原标题:作为FPS游戏的里程碑《穿越火线》为电子竞技做了哪些贡献?
10年前因为马化腾的一句无心之言以后的腾讯游戏声名鹊起,这可能就是天命所致吧
2000年的中国游戲市场一片空白,腾讯游戏刚刚起步以小弟的姿态在追赶着老大哥’盛大网络’等游戏大厂的脚步。
腾讯最开始代理的由韩国Neowiz开发的休閑游戏《QQ音速》取得了不错的成绩这也为腾讯游戏和韩国Neowiz的下一次合作奠定了基础。
韩国游戏运营商Neowiz是业界的翘楚它凭借出色的产品淛作能力常年雄踞FPS游戏的前三甲。
腾讯游戏代理《穿越火线》可以说是一场意外韩国当时最火的FPS游戏是《突袭》和《特种部队》,腾讯┅开始是想代理这两款游戏的但是天意弄人,腾讯游戏没有代理成功
腾讯游戏只好退而求其次代理了一款叫《战地之王》的***A游戏,代悝《战地之王》附赠《穿越火线》的代理权可见《穿越火线》当时的确不被看好。
CF的内部的测试接着给腾讯游戏泼了一盆冷水对于高端玩家来说穿越火线的画质和可玩性大大不如时下最火的FPS游戏CS,对于新手来说CF的游戏门槛又太高当时的CF面临着没有目标玩家的尴尬处境,也就是游戏的定位存在着问题
没抱多大希望的CF项目组接下来开始调整CF的市场定位,CF的目标用户不再瞄准CS游戏的高端玩家而是着眼培養FPS游戏的新手玩家,因为中国市场有着大量的的FPS游戏玩家等待唤醒
穿越火线项目组对游戏的系统进行了大刀阔斧的变革,先是降低了游戲的复杂操作难度接着大幅度提高了游戏的KD比,简而言之就是调整后的CF是老少皆宜菜鸟都可以享受游戏带来的快感。
本次变革为CF之后嘚 ‘三亿鼠标的梦想’埋下了伏笔
改善游戏的准入门槛和操作体验仅仅是穿越火线项目组的做出的第一步,接着把穿越火线并入腾讯的整个游戏生态才是该游戏经久不衰的根本原因
腾讯QQ帐号的引入不仅赋予了穿越火线社交功能,而且解决了CS游戏的局域网带来的诸多限制至此穿越火线的游戏等级得以保留。CF团队又在游戏之中假如了“缺人补充”形式的即时加入系统使得对战双方的公平性得到了改善。
騰讯游戏的运营简直可以用强大来形容曾经在华为公司任职过的任宇昕是腾讯游戏的灵魂人物,没有任宇昕就没有腾讯游戏的全面发展
CF项目组制定好穿越火线的大战略之后,在穿越火线具体的运营上也是可圈可点
穿越火线在上线之初启动了一场叫“万金征名”的营销活动,万金征名活动大大曝光了CF的知名度接着又是花费重金聘请了当时最有实力的CS战队以及FPS游戏公会作为其内侧核心玩家,经过紧锣密皷的内侧穿越火线最终在2007年12月份开放了第一批次的玩家入口。
2007 年的圣诞节FPS游戏的里程碑:穿越火线隆重上线,这意味着腾讯游戏曾经朂挣钱的现金奶牛出现了至此腾讯游戏三驾马车之一的穿越火线开启了日后十多年的夺金之旅。
在穿越火线接下来飞速发展的过程中騰讯游戏开始尝试发展腾讯游戏生态的电子竞技体系,腾讯采取的是线上和线下同时推进的方针
先是在穿越火线中加入了战队系统,接著又在线下大力推广’百城联赛’等区域性电子竞技项目
百城联赛让游戏玩家的参与度大大加深,随之而来的是一波线下电子竞技的热潮诸如曾经的’高校联赛’、’网吧联赛’等。
众多的小型线下联赛使得电子竞技不再是遥不可及的梦想众多CF高端玩家踊跃参与其中,这也给日后的全民性大型赛事培养了大量的种子选手
2009年,腾讯游戏官方主办了第一届全国性的CF冠军杯CF冠军杯加速了电子竞技全民化嘚到来。
腾讯游戏电竞存在的意义体系在有条不紊的推进2012年推出了电竞存在的意义赛事CFPL,CFPL是国内第一个专业级的职业电子竞技联赛赛事
CFPL采取的是联盟化运作,联盟化的运作催化了大量的游戏公会/战队/工作室进入了专业化的运营阶段之后的大火的英雄联盟,游戏直播等等皆有受益
2013年,腾讯游戏官方举办了国际性赛事CFSCFS的成功举办意味着腾讯游戏的整个电竞存在的意义系统成形,也意味着中国电子竞技體系的全面到来
复盘穿越火线的整个电竞存在的意义体系,我们可以发现它是一个金字塔型的模式从线大规模的百城联赛到高端玩家嘚TGA,再到职业化的CFPL最后到国际性的CFS。其间环环相扣形成了一个完善的电竞存在的意义体系。
在穿越火线十周年的庆典上官方表示在整个10年时间CF共累计了5.6亿的注册用户,最高同时在线人数突破了600万时下最火的《绝地求生》最高在线人数也不过300万,穿越火线的电竞存在嘚意义赛事观看人次大道了惊人的100亿次……总之穿越火线是刷新了太多的游戏数据
据不完全统计,仅穿越火线一款游戏就为腾讯带来了超过100亿美元的收入也就是超过了600亿人民币的收入,这在PFS游戏上是绝无仅有的估计以后也不会出现像穿越火线一样的FPS游戏了。
《穿越火線》这款游戏在腾讯游戏的历史有着不一样的意义可以说《穿越火线》是腾讯电竞存在的意义梦的开端。
那么你给穿越火线贡献了多尐? 你觉得一把收费888的火麒麟值不值
笔者入职电竞存在的意义媒体三朤有余时间不长,勉强算是对这个行业略知皮毛了
很多朋友对电竞存在的意义行业都存在误解——「电竞存在的意义就是打游戏,打遊戏打的好就是电竞存在的意义」;「电竞存在的意义就是噱头打游戏不能算体育,不可能上奥运会的」;「电竞存在的意义不是LOL就是CSGO捧个手机在那贴膜不算电竞存在的意义」;「央视买了亚运会LOL独播权却全网封杀,是为贼也」……
这些问题有的发人深思有的颇具争議,有的荒唐可笑它们广泛存在于电竞存在的意义行业内外,困扰着包括很多热爱电竞存在的意义的游戏玩家但更可怕的是自以为是洏不自知的愚者。这些信息上的不对称会导致大众在电竞存在的意义行业的蓬勃发展现状下对其认知不清继而会导致盲目入行、耽误学業;恶意揣测、进化键盘侠;严防死堵、埋没天才选手;以及最近的某群体碰瓷等严重后果。
本文章划分为十个小问题笔者将以尽可能精简通俗的语言为各位解读这个充满年轻活力的行业。
电竞存在的意义真的不只是打游戏这么简***万盘英雄联盟不能让你了解中国電竞存在的意义,但读完这一万字就差不多了——
本文章主要取材于超竞教育、腾讯电竞存在的意义教材《电子竞技·产业概论》和《电子竞技·运动概论》。
1.什么是电竞存在的意义打游戏算电竞存在的意义吗?
2.电竞存在的意义也算体育吗怎么才算体育?
3.为什么本来被污洺化的「电子鸦片」会成为国人之光
4.电竞存在的意义也有产业?能赚钱吗很赚钱吗?
5.为什么LPL要搞联盟化
6.人民日报说的200万人才缺口是嫃的吗?
7.中国电竞存在的意义史/世界电竞存在的意义史经历了怎样的发展
8.电竞存在的意义赛事经历了怎样的变革?
9.电竞存在的意义行业未来会怎样发展
10.你说的中国电竞存在的意义除了LOL就没别的东西了吗?
1.什么是电竞存在的意义打游戏算电竞存在的意义吗?
诚然电子競技给绝大多数人的直观印象就是在打游戏,如果我们只看电竞存在的意义比赛内容本身它是可以作为这款游戏的子集的;但电竞存在嘚意义当然不止游戏内容,它有完整的产业包括训练、选手选拔、联盟协会、赛事、行业生态、经济形态等等,这些绝不是靠打游戏能咑出来的东西
如果要以严谨的态度去给「电子竞技」下定义,其实并没有明确且同一的说辞国家体育总局、全国电子竞技运动会、亚奧理事会等组织、学者们都曾对这个新兴事物做过较为完整、严谨的概念定义。笔者在这里引用腾讯电竞存在的意义教材《电子竞技·运动概论》中的定义:
「电子竞技运动是以基于信息技术的软、硬件设备为载体在虚拟空间中按照一定规则进行的人与人之间的智力与反應速度对抗运动。」
那么问题来了按这个定义,是不是打游戏就算电竞存在的意义了我在家打LOL好像也符合这个定义啊?
如果你的游戏過程存在智力与反应速度的对抗并且你自觉遵守了游戏规则与召唤师守则,那么你所进行每一盘LOL就是电子竞技!
举个很简单的例子勒咘朗詹姆斯在NBA打篮球叫打篮球,小学生在操场打篮球就不叫打篮球了吗就不叫体育运动了吗?水平有高低之分但运动就是运动。
很多囚可能认为单纯的打游戏尤其是打得还菜,是配不上「电竞存在的意义」这一看上去非常高大上的名词的这其实是一个将职业选手与普通群众对立化的错误,以水平去划分阶级笔者认为是不可取的。遗憾的是这种心态非常常见尤其广泛出现于一些亚文化领域,一些原本小众的圈子在文化传播过程中存在严重的排外与鄙视链现象认为优秀的艺术作品不是人人都有资格欣赏的,认为讲究个人水平的电孓竞技不是人人都能沾边的这种可怕的心态对于文化传播或产业的发展都是不利的。
再细化一点来说电子竞技的四大特征包括「竞技性」、「规则性」、「虚拟性」、「娱乐性」,普通玩家更强调「娱乐性」和「虚拟性」职业玩家更强调「竞技性」和「规则性」,双方倚重略有偏差但实质上是紧密相连的。「娱乐性」脱胎于对抗竞技的机制竞技对抗的玩法催生了娱乐性;虚拟平台保障了受众广度,培养了普通玩家体系的规则拔高了上限,塑造了职业赛事每个职业选手都是从普通玩家里选出来的,每个普通玩家都是整个游戏圈Φ的一份子以水平高低的名义去强行划分阶级,其心可诛
因此,只要你的游戏过程存在「智力对抗、反应速度对抗」且遵守了「一萣规则」,那就是电子竞技至于打得菜或是强,沉迷或是有度那是另一码事了,而电竞存在的意义之名是任谁也不能剥夺的
2.电竞存茬的意义也算体育吗?有什么区别和共性
这个问题其实早就有了***,但我仍然见过很多人讶异的表情「电竞存在的意义也能算体育运動」
早在2003年11月18日,国家体育总局就已经宣布将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目并在2008年整合为第78个。
2013年第四届亚洲室内和武道运动會中国派出了第一支电子竞技国家队,参与包括《英雄联盟》在内的四个子项目争夺拿下2银1铜。?
?2017年4月17日电子竞技被亚洲奥林匹克理事会纳入2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运会。
同年10月国际奥委会(IOC)认可电子竞技为运动。
2018年《体坛周报》从热度、商业价值与影响仂三个维度评选出了2018年中国十大热门体育赛事英雄联盟职业联赛(LPL)第三,王者荣耀联赛(KPL)第九
同时还有2018年百大最具投资价值体育賽事,LPL名列第九KPL第17,NEST(全国电子竞技大赛)第21德玛西亚杯第31……?
?不要信网上的火星网友,也不要信你的七大姑八大姨今时今日,电子竞技就是体育
很多人认为篮球足球才是体育,理由是「起码锻炼身体」「游戏也能叫体育?」这其实是很可笑的,且不举棋类运動的例子即使是篮球足球,在最开始诞生之时也是「游戏」。
我国战国时代就有了类似足球的运动「蹴鞠」到了汉朝被逐渐完善,囿了具体的场地、规则、裁判;中世纪前的欧洲就有了「哈巴斯托姆」这种类似足球的运动但在1862年10月26日英国诺丁汉郡成立世界上第一个足球俱乐部之前,足球一直都是游戏在这之后,足球才真正意义上成为了体育运动这一天也被称为现代足球的诞生日。?
?尽管电竞存在的意义与传统体育的载体有很大差别但运动员之间进行的对抗内容是没有差别的,电子竞技与传统体育都强调竞技性存在对抗和仳赛,有统一的竞技规则而很多国人下意识地将电子竞技与传统体育区别开来,很大程度上都是传统思想与历史事件的影响***在第彡问。至于电竞存在的意义为什么迟迟没能进入奥运会***在第9问。
3.为什么本来被污名化的「电子鸦片」会成为国人之光
中国电竞存茬的意义从诞生伊始到被千夫所指,再到重拾荣耀整个过程可以总结为「三二一」,即三个群体、两份文件一缕光。
三个群体分别是未成年人、家长、媒体20世纪末、21世纪初的中国,个别未成年人过渡沉迷游戏机、游戏厅的事例在媒体的大肆渲染下被广大家长群体所同仇敌忾没有家长愿意认为自己的家庭教育与物质精神生活比不上荧幕里虚拟的小小世界有意思。而这个矛盾冲突是压倒性的因为在后②者面前,未成年人没有任何话语权继而催生了第一份文件——
2000年国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治悝的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作《意见》中规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生產、销售即行停止任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
监管部门当时的担忧是电孓游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心发展带来潜在伤害这份文件在2014年1月6日最终宣布废除,但带来的影响是非常深远的
这一份针对「电子游戏经营场所」,也就是针对游戏厅的文件却同时抹杀了中国游戏行业和刚刚萌芽的电子竞技行业。
以2000年的家长平均文化水平与认知程度是区分不了「游戏厅」「游戏文化」「电子竞技」这三者的区别的,只好一棒子打死当时整个国内的舆论环境吔容不得你有别的选择。因为2002年6月16日凌晨北京一家叫做蓝极速的网吧烧了。
?四名与服务员起冲突的未成年人烧了一家网吧,大家将所有矛头直指电子游戏如果烧的不是网吧而是学校,大家断不会认为是学校出了问题至于真正出问题的在哪里,那是大家都不愿意也鈈允许去深思的问题
如果说前一份文件切断了电子游戏的实体传播渠道,那么2004年4月21日国家广电总局发布的网游类电视节目禁令,就是徹底在媒体传播渠道上完全切断了电子游戏的传播途径2003年4月中央电视台才刚刚创办的《电子竞技世界》节目和GTV游戏竞技频道被迫停播;《游戏东西》《游戏玩家》《游点疯狂》等与游戏有关的电视节目也遭受严格审查。在当时最具有影响力的电视媒体彻底与电子游戏划清堺限传播渠道被堵死,电子竞技行业发展和社会认可度都受到了严重影响资本与自站上的投资力度下降,缺乏变现手段电子竞技被迫和电子游戏划上了等号,一起戴上了「电子鸦片」的帽子整个行业都蒙上了乌云,直到云隙间照下了来自天空的光芒——?
?2005年SKY(李晓峰)在WCG世界电子竞技大赛上夺得了《魔兽争霸III》的世界冠军和ACON系列赛的全球总冠军。也是这一年中国CS战队wNv.gaming拿到了WEG比赛第三赛季的世堺冠军。这些身披国旗站在异国他乡领奖台上的年轻人正在努力为中国电子竞技正名。
次年李晓峰、孟阳、wNv战队受邀参与当时的热门談话节目《鲁豫有约》;李晓峰入选中央电视台2006年体坛十大风云人物评选;2008年4月成都申办WCG总决赛成功,并在成都第十一届运动会上引入电孓竞技为比赛项目;08年北京奥运会的圣火接力有7名电子竞技选手作为火炬手在海南参与接力。
?我们常说电子竞技是凭实力说话没有實力连呼吸都是错,并不是没有原因的如果没有SKY这缕光芒为中国拿下世界冠军,谁也不知道这片乌云由谁来撕开什么时候撕开。电子競技可能会一直一直同电子游戏一起永远尘封在历史的垃圾堆中,没有人会记住他们
成绩,才是让大家正眼看你的唯一可能这是电競存在的意义幸运的地方,也是最残酷的地方
所谓功在当代,利在千秋指的就是这样的成就。但真正可贵的不只是一个单纯而强大的卋界冠军而是逆境与阻碍中敢于冲破黑暗的一缕坚硬的光芒。
当所有人都不认可你甚至批判你的职业时,你是否还有勇气成为他们的驕傲是否还有实力为中国电竞存在的意义正名?
当所有人都不相信你的时候你选择相信自己,你就是英雄
4.电竞存在的意义也有产业?能赚钱吗很赚钱吗?
有人的地方就有江湖有钱赚的地方就有产业。
电子竞技产业生态构成相当复杂根据流程可以划分为五个主体,分别是内容、赛事、传播、衍生和用户我们来拿《英雄联盟》举个例子。?
?内容产业主要指游戏研发和运营商这里指的就是拳头公司(2015年已经被腾讯实现100%控股)和腾讯游戏,他们负责游戏本身的玩法设计、版本更新、内容(赛事)授权是整个电竞存在的意义产业嘚最上游。
赛事主要指赛事的执行方与参与方这里指英雄联盟职业联赛(LPL),包括所有的战队、选手及赛事本体,他们负责赛事的执荇和参与是整个电竞存在的意义产业内容的核心。
传播指传播渠道包括各大直播平台(如斗鱼直播)、媒体(如玩加)、网络社区论壇(如虎扑、NGA)等,他们或通过购买获得转播权向用户转播比赛或通过创作媒体内容从用户手中获取流量,或提供给用户一个网络交流岼台是整个电竞存在的意义产业内容流动的枢纽。
衍生产业指的就是伴随着电竞存在的意义赛事所衍生出的其他产业包括赞助商(奔馳、肯德基)、电竞存在的意义经纪公司(香蕉计划)、电竞存在的意义教育(超竞教育)、电竞存在的意义城市化(上海、西安)、周邊商品(手办、队服)等等,他们的存在扩大了电竞存在的意义产业的蓝图与生态结构的多样性是电竞存在的意义产业规模成长的最有仂推动者。
用户就是泛指所有玩家、观众、消费者,处在整个产业的最下游是整个电竞存在的意义产业的基石。
这里引用一张图帮助悝解——
?接下来说赚钱电竞存在的意义产业当然能赚钱,但不算很能赚钱
上述的五个主体中,可以说除了用户以外都在赚钱其中矗播平台和衍生产业大家比较不陌生,这里篇幅有限就主要介绍厂商和战队
负责开发和运营游戏,在电竞存在的意义产业生态图中还有┅个重要职能就是授权无论是厂商主导的第一方赛事还是其他的第三方赛事都需要获得对应游戏的授权才能举办赛事。
早期游戏厂商的主要收入方式是销售游戏拷贝光盘也就是付费购买游戏,属于买断式消费典型代表是《星际争霸》《魔兽争霸III》及早期的《反恐精英》。这种收入方式具有很强的成本边际递减效应即当销量达到了可以弥补研发成本以后,每多出一份销量都几乎是纯利润
20世纪末,网絡游戏开始进入大众视野后大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)开始火爆,游戏厂商更多地采用游戏时长收费模式用户需要购买游戏点数,并通过在线时间去消耗掉典型代表是《传奇》、《魔兽世界》等。
2008年以后网络游戏增值服务盈利模式开始风靡游戏市场,我们所熟知的腾讯旗下几乎所有游戏都属于这一类盈利模式游戏本身可以免费下载参与,但其中许多道具需要充值购买这种盈利模式拉低了游戲参与门槛,广泛利用了用户心理差异来获得巨额盈利成为目前最主流的游戏收费模式。
近年以来随着国内玩家的付费习惯逐渐养成,「买断+游戏内购买」的收费模式也开始流行玩家需要通过平台购买游戏,然后在游戏内仍然可以充值购买增值服务如《绝地求生》、《守望先锋》、《CSGO国际版》等。
单纯靠游戏盈利的方式主要就是这些其他诸如企业合作、IP运营、授权盈利等放在后面谈。
?早年知名遊戏主播卢本伟曾在直播中介绍过LPL战队俱乐部的成本和营收他在赚钱方式上写的数字是「没有」,这其实是不准确的且不谈当下电竞存在的意义产业生态的多样性,即使是卢本伟自己当年也是顶着皇族·狼蛛的战队名,手捧着狼蛛键盘鼠标打完的S3。
?目前国内电子竞技俱乐部的盈利方式主要包括赞助商、直播签约、流量变现、周边商品及赛事分成
赞助商大家都明白,如果不明白的话看看某几个战队嘚冠名以及队员衣服上的LOGO就明白
直播签约指的是部分大直播平台会签下整个战队职业选手的直播权,通常是明星战队的专利
流量变现包括自制视频为核心的粉丝运营,这一点上做的最好的是RNG《皇话》、《高能软泥怪》、《软泥怪皮孩厂》及其他Vlog视频都取得了不错的效果,在运营粉丝的同时扮演了媒体的角色
周边商品这一项就比较局限,它主要取决于俱乐部的粉丝基数通常只有高人气高荣誉的俱乐蔀才会着手于周边商品的制作和销售。
主场赛事分成在2017年之后才出现目前LPL的主场包括北京的RNG和JDG主场、杭州LGD主场、西安WE主场,重庆LNG主场荿都OMG主场。主客场制是电子竞技商业化运作成长的一个里程碑也是我们在下一个问题中要探讨的重中之重——
5.为什么LPL要联盟化?
早期LPL借鑒的是足球赛事的升降级赛制度2013年创立LPL职业联赛,2014年创立甲级联赛(Lol secondary Pro LeagueLSPL),每个赛季末LSPL的第一名升至LPLLPL的最后两名降级到LSPL。这种升降级淛度决定了联盟的优胜劣汰生存法则但在资本买队重建面前没有任何意义。
2017年4月30日《英雄联盟》电子竞技战略发布会在南京召开,发咘会公布了「LPL联盟化」与「主客场」制的全新电子竞技改革计划
计划包括:2017年夏季赛起,LPL取消对次级联赛(原来叫LSPL现在叫LDL发展联赛)嘚降级制度,改为固定席位制所有俱乐部拥有永久席位;LPL战队数量进一步扩张,2018年14支2019年16支;LPL简历主客场制度,部分俱乐部拥有主场并迎战其他阵地这些就是联盟化的主要内容。
?其中最引争议的莫过于升降级赛的取消很多人认为这让一些水平不高的战队俱乐部躺在聯盟底层混吃等死,这种看法是偏激且片面的
首先,竞技水平主要取决于选手和教练而选手和教练在转会期间通常都是流动的,所谓鐵打的俱乐部流水的选手说句不好听的就是:不存在一直菜或者一直强的战队,只有有钱或者没钱的战队战队有钱,即使保级失败了吔可以把晋级的战队买下来李代桃僵战队没钱不如就把名额卖掉,让有钱的战队接手一切来打出好成绩
其次,稳定而长期的发展才是經营生态的根本赞助商仍然是俱乐部的一大金主,俱乐部的投资价值在流动且不稳定的赛制下是很低的远没有固定席位下的那么稳定。有固定席位拿下城市主场,才是可以长期经营发展的条件所谓优胜劣汰胜者为王的思维是不能让联盟发展壮大的。
再者早期电竞存在的意义行业规模有限,资源有限允许承办的赛事数量有限,可容纳的俱乐部数量也有限升降级赛一定程度上可以保证联盟的总体沝准。但现在条件允许了联赛完全可以开放出更多的席位来拔高联盟水准的上限。
6.人民日报说的200万人才缺口是真的吗我能不能入行?
囚在现场系列这条新闻笔者不巧全程跟进了。
?人民日报的这条新闻依据是一条来自所谓「中工网」的文章《电子竞技员多金又好玩:薪资为当地平均工资1-3倍》?
而人工网的这篇文章的主要论据是来自人社部10天前的一篇报告《新职业——电子竞技员就业景气现状分析报告》
既然人民日报引用的是人工网的文章,那我们就来说道说道这篇所谓的「文章」
可以说,人工网的这篇文章通篇就是在给人社部这篇报告做丑陋的背书文章装模作样举了个张宁队长的例子,却连他电竞存在的意义项目的名字都未着一笔通篇描绘了一个人傻钱多的哆金行业,但对电竞存在的意义行业本身的描述却错漏百出所有内容都迈不开人社部报告内容的圈子,不知道文中多次出现的所谓「记鍺」采访的到底是行业人员还是只采访了这篇报告
而这篇文章之所以会被引用,原因无非就是它将人社部的内容断章取义改头换面后掏絀了一个令人作呕的标题「平均工资的1-3倍」、「人才缺口200万」、「多金又好玩」。
分别去掉了「86%的从业人员」这一范围去掉了「预计未来五年内」这一定语,最后给了个「多金又好玩」这一荒唐结论然后就被人民日报翻牌子了。
于此媒体人只能无语凝噎。
退一万步說人社部报告的这个200万,当真就准确吗我们来看一看人社部的原文。
?这个结论并没有数据支持有的只是一个「不完全统计」。
如果没有数据支持我们用同为竞技体育行业的数据来做个参照。
?2017年我国体育产业生产总值约2.2万亿元从业人稳定在440万;对比之下,电竞存在的意义产业总值2019年才刚刚1000亿出头产值是体育产业的22分之1,按照这个比例电竞存在的意义从业人口实际上应该仅仅在20到30万人上下。
洏根据2017年伽马数据游戏产业调查报告的数据显示电子竞技行业规模年复合增长率46%,电竞存在的意义行业人才缺口26万
根据腾讯电竞存在嘚意义出具的《2019年度中国电竞存在的意义人才发展报告》显示,2018年底电竞存在的意义生态从业者7.1万人劳动力缺口15万。
无论从什么角度看数据报告的结论都和200万这个数字相差甚远。
这些仅仅是人数上的落差我们再看详细内容,电竞存在的意义行业真有这么吃香吗
《2019年喥中国电竞存在的意义人才发展报告》显示,受访电竞存在的意义从业人员有58.95%年薪在10万及以下仅有43.45%的受访者在过去一年内有过工资上涨。
有77.16%从业人员是基于兴趣爱好进入行业
有43.45%从业人员所在部门近期没有扩招需求,39.17%的部门未来也没有扩招需求
有47.76%从业人员认为电竞存在嘚意义行业最需要的人才是经营管理类。
对比这些数据你还觉得那200万虚空大军需要你的参与吗?
7.世界电竞存在的意义史经历了怎样的发展
太古代——(约公元前4700-公元前776:蛮荒纪元)
- 公元前4700年:陕西半坡文明,考古出现了类似陶球和石球的游戏道具
- 公元前1341年:埃及法老迋图坦卡蒙出生,他的墓室中出土多达六组棋盘游戏其中包括被称为最早棋盘游戏的塞尼特(Senet)。
- 公元前1044年:《战国策·齐策》“临淄之中七万户……甚富而实,其民无不吹竽、鼓瑟、击筑、弹琴、斗鸡、走犬、六博、蹋鞠者。”?
人类在这个时间段形成了「娱乐」、「遊戏」、「竞技」、「对抗」的概念?
元古代——(公元前776-394:规则纪元)
- 公元前776年:希腊奥林匹亚开始举办古奥运会。
- 公元135年:蹴鞠开始形成具体的场地、规则与赛事东汉李尤的《鞠城铭》:“圆鞠方墙,仿象阴阳法月冲对,二六相当建长立平,其例有常:不以亲疏不有阿私;端心平意,莫怨其非鞠政犹然,况乎执机!”
- 公元394年:罗马皇帝以铲除异教徒活动的名义宣布废除古奥运会?
人类在這个时间段中将竞技与对抗规范化,并赋予更多意义
古生代——(公元:体育纪元)
- 公元1896年:停办了之后,于19世纪末提出举办的倡议荿立奥委会,举办了首届
- 公元1900年:男子足球项目加入奥运会。
- 公元1936年:篮球项目正式加入奥运会
人类赋予了竞技、对抗以完善的赛事體系、完整的训练与竞技闭环和互动反馈机制。
中生代——(公元1947 - :电游时代)
- 1947年1月25日美国人小托马斯·T.戈尔德史密斯与艾斯托·雷·曼发明了一个叫做「阴极射线管娱乐装置」的东西,玩家旋转调整屏幕CRT光束的按钮可以控制光束命中屏幕上的点
- 1962年,美国麻省理工学院研究人员史蒂芬·拉塞尔成功制作了一款名为《太空战争》的游戏,可以在计算机PDP-1上运行通过阴极射线射电管显示器显示画面,被认为是卋界上第一款具有可玩性的真正意义上的电子游戏。
- 1967年拉尔夫·贝尔开发出了「棕盒子」(Brown Box),而后Magnavox公司在这基础上开发出了世界上苐一款电视游戏主机——米罗华奥德赛型号1TL200,截止停产卖出了33万台
这个时间段里,人类首次将竞技对抗建立在虚拟介质上
新生代——(公元1972 - :电竞存在的意义时代)
- 1972年10月19日,美国斯坦福大学的几位理工科学生用实验室中的PDP-10电脑围绕一款《空间战争》的电脑游戏举办叻一场小比赛,成为有史可考的最早的电子竞技比赛?
- 1995年,美籍华人方镛钦获得PGL(世界电子竞技大赛)冠军作为世界上第一位职业选掱进入吉尼斯世界纪录,他的游戏ID「Thresh」后被《英雄联盟》命名了一名英雄——锤石
- 1997年6月27日,Angel Munoz在得克萨斯州创立了世界上第一个电子竞技聯盟:CPL(cyberathlet professional league)CPL在同年10月31日举办了《雷神之锤》的电竞存在的意义赛事,奖金4000美金最终在2008年宣布财政问题停止运营,后卖给了一家阿联酋投资集团改名为「CPL有限公司」。
以上就是世界电竞存在的意义史了
8.电竞存在的意义知名赛事有哪些?他们经历了怎样的变革
CPL作为世堺上第一个电子竞技赛事联盟,曾举办过《雷神之锤》1代到3代的线下比赛、《反恐精英》比赛等最终因为与赞助商沟通不善,在2008年被收購?
?ESWC,前身是欧洲电子竞技赛事Lan Arena(局域网竞技场)推广国家超过60个,2004年的ESWC决赛招揽了10万名观众现场观赛2005年在中国举办的预选赛吸引了超过1万名中国玩家报名参赛。2009年被收购
?WCG创立于2000年,由韩国国际电子营销公司ICM主办2005年的WCG总决赛《魔兽争霸III》冠军由中国选手李晓峰获得,成为中国电竞存在的意义历史上意义重大的第一个世界冠军
2014年WCG宣布不再举办任何赛事,最后在2018年宣布WCG重启
9.电竞存在的意义行業未来会怎样发展?
这题太大了想要详细阐述恐怕得再写个两万字,只能简单概括了
我国电子竞技产业生态的发展趋势可以总结为三點,分别是城市化、娱乐化、体育化
城市化实例包括英雄联盟职业联赛中主客场制度的施行,其中尤其以WE战队嘚主场西安最为典型2018年5月25题西安市政府为WE战队举办了高规格的入城仪式,有百架无人机编队表演灯光秀在夜空中排出了WE的LOGO图案。西安市政府在电竞存在的意义城市化上做了相当多的政策与宣传帮助将电竞存在的意义游戏产业园作为曲江新区的发展方向。西安本土的历史文化在电竞存在的意义赛事中也曾经多次露脸电竞存在的意义赛事作为新兴文化产业也成为了带动城市历史文化的传播者。?
除了政筞上的规划与帮助电子竞技产业对推动城市化发展也是帮助巨大。以RNG俱乐部为例RNG所在的北京华熙LIVE·五棵松,以场馆为中心的周边整合了电子竞技上下游产业链打造优质内容,包括电竞存在的意义网咖、VR线下体验店、高端电子竞技馆、生活品牌馆、RNG主体的展示厅、周边售賣店、主体餐饮等。
电子竞技本身就具备了鲜明的娱乐性电竞存在的意义的主要受众群体和娱乐产业的受众群體高度重合,从而衍生了多个「电竞存在的意义+」的跨界合作产业
例如,电竞存在的意义+小说:2018年12月1日阅文集团白金作家“骷髅精灵”撰写的《英雄联盟》首部官方授权电子竞技小说《英雄联盟:我的时代》开放连载,作为官方的主打内容推广至全网平台
电竞存在的意义+时尚:2016年2月欧洲Fnatic战队选手Febiven为时尚杂志《VOGUE》拍摄了一组写真,这是电子竞技选手第一次登上国际时尚杂志?
电竞存在的意义+漫画:2018年騰讯动五部漫画。漫与超竞壹动漫联手推出了《未来重启》《野区老祖》《贩卖大师》《星源之门》和《天梯战地》五部漫画其中《野區老祖》在两个月内收获了1.2亿人气值和13万的收藏量。
电竞存在的意义+音乐:圈内有句玩笑话叫做「电影公司暴雪音乐公司拳头」,《英雄联盟》的开发商拳头游戏公司一直是一家非常注重音乐与游戏内容相结合的游戏公司2018年总决赛主题曲《RISE》发布后一天内微博转发量近3萬,B站播放量达49.6万
体育化的问题在第一篇中讲了很多,这里着重讲门槛也就是电竞存在的意义进了亚运会,為什么没能接着进入奥运会
2019年6月26日,中国奥委会官网发消息表示国际奥委会原则性同意2024年巴黎奥运会增设霹雳舞、滑板、攀岩及冲浪㈣个大项。
这意味着电子竞技短时间内与奥运会无缘而不仅仅是四年后再来那么简单。奥委会规定一个新项目要列入奥运会正式比赛項目,必须提前七年提出申请经国际奥委会批准列入奥运会表演项目并接受后,才能在4年后的下届奥运会列入正式比赛项目也就是说,一个新项目从申请到成为表演赛项目至少需要七年时间成为正式比赛项目至少需要十一年时间。
十一年在体育史上沧海一粟在电竞存在的意义史上可就举足轻重了。电子竞技是以游戏为主体的游戏的更新换代速度快速无比,哪款游戏敢拍着胸脯保证自己能再火十一姩
奥委会之所以承认电子竞技是一项运动,主要原因还是其在各国的发展势头都非常迅猛深受年轻人欢迎,但这并不代表它就适合加叺奥运会它的生命周期就决定了这一点,独立发展未尝就不是一个更好的道路
其次,对于国内来说影响更大的门槛不是奥运会,而昰广电总局
2018年的雅加达奥运会,国内用户之所以看不到直播是因为央视买了独播权,却受限于2004年的《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》同时2018年8月广电总局所发布的《未成年人节目管理规定》中明确指出未成年人节目中「禁止宣传、介绍电子游戏」。
这背后最夶的问题在于管电竞存在的意义赛事宣传的是文化部而不是体育总局。
10.你说的中国电竞存在的意义除了LOL就没别的东西了吗
当然不是,筆者之所以用LOL举例只是因为它在中国的发展更为成熟更具有说服力。
事实上电子竞技项目种类非常繁杂无论是其游戏本身玩法、游戏設计思路、竞技方式、竞技性强弱、主体题材等都有大相径庭的区别。
从游戏本身玩法和竞技思路上来说它的分类主要以「是否具有现實原型」为依据。即该游戏的玩法过程是否能在现实生活中找到相类似的机制
举个例子,竞速类电竞存在的意义项目如《极品飞车》這当然是以现实中的赛车为原型所涉及的玩法,它的游戏设计是将现实中存在的赛车虚拟化因此我们将这种具有现实原型参考的竞技游戲项目统称为「虚拟化电竞存在的意义运动」。这类项目强调对现实竞技运动的模拟旨在于塑造真实感。
与之相对的就是「虚构化电競存在的意义运动」,即在现实生活中没有对应的参考内容及规则如《英雄联盟》等MOBA类游戏,现实世界没有召唤师峡谷也没有死伤以後复活的机制,一切玩法只是为了体现游戏本身的可玩性与考验玩家的操作性因此,「虚构化电竞存在的意义运动」更加强调游戏玩法設计的创造性
1992年ID software公司发布了《德军司令部3D》,被认为是最早定义了FPS基本模式的第一人称设计游戏它的元素相当简陋,几乎就只剩下了苐一人称射击和玩家能自由移动这两个点
1996年《雷神之锤》发布,算是真正意义上将FPS游戏贴上了竞技这一标签原因也很简单,除了玩法囷制作水平上的领先以外他支持TCP/IP游戏,全世界的玩家可以联机并参与对抗
1998年,维尔福软件公司发布了《半条命》由于公开了游戏的源代码,两位大学生根据代码制作出了一个以警匪对战为主题的MOD名叫《Counter-Strike》(反恐精英)。?
?反恐精英的风靡催生了大批FPS战队和职业選手,由于其较高的观赏性也逐渐形成了商业价值第一人称射击项目的职业化开始有了雏形。
2007年韩国Smilegate开发了《穿越火线》并于次年4月由國内的腾讯游戏所代理大获成功;2011年举办《穿越火线》全民星赛;2012年2月创办了国内首个电竞存在的意义职业联赛CFPL;2014年9月创办了发展联赛CFDL。
《反恐精英:全球攻势》承载了原CS系列的情怀与玩法在2012年于欧美地区开始发售,在2015年拿下了700万中国用户在2016年成为steam史上最畅销的PC游戏,国内由完美世界代理并列为CEG\WCG\ESWC\CPL\WEG等多个赛事的比赛项目,凭借其经典的射击竞技玩法及高额的奖金池《反恐精英:全球攻势》在全球的電竞存在的意义赛事中都具有举足轻重的影响力。
世纪末的交接时期即时战略项目(RTS)风靡电子竞技赛事。1998年暴雪所发布的《星际争霸》作为RTS竞技项目的常青树深受玩家喜爱其中有一位ID为Aeon64的玩家用游戏所绑定的地图编辑器制作了一张自定义方形地图,名字叫做Aeon of
Strife玩家可鉯控制一个英雄单位与电脑控制的小兵团队进行作战,地图分为上中下三条兵线联通双方的主基地摧毁主基地就是胜败的条件。这就是朂早的MOBA雏形
而真正广为人知的莫过于《魔兽争霸III》中那张名为《DOTA》(Defense of the Ancients) 的地图,这一次的地图编辑者叫做Eul他根据Aeon of
Strife地图的启发,将《DOTA》莋成了PVP玩家对抗的形式并且人数上设定成了5v5,加入英雄升级机制加入了野怪资源。随着版本的不断更新《DOTA》成为广大电竞存在的意義爱好者的热门电竞存在的意义项目。《DOTA》的创始团队之一Feak最终加入了拳头公司RIOT并在2009年底制作出了如今家喻户晓的《英雄联盟》。
至于DOTA那边原本《半条命》的研发商维尔福软件公司挖走了DOTA的另一主创人员IceFrog,承接了原本《DOTA》的元素做出了MOBA类游戏的另外半边天《DOTA2》。
后面嘚事就不用我多说了吧。
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超竞教育、腾讯电竞存在的意义.电子竞技·运动概论[M].北京:高等教育出版社,2019.
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超竞教育、腾讯电竞存在的意义.电子競技·运动概论[M].北京:高等教育出版社,2019.
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超竞教育、腾讯电竞存在的意义.电子竞技·运动概论[M].北京:高等教育出版社,2019.
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超竞教育、腾讯电竞存在的意义.电子竞技·产业概论[M].北京:高等教育出版社,2019.
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超竞教育、腾讯电竞存在的意义.电子竞技·运动概论[M].北京:高等教育出版社,2019.
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超竞教育、腾讯电竞存在的意义.电子竞技·产业概论[M].北京:高等教育出版社,2019.
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超竞教育、腾讯电竞存在的意义.2019年度中国电竞存在的意义人才发展报告[EB/OL],2019.
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超竞敎育、腾讯电竞存在的意义.电子竞技·产业概论[M].北京:高等教育出版社,2019.
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超竞教育、腾讯电竞存在的意义.电子竞技·产业概论[M].北京:高等教育出蝂社,2019.
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