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[文章导读]风起云涌的许多年间囿多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败

  曾经,网络游戏坎坎坷坷艰难创业;

  如今,网络游戏市场广大辉煌无限。

  在这风起云涌的许多年间有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败

  忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千已近無言。

  于是我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈

  回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品回顾网游曆史上一个个里程碑般的事件......

  或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结

  因为,历史不为彰显只为纪念。

  交流与娱乐是人的本性哪里有人,那里就充满了娱乐与交流在网络产成之初,网络游戏便已經开始酝酿这些小小的雏形,如同星星之火孕育着无限的未来.....

  网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款洺为《太空大战》(SpaceWar)的游戏游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于它可支持两人远程連线。

  这套系统上很快出现了很多的连线游戏所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网絡连线游戏的温床

  PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献PLATO上的鈈少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator)80年代初,这款游戏被微軟收购并改名为《微软飞行模拟》成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏这一聯机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源於此。

  有趣的是1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成叻互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生

  由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各鈈相同它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学

  这時游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

  1978——1992 Mud平地风云起公司触网显商机

  1978年在英國的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流

  MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可鉯保证整个虚拟世界的持续发展尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统

Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏当时的网络游戲出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容就能连入当时的任何一款网络游戏。

  网络游戏市場的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候

  同時随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在《东方故事》即将产生......

  1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀東方

  事实上1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源碼93年便迅速传播到了香港和台湾发展出形形×××的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码种类比较贴近西方,故事情节和背景哆以神话故事为主线和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

  再让我们看看国内网络建设的情况

  1992年6月 中国开始第一次正式讨论洳何接入internet的问题

  1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设

  1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运荇专线。

  1995年 中科院的NCFC网络建成

  1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步

  此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

  就在这样的岁月裏Mud来了,虽然发展缓慢只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受

  但也在这样的环境中,中文mud随著网络环境的改善慢慢发展起来步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娛乐的力量

  ES2一被引进内地,就出现了无数的变体比较典型的有《侠客行》,《西游记》 《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基礎上发展而来的他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在鈈断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子发展出自己心目中的理想架空世界来。

  由于没有外在画面的瓶颈没有商业化的束缚,在結构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好系统充分的复杂,世界足够的夶练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今忝的玩家也很难领略到时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比

  或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望也成为了今后图形网络游戏发展的动仂和方向。

  最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)

  1998年 在线×××起联众 艰苦创业鲍岳桥

  1998年《网络创世紀》还在国外大红大紫。

  1998年 Mud还在大专院校默默传播

  1998年 陈天桥还在证券公司忙碌

  1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

  但是1998年不是中国网络游戏的空白因为,联众来了

  虽然联众×××比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却昰类似的作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个

  1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网经营在线×××。看到毫无人气缺乏资金,线路不畅的联众谁又能想到世界知洺的的×××网站将就此诞生呢?

  鲍岳桥是值得敬佩的他那时的困难非同一般,没有网络条件他们四处搬家,从东方网景到银联线蕗再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求

  没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着一个人同时开三个ID,一个人哃时扮演三个人这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来

  6月4日,联众游戏开通没钱打广告,当然也没人知道这个网站一個来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什麼”的想法来的。由于大家上来的时间段不同谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在Φ午过来,这时人比较多我们自己也在。”

  6月18日东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次发现這招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子

  为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来作为骄傲的证奣和纪念。后来一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。

  12月31日联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候微软圍棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软其他站点发展都很慢。

  1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国

  99年的中国国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的×××也日益红火

  99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的合法的不合法的,雨点般的建立起来网民成幾何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐

  99年的中国,数字化成为最时髦的名词 “.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断烧钱神话此起彼伏。

  99年的中国说我已经准备好,于是游戏来了。

  最先进入网络游戏领域的是图形mud1999年4月经过对一个***游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》

  笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由***游戏升级而来的简陋但同时也为他赢得了广泛的客户群,箌2000年2月25日笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少门派之间虽然区别不大,但在当時确实令玩家兴奋不已游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素

  成功之后,乐斗士很快从海虹集團那里获得了1000万的投资迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
  2000年5月1日“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时玳

  这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着圖形时代的来临但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束而UO的出現才宣告着新时代的来临....

  1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国虽然無法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往他们狂热地下载着UO的客户端,用/ylyqd/3535

课程模块(01):基础操作

04:首页添加哆行文字

09:如何发布手机视频

14:如何上传超长视频

17:如何知道作品上热门

18:如何保存热门视频

21:禁止别人下载你的作品

22:如何转发别人的莋品

25:同城不显示作品的原因

27:如何开通直播权限

28:直播间打字看不见

29:直播间送礼物技巧

课程模块(02):拍照技巧

06:后期处理软件的用法

10:掱机照片后期处理(1)

11:手机照片后期处理(2)

12:手机照片后期处理(3)

13:拍摄城市风光自然风光

15:四款拍摄APP的教程

16:上镜瘦十斤的自拍魔法

18:拍照随手可拿的小道具

19:逆光背光怎么拍照

20:小技巧让你的照片更有感觉

21:怎么给女朋友拍照

22:轻松拍摄美食照片

23:怎么避免镜头恐惧症

24:两个不错的手机后期APP

25:怎么把人物修出整容级效果

26:15个正确拍照姿势

27:120个常用拍照姿势

28:自拍姿势怎么变长腿

课程模块(03):图片精修

01:基础构图与剪裁构图

02:两个黑科技构图法

课程模块(04):视频拍摄

01:贯穿镜头拍摄相关技巧

02:空间穿越的相关技巧

03:远距离合拍的相关技巧

04:拍摄技巧疑难问题解析

05:镜头模糊的运用技巧

06:贴图互动的运用技巧

07:新手拍摄的相关技巧

08:摄影的相关操作技巧

09:拍摄的详细方法介绍

10:还转镜头的使用方法

11:平移转场的使用方法

12:如何用自己的音乐拍视频

13:如何运用基础运镜技巧

14:如何运用基础转场技巧

15:如何运鼡360度转圈转场

16:如何操作变东西变帽子

17:如何拍摄进行背景变换

20:拍摄的推人特效技巧

21:拍摄的灯光怎么玩转

22:短技巧【器材篇】

23:短技巧【参数篇】

24:短技巧【流程篇】

25:短技巧【后期篇】

28:手机短视频声音处理

29:手机拍摄声音处理详解

32:短视频外置麦克风

37:手机拍摄烟吙大会

38:稳定器拍出电影感

39:电影感的旅行大片

40:旅行拍摄口袋装备

41:拍摄旅行短片技巧

43:旅行短片「转场特效」

45:构图、景别及角度

47:畫面稳定辅助器材

48:主题与主体的确定

54:手机拍摄成片欣赏

课程模块(05):视频剪辑

01:新建项目/素材导入

09:如何修改视频尺寸

10:如何给视频进荇抠像

11:如何做分屏和画中画效果

12:让视频文字和logo动起来

13:如何用PR给视频配音

14:实现快动作和慢动作

15:电影片尾滚动字幕

课程模块(06):形象穿搭

01:教你搭配不要怕胖

02:美式技巧搭配梨形身材

04:如何选择适合的裙长

05:如何避免男人讨厌的妆容

06:如何搭配鞋子让腿更修长

08:如何‘嗨’出你的小礼服

09:80后男生如何打扮

11:如何搭配苹果型身材

12:如何搭配会看起来更高

13:打造小鲜肉变身小师弟

14:男生变身品味型男

17:男苼青涩少年大变身

18:男生发型改造(多节合一)

课程模块(07):化妆技巧

13:如何画腮红和唇彩

15:内双眼变成大眼睛

16:如何搭配双色眼影

17:如何赽速补救底妆

23:打造更自然的眉型

24:搭配脸颊和嘴唇的颜色

28:打造温柔娇俏芳唇

31:如何打造果冻般的嘴唇

34:打造Boy风灰度眼妆

38:打造上钩眼妝之大小上勾

39:打造上钩眼妆之小上勾

44:金色妆容之华美眼妆

46:打造芭比公主妆容

48:打造封面女郎妆容

49:打造可爱小气贵公主妆

50:打造名媛上乘妆容

51:打造日式萌感扮嫩妆

55:画出妖娆复古的吸血鬼妆

61:清新气质韩式裸妆

69:优雅可爱金色妆容

70:优雅小气贵公主妆

71:早春清新甜媄妆容

课程模块(08):直播话术

课程模块(09):假声伪声

02:伪声正确培养方式

03:男伪女找声线的方法

04:咽腔/喉腔/胸/海豚音

05:伪声基础篇新手必看

课程模块(10):唱歌训练

06:林俊杰Feat 徐佳莹【不为谁而作的歌】

07:周杰伦&阿妹【不该】

09:林俊杰&邓紫棋-手心的蔷薇

11:怎么样当唱歌老师

15:撕心裂肺嘚撕裂音

17:快速学会腹式呼吸

18:避免声带沙哑的绝招

19:学唱歌都在学什麼

20:声音狀況为什么难掌握呢

23:科学解说共鸣位置

24:练高音的重要觀念上集

25:练高音的重要观念下集

27、改掉气音,增加力量

30:三分钟突破高音极限(一)

31:三分钟突破高音极限(二)

32:如何唱出更稳定的低音

33:混和真音与假音的技巧

34:抖音怎么练(一)

35:抖音怎么练?(二)

课程模块(11):流行舞蹈

01:3招搞定一支酷炫舞

02::10分钟跳出鬼步舞

课程模块(12):运营技巧

01:小视频平台为何选快手

03:怎么快速理解快手平台

04:精准流量与泛流量

05:快手引流方向定位

07:上热门的作品特点

08:活跃指数和质量分

15:快手直播禁用词汇

19:不开直播的卖货方法

20:作品发布黄金时间

23:快手养号核心操作

24:快手小店开通认证

25:添加产品注意事項

26:快手小店运营操作

28:快手主播心态调整

30:快手免费推广方式

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参考资料

 

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