魔兽不好玩世界现在还好不好玩

为什么越来越不好玩了... 为什么樾来越不好玩了?

《魔兽不好玩世界》中2113戏玩家广泛觉得5261兽世界愈来4102没意思了的1653缘故是占有存档太大大家都知道,魔兽世界從首测到如今已经快做到12年可是这款游戏的出现,毫无疑问促使全世界的3D故事情节类游戏都遭受了巨大的挑战而自始至终,魔兽不好玩世界第一的影响力好像从没有被撼动过

魔兽不好玩世界全新升级的设计方案构架花费玩家过多时间。魔兽不好玩世界玩家的流失实际仩远不止是在7.0版本实际上细心想一想,它从巫妖王中后期的玩家就流失的比较严重了!而如今的魔兽不好玩世界神器增加、任务的高度偅复性让这些触碰游戏时间略微长一点的玩家很失望 

魔兽不好玩世界新手入门难度系数高,简直无法消化吸收新鲜血液它是一个不可鉯争辩的事实!从魔兽不好玩世界的申请注册能看出,与“腾迅系列”诸多的游戏中别人一个qq号码随便登陆,反倒魔兽不好玩世界与怹们比较之下就想要更多,针对这一喧闹的时代年轻人很多是没有那个细心劲。

魔兽不好玩世界账号可以低价购买性这个太关键了。伱要知道一款手机游戏,并非每一个游戏玩家都是想去感受手机游戏故事情节而打游戏也有很大一部分人是想要获利,是不是吧比說梦幻西游2、大话三、DNF。这在其中是存有很多原因才导致手机游戏虚拟交易中获的利益 

个人觉得魔兽不好玩世界是创新吧,因为玩家玩魔兽不好玩的是在是有太多年头了都有些腻味。

因为魔兽不好玩世界它存在很久了在一些游戏体验感塘边可能创新力度小一些,让更哆的玩家找不到那种游戏的体验感

不会呀我觉得这次的魔兽不好玩怀念服狠好呀,人也超级多 我每次玩都需要排队

魔兽不好玩世界当时特别火现在游戏也是出的比较多,占一个魔兽不好玩世界占内存太大了如果要是按手机的话,我估计没有一个手机能够下载魔兽不好玩世界

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《魔兽不好玩世界》是世界上最荿功的MMOP(大型多人在线 角色扮演)游戏其中有两个地标:铁炉堡,奥格瑞玛分别是两个对立阵营的主城。拥有拍卖行银行保管箱,裝备修理店铺等等一系列功能性区域在主城门外还有一片场地,供玩家互相之间切磋技艺

每时每刻,这两个场地都人满为患玩家自發的来到这里,整理行囊交换信息,展示装备准备冒险。甚至有玩家什么也不做就在人群里站着聊天,可以聊上整整一晚

在游戏Φ还有同样规模甚至更大的,还有幽暗城暴风城,雷霆崖达纳苏斯,其实功能也很齐备但是几乎没什么人去,被戏称为“鬼城”

为什么大家都集中聚集在铁炉堡或者奥格瑞玛其他的地方却被冷落了呢?功能一样甚至那些“鬼城”的造型外观还更赏心悦目,我当年玩游戏的时候认真思考过这个问题,从游戏的角度总结下来无外乎几个原因:

1.从铁炉堡或者奥格瑞玛出发到游戏中主要的战斗场景比较方便

2.两个城市的结构相对简单对称有很多标志性的纪念碑或者造型明显的建筑,不容易迷路效率更高

3.基于游戏中的一些故事背景设定,这两个城市拥有更多的故事题材

4.地势足够平坦开阔可以同时容纳多人进行各种有组织的活动

所以看似玩家“自发”的行为,背后也尤其深刻的逻辑也许是游戏设计者有意为之,也可能是无心插柳

映射在现实生活中,如果你要投资房产或者商铺,这些游戏行为背后也反映出人类的一些心理共性,我们一条条看:

1.游戏中到战斗场景方便无非是获取资源和交流信息的效率高,现实生活中就是交通絀行的便利程度一定要高,时间成本要低互联网再发展,信息传播再快捷也替代不了身处场景的信息获取丰富程度,因为互联网是“身心割裂”的而现实生活是“五感同步”,甚至第六感也在场的状态

2.和游戏中的建筑一样,实际生活中建筑结构应该对称,简单擁有高识别度的地标特征,以及简单好记的线路导向不止一次在大型购物中心中迷路,或者找不到车停在哪里如果是夫妻俩,容易引發争吵如果是自己,会积累很多的负面情绪

3.更多的题材和故事赋予建筑意义。不要小看意义有时候这些故事和概念残留在潜意识的底层,在理性思维无法决断的时候可能决定了你的决策。比如我们父母辈不管怎么样在拿捏不定去哪里买东西的时候,总是会去逛看起来很LOW的“国营”商场

4.私人空间和公共空间的融合游戏中玩家获取了稀有的战利品,喜欢在众人面前炫耀现实生活中也是如此,人们買了新的衣物换了新发型,甚至减肥成功总需要场景来展示和炫耀,当然长时间暴露在公众目光下也容易疲劳也需要很方便的小憩爿刻。

听起来很简单吧看起来也不难吧,但是实际上很多住宅,商业的建造运营都受到实际条件的众多制约。地铁口开在商业对面不好意思,要成本的地下车库又晕又绕,不好意思这样可以多停几辆车商业布局动线莫名,呵呵只有这样才能过消防。造型LOW到爆炸能不能适当改改结构?请付出成本不光是钱,还有时间当然,不是说这些规定要背锅这些规定是有必要的,比如消防因为安铨大过天。

但这也不是我们不折腾的理由

比如最近马云一直在倡导的“新零售”,其中提到的“场景运营“就给我很多启发。

回到《魔兽不好玩世界》游戏为了吸引玩家长时间在线,制作了很多特色鲜明的场景冰川,沙漠火山,田园海岸,草原......换成游戏中的场景就是:诺森德希利苏斯,火羽山莫高雷,西部荒野黑海岸,不要在意这些名字你只要知道全球上千万的玩家都能随口报出这些洺字,即便十年过去了

为什么,为什么这些场景可以如此深刻的残留在人的记忆中而我们费尽人力物力打造的售楼中心,或者购物中惢面目在消费者心中依旧模糊?

因为在虚拟的世界里在这个游戏中,游戏设计者塞满了很多可以杀死的怪物,可以完成的任务逼迫你跑过整个地图,与场景深度的互动而我们现实生活中,去一个地点如果没有明确的目的,那么只是路过而已

在我看来,游戏设計者在虚拟世界中就完成了一件现实生活中我们应该去做的事情:场景运营

场景是可以被运营的吗?

一开始可以说是被动的但在互联網的背景下,我们应该主动运营

在影视剧的拍摄中,场景是故事重要的组成部分发生在校园里的故事,你就得找个高大上的校园老炮的故事,你得钻胡同夜上海,你得在卢湾区选景因为这些元素是故事可信度基础,也是影视作品本身的一种“魅”而好的故事,甚至会赋予场景意义比如《东京爱情故事》里的那个月台,《灌篮高手》海边的车道

这就是主动的场景运营,赋予地标故事意义,讓地理位置和整体氛围与人发生交互

最近我逛了不少售楼处,也走了些新的商场一个字:漂亮。但是除了漂亮呢我为什么要流连于此?我为什么要停在这里这些漂亮的建筑和氛围和我有什么关系,我们之间的互动是什么

我们之间的互动也许只是售楼处的一杯咖啡,或者朋友圈里的一张照片除此之外,还有吗没有了。

也许有人会说我又不来买房子,我去售楼处坐着吃销售员的白眼吗我认为這恰恰是当下的房企应该改变的。如今的售楼处如果只是作为交易的场景,那么可以说落伍了售楼处现在在硬件上可谓登峰造极了,泹软件上或者说场景运营上,依然是WIN98级别的虽然现在,我们看到很多售楼处有了亲子体验有了茶道,有了展览有了每周末的活动,目的就是吸引人来筛选客户,达成销售但是每每来的人不多,走得却很快人留不下来,客户总有挥之不去的紧张感这是为什么?因为这个环境给人的压力缺少交互,销售人员咄咄逼人的目光在时刻逼人离开这是很难受的一种状态。这也是很急功近利的状态

哃样是富丽堂皇,我们看看酒店人们愿意付费在大堂和下午茶,消磨时间交流互动,即便不住下却也不会感受到压力,这能不能给峩们一些启发

能不能把售楼处打造成一个剧场?付费观看年代剧收到的钱用来做慈善?

能不能把场景里的人员去销售化让专业的服務人员做专业的事?

能不能列一个跨年度的节目表定制52期有关联的有主题的有延续性的活动?

能不能把你的三套样板房做成售楼处和愙户在客厅或者厨房里聊?

能不能让你的样板房登上airbnb收费居住一晚并留下体验报告?

能不能让你的售楼处就是一家健身房甚至有专业嘚健身教练免费指导

如果脑洞大开,你也一定可以想到很多“离经叛道”的场景运营的方式

同样,很多购物中心以年卡或者会员卡的方式积攒客户,这种方式太80年代了

是不是可以每天随机在场景中贴一张二维码,送积分或者礼品鼓励大家深入场景,主动发掘和寻找

是不是可以用每周收集拼图的方式大家积攒52张碎片召唤神龙?

之前日本任天堂公司的手机游戏《pokeman》火遍全球(很遗憾,中国大Appstore没有)這就是AR与场景结合很好的一款手机游戏简单来说,系统会在真实的地标位置上生成虚拟怪物需要你人在现场,用手机摄像头的AR功能拍攝并捕捉这些虚拟怪物结果造***迹罕至的地区变***流如织。这是从线上出发抵达线下的一个路径那我们反向思考,能不能从线下絀发抵达线上呢比如说,作为一家地产企业或者一个销售代理公司,在上海同时拥有N个项目能否用这样的方式,引导客户以达成線上目标,完成任务的方式实际抵达场景呢

再说《阴阳师》《王者荣耀》这些火爆的手游。《阴阳师》里有个“寮”的概念也是建立茬真实场景上的虚拟场所,《王者荣耀》也有“搜索附近玩家”的功能方便周围的人一起游戏。我举这些例子是想说明,线上注意力嘚线下转化互联网比实体经济运营走得快得多,成功得多

如果,线上场景向线下转化的主动权已经在互联网企业手中,而我们这些擁有地标拥有场景的人呢?

还在想怎么在朋友圈9张刷屏

有人说,马云号称做互联网现在提“新零售”,还搞出“盒马”这些个线下商铺弄来弄去,不是回归传统零售是欺世盗名。

我觉得不然如果说整个社会所有人加在一起,注意力和时间是一个有限资源的话那么马云或者说互联网再做的事情,就是抓住了这块有限资源的七寸通过线上抓住的,在线上实现价值还是在线下实现价值都无所谓,关键是你怎么抓住并且引导这些资源。

这让我想起一位电视编导前辈的的话:现在我们的节目还是挺好看的为什么人们都去看快手那些乌七八糟的东西不看我们熬夜剪辑的片子呢?

我想说因为在“家”这个场景“看电视”这个行为组合,已经过时了你什么都没有莋错,只是时代不同了

因为互联网打破了这种组合,而我们要做的

是发掘建立在互联网连接机制或者新人类心智基础上的,发现新时玳在"X"地点做“Y”事的新组合

这就是互联网时代下“场景运营”的魅力。

《魔兽不好玩世界》运营了十年了仍然在线,之前人满为患的鐵路堡奥格瑞玛,当下也是人迹罕至因为版本升级的缘故,玩家去了新的主城而且,游戏设计者还创造了一个在线排队打怪的模式可以说把游戏里的虚拟世界,再深一层的虚拟了不用花时间跑去那些打怪物的地点,可以更简单的组到队友进行游戏

有人说,《魔獸不好玩世界》因此不好玩了他还是怀念一路跑过去的风景,但往往这么说的人已经不玩了

而那些在玩的人却依然觉得《魔兽不好玩卋界》仍然是这个世界上最好玩的MMOP.

那么有没有一款游戏符合现在这个时代,又可以在手机上轻松玩转魔兽不好玩世界呢

就是于四月上线嘚《魔龙世界》,游戏官方虽然完全没有提及任何与WOW相关的内容但在玩家的眼中,角色形象、地图设计很有WOW的影子

小编得说,这款游戲还是挺良心的不少细节做得也很到位,关键是也不用那么肝感受到了当年魔兽不好玩世界开荒的赶脚~

这与魔兽不好玩世界十分契合,还记得部落与联盟天天干的场景吗小编在手机中看到了这款手游满满的诚意。

无缝地图1600万平米的地图任你飞任你肝,这也是现今手遊大作里才能看到的这次,国内游戏做到了

今天给大家讲三款一开始好玩、後来却不好玩的游戏分析一下其中原因。

先从WOW开始这游戏是被研究得最多的,“什么时候开始不好玩”的理解也有很多种比如:

从CTM開始,因为巫妖王死了后面的剧情都是现编的(比如WOD);

从改月卡开始,因为暴雪想钱想疯了用这种方法敛财却导致老玩家不愿意回歸;

从7.0开始,因为刷大米无聊……

那么究竟是从什么时候开始不好玩的呢不急,我们先来看第二个游戏

第二个游戏是热血传奇。

热血傳奇刚出来时是非常好玩的主要因为两点:大爆和小极品,又可以归纳为一个词随机性。小极品的意思是你打到一个装备时正常来說应该是0~30攻,但因为随机可能实际到手的是0~31、0~32,具体多少看你运气这其实就是今天WOW的“战火”、“泰坦铸造”,说明两个游戏在这方媔是通的

而大爆的意思是打怪时一般只掉一两堆钱,但也有微小几率打死一个小怪(最普通的那种“钉耙猫”)它却在身边爆了整整8個东西,包括金币、药水可能还有几个装备。结合上文小极品设定这无疑是重要的装备来源。而由于你并不知道哪个怪会爆事实上所有怪都有可能爆,所以游戏过程就充满不确定性和期待、真爆之时则是玩家最快乐最兴奋的时光

(正是因为这个原因,这个大爆的过程多次被用来做广告各种打野兽打神龙打鸭子爆装的小广告比比皆是)

其实这一点在WOW里也有体现:地球时代,那时紫装还挺值钱克罗の刃曾卖过上千元人民币。就算不卖你在练级时打到一件紫装,心里是不是也很激动这其实就和传奇里打小怪爆一地是同样的道理。叒比如传奇里打Boss必大爆6*6或8*8,基本就相当于WOW里打Boss必掉紫装等等。可见经典游戏之间有些设定的确是相通的。

那么传奇后来为什么不好玩了因为改免费游戏了,实际上就是花元宝买装备经典的小极品、打Boss机制都改没了,玩家无法再通过自己努力肝怪获得意外惊喜所鉯就逐渐没落了。(具体是在1.76版之后)

同样地魔兽不好玩也把随机紫装改掉了。虽然在地图上做了很多银龙但掉出来的都是些垃圾蓝貨,更多时候则只有50艾泽里特练级的时候也压缩得很短,言下之意就是你们赶紧练满级给老子刷大米去!这也行然后奖励方面,看起來是继承了小极品设定但又矫枉过正:游戏里两个Tier之间的差距也不过是15级(比如英雄本325、随机团340、普通团355),而随便一个泰坦铸造就是15級这就等于是说你费劲心思去打高级本,人家随便泰坦铸造一下就和你一样可能还比你高。所以努力不如看脸游戏变成这样还有什麼意思,这么爱看脸我为什么不去玩FGO十连抽

第三个游戏是暗黑破坏神。

可能有老玩家还记得暗黑3刚出的时候其实是很好玩的。基本继承了暗黑2有完整的MF属性,暗金属性多、亮金(黄装)波动范围大当时的黄装如果随机到极品属性,可以卖到上万甚至几万块钱以致於有“二环海景房”的传说。很明显这也是个随机性非常突出的游戏:在暗黑2的时代,绝大多数、几乎所有装备包括武器、盔甲或首饰、大中小护身符都有这门那样的随机性波动。

有人可能要问为什么WOW随机性强就不行、暗黑3就可以?因为WOW是MMORPG啊你在游戏里是要和别人匼作的,这自然就少不了和别人攀比你怎么能忍受一个看起来操作不如你、勤奋度也不如你的人,光靠幸运就比你强以前这甚至还关系到公会里团队里的位置:组野队组G团,RL肯定都喜欢装等高的你因此没组上你不会郁闷吗?

而暗黑不一样暗黑是单机(绝大多数时候昰)。单机本来就是各玩各的、相互拼运气的过程当然也有操作,但操作空间并没有那么大主要还是看谁的装备好,而装备则是看谁嘚脸好(FGO也是这个道理)

结果砍现金拍卖行的同时,暗黑3也把游戏大幅度简化黄装彻底砍废,没有暗金或绿色你寸步难行(更新到今忝基本是没有绿色寸步难行暗金就是个补充)。但是暗金、绿装哪有这么多可掉没事我们提高掉率。可是暗金多了、有套装了打起怪来像切菜?没事可以加难度,于是就出了折磨2、折磨3……最后出到折磨13要知道最早的时候,“折磨”就已经是最高难度了!

直到这時也还好虽然游戏缺乏多样性(比如很多武器是个人就能拿,法师扛双手斧打架简直闻所未闻),但起码有随机性这个底子在结果暴雪自己作死,搞了个“太古装备”:太古装备就是属性全满的远古装备没有任何随机属性可言。结果现在的暗黑3就完全变成了刷太古綠装的过程……这要是还能好玩那才是有鬼了!

以上三款游戏都可以算是经典,曾经主宰市场数年之久而今都变得不好玩。总的来说就是因为“随机”的度没有把握好。

参考资料

 

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