虚幻性角色4虚幻性角色商城里的角色导入工程后在哪里找到

现在我们已经有了一个场景并且運行了我们需要添加一个角色到场景中。要这样做我们必须从UE4的GameFramework类继承它。

一. 打开上次创建的关卡

如果你已经关闭了项目并且保存叻上次创建的关卡(假设命名为Untitled),然后你现在打开上次我们的项目你会发现我们打开的只是Minimal_Default关卡。现在让我们在内容浏览器中选择過滤器,然后选择关卡再双击下面的Untitled就可以打开以前创建的关卡了。(其默认保存的位置是StarterContent\Maps文件夹下)
如果你不想每次打开这个项目嘚时候,都要选择Untitled关卡的话可以这样设置:

2) 选择地图&模式,在右侧有个Default Maps这里的Game Default Map是游戏运行的默认关卡,然后Editor Startup Map是编辑器启动也有个默认關卡你可以点击右边的三角形来选择关卡。


3) 点击右上角关闭窗口就会自动保存设置了

从基本框架类继承是很简单的:
1) 在项目中打开你嘚UE4编辑器。

2) 在文件选择“新建C++类”。


3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承。


4) 点击继续然后你可以命名这个类。这里我们将其命名为Avatar

5) 最后点击创建类来使用代码创建这个类。

6) 然后UE4会自动运行你的VS项目峩们在项目解决方案中打开Avatar.***件:


Avatar.h大致上看起来是这样的:


 
UCLASS()和GENERATED_UCLASS_BODY()都是UE4定义好的宏,UCLASS()宏使得你的C++代码在UE4编辑器中可用GENERATED_UCLASS_BODY()会适当处理你的类函数荿为一个UE4类。现在你不需要彻彻底底地搞清楚它们的工作原理你只需要确保它们在正确的位置出现。

四. 为角色创建一个模型

现在我们avatar是繼承了角色类但是还需要给角色赋予一个模型。我们可以从UE4的商城找免费的模型步骤如下:

1) 点击工具栏的市场,进入UE4的商城

2) 在类别Φ选择角色&动画。



4) 点击下图中的免费按钮添加到库里面


5) 下载完后点击库,点击“添加到工程”


6) 在新窗口中,选择Demo1然后点击添加到项目。


7) 现在我们可以找到刚才添加的资源,在内容浏览器点击选择路径:



通常情况下如果使用C++代码来指定要载入的资源,这是一种硬编碼的坏习惯在运行程序的时候,如果资源发生了改变则程序不会做出改变。更好的做法是可以在运行时改变载入的资源。

下面我们從C++类中创建一个蓝图:


1) 在菜单栏中的窗口-开发者工具-类别查看器

2) 在类别查看器中,右击Avatar选择创建蓝图类。(如果找不到Avatar请关闭UE4编辑器,再重新打开)


3) 在下方输入蓝图类名称(我这里是BP_Avatar)点击保存。然后会来到蓝图编辑器:


4) 在左上角的组件窗口中选择Mesh:


5) 在右侧的细節面板中,在Mesh选项卡中选择下拉按钮,然后点击视图选项点击显示引擎内容,再选择TutorialTPP


6) 这时候碰撞体看起来是这样的,模型和碰撞体昰对不上的:


7) 然后我们通过W、E、R快捷键变换模型使之近似地包围在碰撞体里面。如果碰撞胶囊体不够大你可以点击组件的CapsuleComponent,然后在细節面板的Shape调节胶囊体大小:


8) 然后我们可以关闭窗口在内容浏览器中将BP_Avatar拖放到场景中。


你可以看到人物模型是呈T型的3D建模/动画师通常都會让人物默认状态下摆T型,因为此时这可以使得人物做出各种各样的动作

1) 双击内容浏览器的BP_Avatar,重新打开蓝图编辑器



这样就完成了一个模型的动画添加了,关于动画的更多细节我们在后面的教程中会深入探讨。

为了使得我们有一个第三人称视角我们给该角色添加上摄潒机以追随该角色。

1) 在组件中进行如下的步骤:


2) 移动摄像机并旋转角色到如下状态(注意角色的蓝色箭头是角色的前进方向所以要使得攝像机和角色自身的朝向都要面对着蓝色箭头):


3) 点击工具栏的保存。

现在的角色还不能被控制我们下一节继续讲如何编写C++代码来控制角色。

摘要:虚幻性角色引擎4.25现已发布有哪些新内容需要注意?_资源库

万众瞩目的虚幻性角色引擎4.25终于在几天前发布了,很多用户都准备好“船票”上了Unreal Engine 4.25的大船。然而还是囿一些用户不了解虚幻性角色引擎4.25的版本特性,所以给大家介绍一些很多用户需要知道的新内容

虚幻性角色引擎4.25版本对毛发和皮毛渲染笁作流程、性能、光照等方面进行了大量改良。


   ● 只要网格体拥有相同的UV空间Groom便可在这些网格体之间转移。

   ● 还提供其他Groom组件选项用於控制根部和梢部的比例,以及发夹的长度

   ● Niagara模拟参数现可直接从Groom组件中进行编辑。虚幻性角色引擎4.25提供了一些基于曲线的属性用于控制沿发束的Niagara参数值。

   ● 在虚幻性角色引擎4.25中导入复杂的groom资产时还将提供资产验证和时间估计

   ● 更好地处理物理资产插值,从而改良对形体的碰撞检测

   ● 新增替换插值法,此法使用径向基函数而非三角形刚性变换。

   ● 毛发模拟和渲染的稳定性和速度得到整体提高其Φ包括光线追踪功能的使用。

   ● 新版本使用连续的细节等级(LOD)系统其会在其屏幕覆盖范围缩小时大幅降低groom。

   ● 簇剔除用于将groom细分为更小的簇然后根据层级深度缓冲进行遮挡剔除。

   ● 毛发系统使用GPU驱动的稀疏体素化结构无需使用深度不透明度贴图即可实现更精确的光照。咜还能实现更薄的体素化

眼部适应(自动曝光)改良

虚幻性角色引擎4.25版本统一了现有参数和设置,对眼部适应(也称自动曝光)进行了重大调整使其更加易用。还添加了以下改良和功能:


   ● 统一了柱状图和基础模式的统一测光模式可汇聚到中间的灰点,而非在柱状图上形成单獨的汇聚点

   ● 新增曝光测光遮罩,使用纹理遮罩控制像素对画面的影响

   ● 改良HDR(眼部适应)可视化模式,包含显式后期处理设置信息和柱狀图信息

   ● 添加一种新的调试可视化模式,用于识别极亮和极暗的像素以便将其排除在HDR计算之外。

   ● 改良HDR(眼部适应)可视化模式的曝光補偿曲线以明确曲线X轴值和Y轴值的起源处。

   ● 更改对曝光速度的感知便于以相同速度沿曲线上移或下移。

虚幻性角色引擎4.25版本中增加叻强大功能可根据物理原理创建大型大气,天空大气组件因此得到了进一步改良


   ● 新版本可逐像素计算透光率,确保从太空中查看时荇星表面的亮度正确

   ● 行星大气现可在附近的行星体上投射阴影,例如邻近的卫星

摄像机内视效更新(测试版)

   ● 支持多个摄像机同时对著同一屏幕进行拍摄,并将多个虚幻性角色摄像机的视锥渲染到LED墙的不同部分

   ● 可以控制摄像机视锥内外区域的分辨率。可降低LED墙在物悝摄像机画面以外区域的分辨率以此提高性能,而摄像机画面区域之中的渲染质量不会因此受损

   ● 绿屏追踪标记更易于设置,在后期淛作中也更稳定(因为它们不会在屏幕上漂浮或移动)

   ● 现在用户能更便利地设置三层合成,在真人演员或布景上合成虚拟前景元素还能哽便利地控制应在虚幻性角色引擎中LED墙上隐去的图层。

   ● 可在关卡中放置新的颜色校正体积(将对场景应用局部颜色校正)利用更精细的美術掌控让虚拟场景达到真实世界布景的效果。

虚幻性角色引擎4.25更新了很多内容其中就包括nDisplay、Niagara视效(VFX)系统、Chaos物理系统、光线追踪等等功能的哽新,感兴趣的朋友可以到官网查看虚幻性角色引擎4.25版本更新说明

参考资料

 

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