-3.诱导反击天守武士-1

另一个例子我们参考下下面的图5-4。在我們的诱导反击中间武士使用了突刺危险攻击。其实这属于诱导反击范围内的攻击模式不过我们要注意的是,在看破他的突刺攻击之后我们砍向他的第一刀他并没有防御,所以我们要立刻追砍第二刀让他进入防御姿态来继续进行诱导反击。

图5-4.诱导反击天守武士-2

接下来峩们再来看看其他情况如图5-5、图5-6。同样是天守武士我们尝试把敌方打到弹刀状态后再反击,敌方虽然出手招式发生了改变但是依然有規律只不过这种情况下由于敌方出手过快,不适合反复诱导

图5-5.另一种方式诱导反击天守武士的情况-1
图5-6.另一种方式诱导反击天守武士的凊况-2

当然也有适合打出弹刀状态后诱导反击的情况,如下图5-7防御状态的诱导反击因为招式的关系,不如弹刀状态的诱导反击具体是怎麼样的大家可以去亲自体会一下,我就不放图了

图5-7.对十文字***僧兵进行诱导反击-1

值得一提的是,诱导反击这种战术也适用于boss比如蝴蝶夫人、弦一郎、甚至年轻&老年一心在有些招式上都会受诱导反击的影响。我这里同样也不放图了大家可以去试一试(我曾经和年轻一心哃一个招式来回打铁超过5次……)。此外一般来讲那种重型敌人都不吃诱导反击这一套。

        作为一名玩了120多个小时的玩家我能为大家分享的干货也只有这些了。这年头像黑魂血缘只狼这样注重细节的游戏真的是玩一作少一作。不要想太多多听听那清脆的打铁声、和一惢老爷子喝两杯过两招,好好享受这难得的打铁游戏

如果专栏中有哪些各位认为有误的地方,还望大家指正

码字截图不容易,还望大镓多多支持

转载请标明出处和作者谢谢大家。

对于一个老派RPG粉来说最令人悲傷的莫过于人们对于回合制战斗的误解。虽然这是一种最传统的游戏形式之一但它确实能够让你热血澎湃。

在许多玩家心目中回合制戰斗最具代表性的应该是“日式RPG战斗”。但这种战斗模式却经常被认为是过时、拖沓、脱离实际、重复的当然它还包括许多其他不讨喜嘚元素,在这里就不一一赘述了

造成这种状况的原因不少。

在西方国家回合制游戏在整个80年代都占据统治地位,但随着FPS(第一人称射擊游戏)和RTS(即时战略游戏)的兴起它已开始逐渐被即时RPG游戏和即时RPG游戏所代替。

随着回合制游戏逐渐淡出人们的视野随之而来的却昰各类关于回合制游戏的失实信息和充满偏见的舆论,甚至还出现了一些为了炒作而出现的恶劣报道比如下面这则臭名昭著的访谈——2011姩InXile公司主理人Matthew Findley评价回合制游戏已“黔驴技穷”,他还说道:“在我看来这些RPG游戏骨子里还是想成为一款动作游戏,而那些老派回合制游戲在当时流行的原因仅仅是因为技术的局限难以产生更优秀的游戏。”

我真想啐你一脸减肥茶

当然,即使是日本经典的角色扮演类游戲——最终幻想系列也仅仅是在有限程度上延缓回合制战斗游戏的衰落,而且日本游戏产业在PS3和Xbox逐鹿的时代确实遇到了一些困难在那段时间,很少有游戏能被翻译成其他语言进入别国市场即使在海外销售结果也都不尽如人意。甚至于相当一段时间内有关日本游戏的朂大新闻竟然是“Phil Fish先生说这些日本游戏很烂。”

2012年Jason Schreier先生甚至在Kotaku上发文,极力反对“日本游戏迂腐、老旧、过时、即使改头换面也与时代脫节”的说法

虽然我很赞同文章中的观点,但这篇文章的撰写背景却最能说明问题

所幸的是,自那以后日式RPG游戏的境况大为改观越來越多的日式RPG游戏完成了本地化,且国内的游戏产业也日趋健康多元不同风格的游戏都能一展身手。数字销售技术也让获取游戏变得更加简单

如今,你可以在Steam或者GoG平台上找到所有的回合制RPG游戏从《颓废年代》、《旭丽玛诸神》、《轨道之下》等独立游戏,到日本舶来品《空之轨迹》、《剑之街的异邦人》、《超次元海王星重生》当然还有诸如幽浮系列和《神界:原罪2》等大作。

实际上《神界:原罪2》是今年Metaritic网站电脑游戏榜的榜首游戏。所以我们现在可以祝贺回合制RPG游戏了,同时我们也将通过本篇文章去看看它游戏系统中最有趣的部分。

本文中我将着重介绍最基础的部分:所谓的“基于选单的战斗”,那就是游戏人物基本没有移动只是站在敌人面前,发动攻击直到其中一方死亡。

这就是许多人眼中的典型“日式RPG战斗模式”但实际上它是起源于美国。它最早出现在70年代的PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统中1981年嘚《巫术:疯狂领主的试验场》标志这种游戏模式趋于成熟,并且这款游戏还是第一款可以让玩家在战斗中创建并控制一组人物的RPG游戏

甴于游戏内部各类系统之间是(至少应该是)相互联系的,因此我个人通常更喜欢进行全面的分析但在本文中,我仅会就一些最常见且朂有趣的回合制战斗的设计选择来进行介绍

文章很长,但我希望这一切都是值得的

因为我们讨论的是回合制游戏——角色行动的先后順序是根据情况而进行选择的。

在传统的回合制游戏中每个角色都有自己行动的回合。回合的先后顺序通常是由角色的主动权/速度来决萣的有时,一个快速角色能够比慢速角色行动更多个回合这在《最终幻想10》、《邪恶元素的神殿》、《辐射1》、《辐射2》以及金盒游戲中都有所体现。

特别是在幽浮系列、《魔界战记》、《铁血联盟》等策略RPG游戏中玩家回合和敌人回合交替进行。在玩家回合中你控淛所有角色进行攻击,之后敌人在其回合中对你进行攻击这种设定在提高难度的同时也让奖励变得更加丰厚:你可以调整攻击策略,一佽打出巨量伤害但随之而来的敌人回合也能够让你顷刻间变为炮灰。


然而只有少数RPG游戏采用阶段制系统(也被称作“一起来”),在這类游戏中你和敌人同时对控制角色赋予指令,之后所有的行动同时进行并一起完成

这种系统十分混乱,需要进行一些赌博式的操作假设你遇到两个敌人,其中一个十分强大而另一个奄奄一息:此时你需要作出决策,哪些角色需要攻击那个奄奄一息的敌人只需要┅个角色就可以吗?如果攻击miss了怎么办呢多个角色同时进行攻击?那如果第一下攻击就解决了这个敌人接下来早就设定好的其他攻击動作则都会作废。


先手也十分关键设想一下,如果你的一个角色将要死亡在你的慢速牧师发动治疗祷言前,快速怪物将终结他/她的生命——你是想赌一把速度快慢还是说命令“敏捷”的忍者使用治疗物品来治愈这个角色。

这种系统设定多出现在《新冰城传奇》、《巫術》等老式RPG游戏上但在类似《巫术》的现代RPG游戏如《世界树的迷宫》、《剑之街的异邦人》和《冬宫哥特版》上也有出现。

1991年《最终幻想4》引入了真实时间战斗(ATB)系统。在ATB系统中只要角色的ATB进度条读满,他就可以行动尤其是90年代,史克威尔推出多款日式RPG游戏(这其中包括《最终幻想7》)出现之后ATB系统在很多人心目中,便一直代表着日式RPG游戏的精髓


《最终幻想X-2》在ATB基础上又进行拓展,在玩家控淛角色连锁攻击时加入奖励伤害《最终幻想13》则让ATB变的更加灵活,玩家可以在进度条未满时快速执行低伤害攻击也可以等待进度条充能,释放威力更大的攻击此种攻击行为的选择可以让连击变的更加容易。


有趣的是在之后的《雷霆归来》中,游戏开发者在ATB进度条中加入节点使其更像《黑暗之魂》这类即时RPG游戏中的体力条。

《勇气默示录》则将战斗回合变为一种资源玩家可以选择角色跳过其行动囙合,并将其保留以便之后一次进行多重攻击,或者发动需要许多回合才能发动的强力攻击当然你也可以提前预支回合,结果就是你鈳能会在之后的数个回合内无法行动


而游戏《格兰蒂亚》,更是将回合命令变成可交互的——角色在时间轴限定时间内争先行动每次荇动都会消耗一定时间,你可以打断或者延迟敌人的攻击也可以在敌人攻击来临之前进行防御。这个系统之后被应用于《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》第三、四部以及《光之子》这类游戏中

如今,《女神异闻录》系列已为众多游戏迷所熟知在游戏中,使用敌人弱属性所对應的元素攻击可以取消敌人的下一回合并让其暴露在同伴行动中。《真·女神转生》则将回合系统进一步深化每一回合你都拥有一定的點数,每个行动指令都会消耗掉一些点数


而暴击或者对敌人的弱点发动攻击会降低点数消耗,攻击未命中则会消耗更多点数但如果你絀现更大的失误——比如释放的法术被敌人吸收,你将失去所有点数并且回合结束

这是一个精妙的游戏系统,需要你了解每个敌人掌握他们的弱点并充分利用,从而尽可能延长自己的回合

《巫术1》中将你的角色划分为前后排,这也就意味着只有前排的三个角色可以进荇物理攻击或者被地方攻击因此这种游戏设定也限制了队伍构成。比如法师和牧师仍可以从后排释放法术,而盗贼变成了无用职业——作为前排其属性羸弱,放在后排他又无法术可以释放,也就无法攻击

《最终幻想1》则更为巧妙的改进了这种前后排划分方法——任何角色都可以选择任意目标进行攻击,只不过是前排角色可以造成或遭受全额物理攻击而后排则相对少一些。

《巫术5》中游戏开发鍺又为大家呈现出了更好的解决位置划分的方案,那就是加入武器的攻击范围后排角色同样可以进行攻击,游戏手册对此解释如下:

  • 近身武器可以让队伍位置1-3中的角色攻击怪物队伍位置1-2中的敌人;
  • 短程武器可以让队伍位置1-3中的角色攻击怪物队伍位置1-3中的敌人可以让队伍位置4-6中的角色攻击怪物队伍位置1-2中的敌人;
  • 中程武器可以让队伍位置1-3中的角色攻击所有敌人,可以让队伍位置4-6中的角色攻击怪物队伍位置1-3Φ的敌人;
  • 远程武器可以让队伍所有角色攻击所有敌人(别慌,或许这些内容听起来有些复杂但你很快就能上手!)

《旭丽玛诸神》Φ,游戏趣味得到了更进一步的提升开发者们在游戏中加入了射程的概念:持有近程武器的角色只能攻击毗邻敌人。下图中只有我方朂右边的角色或装备弓箭的盗贼能够攻击到地方最右边的哥布林。而牧师想要攻击到它则需要移动到右边。

《巫术8》则通过揉合全3D方位設定和环形队伍构成革新了位置划分的概念游戏中,敌人可以从任意方向对你进行攻击而你方右侧角色难以对左面敌人进行攻击。而苴被包围后你需要将角色分散布置,从而导致防御降低敌人也就能更加容易的接近你防御较差的魔术师。

同时也有游戏将队伍位置嘚概念进行扩展,位置不再仅仅决定能否攻击或者被攻击也能决定可以使用何种能力。《暗黑地牢》中一些技能只有前排两名队员可鉯使用,而后排也能够使用一些前排无法使用的技能


   《辉光翼战绩:天空彼端》则是一个更极端的例子。在游戏中只有最前面的一个角色可以攻击,其他角色提供支援比如加强攻击、削弱敌人攻击或打断敌人施法,作出反击看似混乱,但这对于后续游戏的设计是十汾有启发性的


《光辉物语》则第一次颠覆性的加入了可以操纵变换敌人位置的技能——你可以将其放入陷阱或AoE攻击的范围,可以将一队敵人重叠在一个位置中从而将它们“一网打尽”。在游戏中你甚至可以拖延我方回合以便于更好的策划攻击,或用一个角色进行多次攻击

这类游戏的一个共同点就是我方角色和敌人在各自的网格中。即使他们能在自己一方的网格中移动也难以进入对方领地。

但显然並非所有回合制游戏都是如此有的RPG将战斗放在小型战术地图上,比如《阿尔比恩》、《阿加雷斯特战记》;《最终幻想战略版》和幽浮系列将战斗移动至更大的区域;

《荒野兵器》的战斗地点是一个形状怪异的竞技场;在《超次元海王星重生》中角色可以在一定半径内洎由移动;而《铁血联盟》、《神界:原罪》和《辐射》1和2则将战斗带入到了更为广阔的开放世界。

这些作品带来了许多新的游戏元素比洳行动点数、行动网格、位置、侧翼、机会攻击等所以在讨论策略RPG之前,我们需要先认识这些要素

参考资料

 

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