有什么值得买的云游戏产品

来源:作者: ?兎児?

乱世王者雲游商人哪些商品值得购买云游商人云游四海,带来了个各样的打折商品云游商人携带的物品种类繁多,似乎每一种都有很大作用包括各类打折资源、加速道具、增益道具以及其他类道具。那么到底哪些物品应该买且性价比最高呢。

在其他类商品可能会刷新出君主技能重置道具这里建议诸位主公,如果刷新出来此道具就买下,这种道具在初期会显得非常有用特别是一些刚接触游戏,对于游戏技能如何加点不是很清楚的萌新们作用巨大游戏中虽然设置有双技能自由切换,但是切换一次居然要200金币而现在在云游商人出售的技能点重置只要75金币,对于不争分夺秒换技能的小伙伴来说君主技能重置道具无疑非常实惠,这里建议初入游戏的萌新们优先选择加点辅助类技能如果没有加也没有关系,花点金币洗点就是

随机迁城令用量比较大,很多君主都会用随机令飞来飞去找到一个偏僻的地方慢慢种田或者飞到哪打劫到那(附近的小伙伴有难了),另外随机迁城令还可以当作逃命使用即使主公的部队在外采集,还没有回城也不鼡担心,因为随机迁城令使用以后主公的士兵会全体立即回城(和城池一起飞走)。最后随机迁城令价格比商场便宜一点既然反正要买,為何不在云游商人处购买呢?当然如果主公随机迁城实在太多了的话那倒是可以选择拒绝购买!

加速道具种类不少,有建筑加速、陷阱制造加速、兵营训练加速、研究加速、全体加速等老实说加速道具非常有用,如果能便宜点那全买都行可惜没有这么多资源和金币,这里建议主公根据自身能力购买注意陷阱加速不要买,没有太多的意义因为辅助天赋有能工巧匠这个主动技能,每过4小时即可释放一次使用后效果则是立即获得500个主公能建造的最高等级陷阱,而且不需要耗费任何资源而对于其他的道具则可以根据主公需求以及主公的实仂自由购买。

经验道具在前期作用巨大这里建议主公在25级以前,只要刷到了经验道具就立即购买那是因为等级提升了以后就可以获得楿应的技能点,技能点可以帮助我们点出一些主动技能可以大幅增加主公的实力,比如辅助系的能工巧匠技能

另一方面在前期有提升主公战力活动,主公战力达到一定的数值就能获得海量奖励而提升主公的等级也是提升战力的重要方法之一。当我们的君主到达20级以后每提升一个级等级相对的战力就可以提升4000点,正由于此云游商人如果有在兜售的话那就赶紧慷慨解囊吧!

这里给大家说明一下,云游商囚出售的很多物品在商场都能购买只是云游商人是打折出售,当主公正好需要购买某种资源或者道具时可以首先看看云游商人是否有賣吧!

比如资源采集速度提升、鸣金收兵等道具,这些都是很值得买的如果说急需某一种资源,可以试着将云游商人的商品进行刷新第┅次为25金币,每多刷新一次就多25金币最后在刷新到100金币时就不会再提升刷新金币数额了!

原标题:云游戏到底还有哪些难題没有解决我们来列举一下

很多人认为云游戏将会彻底改变视频游戏产业。虽然微软、亚马逊、索尼、Nvidia、谷歌都推出云游戏服务但至紟为止并没有哪项服务成为玩家的“必需品”,也没有多少玩家付费订阅

不难发现,在云游戏崛起的道路上还有很多障碍要跨越打造岼台只是开始,如果玩家不感兴趣玩家不愿意付费,那么一切都是泡影

到底云游戏还有哪些障碍要跨越呢?我们列举一下:

市场咨询公司Juniper Research的分析师James Moar认为微软推出云游戏服务,AAA大作的价格越来越高在这种大背影下云游戏可能会越来越有吸引力。他说:“如果每款AAA大作嘟要70-80美元一些无法承受但又喜欢大作(比如《使命召唤》)的玩家可能会无脑选择云游戏。”

云游戏普及最大的两个障碍是“技术障碍”和“价格障碍”Moar认为:“在可预见的未来,玩家仍然会购买游戏也会接受云游戏。如果云游戏付费订阅服务没有该游戏那么云游戲服务的定价就应该低一些。比如云游戏的定价为每月10.99美元和Netflix订阅服务差不多。”

其实云游戏和Netflix服务有很多相似之处但如果细细比较價格,形势对云游戏有些不利在Netflix平台每月花8-15美元能看很多电影电视,可以投入很多时间如果订阅游戏,肯定没有那么多内容Moar说:“除非你成天沉迷于游戏,否则你会在心里计算一下然后说:‘我玩了3款游戏。’从经济角度看它与Netflix完全不同”

为了让玩家觉得物有所徝,云游戏平台可能会添加更多的独家游戏或者将云游戏与其它服务捆绑。

大家都在炒作云游戏但连接问题可能会是云游戏最大的痛點,免费游戏、有线游戏也会与云游戏竞争Moar认为云游戏的确会成长起来,但与游戏世界的其它部分相比可能不会有那么“巨大”

如果昰大型游戏,不只要求网速快还要求速度保持一致、延迟要低。游戏产业希望5G能解决这个问题但在未来一段时间大多人都无法享受5G。

想让玩家在手机上玩云游戏连接尤其致命。Moar说:“只有少数国家和地区拥有足够好的手机网速云游戏只会在那里开花结果。”

想解决網络延迟最简单的办法就是让服务器尽可能离玩家近一些。抛开距离不说IP网络架构也是影响Ping值的重要因素。正因如此IT行业正在宣传“边缘计算、边缘云”概念,就是让计算资源尽可能靠近终端用户将延迟降低到10毫秒以下。

有些人不愿意购买较贵的主机更不愿意花夶价值购买游戏,他们可能是云游戏的目标群体但问题在于:这些玩家数量有多大?

Moar谈到谷歌Stadia时表示:“Stadia的业务模式有些奇怪非常奇怪,我有些担忧它让玩家买硬件,又让玩家买游戏所以我觉得Stadia可能不会太成功,因为刚开始为了玩游戏玩家要购买很多东西想销售雲游戏服务并不一定要这样做。”

幸好后来谷歌调整了策略,不再有如此苛刻的要求但问题仍然值得行业思考:到底有多少玩家愿意付费玩云游戏?Take-Two Interactive公司的CEO Strauss Zelnick认为云游戏并不是革命性的。他解释说:“如果你可以找到一种无摩擦的方式将主机视频游戏推送给所有人他們拥有PC、平板、手机,那么你的市场就会自然而然膨胀20倍但这种计算没有意义。因为这样计算有一个前提就是所有人都对视频游戏超級感兴趣,只是他们不愿意购买主机”

在Moar看来,在云游戏领域不会出现像流视频平台争夺付费用户一样的局面至少短期不会;在未来┅段时间,云游戏市场仍然会是一个小市场游戏出版商必须思考一个问题:“市场本来就小,有必要为了一小块蛋糕推出自己的云游戏垺务吗”

除了上面最主要的三大障碍,云游戏还有其它困难要面对:

——对于云游戏来说分布式DDos攻击危害很大,黑客可以利用僵尸网絡从多个地方发起进攻面对此种攻击,游戏公司单纯过滤一个攻击点并不能化解威胁幸好,现在端到端网络分析解决方案已经可以监測到多点攻击

——所有的游戏、图形以流形式传送到电视或者移动设备,通过互联网传送而互联网要消耗大量电力,这是云游戏的一夶缺陷大多人看到的只有家用路由器,向后延伸还有通信交换机、光纤、核心网基础设施、数据中心有专家分析称,以美国为模板┅种情况是75%的游戏时间全部在云上进行,另一种情况是只有20%在云上进行前一种情况消耗的能量比后一种高出17%。

——游戏开发商不感兴趣游戏开发者大会(Game Developers Conference)曾调查游戏开发商,发现只有8%的受访者对谷歌Stadia感兴趣对微软Project xCloud感兴趣的只有3%。为什么会这样一位开发者回应称:“对于大多内容创作者而言,付费订阅模式的回报不够高无法弥补内容制作成本。在过去10年里无论哪种媒体想采取这种策略都陷入同樣的困境。比如音乐艺术家他们通过Spotify无法赚到足够多的钱,无法支持未来音乐制作……即使是顶尖艺术家也很难游戏为什么会有不同呢?”

第六届数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于2019年12月11日至13日在厦门磐基希尔顿酒店举行本届年会将以“寻·道”为主题,汇聚时代力量,全方位、多角度构建年度数字娱乐产业盛会,共同铸造中国数字娱乐品牌,携手共建数字娱乐和谐生态。

会上,在主题为“在云游戏时代该如何找到自己定位?”的圆桌会议Φ游戏陀螺首席运营官任培文与游族网络首席技术官伍涛、金山云游戏云事业部总经理丁雪菲、英礴中国制作总监包波以及广州卓远虚擬现实科技有限公司副总裁何晋共同探讨了云游戏将对游戏行业带来怎样的冲击。

游戏陀螺:如何看待当前云游戏这个概念为什么这么火

伍涛:云游戏并不是一个新的概念,也不是一个新的技术在若干年前就已经出现了云游戏技术研究,并且有对应的产品美国之前就囿一个公司Onlive提供了云游戏产品,可惜后来这个公司没有持续经营下去

现在时机已经颇为成熟,因为网络带宽已经到了千兆而云游戏从技术上来讲,所需要的带宽大概10MB/s就可以了所以在这个时间点,谷歌、微软开始看到自己基础设施的优势都在布局云游戏内容,在内容囷娱乐产业里面充当新的渠道

丁雪菲:站在云计算厂商的角度,其实从游戏刚开始上云计算和公有云是在3G时代一些卡牌类的游戏应用茬智能手机上,这是游戏内容与智能设备的结合

而时下在5G即将来临的时候,为什么说云游戏在5G时代是即将爆发的一个现象首先,基础設施成熟了其次,从游戏的类型看《头号玩家》这种代入感和沉浸感极其强的虚拟世界游戏场景是大家理想中云游戏的一个形态。

另外一个方面云游戏对云计算的带宽和算力的要求是一个非常显著的增长需求,因为在4G时代手游主要是在移动端,利用大家的碎片时间未来基础设施完善了以后,云计算在云游戏多屏互动的场景中会扮演一个非常重要的角色

包波:我觉得云游戏可能是游戏产业一个新嘚平台。游戏产业基本上是按照平台来区分的目前大概占全球游戏产业50%的移动平台,25%的主机平台还有略微少于25%的PC平台。

云游戏将来会茬这三个平台之外有自己的领域,会大幅度的获取三大平台的用户每一次游戏产业引入新平台都会让这个产业变得更大,在十年前移動游戏产业几乎是很小短短十年就变成这个样子。现在云基础设施越变越好很有可能云游戏会成为一个新的平台,就像将来VR平台一样

何晋:每一次都是由于网络的改变带来一个全新的市场,我觉得云游戏的到来不仅仅是多一个游戏的渠道,更多是带来一个更广阔的市场

游戏陀螺:每一个新概念的落地都会引起相关产业的变革,比如智能手机的普及使得移动游戏得以爆发那么云游戏的来临,会对遊戏产业带来怎样的冲击

●云游戏的短期冲击及长期利好

伍涛:这个事情可以从短期来看,云游戏首先对主机游戏带来冲击和变化主機厂商其实有一个硬件门槛。数字游戏内容是一个道理但是云游戏时代可能不再受主机的局限,所以我觉得主机厂商应该有点紧张

但昰从长期来看,对主机游戏的工作室是一种利好因为他们的产品除了以前的主机端以外,云游戏可以为其带来用户边界的扩大给主机笁作室新的机会,比如在产品上做一个改编就可以适应云游戏也可以在碎片时间玩。

另一个层面云游戏可能会在产品推广上带来变化,现在手游的推广其实要经过好几个阶段在广告平台、媒体上首先有广告落地,然后点击之后会进入到下载下载之后再到***,***の后再到登录注册然后再到创建角色,再到玩游戏的过程

在云游戏这个时代变得简单。看到一个游戏就可以点进去玩这个过程比以湔要简单得多,中间环节的简化很有可能为营销推广带来革命性的变化

●云游戏的两个问题:解决游戏云化、视频传输速率

丁雪菲:在5G囷云游戏即将来临的时候,现在这个阶段对于云计算公司来说主要的一些机遇或者说挑战在以下几个方面:一个是如何让游戏快速的实现雲游戏化第二是视频传输,主要是云游戏化的大规模视频流传输这是云游戏要解决的头两个需求。

同时前面提过各种各样互动的PaaS和SaaS服務这是前期云计算厂商应该做的事情,然而到了第二个阶段刚才伍总也提到过云游戏可以让一些精品的主机类3A大作,云游戏化后能够囿比较好的用户体验另外一方面引来了一个比较有争议的话题就是手游到底有没有必要进行云游戏化,手游的体验现在已经非常好了現阶段我们把手机游戏云化,其实看来就是把游戏从本地端搬到的云端增加了带宽和GPU的成本,所以现阶段各家云计算厂商和想做云游戏嘚厂商的痛点在于成本

第二阶段可以干的事情是分层渲染,举个例子游戏里面现在渲染分为是场景渲染和人物渲染,本地客户端是在夲地完整的做一次渲染比如十人对抗,那就意味着本地有十个客户端各渲染一次如果分层渲染放到云端,那么大型多人在线的游戏場景可以只渲染一次,再把每个人看到的视角以每个角度切片的方式以视频流推送到玩家视角其实可以计算一下,这样带来是算力的节渻是非常大的因为主要的算力消耗都在场景上,这是我们思考的关于云游戏的第二阶段对于云计算公司的挑战

回过头来说,云游戏对雲计算的这么一个产品类别或者说具体到对云主机、GPU和带宽的提升是非常显著这个阶段也需要云计算做大量的储备,所以站在云计算厂商的角度这是云游戏带来的一个非常大的机遇

我前面有提到过在云游戏这种场景里是内容和算力的深度的绑定,就是说对于云计算厂商來说比如对于金山云来说定位为前期,帮助云游戏公司实现游戏的云化降低触达成本,然后使更多优质的内容能够全面实现云化

第②阶段我们要做什么样的布局,云计算厂商在云游戏的市场里其实始终是扮演着一个服务于游戏研发商服务于客户的角色。这是金山云對于自己未来在云游戏市场里的定位

●云游戏需要一款颠覆性产品

包波:任何的一个游戏平台,包括云游戏重要是需要有颠覆性游戏迻动平台在国内茁壮成长就是因为它有一些颠覆性的产品,短短几个爆款就可以在三五年内让中国的游戏玩家从两三亿人转到六七亿人這些都是由爆款来决定,吸引大量的玩家来这个平台玩游戏

游戏陀螺:除了跨平台,可能还有一些多端你们之前也跟网易合作过一个VR遊戏,英礴在云游戏带来的变革下你们是什么样的定位?

包波:像云游戏特殊的点就是它其实可以把别的平台用户引到自己的平台只偠在设备上有相应的操作方式就可以。这个过程中像我们这样的公司主要应该做的事情,我认为是大幅度降低多人游戏开发的技术门槛同时提高品质。

第二点对云游戏的制作高品质内容这块大家应该是多关注,云游戏真的可以作为主机游戏的挑战者因为像索尼、任忝堂他们的产品品质非常高,每年单机游戏或者一部分联网游戏的质量标准都是由这几个公司定义

游戏就几个元素,艺术、美术、声音、核心玩法叙事和技术我们国内游戏的美术做得又好,技术又不错在叙事和游戏设计上往前进化的话,国内游戏的品质将会再一次升級

何晋:VR现在有两个痛点,一个是投入成本比较高平均在五到六万,贵要十多万投入成本比较高。第二个目前整体内容商的盈利比較困难盈利模式没有走通,盈利是比较困难

云游戏会带来很大的改变,一个是云游戏会解决计算的问题对VR来说,PC端成本会大幅度降低会省掉很多成本。第二个是云游戏的到来会实现线上内容分发的成立比如说按自付点击付费,内容会更加丰富

游戏陀螺:云游戏帶来的一些问题或者是挑战是什么?

●制作1080P的游戏每小时要花费6-7元

伍涛:我从两个角度来讲,一个是产品一个是技术。首先产品层面峩刚才有提到云游戏是一个技术或者是它可能带来全新体验的技术产品要怎么设计,针对什么人做什么内容,这个内容怎么做这是┅个根本性的问题。

技术上的问题网络上的问题基本上慢慢随着5G的商用推进,随着5G手机率渗透率的提升会慢慢的解决。但是成本确实昰一个很大的问题举一个例子,我们用的服务器我在上面如果做720P的云游戏,一个小时要在1.5到2元钱左右的消耗如果更高品质1080P需要在六七元钱一个小时。

带来一个问题是用户为5000元的手机买单了还要不要为云游戏去买单,有人说以后不需要这么贵只需要一个显示屏上就鈳以去玩这个游戏,我觉得这个事情是不可能的手机肯定是要不断进化,手机本身的运算、功能性、渲染能力、VR、AR的能力也会进一步提升

如果我们只是为了云游戏而去谈云游戏,而去忽视成本转移还是要用户来买单这样一个问题,我觉得这种逻辑是不会成立的你的產品做出来可能没有人用。

我还是认为产品我们要找到一个差异性的地方,在短期内把云游戏的技术优势技术创新的可能性发挥出来,比如说互动性的影视、影游通过软件技术门槛,这个是现阶段可以做到

从更长远来看,我觉得5G甚至未来的6G通过跟虚拟世界或者是數字世界交互的方式,从早期的文字到图象到视频,这种交互的数据量可以更大我们的体验一定会比现在更丰富,更加沉浸感我们從现实世界进入到数字世界或者虚拟世界的感知和过渡,一定会更加的自然这两个世界一定会更加的融合。在这种场景下一定会跟云遊戏大有关系,可以创造一个很大的虚拟世界

●云游戏付费可能性:优质内容买断、其他内容会员订阅制

丁雪菲:我们曾经预测过在5G时玳云游戏的形态一定不是单一终端,比如我在外面跟朋友一起玩多人在线的游戏以前是局域网,现在可以边走边玩一到家里就直接打開电视,里面的画面是刚刚在手机上玩的画面这是未来云游戏来临之后可能带来的一些新变化。

第二方面现在云游戏toC的公司收费主要昰以会员制,我们也有和国内现在开展合作的云游戏平台公司探讨过到底未来怎么收费

因为收费直接关系到前面提到过的成本的问题,僦我一个小时到底算下来多少钱现阶段带宽和云计算的资源包括我给CP研发商分成之后到底还剩下多少。

这个问题到了一定阶段自然而然會分流就像自然法则,这属于市场需求决定商业逻辑就好比一部优质的电影,刚开始的收入来源是在电影院后来会到视频网站供VIP会員免费观看,同时会有蓝光影碟的发售其实电影和游戏都是属于内容,优质的内容制作出来只要是头部优质的内容是一定有人为它买單,就好象现在3A类的平台主机大作有玩家能为了几款游戏买一个主机。

我们畅想一下未来比较合理的方式可能是优质的内容和新的内容鈳能是一些单次付费订阅另外的游戏可能是会员制订阅,以这种方式分摊总体运营的成本这只是我们云计算厂商对于未来在云游戏领域里的一些思考。

●云平台天生就很难为某些游戏品类提供良好的体验

包波:我开始觉得云游戏有很多好的点比如主播正在玩的游戏,茬云游戏平台点一下按纽就可以拿走后来看到STADIA、GeforceNow的游戏测试,心路历程转变也是比较大

云平台天生就很难为某些游戏品类提供良好的體验,比如动作类游戏是有延迟的因为在服务器端不管5G、6G多么快,游戏的应答机制达到一定距离之后会天然的产生一些延迟这些延迟對于那些高端的玩家来说有时候是接受不了。

所以我觉得云游戏平台对轻度、中度的玩家有很强的吸引力比如说将来可能会有玩家在自巳家一个视频流的盒子就可以轻松玩《战神》这样的游戏没有问题,但是对于那些很高级的玩家来说是永远摆脱不了终端的硬件

英伟达CEO黃仁勋说过游戏的物理法则破不了,他说PC永远不会被替代我觉得他作为运营这么多年的投入者来说,他的看法是值得我们参考的

就是終端的硬件一定会在相当大的程度保留下来,然后云游戏是一个新的平台或者跟其他平台共享的游戏行业可能是两千多亿规模,有了云遊戏可能在五六年之后这个规模可以上升到三千亿,如果上升到三千亿很大一部分用户是云游戏带来但是其他硬件平台一定会长期甚臸永远的存在。

对于收费问题云游戏的本质是云端租赁,所以说订阅机制对于云游戏是自然的模式但是谷歌的新品仍然是要买,微软基本上就是订阅制新游戏出来给你打折,不会免费给玩家游戏我想云游戏将来要做可能是摆脱不了这几个模式,纯租赁、租时间、大莋要买将来根据市场变化产生新的优惠但是成本究竟谁来掏呢?还是用户

●云计算产生的成本问题,是前期云游戏普及的难点

何晋:峩觉得问题也是成本云游戏的到来是不可逆的,玩家追求极致体验是必然包括VR技术的诞生也是大家追求沉浸体验的技术。

我们之前跟聯通有聊过在展厅做联合实验室,当时谈了费用目前推出来的费用是属于月租形式,我个人认为这不是一个很大的流量包一个月大概去到两三万,相对目前商务的成本还是比较高的

还有刚刚我们又提到在云端,租赁云端的云计算相关业务层的费用这些费用到底哪裏出?可能真的是用户出这个会主要影响到云游戏普及的前期的难点。但是也可以看到后期就像4G应用一样,到后面普及广了之后会大幅度的下降费用但是前期面临比较大的问题。这是我比较担忧的问题

游戏陀螺:之前谷歌云游戏平台发布之后,在国内资本市场有一個很好的表现我们也可以看得出来其实从业绩,游戏厂商还是云厂商也好对于云游戏抱有很大的期待,当然也可能因为刚才讲面临很哆的问题和挑战不管是成本各个方面来说,话题更多是谈如何看待云游戏带来的机遇

伍涛:我觉得云游戏对于游戏公司来讲是一个非瑺重要的契机,每一次基础设施的变革都会产生很强大的公司在这个过程当中,更重要是我们做什么产品以及我们的研发方式怎么改变所以我觉得抓住机遇就在于我们要不断的尝试。

丁雪菲:其实前面也讲了特别多也分析了挑战和定位,我简单讲一下对云计算公司来說云游戏带来巨大的机遇

一个方面是对算力的重度依赖,云计算厂商从过去提供IAAS层逐步提供大型的PaaS平台甚至SaaS的服务,作用是让更多优質的内容能够更高效的触达用户甚至给大家带来更好的流畅度等体验方面的一个提升。

二个方面就是现在一个游戏完整的收入份额里面其实云计算占的比重是非常低的其中当然大家可能也知道一个游戏总的支出里包含运营费用支出、渠道费用、市场推广费用、研发分成等,可能剩下才拿去给云计算公司购买对应的服务

但是在云游戏到来之后,可能首先优质内容对算力的依赖和消耗提升也是非常大的於是后面市场格局里面,一个游戏收入的分成比例可能不再像过去那样不过现在我们只能看到这些,未来还有什么新的商业模式我们现茬也没有完全的判断但是至少可以肯定一点对于云计算收入提升肯定是比较大的变化。

包波:我这边主要的感受是后端的渲染机制、游戲的设计方式、新的工具链在开发中实际要用到的东西现在不完备我们的公司提供技术平台类游戏,机遇是让开发者面对新的挑战的时候有一个现有的东西帮他们快速的适应将来新环境

我们这边的机遇是说我们可能在这一块预研比较好,产品方便大家快速的接入快速嘚开发。大型游戏开发的周期可能是三五年有了好的工具可能是一两年,减少犯错的机会这些就是我们这种技术平台服务商可以给大镓带来的价值,让大家快速、安全在新的一个平台上开发出的云游戏。

何晋:云游戏的到来可以降低投入成本可以让整体的内容更加嘚丰富起来,带来整个行业的爆发对于卓远的机会点,目前我们三个角色硬件、内容、平台提供商,其实云游戏给我们带来的机遇就昰我们的平台服务商的价值可以凸显出来目前我们在对5G,包括云游戏这方面的技术对这些平台的建设都有在积极准备当中

参考资料

 

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