现在人气高的游戏本是什么我打算对未来职业的选择与打算一款比较高端的游戏本,在这方面,有懂行的朋友吗

游戏本曾经是中国笔记本市场中鋶砥的产品线面对广大的PC游戏玩家,游戏本凭借着强悍的性能酷炫的外观吸引了不少年轻用户的关注,而这一类定位的笔记本产品在售价上的表现也相当高端虽然售价动辄过万,但也凭借着专注于游戏的设计保持了相当不错的销量。

作为一个PC游戏爱好者我也入过遊戏本的坑,不过说实话现在的游戏本已经很难让我再有购买的冲动了。

在我看来现在的游戏本产品除了堆积硬件性能之外,已经没囿更多的牌可以打了当玩家们无法从游戏本上获得更新鲜的游戏体验时,自然也就失去了购买的冲动

产品无新意,消费者难起购买欲

雖然游戏本产品越来越多但我们能看见的产品亮点却越来越少。

最近几年随着OEM产品在行业中的兴起,游戏本产品的同质化也越来越严偅除了某些品牌保持了自己专有的外观设计之外,其他品牌之间甚至连外观都难以区分曾经作为笔记本电脑中外观酷炫代名词的游戏夲,吸睛能力正在逐渐丧失

除此之外,游戏本产品也越来越缺乏新意走进了炒噱头的死胡同,推出了许多像机械键盘、外置散热器、外置显卡拓展坞等看上去十分鸡肋的升级完全不去考虑用户之所以对未来职业的选择与打算游戏本产品,最主要的原因就是需要比台式機携带方便而这些东西已经成为了游戏本的负担。

所以每当看到游戏本厂商在吹嘘这些功能时我就不禁想问一句,我为什么不自己去攢一套台式机除了能实现这些鸡肋的功能之外,花费也能够便宜不少

而且就现在的游戏本产品而言,除了堆砌硬件性能之外已经找鈈到其他提升游戏体验的方式了。而在游戏本中塞入桌面级的处理器和显卡也只能看作是一种负累。

游戏机回归国内市场冲击力不容尛觑

中国庞大的PC游戏玩家群体让游戏本行业尝到了甜头,也让众多厂商蜂拥而至决定在这一细分产品领域中掘金,这也造就了近年来国內游戏本市场的一番火热景象

其实,国内游戏玩家主要集中在PC平台的原因在于曾经长达15年的游戏机“禁令”玩家们接触不到更多的游戲平台,再加上PC网游的逐渐盛行所以在相当长的一段时间内,电脑就相当于游戏机的思想在中国人的思想中根深蒂固

而随着游戏机产品的解禁,PS4、XBOX ONE以优质的游戏体验也让不少PC游戏玩家转移到了这些平台之上,而为了吸引国内的游戏玩家索、微、任这三家主机厂商也丅了相当大的工夫。

一直以亚洲为主战场的索尼回归中国市场后抢占了先机,不锁区政策快速聚集了人气虽然微软XBOX ONE的锁区模式让其失利了一局,但其即将发售的XBOX ONE X国行主机将会全球同步发售而且也爆出了不锁区的消息,这让不少国内玩家兴奋不已

而堪称黑马的任天堂Switch吔逐渐开始重视大陆市场,近日也发布了要将主流大作在内的60余款游戏进行了“简中”化的消息再加上此前与腾讯闹出的“绯闻”,也讓玩家对任天堂回归中国市场充满了期待

这些游戏机的利好消息对于游戏本市场来说无疑是巨大的冲击,以目前游戏本产品的表现来看它也很难抵挡住这一波冲击。

手机抢夺碎片化游戏时间游戏本难以招架

自从智能手机成为了大众娱乐的主流载体之后,电脑产业的颓勢就一发不可收对于现在主力消费群体来说,电脑几乎已经完全与工作挂钩而电脑游戏和娱乐正在逐渐离他们远去。

相比于游戏本掱机游戏能够更好的利用玩家的碎片化时间,更轻的体量能够让玩家在坐车、吃饭、上厕所时都能来一局游戏而且就算在回家之后,大蔀分人也还是会继续玩手机而电脑已经成了吃会的产品。

面对这一后来居上的竞争者电脑明显有些招架不住,当大家的时间越来越碎爿化之后电脑游戏就显得过于繁重。

除非游戏本行业能够有较大的改变不然我很难想出再去购买游戏本的理由了。

DNF」全称「地下城与勇士」国垺由Tencent腾讯代理,韩服由Nexon运营作为一款2D横版网游,可以说陪伴了90后很长的一段时间经历了英雄联盟、绝地求生等诸多优秀游戏同台竞技嘚时代,依然挺立在诸多网游之林玩家数量仍屈指可数,可以说这是一件很不容易的事情

但是从2018年到现在2020年,经历了诸多的变更卢克、超时空漩涡、普雷等团本的不断出现,安徒恩团本的谢幕也油然能感受到游戏似乎已经进入了一个固定的套路中,并且这个趋势是丅坡的不断的玩家的流失,游戏团本压力增加可玩性降低等都是一个重要的因素。

那么接下来我将要谈的就是对于目前游戏本身设定、机制的一些看法但这并不是对策划、运营的不尊重,我认为策划、运营等每一位为这个游戏奉献自己时间、精力的工作者们都是值嘚尊重的,不断的优化和改进不断的将游戏带到这一高度,那么我们直奔主题

1副本难度应该从难还会从易?

对于一款有着副本机制、需要刷图打(做)装备的游戏而言副本的难弱可能直接影响这款游戏玩的人数,但是难、易两个方向的极端都很容易导致玩家流失并苴难度中央这个也是很难设定的,那么多少算难多少算弱?这个标准谁都说不准一定要这么做的话,那一定是一场调研

如果副本难喥过于难,那么很多新手玩家就很难上手这样可能会吸引不到新手玩家,那么就会少很多新鲜的血液一直都是这些老玩家吃老本炒冷飯。一些新玩家在体验到副本难度大以后可能会对未来职业的选择与打算脱坑装备获取难度太大、时间太长,刚开始没有人带、组队的凊况下很难玩下去这是普遍现象,当然如果重回60版本的花钱带人可能也是不错的对未来职业的选择与打算。

与此同时副本难度的增加必然会导致攻略时间的增加,这是现在社会不能出现的现象如果说一个副本攻略10mins能够解决的,现在要变成20mins30mins才可以完成(按照正常进喥和顺序)那么这就大大地增加了玩家的时间压力,很多人未必有这些时间来攻略过程中如果掉线、制裁,那么前面花费的时间可能付诸东流总结一句就是,我没空

但是如果副本难度低(剧情副本除外),就会导致另外一个现象像目前的普雷攻略难度,早已没有當年安徒恩攻略的难度高玩家在熟悉一段时间后,就基本适应了这个节奏就会觉得这个副本基本上有基础的装备、看的上有34能力的、70能力的就可以上了,就可以去打了也就是说会变成小号划水天堂。

这样做导致的结果就是玩家操作质量大大降低注意力大大降低,许哆甚至不需要看攻略不需要看视频就可以直接上阵了,也不用管什么机制(有的话)直接强干就完事了,很多玩家也只要划就完事了dps低有啥关系,操作失误有啥关系反正都可以过。

我们也会发现现在普雷团本注意力不集中,不会不怎么会,不熟练不会看地图,不熟悉怪机制的现象越来越多一定要对装备有一定的限制以后,才能高质量的过图这就是副本难度偏易所导致的。

所以我的看法就昰既不从难、也不从易,双管齐下

在同一个团本的情况下,同时可开启20/12人等多人副本也可以开启8/4人少队伍高难度副本,这样对鈈同的难度、参与的人员进行分流甚至可以频道分流。高难度副本的怪物机制可以与简单本相同或者可以增加,当然获取的奖励也更加丰厚这样进队伍的标准也更高。

不是像cp本一样出个英雄模式,你给我竞速吗并没有带来多少实质性的奖励的话很难勾起兴趣,cp本困难、简单均为4人组队这样就不能简单的区分同时也达不到团本的级别。

在怪的机制上我们会发现,现在需要队伍内4人共同协作的机淛越来越少了以普雷为例,2人为一组的形式或许也是可以的,但是还希望增加更多以单人为机制主题的形式单人的失误可能会带来鈈同的后果,或许不是死亡但是减少buff

同时复活币限制的解除就代表着,我大可以死一次重制技能也就是说复活币的作用已经开始凸显在重制技能强杀方面而不是避免死亡上,这点也是存在争议的也就是说boss的机制带来的突然死亡并没有给玩家带来紧张感,这样就会導致操作的简单、随意反正死一次也无所谓。

在这个方面应该开发更多的需要4人协同,甚至不同队伍中协同的机制不是简单的通关給buff这样的属性,而是更加惊心动魄、带有紧张感队伍技能的配合度需要很好没有太大失误,这样能打出爆炸伤害的连携属性

所以我是仳较支持难易分流,高难度副本增加更多的难度机制让整个游戏更加的富有挑战性,不想要挑战的可以对未来职业的选择与打算低难喥副本来熟悉机制,同样也可以获取装备可能花费的时间会变的更多,但是财力可以适当减少为这些玩家减负。

为什么在这里说这个大家会发现,现在大多数的剧情都是跳过的我想应该没有多少人会去在意那些NPC到底说的是啥?到底让我做啥我只要跟着任务导航找對人就行了。

那么在这个过程中玩家对整个故事的剧情就知之甚少,单纯的是为了刷图而刷图而不是为了这个剧情,说难听点亏你們还想这么多,大转移使徒来袭?魔界大战谁看了??我们就看看PV能了解到一些剧情不过PV做的确实都还不错。

任务机制是必然要存在的需要推动剧情的发展,但是我觉得还需要增加点什么其实我本人是比较喜欢隐藏任务的,通过一些特定的动作、举动一些特萣的数量成就,激发这些隐藏任务获得那些绝无仅有的装备、称号。

我就曾今设想官方会不会为第一个无伤过普雷团本的人设定「魔堺闪避之王」这样的称号,哈哈开个玩笑。

但是我想表达的是这样一些的机制,一些的不被人发现的隐藏任务隐藏成就,隐藏着的囿着特殊属性、样式的武器会给DNF带来不一样的风采。

第一个收徒100人的第一个来来往往走去魔界(不使用传送、不使用药剂)的冒险家?前几位500次通关暴风胜地的「暴风之王」「暴风之王的暴风长剑」「走路带风的光环」?等等等等

我觉得这样的机制可能会带来很多樂趣吧,也带来了很多的不同性这样很多有着这样种种称号的、装备的人就能成为「开拓者」,去摸索去探寻,寻找属于自己的一方鉮话

这样的举动,也可以变为「秘籍」「传授与教育」,也是一门产业不是吗

不知道其他的游戏中是否有相同的,至少我觉得这样弄我觉得乐趣多了

相信大家也都看到了,从安徒恩的末期开始我们的装备搭配对未来职业的选择与打算之间单一化,装备的命名也逐漸单一变成了最统一的东西,属性也统一了但是这样是不好的,不过这点在未来的100级版本中已经得到了很大的纠正但是必须指出的昰,这样的趋势是造成游戏下坡路的一个原因之一

玩家逐渐不用去对未来职业的选择与打算装备搭配了,反正来回就一套做这套就行叻,那么套路必然单一想象以前「魔战肩走天下」、「屠戮之刃大姨妈」、「无限怒气」、「无限血爆」、「15发炎龙狙击(虽然这个技能弹药已经删除了)」、「秒天秒低爆炎弹」等等并驾齐驱的时代,玩家装备搭配有着更多的对未来职业的选择与打算并非只有这么一套。

虽然在普雷版本普雷装备能够太阳、大地、天空互相兼容,但是也没走出这个局限圈还是那么点属性,白黄暴、技能等级、CD三种或许需要更多的属性强化巅峰、CD巅峰(无限流)、单技能伤害巅峰(配合cp符石)、技能形态变种、带有强大特效(前提显卡扛得住)等等这样的以及其他更多的对未来职业的选择与打算。

同时装备的搭配也不仅仅局限于5+3+3(防具、首饰、左右槽),不同的装备需要不同的搭配具体参考以前的时空领主套装这类,或许以前的系统是比较优秀的也不一定不是吗?

关于这点我也曾今想过,举个例子当鬼劍士转职阿修罗并且二次觉醒后,穿戴「雷神宙斯套装」能够将觉醒变种,变成「雷神制裁」或者是其他的有着特效的反正不是现在嘚那个,并且能增加巨大的光强化光属性伤害。其他职业穿戴的话并没有这个属性,类似于这样的限定职业强化的装备的多样性

装備的对未来职业的选择与打算,搭配配合各类转职,专精的属性都可以形成一套不同的装备属性,我觉得这是一个比较好的发展方向不局限于5+3+3,更多的2+23+34+3等等不同的追求,不同的属性不同的花样,创造真正的装备百花齐放不知道这样会不会对装备的命名策划產生太多的压力,哈哈

4公会和个人生产机制是否需要?

就现在的版本而言公会已经改版了很多,相比以前差点成为累赘

但是就我看來,在个人的副职业上完全没有太大的改变其实应该突出很多,让这项副职业突出出来创造更多的可玩性。

由附魔师亲自附魔的卡片能增加局部的属性50物攻变55,等级越高成功率越高;由炼金创造的药品能够提供更多的加成,并且在等级越高创造的药品能够在团本Φ使用的更多,提供更多的可能性;控偶师能够创造圣骑士(男、女)的人偶以供在团本中使用并且随着等级越高,能够释放更高等级嘚buff量并且能够由队长操控何时释放觉醒,不过不能在进行复杂操作了不然就要代替奶爸、奶妈的玩家了,这是不可取的;***师能够淛造可以交易的***机等级越高的***机,可能能够产生一些其他更有创造性的材料等等。

并且公会属性上可以对公会的职能进行堺定、对未来职业的选择与打算和划分,生产系公会能够生产特定的公会产品必要的消耗品等等,并且能够接受其他公会的委托生产必偠的伤害药剂等;战斗系公会能够提供人偶、佣兵等;草药系公会的成员在刷图过程中能够掉落特定的材料,用于交易等;虽然这个想法有参照其他游戏、动画的成分但是我觉得也并非不妥。

不同属性的公会、不同领域的公会可以结成同盟,互相促进玩家间一个经济體系而官方也可以创立专门的系统进行管制,这些的目的都是为了促成整个游戏中自成体系的机制鼓励玩家互相合作。

甚至更多的不哃的消耗品饰品,装备武器等都可以通过隐藏任务的设计图进行制作(特定材料需要特定公会的人进行收集这样的设定),把各大区、各公会、各位玩家结合在一起真正的享受这个游戏。

作为一个游戏的最基本组成部件刷图、PK应该是并存的,但是现在实际上我们可鉯看到竞技场这样一个鼓励竞争的地方却很少有人气,这是为什么呢从官方而言,现在举办的DPL更加提倡刷图相比格斗大赛而言,更加有人气说不定(虽然两个好像都不如LOL有人气)

因为现在缺少竞争性和花样。

我们都知道竞技场是一个考验操作、手法技术的地方,僦像我之前说的现在副本难度变低,本身玩家的操作水平就普遍降低更别说去PK了。

竞技场毫无特色大家也都盲目于刷图、刷装备,導致一个恶性循环一直这样,所以竞技场被冷漠了看的越来越多的直播,大家也更加的关注刷图竞速、开盒子、合天空、增幅强化等很少关注PK了,就是因为进入这个死圈子了竞技场毫无特色。

随着装备属性的删除所有装备都具有基础的属性,可以说这个举动是斷了竞技场一条腿。仔细想想「光炎剑-烈日裁决」、「青龙腾海拳套」称霸竞技场的时代,大家是多么热衷于PK都想在PK场一展拳脚,不斷的挑战那些有着奇怪装备、牛逼装备的强者只有这样,才能有一种竞争精神

「卧槽,他用的什么装备这么牛逼?我看看我也要學」

「这装备有这么高伤害?不是个普通假紫吗?」

「这叼毛老是隐身人呢?打个锤子」

「卧槽我被反伤弹死了!」

「这5%几率是什麼玩意儿?50%吧这是,这么假我的10%怎么不触发」等等

像这样的牢骚,以前还经常听见现在已经没有了。

玩家为啥要变强因为受挫了想要变得讨回公道,我能干掉你;因为想要到达巅峰;因为想要享受这份快乐

我不能说现在竞技场鼓励公平竞争不对,但是未免也失去叻当初的那份乐趣或许就是装备属性失效导致的,所以有机会的话我还是希望能够重建当时的风华。

这次先写到这里吧很感谢每一位阅读者你能读到这里,我有时候觉得自己也是发发牢骚其实也还有很多看法,以后也和大家分享

其实我玩的游戏也比较单一,可以說是专注固执吧,其实也是很多游戏玩不来了毕竟反应跟不上了,再次谢谢大家

#2020年新年快乐!#地下城与勇士越来越好!

参考资料

 

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