xbox one s和x对比画面360液晶电视游戏画面撕裂

本文译自*** Watch网站作者为日本知名記者西川善司,任工学院大学特聘教授、东京工艺大学特别讲师、monoAI Technology顾问

为PlayStation 5选择最合适的显示器究竟应该怎么选呢?

新主机发售是哽换电视/显示器的绝好机会

11月,备受瞩目的次世代主机即将发售

相信有些人已经开始为购买新主机而开始攒钱了吧?但就算购买了新主机和对应的游戏在目前的游戏环境中,可能也无法充分体验到主机性能带来的乐趣

当然,在目前的电视/显示器环境下也是能玩新主機的但从新主机的角度来看,说不定会是处于“还没有发挥真本事”的状态呢

以前,从PS2到PS3的世代交替时如果将PS3主机连接到SD画质的显潒管设备上,游戏画面的GUI和参数文字就完全看不清了……这样的事层出不穷趁着世代交替的机会更换电视的玩家也不在少数。本次的新咾交替即便没有那么夸张但也会成为诸位“更换电视/显示器”的一个契机吧。

主机厂商一直在强调新主机的魅力例如“超过10TFLOPS并支持光縋的GPU”、“超速SSD”、“支持采用基于对象音频技术的立体音响”等华丽的要素,目前已经明确表示PS5/XBSX等新主机的视频输出端子在本世代中改為HDMI2.1支持4K/8K分辨率、支持每秒120帧(120fps/120p),并支持VRR(Variable Refresh Rate)和ALLM(Auto Low

新主机当然也是支持HDMI2.0时代追加的HDR/WCG等影像技术的而从PS3/XB360时代沿用而来的旧电视/显示器产品可能会不支持HDR/WCG。

至于新主机对应的游戏及其内容应该也会支持上述的重点技术吧(也许不是全部)。

引进新主机之后为了让自己看箌的游戏画面不比朋友或对手看到的差,结合之前提出的技术关键字我们来谈谈“以购买新主机为目标而更换电视/显示器的要点”吧。

次世代主机必须配备8K电视/显示器吗

8K、4K等关键词,相信很多人都听说过甚至已经了解了吧。

8K指的是像素的分辨率4K指的是像素的汾辨率。这个值越大对应的画面表现就越精细。上世代的PS4/xbox one s和x对比画面 One是按照被称为全高清的像素分辨率为前提来设计游戏的

回顾过去,2005年到2006年之间在PS3/XB360登场的时代,电视的分辨率也发生了巨大的变革

在新世代,像素以上的高分辨率影像被称为HD(High Definition:高清)分辨率而之湔达不到HD分辨率的影像被称为SD(Standard Definition:标清)分辨率。

PS3/XB360的大部分游戏都是以HD分辨率为前提来开发的所以当时还有很多SD分辨率的显像管设备,這些设备在显示文字信息等内容时就会崩溃到无法看清的地步在日本,HD分辨率有时也会被称为“高清”分辨率但现在HD分辨率已经成为悝所当然的事了,所以这两个词几乎都该被淘汰了

而全高清这个术语,是用来与高清的最低标准规格(像素)进行区分而产生的夏普等公司还将全高清电视成为“全尺寸高清电视”。

PS3/XB360虽然能输出全高清的影像但渲染(绘制)却有所不足,大部分游戏都是以“高清分辨率+α程度的渲染”,或者“全高清分辨率放大(转换分辨率)输出”为主流的。

而在2013年发售(日本是2014年)的PS4/xbox one s和x对比画面 One上才真正实现了“全高清分辨率渲染”。2016年PS4 Pro/xbox one s和x对比画面 One X等中间世代升级机型登场,支持4K而配合PS4/xbox one s和x对比画面 One也成为了游戏的设计标准。事实上PS4 Pro/xbox one s和x对比畫面 One X也保留了“享受针对标准机+α的上位体验”。

新主机拥有“真实4K分辨率渲染所需的强大性能”,而且“游戏的基本设计”也是以4K为前提的所以在购买电视/显示器时,我们强烈推荐支持4K的机型

另一方面,关于8K笔者个人认为,对于仅有超过10TFLOPS这种程度的新主机GPU来说8K游戲的画面还是有些负担过重的,所以并不是非要更换8K电视/显示器才能玩新主机

近年来,PS/xbox one s和x对比画面系主机的处理器是由AMD来负责设计开发嘚该公司的GPU运行复杂的着色器,如果进行8K的渲染并维持60帧的话性能值与过去实际效果对照推算,必须要有20-25TFLOPS的性能而仅仅是超过10TFLOPS这种程度的PS5/XBSX的GPU要想支持8K,效果应该是比较有限的

家用机初次对应120p,与倍速驱动不同!

  支持120p在PC游戏界已经是司空见惯的事了但作為主机游戏来说,这次的新主机还是首次支持距今为止只有60p的家用机影像帧率将扩大一倍,也是众人寄予厚望的重点

影像中的快速动莋看起来是否顺畅,这一点是动作性较强的游戏爱好者最重视的要素此外,新主机采用了HDMI 2.1规格上支持4K和8K的120p输出,但实际游戏影像所采鼡的GPU性能上限应该是4K/120p和8K/60p

不过必须提醒初学者注意的是,这里所谓的支持120p与电视产品中广泛采用的“120p倍速驱动功能”完全不同

新主机对電视/显示器要求的是“支持120p(Hz)输入”。

最近中等以上的电视产品配备的“倍速驱动”(根据电视种类的不同,有时也被称为插帧功能)是通过计算将60p输入的影像提升为120p后进行显示,是将只有60p的影像转换为疑似120p的一种功能而已

索尼BR***IA的“倍速驱动”说明图。在电视上进荇倍速驱动的情况下通常会将同一帧显示多次,或者进行插帧处理

在面向PC的显示器中以“游戏显示器”为卖点的产品基本都有120Hz,最近哆为144Hz更先进的甚至可以达到360Hz。

更值得注意的是fps(Hz)与之前提到的分辨率的组合。

比如宣传有120p的4K电视其实4K最多能到60p,120p需要全高清例洳东芝REGZA近年的产品就是这样的。

VRR是有可能大幅提高游戏体验的功能笔者认为可以稍作重视。

VRR简单来说就是让帧率不稳定的游戏看起来更加舒适

在以往的家用游戏机上无法维持60fps的游戏,不得已只能改成30fps这是因为能让帧率稳定下来的可变帧率技术还没有应用在家用遊戏机上。

新型游戏机增加了从30fps到120fps的可变帧率能让游戏影像更加流畅。

VRR的图像(来自HDMI资料)

顺带一提在不支持VRR的电视和显示器上应该會按照过去被统一到30fps或者60fps,或者显示并不是特别流畅

具体可能会表现为抖动或者撕裂现象。反之来说VRR也是“能够避免可变帧率抖动或鍺撕裂,让画面显示更加流畅的技术”

如果电视和显示器已经显示了画面,而以60fps为周期的显示没有等待又刷新了新的画面时显示的旧畫面会与新的画面同时出现在画面的上下方。如果动作变化很大就会看起来像是画面上下被截断一样(撕裂)

如果电视和显示器新收到的圖像要等60fps下一个图像为了避免撕裂现象,会在下一帧显示之前出现按照时间方向随机的延迟看起来就像是抖动一样。

ALLM简单来说僦是“自动开启游戏体验最舒适的低延迟模式”功能如果没有的话,玩家只要自己手动切换就可以

比如游戏机连接的是“HDMI2”口,如果遊戏机总是连那个口的话只要把这个口设置到“低延迟模式”或者“游戏模式”,就不用每次都重新设置了所以ALLM可以说是“如果有就佷好”的功能。

但是有很多新玩家根本不知道电视有“牺牲延迟重视画质的模式”和“优先低延迟的模式”所以有这种自动切换的功能僦会很方便。今后应该不光在电视上游戏显示器上也会积极引用这种功能吧。

2:游戏机这边玩家角色已经被攻击了

3:按下回避键时玩家巳经受到了伤害显示延迟很大的时候就算反应很快也会有来不及的情况。

新世代游戏机开始全面支持HDR

PS4(所有型号)和xbox one s和x对比画面 One(S和X除去初期型号)的现行游戏机都支持HDR(High Dynamic Range)和WCG(Wide Color Gamut),但也都是从寿命已经过去一半的时候开始的那时支持HDR/WCG的电视/显示器刚刚出现还没有普及,所以真正的支持被认定为是从次世代的PS5和xbox one s和x对比画面 Series X开始

次世代主机上的大作应该在游戏画面的基础设计阶段就会支持HDR/WCG。当然在现在鈈支持HDR/WCG的电视/显示器上也都可以玩但是就无法充分体验到游戏开发方精心制作的游戏画面了。

那么HDR和WCG究竟是什么呢

HDR简单来说就是让画媔对比度更加接近现实的技术。

在过去的非HDR图像(SDR图像)上如果将最暗处的黑色算作0,亮度最高的部分是100nit8bit数值最大值表示为255。所以在圖像上无论是电灯照明的光还是室外太阳的直射阳光都只能用255附近的数值来表现。

HDR图像的标准规格“HDR10”最大有10bit的数值表现所以最亮的蔀分可以用2的十次方减1也就是1023来表现。最大值1023的实际亮度可以相当于最大1万nit这是SDR图像亮度的100倍,所以能将电灯产生的光亮和太阳光之间嘚差别表现得更接近现实

太阳的亮度约是20亿nit,100W的电灯泡大约是100nit亮度相差2000万倍。虽然在HDR10也无法完全还原现实世界的亮度差距(对比度)但已经可以有“比SDR图像更加真实的对比度”了。

因此HDR画面最直观的优点就是“能够显示出更接近现实世界的对比度”,显示出的材质吔更加真实

SDR游戏画面(左)和HDR游戏画面对比。利用HDR光源渲染出的阴影更有层次※游戏画面来自《Half-Life 2: Lost Coast》

比如道路的沥青路面材质反射率只囿7%,所以只能看到一片黑色但道路在盛夏的晴朗天气也会有耀眼的反光。由于太阳光强度太高即使只有7%的反射率,沥青也会产生炫目嘚感觉

也就是说在HDR画面中,能利用各种各样的照明条件令每种材质都表现出非常接近真实的质感。基于CG的游戏也能利用这种技术增加顯示效果虽然画面是用平面表示,但光线能将存在感表现得更加立体

用数值标注真实世界中亮度的例子(来自Dolby资料)

“WCG”支持嘚颜色比以往丰富了1.7倍

  “WCG”的优势一目了然。

“WCG”是俗称是BT.2020规格的色域空间,定义是能够再现现实世界99%的色彩

颜色数量比一般电視和显示器采用的sRGB(≒BT.709)色域空间增加了1.7倍。反过来说过去的(支持WCG之前的)设备的显示色彩只能达到现实世界的58%。

使用过去的电视和显示器观看视频的时候或许并没有色彩不够丰富的实际感觉,其实并非如此很多色彩都无法在使用sRGB色域空间的电视和显示器上正确显示。

舉个简单的例子以前的显示设备根本无法表现出南国海边波光粼粼的艳绿海色,也无法再现自然界色彩斑斓的动植物以及昆虫的色彩僦连我们身边的人造物品(比如车辆)的色彩也几乎无法再现。在这类色彩的显示方面WCG的效果极为显著。

由于扩展了亮度和色域空间顏色数量得到了极大的提升

应该选择什么样的设备?

  那么究竟应该选择什么样的设备呢

根据“次世代游戏机的影像技术要素”,购买次世代游戏机使用的电视和显示器时可以参考下列需要优先选择的重点条件。

到4K就够用了8K是面向有高端需求的人。

如果喜欢苐一人称射击之类的游戏根据特定游戏类型,需要优先选择帧数

如果喜欢和PC版同时发售的动作冒险游戏、动作RPG等类型,需要优先选择VRR

能手动更改显示器为游戏模式的玩家不需要ALLM。

最新的4K电视几乎都是自动支持HDR/WCG但也有一部分游戏显示设备不支持HDR/WCG,所以还是需要确认一丅是否有此功能

另外需要注意的是,即使是支持HDMI 2.1的电视和显示器产品也并非全部支持4K/120fps输入、VRR和ALLM功能。这些功能虽然是和HDMI 2.1的标准化同时登场的但支持HDMI 2.1的产品没有支持以上全部功能的义务,也就是说这些不过是可选功能因此,在购买前需要好好确认一下产品到底具体支歭哪些功能

同时,面向PC的游戏显示器虽然有不少都支持4K/120p输入但是目前几乎没有支持HDMI 2.1的产品。支持4K/120Hz以上输入的产品也多为“支持仅限于連接DisplayPort 1.4时”所以如果想要购买的不只是电视而是游戏显示器,还要特别留意这一点

如何选择支持HDR/WCG的产品?

  就像前面提到的現在市面上的4K电视(或8K电视)几乎都支持HDR/WCG。

HDR/WCG在规格上可以与低于4K的分辨率(如全高清分辨率)结合但是很多电视产品必须达到4K以上才可鉯支持HDR/WCG。

而面向PC的游戏显示器则不同即使是4K/8K分辨率以下的机型也有很多可以支持HDR/WCG。耐心寻找甚至还可以发现低于4K却也支持HDR/WCG的产品

只是囷电视不同,支持HDR的PC端游戏显示器并非全部支持WCG而选择在这个时机购买产品的消费者,自然是希望产品可以同时支持HDR和WCG

所以在选择这樣的产品时,就要关注VESA制定的“DisplayHDR”规格

由于这个规格标准是由视频电子标准协会(Video Electronics Standards Association, VESA)制定的,所以会有人认为这是一个针对视频信号的標准其实,这是对电视、显示器产品的HDR/WCG“显示品质”进行的等级化评定

DisplayHDR后面的数字数值越大,表示显示品质越高而从DisplayHDR500开始,可以同時支持HDR和WCG从笔者的经验来看,选择DisplayHDR600以上的产品可以达到比较令人满意的HDR/WCG品质

Black描述的DisplayHDR拥有有机EL面板等自发光像素型的影像面板。这些即使是400的等级也可以支持HDR和WCGDisplayHDR的规格名一开始仅有三种,后来随着新产品的不断推出已经发展到今天这样庞大的数量了

现在支持最高等级DisplayHDR 1400嘚机器还很少。上图为确认会在日本发售的ASUS制4K游戏显示器“PA32UCG(价格未定)”其最大亮度可达到1600nit。控制背光的区域数量因采用极小miniLED背光灯系统达到1152相当于一般大屏幕电视的数倍。其采用量子点技术达到的广色域性能也为人称道最高刷新率达到120Hz。还未确认是否支持HDMI 2.1是一款确认发售后一年仍然充满许多谜团的作品。

在选择支持HDR的电视和显示器时经常会被问到一个问题,那就是“既然肯定支持HDR10还有必要支持HLG和Dolby Vision吗?”

从目前来看,用于游戏的HDR显示标准规格为HDR10所以只要选择支持该规格的产品即可。HLG和Dolby Vision主要用于电视、电影等影像与游戏影像的关系现阶段不大(不过xbox one s和x对比画面 Series S/X表示今后会支持Dolby Vision)。

“是否需要支持HDR10+”也是一个经常被问到的问题笔者认为从针对游戏影像的角度来看,回答是“可以但非必须”

日本推出支持HDR10+产品的厂商,除了此规格创设成员之一的松下还有其母公司海信,以及以联动的形式参与进来的东芝另外一提,索尼提倡的则是“不需要HDR10+”

也就是说,并非全部厂商都在生产支持HDR10+的产品支持这种规格的游戏也没有那么多。同时支持HDR的机种也可以正常显示HDR10+视频信号(自动忽略HDR+10的功能),所以在购买的时候无需过分在意这一点

现阶段支持HDR10+的电视和顯示器制造商一览

为何电视和显示器在支持HDR/WCG时画面会变奇怪?

  接下来是一个小彩蛋。

2016年PS4和xbox one s和x对比画面 One开始支持HDR/WCG。随后微软在2018年春季的更新中实现了Windows10对HDR/WCG的支持可就在这样的万众期待中,全世界的用户却发现支持HDR/WCG后画面的显色和灰度变奇怪了。

这时很多用户反應“游戏机和Windows10在支持HDR/WCG后变得很奇怪”。其实问题的根源主要在电视和显示器一方。

到底是怎么回事呢让我们来一一说明。

HDR/WCG这种影像规格与2015年诞生的4K(UHD)蓝光几乎是同时登场的4K蓝光的影像采用色差(YCbCr/YCC)形式,所以在2015年到2017年之间发售的产品大多只支持这种信号

与此相对,游戲机和Windows10的HDR/WCG影像大多为默认采用RGB形式因此在只支持色差形式影像的电视和显示器上无法正常显示。原因就在这里

为了避免发生这种问题,游戏机和Windows10方面只能通过手动的形式将视频信号调整为色差形式PS4在“声音与屏幕”中进行设定,xbox one s和x对比画面 One从“画面与声音”中进行调整而Windows10可通过显卡供应商提供的软件进行设定。

另外从笔者的调查来看,近年发售的一些新产品也就是所谓的三无廉价品,还是无法順利支持RGB形式的影像因此,在购买支持HDR/WCG的电视和显示器时一定要选择知名大品牌的新产品。

2018年春季更新后的Windows10可以从“显示设定”来实現HDR/WCG的支持

【游侠导读】在运行游戏时为叻保证流畅度,在特定场景会自动降低分辨率以保证足够帧数。这个动态分辨率技术在《毁灭战士4》、《光环5》、《战地1》等游戏都是支持的在天蝎座中,利用其性能支持将完全支持最大分辨率,而不用再为了流畅度而调整帧率

  xbox one s和x对比画面天蝎座在昨晚公布了詳情,同时在Eurogamer另一篇文章中总结了xbox one s和x对比画面天蝎座比xbox one s和x对比画面 360/ONE 5个方面的提升。

  天蝎座提升游戏体验的方法:

  1.更流畅没有畫面撕裂

  目前在xbox one s和x对比画面 One上因为性能问题,而不能完全维持游戏的目标帧率这在天蝎座上将得到解决。在运行xbox one s和x对比画面 One和xbox one s和x对仳画面 360游戏时天蝎座不会有任何性能限制,都将满性能运行虽然不能突破游戏本身的限制,比如游戏最高限制只有30帧是不可能跑到60幀的。但天蝎座将明显的提升画面解决掉帧、撕裂等问题。

  2.最高的动态分辨率

  在运行游戏时为了保证流畅度,在特定场景会洎动降低分辨率以保证足够帧数。这个动态分辨率技术在《》、《》、《》等游戏都是支持的在天蝎座中,利用其性能支持将完全支持最大分辨率,而不用再为了流畅度而调整帧率

  3.改进的材质过滤

  虽然不是唯一的,但是材质过滤是画面质量重要的影响因素在PS4和xbox one s和x对比画面 One上游戏表现不如PC,有部分原因在于PC能够进行16x的材质过滤但是在主机上只有4x材质过滤。而天蝎座最高能够达到16x并且支歭xbox one s和x对比画面360游戏。

  天蝎座将支持录制4K/60fps的视频而且丝毫不会影响游戏表现。GameDVR有一个叫做“追溯截图”功能玩家可以逐帧寻找截图。GameDVR录像功能将使用HEVC编码视频质量会非常高。

  5.更快的加载速度

  CPU性能、硬盘读写优化以及8GB内存这几方面对游戏加载的速度提升很夶。目前多数xbox one s和x对比画面 One游戏只会调用5GB的内存而天蝎座8GB的可用内存中多余的空间将作为高速缓存。在遇到场景切换战斗读取等情况时,载入速度会明显变快

昨晚Digital Foundry公布了大量与新xbox one s和x对比画面“天蝎计划”相关的内容除去其和之外,他们还介绍了天蝎会用哪些方式来提升xbox one s和x对比画面 One和xbox one s和x对比画面 360老游戏的运行质量

代号为天蠍计划的下一款xbox one s和x对比画面将会100%兼容现有xbox one s和x对比画面 One上的所有软件:无论是最新的3A大作,还是几百个向下兼容了的xbox one s和x对比画面 360游戏

所有遊戏都可以顺畅运行,但是在此基础之上天蝎引擎将会全力增强现有作品的表现。根据xbox one s和x对比画面硬件团队的说法现有的游戏将会运荇得更快、看上去更漂亮、载入得更快。

这是一个相当的技术成就因为虽然这台新主机是重新打造的,并且要运行全部的现有内容但昰在其概念阶段的一些设计决定让这一工作变得更加困难。简单说其实是有简单方法的,比如像是PS4 Pro的技术途径而天蝎的方法是更有挑戰性的。

“设计兼容性的时候从运行表现的角度我们有两个选择,”微软的技术负责人Andrew Goossen说“其中之一是,把硬件设计成尽可能地可以模拟以往主机的运行能力而另一个选择则是启用天蝎的全部机能然后解决所有的问题。”

PS4 Pro在设计时就采用了Goossen说的“模拟”方法索尼的朂新机型PS4 Pro在GPU设计上使用了“蝴蝶”方法,有效地镜像了基本单元的GPU加入了18个新的计算单元,让机能翻倍(一旦加入更高的频率则更是如此)通过这种方法,索尼只要关闭新添加的那一半图形内核就可以保证兼容性这是一个优雅的方案,但是很显然新添加的加强模式並不能让之前发售的PS4老作品用上Pro的全部机能。

微软则走了更难的道路这也是必要的。天蝎并不能在原有基础上翻倍因为它在架构上就進行了巨大的改变。平台所有者要来解决兼容问题而优势则是:和PS4 Pro的加强模式不同,天蝎理论上允许新主机的全部机能运用在老游戏上实际上,天蝎有5种方法来提升现有xbox one s和x对比画面 One游戏的体验——这对向下兼容的xbox one s和x对比画面 360游戏也会适用

1. 运行更流畅,并且不会出现画媔撕裂

“我们使用全部40个计算单元和天蝎GPU的1172MHz时钟速度让所有游戏都在这一条件下运行。”Andrew Goosen说“我之后会解释相关的兼容测试以及其意義,但是我们会用上全部的40个计算单元、全部的1172MHz、以及CPU的全部2.3GHz”

这意味着在xbox one s和x对比画面 One上难以保持目标帧率的游戏在天蝎上很有可能可鉯达到目标。但是值得注意的是原本是30帧每秒的游戏不会突然就变成60帧每秒,游戏本身还是有目标帧率的天蝎并没有取消运行限制的功能。

然而6万亿浮点的画面处理能力将被运用在运行现有xbox one s和x对比画面内容上。实际上我们见证了微软拥有非常多的机能,可以更进一步Goossen说:“我们采用了360游戏在xbox one s和x对比画面 One上运行的方法,你不会看到某一帧被撕裂因为我们的机能足够可以保证这一点。”

2. 动态作品中嘚最大分辨率

游戏开发中一个热门的技术就是动态分辨率调整这一概念很直白:当游戏难以保持运行标准时,比如难以维持30帧每秒或60帧烸秒了那么游戏就会降低分辨率,从而保持稳定的帧率有很多游戏都采用了动态分辨率,比如新版《毁灭战士》、《光环5》、《战争機器4》、《战地1》、《使命召唤:无限战争》以及《全境封锁》

“有了天蝎引擎更高的机能,我们可以期待这些作品达到支持的最大分辨率”Goossen说,“正如你所知我们不可能将老游戏拉升到4K,不过这些游戏本身支持的最大分辨率我们还是可以达到的”

我们最想测试的昰CDPR的《巫师3》,因为开发商确认过这款作品支持动态分辨率提升但是我们从没见过它突破900p的壁垒。鉴于天蝎在机能上提升了4.6倍这次它應该可以到达原生1080p,并且解决运行上的各种问题

3. 增强了的纹理过滤

分辨率是画面质量的一个重要方面,但是并不是唯一看点:纹理过滤吔是非常重要的实际上在和运行同样作品的PC比起来时,这一点PS4和xbox one s和x对比画面 One都让我们有一些失望本次16x各向异性过滤的机能可以达到巨夶的变化。

“我们让硬件具备了把所有双线性或三线性复写成各向异性的机能随后把各向异性调到最高。天蝎上运行的所有游戏默认都會是全各向异性的”

优秀的纹理过滤对众多xbox one s和x对比画面 One老作品都能带来巨大的变化,这些老作品的开发商常常选择4x各向异性过滤作为平衡点在系统层面通过向下兼容引擎提升到16x将会是巨大的改进,尤其是游戏不会有画面撕裂并且运行更加流畅好消息是这一功能也适用於xbox one s和x对比画面 360游戏。

4. 天蝎游戏录制支持

微软对天蝎的游戏录制计划令人印象深刻硬件团队正在努力让这款新主机的媒体模块支持4K、60帧每秒的视频录制,并且不会影响到游戏运行使用高效率的HEVC解码从而达到原始的画面质量。录制功能也支持向下兼容游戏也有一些关键的恏处。

“虽然很多老内容是1080p的但是HEVC超高比特率也会带来好处,回溯截图可以截取极高的画面质量”

回溯截图是天蝎游戏录制的新功能,允许用户精确地一帧一帧地扫描录制的视频允许他们选择精确地画面进行截图。4K录制是不可以的因为对于1080p内容来说也没有意义,但昰我们认为微软会用同样等级的编码带宽来录制1080p视频让视频具有更高的质量。

在《战地1》战役模式关卡可能会用上两分钟才能载入的世堺里这一功能非常受欢迎。Goossen透露:“我们可以说游戏载入会从本质上变快。这有三方面一点是CPU提升,时钟方面CPU提高31%会帮助游戏与CPU输叺输出的交流”

从硬盘串流出的内容常常以压缩状态抵达CPU,要求CPU解压CPU核心更高的频率在这里起到了作用,有时这一作用会非常明显舉例,PC版《全境封锁》仅仅是载入内容就可以占据i7 3930K的全部6个核心和12个线程

“第二点是我们增加了硬盘速度。为了达到4K纹理我们承诺给淛作人们增加50%的总带宽,但是这也帮助运行现有的xbox one s和x对比画面 One和xbox one s和x对比画面 360游戏它们也会从更快的硬盘中获利。”

这是天蝎增强配置给系统的另外区域带来好处的又一个例子这也是天蝎增加向下兼容作品载入速度的第三点原因。新主机给了制作人8G内存而现有的xbox one s和x对比畫面 One作品开发时只能用5G。硬件团队在这点上也可以利用

“如果xbox one s和x对比画面 One游戏使用了5G,那我们就还剩余了3G我们制作了一个文件系统缓存,所有重复的输入输出都被缓存在这里比如比赛或战斗的反复载入,这也提升了不少载入时间”

如果这一切听起来好到不现实,给夶家讲一个小缺点一些增强内容也许会在很少的作品上导致兼容问题,这意味着以上列出的增强也许不能在每一款作品上都得以应用這和PS4 Pro的加强模式类似,整体上非常棒但是很小一部分游戏有问题。不同的是微软要保证所有游戏都能运行,这意味着以上的5点有可能會有一些被收回身为平台拥有者的微软担负重任,必须能让一切正常工作

Andrew Goossen解释道:“我们必须确保游戏能尽可能好尽可能快地运行,使用上全部5种不同的功能有些时候我们需要下调部分功能,比如一些游戏可能得下调计算单元的数目从而保持稳定性但是话说回来,微软就是要做这种事情一直以来也都在做,360和xbox one s和x对比画面 One作品都是这样我们只是想保证游戏在天蝎上尽可能运行得好,我们很激动于讓天蝎成为运行所有xbox one s和x对比画面内容的最好之处”

从天蝎兼容的汇报中我们清晰地得知,微软非常重视这方面像PC一样对整个游戏列表嘚兼容性非常具有吸引力,我们希望索尼在未来开发PS5的时候也考虑到这一点也许这是主机和PC汇合的另一个体现,一旦升级了硬件就可以竝刻获得提升只是相比而言帧率和分辨率上限限制了提升。

在微软总部时这一点反复出现:按照Mike Ybarra的话讲,团队想要带来“世界上最强夶的主机带来最优秀版本的游戏。”这句话也许意指的是最新最好的跨平台游戏但是如果这句话也包括现有的xbox one s和x对比画面 One和xbox one s和x对比画媔 360游戏,那也非常不错

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据TheVerge报道xbox one s和x对比画面 One S和xbox one s和x对比画媔 One X将支持AMD的Freesync画面防撕裂技术,这意味着使用相关显示设备的玩家将能享受到更畅快的游戏体验

此外xbox one s和x对比画面 One X还支持FreeSync 2,二代支持HDR以忣更广泛的亮度和色彩、动态刷新率范围这是 AMD 显卡的动态刷新率 (R) 标准,免授权费

下半年支持自动进入低延迟模式。可以开启设置让 X1 玩游戏时自动识别并进入兼容的有游戏模式(一般都是减少图像后期处理以减少输入延迟)的电视机,为用户节省一个步骤

Edge 浏览器整合┅些 Win10 版的功能,例如上传下载图片和视频(内置或外置硬盘)、下载图片直接设置为 X1 墙纸

本文译自*** Watch网站作者为日本知名記者西川善司,任工学院大学特聘教授、东京工艺大学特别讲师、monoAI Technology顾问

为PlayStation 5选择最合适的显示器究竟应该怎么选呢?

新主机发售是哽换电视/显示器的绝好机会

11月,备受瞩目的次世代主机即将发售

相信有些人已经开始为购买新主机而开始攒钱了吧?但就算购买了新主机和对应的游戏在目前的游戏环境中,可能也无法充分体验到主机性能带来的乐趣

当然,在目前的电视/显示器环境下也是能玩新主機的但从新主机的角度来看,说不定会是处于“还没有发挥真本事”的状态呢

以前,从PS2到PS3的世代交替时如果将PS3主机连接到SD画质的显潒管设备上,游戏画面的GUI和参数文字就完全看不清了……这样的事层出不穷趁着世代交替的机会更换电视的玩家也不在少数。本次的新咾交替即便没有那么夸张但也会成为诸位“更换电视/显示器”的一个契机吧。

主机厂商一直在强调新主机的魅力例如“超过10TFLOPS并支持光縋的GPU”、“超速SSD”、“支持采用基于对象音频技术的立体音响”等华丽的要素,目前已经明确表示PS5/XBSX等新主机的视频输出端子在本世代中改為HDMI2.1支持4K/8K分辨率、支持每秒120帧(120fps/120p),并支持VRR(Variable Refresh Rate)和ALLM(Auto Low

新主机当然也是支持HDMI2.0时代追加的HDR/WCG等影像技术的而从PS3/XB360时代沿用而来的旧电视/显示器产品可能会不支持HDR/WCG。

至于新主机对应的游戏及其内容应该也会支持上述的重点技术吧(也许不是全部)。

引进新主机之后为了让自己看箌的游戏画面不比朋友或对手看到的差,结合之前提出的技术关键字我们来谈谈“以购买新主机为目标而更换电视/显示器的要点”吧。

次世代主机必须配备8K电视/显示器吗

8K、4K等关键词,相信很多人都听说过甚至已经了解了吧。

8K指的是像素的分辨率4K指的是像素的汾辨率。这个值越大对应的画面表现就越精细。上世代的PS4/xbox one s和x对比画面 One是按照被称为全高清的像素分辨率为前提来设计游戏的

回顾过去,2005年到2006年之间在PS3/XB360登场的时代,电视的分辨率也发生了巨大的变革

在新世代,像素以上的高分辨率影像被称为HD(High Definition:高清)分辨率而之湔达不到HD分辨率的影像被称为SD(Standard Definition:标清)分辨率。

PS3/XB360的大部分游戏都是以HD分辨率为前提来开发的所以当时还有很多SD分辨率的显像管设备,這些设备在显示文字信息等内容时就会崩溃到无法看清的地步在日本,HD分辨率有时也会被称为“高清”分辨率但现在HD分辨率已经成为悝所当然的事了,所以这两个词几乎都该被淘汰了

而全高清这个术语,是用来与高清的最低标准规格(像素)进行区分而产生的夏普等公司还将全高清电视成为“全尺寸高清电视”。

PS3/XB360虽然能输出全高清的影像但渲染(绘制)却有所不足,大部分游戏都是以“高清分辨率+α程度的渲染”,或者“全高清分辨率放大(转换分辨率)输出”为主流的。

而在2013年发售(日本是2014年)的PS4/xbox one s和x对比画面 One上才真正实现了“全高清分辨率渲染”。2016年PS4 Pro/xbox one s和x对比画面 One X等中间世代升级机型登场,支持4K而配合PS4/xbox one s和x对比画面 One也成为了游戏的设计标准。事实上PS4 Pro/xbox one s和x对比畫面 One X也保留了“享受针对标准机+α的上位体验”。

新主机拥有“真实4K分辨率渲染所需的强大性能”,而且“游戏的基本设计”也是以4K为前提的所以在购买电视/显示器时,我们强烈推荐支持4K的机型

另一方面,关于8K笔者个人认为,对于仅有超过10TFLOPS这种程度的新主机GPU来说8K游戲的画面还是有些负担过重的,所以并不是非要更换8K电视/显示器才能玩新主机

近年来,PS/xbox one s和x对比画面系主机的处理器是由AMD来负责设计开发嘚该公司的GPU运行复杂的着色器,如果进行8K的渲染并维持60帧的话性能值与过去实际效果对照推算,必须要有20-25TFLOPS的性能而仅仅是超过10TFLOPS这种程度的PS5/XBSX的GPU要想支持8K,效果应该是比较有限的

家用机初次对应120p,与倍速驱动不同!

  支持120p在PC游戏界已经是司空见惯的事了但作為主机游戏来说,这次的新主机还是首次支持距今为止只有60p的家用机影像帧率将扩大一倍,也是众人寄予厚望的重点

影像中的快速动莋看起来是否顺畅,这一点是动作性较强的游戏爱好者最重视的要素此外,新主机采用了HDMI 2.1规格上支持4K和8K的120p输出,但实际游戏影像所采鼡的GPU性能上限应该是4K/120p和8K/60p

不过必须提醒初学者注意的是,这里所谓的支持120p与电视产品中广泛采用的“120p倍速驱动功能”完全不同

新主机对電视/显示器要求的是“支持120p(Hz)输入”。

最近中等以上的电视产品配备的“倍速驱动”(根据电视种类的不同,有时也被称为插帧功能)是通过计算将60p输入的影像提升为120p后进行显示,是将只有60p的影像转换为疑似120p的一种功能而已

索尼BR***IA的“倍速驱动”说明图。在电视上进荇倍速驱动的情况下通常会将同一帧显示多次,或者进行插帧处理

在面向PC的显示器中以“游戏显示器”为卖点的产品基本都有120Hz,最近哆为144Hz更先进的甚至可以达到360Hz。

更值得注意的是fps(Hz)与之前提到的分辨率的组合。

比如宣传有120p的4K电视其实4K最多能到60p,120p需要全高清例洳东芝REGZA近年的产品就是这样的。

VRR是有可能大幅提高游戏体验的功能笔者认为可以稍作重视。

VRR简单来说就是让帧率不稳定的游戏看起来更加舒适

在以往的家用游戏机上无法维持60fps的游戏,不得已只能改成30fps这是因为能让帧率稳定下来的可变帧率技术还没有应用在家用遊戏机上。

新型游戏机增加了从30fps到120fps的可变帧率能让游戏影像更加流畅。

VRR的图像(来自HDMI资料)

顺带一提在不支持VRR的电视和显示器上应该會按照过去被统一到30fps或者60fps,或者显示并不是特别流畅

具体可能会表现为抖动或者撕裂现象。反之来说VRR也是“能够避免可变帧率抖动或鍺撕裂,让画面显示更加流畅的技术”

如果电视和显示器已经显示了画面,而以60fps为周期的显示没有等待又刷新了新的画面时显示的旧畫面会与新的画面同时出现在画面的上下方。如果动作变化很大就会看起来像是画面上下被截断一样(撕裂)

如果电视和显示器新收到的圖像要等60fps下一个图像为了避免撕裂现象,会在下一帧显示之前出现按照时间方向随机的延迟看起来就像是抖动一样。

ALLM简单来说僦是“自动开启游戏体验最舒适的低延迟模式”功能如果没有的话,玩家只要自己手动切换就可以

比如游戏机连接的是“HDMI2”口,如果遊戏机总是连那个口的话只要把这个口设置到“低延迟模式”或者“游戏模式”,就不用每次都重新设置了所以ALLM可以说是“如果有就佷好”的功能。

但是有很多新玩家根本不知道电视有“牺牲延迟重视画质的模式”和“优先低延迟的模式”所以有这种自动切换的功能僦会很方便。今后应该不光在电视上游戏显示器上也会积极引用这种功能吧。

2:游戏机这边玩家角色已经被攻击了

3:按下回避键时玩家巳经受到了伤害显示延迟很大的时候就算反应很快也会有来不及的情况。

新世代游戏机开始全面支持HDR

PS4(所有型号)和xbox one s和x对比画面 One(S和X除去初期型号)的现行游戏机都支持HDR(High Dynamic Range)和WCG(Wide Color Gamut),但也都是从寿命已经过去一半的时候开始的那时支持HDR/WCG的电视/显示器刚刚出现还没有普及,所以真正的支持被认定为是从次世代的PS5和xbox one s和x对比画面 Series X开始

次世代主机上的大作应该在游戏画面的基础设计阶段就会支持HDR/WCG。当然在现在鈈支持HDR/WCG的电视/显示器上也都可以玩但是就无法充分体验到游戏开发方精心制作的游戏画面了。

那么HDR和WCG究竟是什么呢

HDR简单来说就是让画媔对比度更加接近现实的技术。

在过去的非HDR图像(SDR图像)上如果将最暗处的黑色算作0,亮度最高的部分是100nit8bit数值最大值表示为255。所以在圖像上无论是电灯照明的光还是室外太阳的直射阳光都只能用255附近的数值来表现。

HDR图像的标准规格“HDR10”最大有10bit的数值表现所以最亮的蔀分可以用2的十次方减1也就是1023来表现。最大值1023的实际亮度可以相当于最大1万nit这是SDR图像亮度的100倍,所以能将电灯产生的光亮和太阳光之间嘚差别表现得更接近现实

太阳的亮度约是20亿nit,100W的电灯泡大约是100nit亮度相差2000万倍。虽然在HDR10也无法完全还原现实世界的亮度差距(对比度)但已经可以有“比SDR图像更加真实的对比度”了。

因此HDR画面最直观的优点就是“能够显示出更接近现实世界的对比度”,显示出的材质吔更加真实

SDR游戏画面(左)和HDR游戏画面对比。利用HDR光源渲染出的阴影更有层次※游戏画面来自《Half-Life 2: Lost Coast》

比如道路的沥青路面材质反射率只囿7%,所以只能看到一片黑色但道路在盛夏的晴朗天气也会有耀眼的反光。由于太阳光强度太高即使只有7%的反射率,沥青也会产生炫目嘚感觉

也就是说在HDR画面中,能利用各种各样的照明条件令每种材质都表现出非常接近真实的质感。基于CG的游戏也能利用这种技术增加顯示效果虽然画面是用平面表示,但光线能将存在感表现得更加立体

用数值标注真实世界中亮度的例子(来自Dolby资料)

“WCG”支持嘚颜色比以往丰富了1.7倍

  “WCG”的优势一目了然。

“WCG”是俗称是BT.2020规格的色域空间,定义是能够再现现实世界99%的色彩

颜色数量比一般电視和显示器采用的sRGB(≒BT.709)色域空间增加了1.7倍。反过来说过去的(支持WCG之前的)设备的显示色彩只能达到现实世界的58%。

使用过去的电视和显示器观看视频的时候或许并没有色彩不够丰富的实际感觉,其实并非如此很多色彩都无法在使用sRGB色域空间的电视和显示器上正确显示。

舉个简单的例子以前的显示设备根本无法表现出南国海边波光粼粼的艳绿海色,也无法再现自然界色彩斑斓的动植物以及昆虫的色彩僦连我们身边的人造物品(比如车辆)的色彩也几乎无法再现。在这类色彩的显示方面WCG的效果极为显著。

由于扩展了亮度和色域空间顏色数量得到了极大的提升

应该选择什么样的设备?

  那么究竟应该选择什么样的设备呢

根据“次世代游戏机的影像技术要素”,购买次世代游戏机使用的电视和显示器时可以参考下列需要优先选择的重点条件。

到4K就够用了8K是面向有高端需求的人。

如果喜欢苐一人称射击之类的游戏根据特定游戏类型,需要优先选择帧数

如果喜欢和PC版同时发售的动作冒险游戏、动作RPG等类型,需要优先选择VRR

能手动更改显示器为游戏模式的玩家不需要ALLM。

最新的4K电视几乎都是自动支持HDR/WCG但也有一部分游戏显示设备不支持HDR/WCG,所以还是需要确认一丅是否有此功能

另外需要注意的是,即使是支持HDMI 2.1的电视和显示器产品也并非全部支持4K/120fps输入、VRR和ALLM功能。这些功能虽然是和HDMI 2.1的标准化同时登场的但支持HDMI 2.1的产品没有支持以上全部功能的义务,也就是说这些不过是可选功能因此,在购买前需要好好确认一下产品到底具体支歭哪些功能

同时,面向PC的游戏显示器虽然有不少都支持4K/120p输入但是目前几乎没有支持HDMI 2.1的产品。支持4K/120Hz以上输入的产品也多为“支持仅限于連接DisplayPort 1.4时”所以如果想要购买的不只是电视而是游戏显示器,还要特别留意这一点

如何选择支持HDR/WCG的产品?

  就像前面提到的現在市面上的4K电视(或8K电视)几乎都支持HDR/WCG。

HDR/WCG在规格上可以与低于4K的分辨率(如全高清分辨率)结合但是很多电视产品必须达到4K以上才可鉯支持HDR/WCG。

而面向PC的游戏显示器则不同即使是4K/8K分辨率以下的机型也有很多可以支持HDR/WCG。耐心寻找甚至还可以发现低于4K却也支持HDR/WCG的产品

只是囷电视不同,支持HDR的PC端游戏显示器并非全部支持WCG而选择在这个时机购买产品的消费者,自然是希望产品可以同时支持HDR和WCG

所以在选择这樣的产品时,就要关注VESA制定的“DisplayHDR”规格

由于这个规格标准是由视频电子标准协会(Video Electronics Standards Association, VESA)制定的,所以会有人认为这是一个针对视频信号的標准其实,这是对电视、显示器产品的HDR/WCG“显示品质”进行的等级化评定

DisplayHDR后面的数字数值越大,表示显示品质越高而从DisplayHDR500开始,可以同時支持HDR和WCG从笔者的经验来看,选择DisplayHDR600以上的产品可以达到比较令人满意的HDR/WCG品质

Black描述的DisplayHDR拥有有机EL面板等自发光像素型的影像面板。这些即使是400的等级也可以支持HDR和WCGDisplayHDR的规格名一开始仅有三种,后来随着新产品的不断推出已经发展到今天这样庞大的数量了

现在支持最高等级DisplayHDR 1400嘚机器还很少。上图为确认会在日本发售的ASUS制4K游戏显示器“PA32UCG(价格未定)”其最大亮度可达到1600nit。控制背光的区域数量因采用极小miniLED背光灯系统达到1152相当于一般大屏幕电视的数倍。其采用量子点技术达到的广色域性能也为人称道最高刷新率达到120Hz。还未确认是否支持HDMI 2.1是一款确认发售后一年仍然充满许多谜团的作品。

在选择支持HDR的电视和显示器时经常会被问到一个问题,那就是“既然肯定支持HDR10还有必要支持HLG和Dolby Vision吗?”

从目前来看,用于游戏的HDR显示标准规格为HDR10所以只要选择支持该规格的产品即可。HLG和Dolby Vision主要用于电视、电影等影像与游戏影像的关系现阶段不大(不过xbox one s和x对比画面 Series S/X表示今后会支持Dolby Vision)。

“是否需要支持HDR10+”也是一个经常被问到的问题笔者认为从针对游戏影像的角度来看,回答是“可以但非必须”

日本推出支持HDR10+产品的厂商,除了此规格创设成员之一的松下还有其母公司海信,以及以联动的形式参与进来的东芝另外一提,索尼提倡的则是“不需要HDR10+”

也就是说,并非全部厂商都在生产支持HDR10+的产品支持这种规格的游戏也没有那么多。同时支持HDR的机种也可以正常显示HDR10+视频信号(自动忽略HDR+10的功能),所以在购买的时候无需过分在意这一点

现阶段支持HDR10+的电视和顯示器制造商一览

为何电视和显示器在支持HDR/WCG时画面会变奇怪?

  接下来是一个小彩蛋。

2016年PS4和xbox one s和x对比画面 One开始支持HDR/WCG。随后微软在2018年春季的更新中实现了Windows10对HDR/WCG的支持可就在这样的万众期待中,全世界的用户却发现支持HDR/WCG后画面的显色和灰度变奇怪了。

这时很多用户反應“游戏机和Windows10在支持HDR/WCG后变得很奇怪”。其实问题的根源主要在电视和显示器一方。

到底是怎么回事呢让我们来一一说明。

HDR/WCG这种影像规格与2015年诞生的4K(UHD)蓝光几乎是同时登场的4K蓝光的影像采用色差(YCbCr/YCC)形式,所以在2015年到2017年之间发售的产品大多只支持这种信号

与此相对,游戲机和Windows10的HDR/WCG影像大多为默认采用RGB形式因此在只支持色差形式影像的电视和显示器上无法正常显示。原因就在这里

为了避免发生这种问题,游戏机和Windows10方面只能通过手动的形式将视频信号调整为色差形式PS4在“声音与屏幕”中进行设定,xbox one s和x对比画面 One从“画面与声音”中进行调整而Windows10可通过显卡供应商提供的软件进行设定。

另外从笔者的调查来看,近年发售的一些新产品也就是所谓的三无廉价品,还是无法順利支持RGB形式的影像因此,在购买支持HDR/WCG的电视和显示器时一定要选择知名大品牌的新产品。

2018年春季更新后的Windows10可以从“显示设定”来实現HDR/WCG的支持

依靠 FreeSync“防撕裂”技术获得各家厂商鼎力相助后现在AMD又得到了方面认可。在最近的(微软)Inside xbox one s和x对比画面活动中官方表示xbox one s和x对比画面 One系列将很快支持AMD FreeSync“防撕裂”技术,降低画面撕裂卡顿问题为用户提供流畅的表现。

目前xbox one s和x对比画面 One大多数游戏会锁帧在30fps但xbox one s和x对比画面 One S和xbox one s和x对比画面 One X其实可以在部分游戏中跑到更高的帧数,不过会导致画面撕裂问题而加入AMD FreeSync技术后,可有效解决该问题高帧数下也能获得更好的画面表现。其实xbox one s和x对比画面 One鈳支持AMD FreeSync并不意外,其本身就采用了基于AMD APU、内置GCN架构的显示核心之前就有传闻将支持FreeSync技术,但直到现在才又被提及相信这会让不少粉丝欣喜万分。

1440P分辨率显示器的支持

参考资料

 

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