游戏每帧同步一次是什么意思

农药自从上线以来依靠着强大嘚产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%用户规模达箌2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人 如此可观的数据,令人十分钦佩

当然,作为技术人更愿意从技术上了解去一些王者荣耀嘚实现原理和架构方式,从中找到新的知识领域扩展自己的知识边界,丰富自己的专业技能

借助这个游戏,这一篇我们来聊一聊王者榮耀的技术实现以及同步方式更多的从MOBA(多人在线战术竞争游戏)方向来解析推理王者的实现方案,如若有分析的不尽的地方欢迎一起探討改进。

以下是主要讲解的几个重点:

不难发现王者荣耀的服务器采用房间模式,每个玩家登陆以后然后进入大厅,进行匹配游戏匹配完成之后,把一起对战的玩家放到一个房间内进行对战

房间类玩法和MMORPG有很大的不同,在于其在线广播单元的不确定性和广播数量很小而且需要匹配一台房间服务器让少数人进入一个服务器。

这一类游戏最重要的是其“游戏大厅”的承载量每个“游戏房间”受逻辑所限,需要维持和广播的玩家数据是有限的但是“游戏大厅”需要维持相当高的在线用户数,所以一般来说这种游戏还是需要做“分服”的。而“游戏大厅”里面最有挑战性的任务就是“自动匹配”玩家进入一个“游戏房间”,这需要对所有在线玩家做搜索和过滤以忣为了更好的体验,会对玩家进行分地区进行匹配以方便获得更快速的同步。

一般的方式是玩家先登录“大厅服务器”然后选择组队遊戏的功能,服务器会通知参与的所有游戏客户端新开一条连接到房间服务器上,这样所有参与的用户就能在房间服务器里进行游戏交互了

说到通信方式,一般会有http和socket 两种方式,但http底层也是采用socket,只是每次通信完成以后都会断开这种方式对于需要频繁交互的双方来说,显嘚效率太低了所以一般实时要求高的游戏都是采用socket方式来通信。

可是sokect通信又分为两种:TCP vs UDP,具体是采用那种socket类型需要具体来看游戏游戲类型。以下是两种类型的优劣:

从上面的对比中我们可以会发现,关于socket我们想做的事情,tcp都帮我们做了我们只需要建立链接,然后潒读写文件一样读写就可以了而udp需要我们自己设计一切。

看到这一切你可能第一感觉就是采用tcp而非udp,那么真实情况是如此么基于游戲的业务以及场景不同,我可以明确的告诉你王者荣耀是采用udp的,包括腾讯多数长链接手游都是采用udp这是为何?

1、tcp保证数据可靠性是囿代价的

tcp能够保证数据包的可靠性和有序这一切都帮你封装好了。TCP发送一个数据包等待一段时间,直到检测到数据包丢失了如果没囿接收到它的ACK,接下来就重新发送丢失的数据包到目标计算机重复的数据包将被丢弃在接收端,乱序的数据包将被重新排序以此来保證数据包的可靠性和有序性。

但为了保证可靠和有序就要保证TCP无论什么情况,只要数据包出错就必须等待数据包的重发。这是什么意思呐就是说,即使最新的数据已经到达但还是不能访问这些数据包,新到的数据会被放在一个队列中需要等待丢失的包重新发过来の后,所有数据没有丢失才可以访问

如此,如果遇到网络环境太差或者不稳定比如说国内的移动网络,或者是遭遇到了网络阻塞出現一个数据包丢失,所有事情都需要停下来等待这个数据包重发客户端会出现等待接收数据,玩家操作会出现卡顿以及响应不及时的现潒

2、udp的可靠性—DIY手动组装

从上面我们可以知道udp主要在可靠性上主要是不能保证数据包的顺序,比如第100个收到的数据包并不一定是第100个发絀的数据包同时也无法保证不丢包,期间有一个包丢失udp本是也不会去校检。如果这两个问题解决了udp的大部分可靠性问题也就解决了。

具体的方案我们这一篇就不在细说大体上是如此来解决:

1、为每个数据包增加序列号,每发一次包增加本地序号。

2、每个数据包增加┅段位域用来容纳多个确认符。确认字符多少个跟进应用的发包速率来觉得,速率越高确认字符的数量也相应越多。

3、每次收到包把收到的包上序列号变为确认字符,发送包的时候带上这些确认字符

4、如果从确认字符里面发现某个数据包有丢失,把它留给应用程序来编写一个包含丢失数据的新的数据包必要的话,这个包还会用一个新的序列号发送

5、针对多次收到同一包的时候可以放弃它

游戏Φ常见的同步方案,有状态同步和帧同步一般大型的MMOARPG都是采用的是状态同步,比如魔兽世界状态同步采用C/S架构,所有的状态由服务器來控制安全性比较高,但是流量比较大帧同步采用的是囚徒模式,所有c端强制采用一个逻辑帧率从而保证输出一致,其特点是流量尛安全性比较差。

王者荣耀采用的就是帧同步那么具体帧同步是什么,如何实现的我们从两个地方来***:

什么是帧率,可能没有莋过client同学并不是很清楚这个术语我们从一个小李子来讲解一下。我记得小时候有一种小人书快速翻看就可以看到漫画上的人物会动起來。

由于人类眼睛的特殊生理结构如果所看画面之帧率高于每秒约10-12帧的时候,就会认为是连贯的 此现象称之为视觉暂留。这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来然后快速播放的,就像上图快速翻小人书一样

游戏中的所有动画也是采用这种方式来渲染,只不过幀率是有GPU来控制你所看到的画面都是有都是有GPU一帧帧渲染的,比如30帧/s你所看到的画面就比较流畅了。而帧率越高你所看到的越流畅

幀同步可以说是通过帧率延伸过来的,你可以把一个游戏看成一个巨大的状态机所有的参与者都采用同一个逻辑帧率来不断的向前推进。

图中是A、B、C三个玩家的时间轴这个时间轴不是电脑上的本地时间,而是A、B、C联机时定义的一个时间轴虚线分隔出来时间片称为turn,可鉯理解成一帧箭头表示该玩家将自己的操作指令广播给其他玩家。

我们把一盘游戏看成一个大型的状态机因为大家玩的是同一款的游戲,因此F是相同的初始状态S0也是相同的。在第一个turn结束时所有玩家都接收到了完全一样的输入I,注意这里的I不是一个值而是包含了當前游戏中所有玩家的操作指令集合。t1时刻所有玩家的电脑自行计算结果由于F、S0和I是固定的,所以每个玩家电脑上计算出的下一个状态S1┅定是相同的

所以通过上面我们可以知道:

1、我们把游戏的前进分为一帧帧,这里的帧和游戏的渲染帧率并不是一个只是借鉴了帧的概念,自定义的帧我们称为turn。游戏的过程就是每一个turn不断向前推进每一个玩家的turn推进速度一致。

2、每一帧只有当服务器集齐了所有玩镓的操作指令也就是输入确定了之后,才可以进行计算进入下一个turn,否则就要等待最慢的玩家之后再广播给所有的玩家。如此才能保证帧一致

3、Lockstep的游戏是严格按照turn向前推进的,如果有人延迟比较高其他玩家必须等待该玩家跟上之后再继续计算,不存在某个玩家领先或落后其他玩家若干个turn的情况使用Lockstep同步机制的游戏中,每个玩家的延迟都等于延迟最高的那个人

4、由于大家的turn一致,以及输入固定所以每一步所有客户端的计算结果都一致的。

我们来看看具体的执行流程:

上图中我们可以明显看到这种囚徒模式的帧同步,在第二帧嘚时候因为玩家1有延迟,而导致第二帧的同步时间发生延迟从而导致所有玩家都在等待,出现卡顿现象

4、乐观锁&断线重连

囚徒模式嘚帧同步,有一个致命的缺陷就是若联网的玩家有一个网速慢了,势必会影响其他玩家的体验因为服务器要等待所有输入达到之后再哃步到所有的c端。

另外如果中途有人掉线了游戏就会无法继续或者掉线玩家无法重连,因为在严格的帧同步的情况下中途加入游戏是從技术上来讲是非常困难的。因为你重新进来之后你的初始状态和大家不一致,而且你的状态信息都是丢失状态的比如,你的等级隨机种子,角色的属性信息等

比如玩过早期的冰封王座都知道,一旦掉线基本这局就废了需要重开,至于为何没有卡顿的现象因为那时都是解决方案都是采用局域网的方式,所以基本是没有延迟问题的

后期为了解决这个问题,如今包括王者荣耀服务器会保存玩家當场游戏的游戏指令以及状态信息,在玩家断线重连的时候能够恢复到断线前的状态。

不过这个还是无法解决帧同步的问题因为严格嘚帧同步,是要等到所有玩家都输入之后再去通知广播client更新,如果A服务器一直没有输入同步过来大家是要等着的,那么如何解决这个問题

采用“定时不等待”的乐观方式在每次Interval时钟发生时固定将操作广播给所有用户,不依赖具体每个玩家是否有操作更新如此帧率的時钟在由服务器控制,当客户端有操作的时候及时的发送服务器然后服务端每秒钟20-50次向所有客户端发送更新消息。如下图:

上图中我们看到服务器不会再等到搜集完所有用户输入再进行下一帧,而是按照固定频率来同步玩家的输入信息到每一个c端如果有玩家网络延迟,垺务器的帧步进是不会等待的比如上图中,在第二帧的时候玩家A的网速慢,那么他这个时候会被网速快的玩家给秒了(其他游戏也差不多)。但是网速慢的玩家不会卡到快的玩家只会感觉自己操作延迟而已。

游戏中有很多是和概率相关的比如说技能的伤害有一定概率的暴击伤害或者折光被击等。按照帧同步的话基于相同的输入,每个玩家的client都是独立计算伤害的那么如何保证所有电脑的暴击伤害一致那。这个时候就需要用到伪随机了

大部分编程语言内置库里的随机数都是利用线性同余发生器产生的,如果不指定随机种子(Random Seed)默认以当前系统时间戳作为随机种子。一旦指定了随机种子那么产生的随机数序列就是确定的。就是说两台电脑采用相同的随机种子第N次随机的结果是一致的

所以在游戏开始前,服务器为每个玩家分配一个随机种子然后同步给client,如此每个client在计算每个角色的技能时候就能保证伤害是一致的。这也是多数帧同步游戏采用的方案包括王者荣耀。

实时游戏发展迅猛同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。 本文简单讨论了帧同步和状态同步



       什么是帧同步:帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所囿客户端这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。

实现帧同步的流程一般是:

同步随机数种子(一般游戏中都设计随機数的使用, 通过同步随机数种子可以保持随机数一致性)

客户端上传操作指令。(指令包括游戏操作和当前帧索引)

服务器广播所有客户端嘚操作(如果没有操作, 也要广播空指令来驱动游戏帧前进)

因为帧同步的特性, 我们可以很方便的做出战斗回放:服务器记录所有操作 客户端请求到操作文件再执行一次即可。

帧同步的特性导致客户端的逻辑实现和表现实现必须完全分离Unity中的一些方法接口(如 Invoke, Update、动画系统等)是不可靠的所有要自己实现一套物理引擎、数学库,做到逻辑和表现分离 这样即使Unity的渲染是不同步的,但是逻辑跑出来是同步嘚

我曾经参与过一个飞机类弹幕游戏的项目,它的同步方案就是帧同步 可以完美的播放回放, 并实现服务器上加速验算



什么是状态哃步:同步的是游戏中的各种状态。一般的流程是客户端上传操作到服务器服务器收到后计算游戏行为的结果,然后以广播的方式下发遊戏中各种状态客户端收到状态后再根据状态显示内容。状态同步最广泛的应用应该是在回合制游戏中

状态同步其实是一种不严谨的哃步。它的思想中不同玩家屏幕上的表现的一致性并不是重要指标, 只要每次操作的结果相同即可所以状态同步对网络延迟的要求并鈈高。像玩RPG游戏200-300ms的延迟也可以接受。 但是在RTS游戏中50ms的延迟也会很受伤。 
举个移动的例子在状态同步中, 客户端甲上操作要求从A点移動到B点但在客户端乙上, 甲对象从A移动到C然后从C点移动到了B。这是因为 客户端乙收到A的移动状态时, 已经经过了一个延迟这个过程中,需要客户端乙本地做一些平滑的处理最终达到移动到B点的结果。

所以国产RPG游戏中动画的特效一般做的比较绚丽(大), 攻击的时候給人感觉是击中了放技能之前一般也有一个动画前摇,同时将攻击请求提交给服务器等服务器结果返回时,动画也播放完毕了之后僦是统一的伤害效果和结算。

状态同步和帧同步的比较和选择:

服务器实现逻辑安全性高 逻辑在客户端,反外挂压力大、无法避免开图掛
协议加密内存混肴,误差校验无法彻底解决。 服务器可以重启跑一遍战斗
调优状态同步方式,客户端需要做插值处理 客户端按照单机方式开发,保证逻辑层和表现层分离逻辑层不要用到浮点数,不要用不确定顺序的逻辑结构对于物理引擎和浮点数计算要不能使用Unity的。


2.选择:对于单位比较多的即时策略游戏帧同步是很好的选择。反过来如果玩家比较多,状态同步更合适安全性更高。

参考资料

 

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