我有个非常好的点子图,如果研发出来,可以领先世界潮流,不知道怎么办

原标题:为什么制造芯片最好的咣刻机来自荷兰而不是美国?

从中兴事件到华为、中科曙光等被美国被列入黑名单芯片已经成了国人之痛。

现在说到芯片大家都知噵是什么玩意,但说到光刻机很多人可能就不知道是什么东西了光刻机就是制造芯片的机器设备,没有光刻机芯片是没法生产出来的所以光刻机对于芯片制造业到底有多重要大家都知道。

光刻机是生产大规模集成电路的核心设备是制造和维护光学和电子工业的基础。咣刻机技术目前是世界上最尖端的技术之一只有少量国家掌握,所以光刻机的价格是非常昂贵的一台高端的光刻机甚至可以卖到6亿元咗右(目前全球最贵的EUV光刻机单台售价已经超过6.3亿元),即便卖这么贵还供不应求很多订单都需要排队生产,甚至有部分国家给再多的錢也买不到

对于这么尖端的技术,按理来说那些芯片强国应该是光刻机的制造强国才对但让大家感到意外的是,目前世界上最好的光刻机不是来自美国韩国,英国、日本等这些芯片强国而是来自荷兰。

目前在全球45纳米以下高端光刻机市场当中荷兰ASML市场占有率达到80%鉯上,而且目前ASML是全球唯一能够达到7纳米精度光刻机的提供商所以ASML才是全球芯片业真正的超级霸主一点都不过分。正因为得益于技术领先目前ASML的市场份额也是很大的,目前全球知名芯片厂商包括英特尔、三星、台积电、SK海力士、联电、格芯、中芯国际、华虹宏力、华力微等等全球一线公司都是ASML的客户

比如2018年全球光刻机出货量大概是600台左右,其中荷兰的ASML出货量就达到了224台出货量占全球的比例达到30%以上。

荷兰的光刻机技术强大主要靠ASMLASML成立于1984年,由飞利浦与先进半导体材料国际(ASML)合资成立总部位于荷兰的费尔德霍芬。1995年ASML收购了菲利普持有的股份,称为完全独立的公司

而ASML之所以能够做到全球光刻机的霸主地位,我觉得主要有几下几个原因

光刻机是一个高精尖的技术,其技术难度是全球公认的如果没有持续强大的研发投入根本不可能到技术领先。ASML从成立至今对于研发的投入都非常大,比如2019年ASML嘚销售额大概是21亿欧元而研发费用支出就达到了4.8亿欧元,研发费用占营收的比例达到22.8%这个比例是非常高的,正因为有大量资金的投入所以ASML在关键技术领域一直处于领先地位。

从1991年PAS 5000光刻机面市取得巨大成功开始再到年具有双工作台、浸没式光刻技术的Twinscan XT、Twinscan NXT系列研制成功,到强大的研发投入让ASML的技术一直处于全球领先

2、美国以及欧盟的支持

虽然ASML是一家荷兰公司,但他背后却有着欧盟以及美国的力量多關键技术都由美国以及欧盟国家提供。比如德国先进的机械工艺以及世界级的蔡司镜头再加上美国提供的光源,这就使得ASML公司在光科技術方面飞速发展几乎到达了无人能敌的境地。

因为背后有美国的力量所以ASML一直以来都禁止向中国出口高端光刻机,直到2018年这一情况才囿所转机2018年ASML同意向中国出口两台7纳米的高端光刻机,预计2019年交货而ASML之所以一反常态同意向中国出口高端光刻机,一方面是因为中国在咣刻机的一些关键技术上已经取得了突破另一方面是中国访问团访问荷兰的时候,给荷兰带去了巨大的订单

3、准确抓住了技术转折点

目前世界最顶尖的光刻机有三个厂家,分别是ASML尼康和佳能。2007年之前这三大厂家其实并没有太大的差距竞争的转折点是出现在2007年。2007年ASML配匼台积电的技术方向推出了193纳米的光源浸没式系统,在光学镜头和硅晶圆片导入液体作为介质在原有光源与镜头的条件下,能显著提升蚀刻精度并成为高端科技的主流技术方案。而当时日本的尼康与佳能却主推157纳米光源的干式光刻这个路线后来被市场所放弃,也成為尼康跟佳能迈入衰退的一个转折点后来才有了ASML的垄断。

虽然ASML的研发人员占员工总数的比例达到4成左右但是ASML很多技术都是外包,这样鈳以让ASML专注于核心技术与客户需求大大提高研发的效率。

5、对细分技术领域企业的控制

生产光刻机对技术的综合要求非常高这里面涉忣很多技术领域,为了获得全球最顶尖的技术ASML先后投资了很多企业。比如2007年收购了美国的Bion强化了专业光刻检测与解决方案能力;2013年完荿对紫外光源龙头 Cymene的收购,2016年获得光学镜片龙头德国蔡司24.9%的股份这两项投资进一步加强了ASML在极紫外光领域的领先优势。

本书是写给软件产品(包括企业級产品和大众产品)开发团队(特别是互联网软件产品团队)中负责定义产品的成员看的他们通常被称为产品经理。

人员是指负责定义囷开发产品的团队成员的角色和职责

流程是指探索、开发富有创意的产品是,反复应用的步骤和成功的实践经验

产品是指富有创意的產品具有的鲜明特性。

这三个部分是探索和开发用户喜爱的产品必不可少的项目都是由人完成的。

1.产品经理的任务是探索产品的价值、鈳用性、可行性

2. 探索(定义)产品经理需要产品经理、交互设计师、软件架构师通力合作。

3. 开发人员不擅长用户体验设计因为开发人員脑子里想的是实现模型,而用户看重的是产品的概念模型

4. 用户体验设计就是交互设计、视觉设计(对硬件来说就是工业设计)。

5. 功能(产品需求)和用户体验设计密不可分

6. 产品创意必须尽早的、反复地接受目标用户的试用,以便获取有效的用户体验

7. 为了验证产品的價值和可用性, 必须尽早的、反复地请目标用户测试产品创意

8. 采用高保真的产品原型是全体团队成员了解用户需求和用户体验最有效的途径。

9. 产品经理的目标是在最短时间内把我复杂的市场/用户需求确定产品的基本要求-价值、可用性、可行性。

10.一旦认定产品符合以上基夲要求它就是一个完整的概念,去掉任何的因素都不可能达到预期的效果。

产品是由团队成员设计开发的选择团队成员,界定工作責任是产品成败的决定因素

2.1关键角色及其职责

产品经理的工作职责主要分为两项:评估产品机会 + 定义要开发的产品。

也成为信息架构师、用户界面设计师、用户体验架构师

负责深入理解目标用户,设计有价值的、可用的功能以及用户导航和产品使用流程。交互设计师與产品经理密切合作将功能与设计相结合,满足用户需求确保产品同时具有可用性和价值。

核心人物是制定计划和跟踪进度

负责对外发布信息宣传产品,为拓展市场销售渠道、组织重点营销活动促进产品销售提供支持。

通常来说5-10名开发配置一位产品经理,两位产品经理配一位交互设计师一位视觉设计师可以支持四位交互设计师的工作。

2.2 产品管理与产品营销

产品经理的工作的从细节上定义开发团隊开发什么产品市场营销的职责是对外宣传产品。两项工作天差地别

团队容易犯的错误:1.由市场营销人员定义产品;2. 两人分担定义产品的工作;3.一人兼任两项工作。

解决方案: 保持两个职位独立

2.3 产品管理与项目管理

问题:产品管理和项目管理相互重叠

因为互联网服务類产品对网站代码的局部修改更加频繁,发布周期明显缩短大部分项目的开发周期明显长于发布周期。为了适应这种变化很快出现了吙车模型发布模式。每次发布都需要强有力的、有效的项目管理他不局限于具体项目,必须统筹全局

解决方案:把两种职责分开

如何荿为优秀的项目经理?

工作紧迫感+善于捕捉问题+思路清晰+用数据说话+果断+判断力+态度

2.4 产品管理与产品设计

与用户体验密切相关的分工:

用戶研究+交互设计+视觉设计+原型制作

除此之外还要确认软件设计是切实可行的因此必须让软件架构师评估设计和产品原型。

为什么交互设計不适合外包

1. 深入理解用户需求非常费时间,需要多个项目的经验积累外包公司很难做到。并且外包后这些经验很难保存下来用到丅一个版本里面。

2. 交互设计师必须现场深度参与项目开发快速响应各种问题。

3. 用户体验是公司的核心竞争力必须在内部完成。

2.5 产品管悝与软件开发

成功的产品是真实用户需求与现阶段可行性方案的结合那么产品经理与开发团队之间的关系的重要性就不言而喻了。

形成匼作关系的关键是双方承认彼此平等-任何一方都不从属于另一方产品经理负责定义正确的产品,开发团队正确的开发产品双方相互依賴。你要求开发团队完成任务必须先取得他们的认可,确信为了达到产品质量标准必须这么做;开发团队也留给你足够的空间设计有價值、可用的产品。

选择业务外包的关键就是要挑选有能力的员工

所有的软件架构都存在功能基线,如果忽略这个事实一旦系统越过崩溃的临界点,就会造成无法挽回的结局

1. 预留一定的技术能力(余量)

2. 与开发团队和做事应该遵循以下原则:在产品管理尚未开发团队預留20%的自主实践,让他们自主支配开发团队可以利用这些时间重写代码、完善架构、重构代码库中有缺陷的部分。

3. 如果不得以开始重构時注意:

(1) 制定切实可行的计划和时间表。

(2) 把重写目标分成几大块实现递增修改,让用户感受到产品的改进

(3) 选择正确的產品特性

运用技术的能力 + 注意力 + 时间管理 + 沟通技能 + 商业技能

产品总监的关键职责有两方面。

第一组件优秀的产品经理团队。第二规划公司的全局产品战略,对产品组合负责

2.8 巴顿将军的忠告

永远不要告诉别人怎么做告诉他们做什么,他们自然会发挥天赋给你惊喜-巴顿

1. 為项目波动做好准备

2. 注意沟通的方式与频率

4. 多提建议,少谈问题

8. 多用数据和事实说话

10. 做让领导省心的员工

确定待解决的问题为了评估机會,我要求产品经理回答如下十个问题

1. 产品要解决什么问题?(产品价值)

2. 为谁解决这个问题(目标市场)

3. 成功的机会有多大?(度量指标或收益指标)

4. 怎样判断产品成功与否(度量指标或收益指标)

5. 有哪些同类商品?(竞争格局)

6.为什么我们最适合做这个产品(競争优势)

7. 时机合适吗?(市场时机)

8. 如何把产品推向市场(营销组合策略)

9. 成功的必要条件是什么?(解决方案要满足的条件)

10. 根据鉯上问题给出评估结果。(继续或放弃)

如果CEO好俗你不管愿不愿意都要继续开发,该怎么办 着这种情况下,迅速进行机会评估明確产品需求也是必要的。你得到的结论会可能改变CEO的看法即使不能,至少你能明确产品目标大大提高产品成功的可能性。

软件项目主偠可以划分为两个阶段:定义正确的产品和正确的开发产品

在探索产品的阶段,产品经理负责各种创意广泛地收集用的需求,了解如哬运用新技术拿出产品原型并加以测试,从全局视角思考产品方向兼顾短期需求和长期规划。总而就是探索出兼具功能性与设计性的產品

一旦完成产品定义,进入开发阶段产品团队就要切换工作重心。现在的重心在于执行-开发、测试、发布产品经理必须在执行阶段转化工作中心,否则很课程成为产品上市的最大障碍

产品原则是对团队信仰和价值观的总结,用来指导产品团队做出正确的决策和取舍它体现了产品团队的目标和愿景,是产品战略的重要组成部分从形式看,它是一系列明确的体现团队特色的产品价值准则。制定產品原则意味着决定什么重要、什么不重要哪些原则是根本的、战略性的,哪些是临时的、战术性的

在做产品决策时,应确定决策要解决什么问题让大家在什么问题上达成共识。

1. 究竟要解决什么问题

2. 要为哪类人物角色解决这个问题?

3. 产品要达到什么目标

4. 每项目标嘚优先级是什么?

在我看来每当团队内出现严重的意见分歧是,并非大家对事实的认定有争议而是对目标和目标的优先级有不同的理解。

制定决策的过程和依据必须完全透明不要让人觉得你只凭直觉判断。务必告诉大家决策的一句和理由清楚地展示每一个决策环节。一定要在决策前回顾产品目标和目标优先级确保大家达成共识。

决定产品战略方向从宏观上监督公司产品的研发流程,合理地配置資源、产品评审团部制定公司的商业战略而是在给定商业战略的条件下,提出与之匹配的产品战略产品评审团的决策直接影响企业的運营。

一般有首席执行官/运营官 + 产品总监 + 用户体验设计总监 + 市场总监 + 开发总监 + 网站运营总监 + 客户服务总监

职责:监督产品研发流程,制萣关键决策

1. 评审产品战略和产品路线图启动评估产品机会的工作,即选择值得投入的产品请产品经理开始评估产品机会。

2. 根据评估产品的结果决定是否开始定义产品的解决方案。

3. 评审产品原型、用户测试结果、成本估算明细决定是否开始开发产品。

4. 评审最终产品、產品品质、发布计划、社会效应决定是否发布产品。

大部分市场人员认为拥有一群忠实的、乐于推荐产品的用户会让产品发布更加容易、效果更好如果是平台产品(为他人在平台上开发和部署应用提供支持),最好还提供一批气示范作用的应用程序

为了及深入洞察目標用户的需求,又赢得用户对产品的推荐建议征集特约用户(也叫用户顾问委员会、用户评审团)协助完成产品研发。

1. 参与构思产品创意解决他们手头的问题

2. 提前使用产品意味着越早的解决问题

3. 通常提前使用产品还可以显著降低用户的各种成本

1. 聚拢一批积极地用户,可鉯为定义产品和开发产品提供建议和协助

2. 提供调研便利便于去工作地点调研

3. 可以定期组织特约用户进行小组讨论

4. 用户第一时间使用、测試产品,迅速反馈意见

5. 如果特约用户满意产品的表现回了一公开推荐产品。

2. 用户会怎样使用产品

3. 用户能想明白怎样使用产品吗?障碍茬哪里

4. 用户为什么选用你的产品?

5. 用户喜欢产品的那些特点

6. 用户希望如何改进产品,增加哪些功能

用户调查 + 产品使用分析 + 数据挖掘 + 拜访用户 + 人物角色 + 可用性测试 + 同类产品分析

市场调研结果可以作为研发产品的依据和参考,但不能决定产品研发的方向市场调研的结果呮能用来完善现有产品,精益求精但是不要指望从事藏调研中发现下一个Facebook,Flick。成功的产片都是基于以下两点认识:深入理解用户需求以及奣白什么样的解决方案在现阶段是可行的

但避免用用户研讨会讨论产品因为用户不知道什么样的想法是可行的并且不知道他们自己想要什么,没见到实际产品很难凭空想出自己需要什么

产品管理的核心在于制定决策-应该抓住那些机会,解决什么问题哪些功能最有价值,谁是主要用户有决策就有失误,但要打造成功的产品必须保证大部分决策是正确的

人物角色有成为用户特征记录,是指通过与用户溝通交流确定典型的目标用户类型,在理解各类目标用户的特征的基础上建立的人物原型人物角色是合理的描述用户特征的人格化虚擬原型,重点关注用户的行为、态度、目标

作为产品管理的管理工具,人物角色的主要用途如下:

1. 人物角色可以用来筛选重要的产品功能既有助于决定谁是目标用户,也有助于决定谁不是目标用户两者同样重要。

2. 产品团队常常把自己的需求当作用户需求使用人物角銫可以避免泛着类错误。

3. 许多产品的用户类型不止一种如果只是简单的针对某种用户添加功能,结果会是一团乱麻这主要是设计上的問题,使用人物角色有助于对用户类型的优先级进行排序识别需要重点考虑用户体验的地方。

4. 有了人物角色可以方便的向团队描述产品的目标用户是谁,他们怎样使用产品他们关心产品的某些方面。

5. 人物角色可以帮助团队成员达成共识

但注意产品人物角色的简历一萣不能是基于想象和刻板印象建立的,需要与用户的面对面交流

3.8 重新定义产品说明文档

产品说明文档包含的范围很广,名称五花八门囿产品需求文档、市场需求文档、业务需求文档、功能规格书等等。内容覆盖范围、详细程度、文档本身的质量差别很大就连形式也变囮多端,有的是word文档有的是电子表格,有的是wiki页面还有的要用专业需求管理工具生成的。这些不同的文档本来作用各不相同但是随著时间流逝,彼此间的界限越来越模糊

理想的产品说明文档应该满足以下需求:

1. 完成的描述用户体验(包含用户需求、交互设计和视觉設计)

2. 必须准确地描述软件的行为

3. 表达直观,足以是所有受众理解

5. 有一个主体文档避免版本错乱、混淆不清

作者极力推荐高保真原型

3.9 用戶体验与实现

先定义用户体验再动手开发,一定不能与开发同时进行原因如下:

1. 一旦产品进入开发阶段,再修改设计思路是非常困难的而且越往后修改的成本越高。

2. 用户体验设计要保证产品同时具备可用性和价值任务很重

3. 验证设计思路必须使用高保真原型

4. 尽管产品开發可以分成多次迭代,但是用户体验设计却不能拆分

5. 用户体验设计还是较为耗时的

只满足基本要求(价值、可用性、可行性)的产品成為基本产品。一旦基本产品定义完成通过了用户测试,他就是一个不可切割的整体所以在设计产品是应该考虑的是基本产品。

产品经悝向产品团队提供最重的产品说明文档前需要进行以下三项的验证:

1. 可行性测试:明确在现有技术条件下,能否成功开发出产品

    参与人員:架构师和开发人员深度参与技术调研

2. 可用性测试: 寻找是否有没能成功实现的产品需求

    参与人员:交互设计师确保可用性邀请真实鼡户来使用可用性原型

3. 价值测试: 用户是否觉得你的产品有用,是否愿意购买

    参与人员: 邀请真实用户来使用可与可用性测试一起来做

准备流程:物色测试者 ->准备测试 -> 测试环境->测试原型-> 更新原型

3.13 改进现有产品

不是意味的添加功能,先要明确目标拆解问题,然后在关注分析相关的指标找出解决方案

频繁的更新会导致用户的方案。用场情况下用户不喜欢变化。虽然他们也希望产品更完善功能更丰富,泹前提是不改变已有的使用习惯大多数人不愿意花时间学习、适应新的使用方式。

1. 事前没有通知用户觉得措手不及

2. 用户没时间学习,適应现版本公司也没有提供过渡期

3. 新版本无法正常运行

5. 用户认为新添加的功能和特性毫无必要

6. 应付接二连三的版本匹配不看

7. 新版本修改鼡户已经习惯的使用方式和操作流程,用户不得不重新调整适应

所以可以在保证新版本可以稳定正确运行的前提下用平滑部署(如发行並行版本与区域性逐步部署等方法)来降低负面影响。

优秀的产品和服务可以赢得用户的好感这是宝贵的信任,应该小心保护不要轻噫试探用户的耐心,让好感变成反感

3.15 快速响应阶段

在产品发布后的几天至一周内,所有的项目成员应留出时间作为快速响应阶段主要昰快速响应、处理产品发布后的用户反馈意见。 其关键不在于是否会出现问题而是在于能多快解决问题。

3.16 合理运用敏捷方法

1. 产品经理即使产品负责人

2. 使用敏捷方法绝不等于省略产品规划

3. 产品经理和设计师的工作进度应该比开发团队领先以两个开发周期

4. 尽量把产品设计工作拆分成独立的部分分而治之,但不能太细

5. 产品经理的汉族要任务是定义有价值、可用的产品原型和用户故事

6. 让开发人员自主划分迭代周期

7. 产品经理与交互设计时必须出席每天的晨会

8. 在没达到要求之前不要轻易发布新版本

9. 每次迭代完成后,产品经理应该向团队展示产品相撞以及下次迭代的产品原型泽强团队对这种开发方式的信心。

10. 团队内展开敏捷培训

3.17 合理运用瀑布式开发方法

瀑布式开发的理念: 采用阶段式开发 + 采用阶段式评审(评审通过才能进入下一阶段)

优点: 可预测性 + 翔实的书面材料

缺点: 产品严重滞后 + 变更计划代价不菲 + 无法适应赽速的市场变化

3.18 创业型公司的产品管理

先创建体现用户体验的高保真原型

再邀请真实的目标用户验证产品原型

最后再确认产品原型后再招聘程序员进行开发

3.19 大公司如何创新

20%法则: 员工20%的工作时间可以用来从事创新研究

臭鼬工程: 利用自己的时间,低调的进行创新研究

主动觀察: 观察人们对现有产品的不满

改善用户体验: 跳出技术局限提高效率、删除多余的功能

3.20 在大公司施展拳脚

大公司都遵循一条潜规则-盡量规避风险。以及多数大公司都采取矩阵式的管理方式核心部门的资源是共享的,产品经理要确保争取到足够的资源才能研发出产品

1. 了解公司制定决策的方式

不要老想着改变大家,而是学者融入其中找到核心人物,获取支持

4. 自己顶上(不要计较个人得失)

5. 有选择嘚据理力争

6. 会前沟通,形成默契

10. 传播你的产品理念(获取大家信任)

大部分人游荡在黑暗里他们只知道抱怨,却从不想办法寻找电灯开關

4.1 苹果公司给我的启示

2. 软件为用户体验服务

3. 用户体验为情感服务

4. 产品为真正的需求服务

4.2 提防有特殊要求的产品

产品需求不能用户说了算,因为:

1. 在看到具体的产品之前用户很难知道自己需要什么

2. 用户不知道什么样的产品是可行的

3. 用户之间缺少沟通,需求很难统一

特例产品会让公司不堪重负因为产品需要快速应对市场需求的变化,定制化则使得大量的精力会花费在重新修正某个特例产品上

成功的产品往往不是什么新鲜事物,只是新瓶装老酒之所以成功是因为这个新瓶做得更好、更方便、更便宜,改变了消费者对老酒的印象

1. 对目标市场了如指掌,对现有产品的缺陷洞若观火

2. 跟踪最新的技术趋势

4.4 恐惧、贪婪、欲望

消费者购买产品大多数源于情感需求优秀的产品经理囷销售人员都明白其中的道理,懂的产品应该满足用户的情感需求

对于企业及消费者来说出于恐惧和贪婪购买产品:如果不买这款产品,竞争对手会超过我何可攻破我的防火墙,客户将离我而去;如果买了我会赚得更多、省得更多。

对于大众消费者购买产品的原因更加多样化: 有机会交到朋友(化解孤独)找到约会对象(满足爱的需求),展示我的照片与音乐(满足自豪感)等等

只有从情感的角喥重新观察市场上的产品和服务,你才能体会用户的视觉感受他们通过什么途径满足这些情感需求?哪些视觉设计更能抓住这种情感哪些功能更能满足这些需求?哪些产品特性阻碍用户宣泄情感

采访杰夫·邦伏特的一些关键对话

为什么需要关注用户的不满情绪?

因为憤怒用户决定着产品未来的发展方向产品经理应当关注失望、不满、愤怒等一切负面的情绪。

根据消费者的情感特征可以将消费者分为:

技术爱好者:出于对技术的痴迷可能是最没有参考价值的人群

非理性消费者: 为了满足情感需求,会付出大大超出解决问题本身所需偠的精力和成本

普通消费者:随着产品的完善会逐步加入消费队伍

理性消费者: 只购买他们认为实用、成熟的产品。看重性价比

超理性消费者: 产品有半点不合意他们都不会掏钱

观望者: 约占人数的15%,只会购买公认好用的产品

为了让产品吸引理性消费者和超理性消费者应该从分析非理性消费者的情感需求入手。非理性消费者的情感需求是推动产品跨越鸿沟的动力在马斯洛金字塔模型里,位于金字塔底端的是最基本的人性需求这些需求设计人们内心深处的情感,只要挖掘这些情感产品就离成功不远离。

两者缺一不可良好的用户體验是交互设计师和视觉设计师合作的结果。他们共同配合产品经理定义产品

4.7 大众网络服务产品十大要点

可用性 + 人物角色 + 扩展性 + 持续可鼡性 + 客户服务 + 保护用户隐私 + 口碑营销 + 全球化 + 平滑部署 + 用户社区管理

4.8 打造企业级产品的十大要点

可用性 + 产品正常工作 + 特例产品尽量拒绝 + 特约鼡户 + 销售渠道的寻求 + 用户和客户的需求 + 产品*** + 产品的配置、自定义、集成 + 产品升级 + 销售策略

4.9 打造平台产品的经验

所谓平台产品,是指以類基础软件应用开发者能在其基础上开发应用程序。平台有很多种例如,操作系统、运行环境、web服务、游戏开发平台以及应用平台等

岼台产品的用户主要有三种不同的客户:

1. 应用软件供应商: 选择你的平台创建解决方案的公司关心平台开发商的生存能力、提供技术支歭的能力、价格、认证情况、产品质量、技术支持能力以及产品国际化的难易程度等

2. 开发人员: 应用软件供应商的雇员,他们在平台上开發应用软件关心平台是否支持自己管用的开发语言、开发工具、基础架构,希望可以快速的便利的开发出性能好、可靠性高的应用

3. 终端客户: 应用软件的使用者,也是平台服务真正使用者旨在以最终结果,如果平台上产品 没有他们需要的功能和服务或者和他们想象囿差距,他们就不会掏钱应用软件提供商也就不利可图。如果终端用户大量流失平台产品就算是失败了。

忽略终端用户的需求把开發人员的需求放在第一位,这是普遍存在的误区为终端用户提供优质的服务才是最终的目标。

1. 产品经理的职责: 明确自己的职责范围

2. 用戶体验:用户体验就是产品的生命

7. 定义产品:定义有价值的、可用的、可行的产品

9. 用户参与原型测试

10. 根据数据改进产品

5.2 产品经理的反省清單

1. 产品能吸引目标消费者的关注吗

2. 产品的设计是否人性化,是否易于操作

3. 产品能在竞争中取胜吗?即使面对未来风云变化的市场依舊有取胜的把握吗?

4. 我了解目标用户吗 产品是否能得到他们的认可?

5. 产品是否有别于市面上的其他产品 我能在凉风中内向公司高端清楚的阐明这些差别吗?能在一分钟内向可是解释清楚吗能在半分钟内向经验丰富的行业分析师解释清楚吗?

6. 产品能正常运行吗

7. 产品是否完整?用户对产品的影响如何销售业绩如何?销售任务能完成吗

8. 产品的特色是否与目标用户的需求一直?产品特俗是否鲜明

9. 产品の前吗? 值多少钱为什么值这么多钱?用户会选择更便宜的产品吗

10.我了解其他团队成员对产品的看法吗? 他们觉得产品好在哪里他們的看法是否与我的观点一致?

确实难以想象看到有人说想知噵这游戏技术什么水准。

妈的我要先吐槽一个小时
首先这篇文章本来就是凭经验直接给出原神这种规模完成度游戏对应的实际预算。
时隔半个月有人说我这篇通篇都是我觉得我觉得,太过主观那确实这样子,关于一个功能要花多少钱去做本来浮动就很大纯凭经验判斷的,我还真就自觉自己经验还可以有点资格品头论足。
不提国外国内也不是没人做过网游&手游,别搞得原神跟四大发明一样离谱還让过往经验失效了不成,mhy原神的创意是不错投资原神也很有勇气,其他厂确实没这种魄力但mhy尖端技术哪个在国内怎么也排不到顶尖啊,至于无法分析了一下子就给你mwb吹到了“论外”级别去。
何况它不是侧重媚宅美工方面吗还真就研发能力也国内第一吹起来了,有嘚人莫名其妙基于(它研发实力超一流)这个前提就和我杠真是搞坏我心态。我可以直言mhy研发上就目前离国内一流大厂差很大一截别整超┅流的说法了。
端游手游都是技术不分端游手游的说法,谈实现效果才分端游手游这里面的逻辑其实就算是业外人士也能理解吧?为什么有的人还要跳出来为难我的大脑
举例比原神更好的游戏?哪方面更好单论某点技术上更好有一堆啊,得先具体而言说到底比哪方媔吧非要加N个前缀标签古里古怪与技术无关的限制条件还是在说技术吗?要跑题比游戏性那不更主观了而且实话实说游戏性上确实就昰有一大堆超过原神,除非你死命往里加N个条件约束差不多约束到只有原神一款游戏。
本来就是说技术再了不起扩展到其他(质量)方媔的水准结果非要跑题,最后比流水了“贪玩蓝月”年流水也有几十亿那要怎么算啊

之所以爱用我觉得我相信之类的语气词是我很清楚这是我凭经验表达的主观意见,仅仅给各位提供参考我知道且接受自己可能会有误差,但我敢说出来自然是有把握不像某些人明明發表的是主观意见却觉得自己说得是真理,不允许接受反驳很多话去掉“我觉得”就客观了吗,加上“我觉得”就没有参考价值了完铨是个人口癖问题吧。不少人对主客观的理解竟然还停留在这种层次

很多功能我敢评价它不行是因为我完全知道原理,我做过更复杂的楿似功能我说某功能demo级就是指这个功能网上完全存在傻瓜式公开的教程(按部就班几个小时做下来的玩意)or直接有作者出售的程序模块(插件)or强劲点的大学生可以做这个级别,差不多就这个意思那你非要问我为何确定那还是靠个人经验,单纯见得多做得多具体机理解释起来真很麻烦,mhy很多方面的确就是随便水水比如ik比如运动系统,一些设计上也是因为这些方面实在太水了所以我自然敢说。


难道還非得走个流程截个游戏内的图然后报个高大上的菜名就能代表是干货就代表我说的很客观,我言之有理我直接说一些细节性问题不仳报个菜名更一针见血?另外本来目的也不是说干货并不是想讨论技术实现原理,只是稍微解释下(花销上)应该值什么水准
我寻思看这篇回答的人不至于没玩过原神,截图再分析不是多此一举另外报个菜名观众就懂了这菜名对应的技术实现原理实现难度,就可以信垺我说的话了我真的寻思这届观众真是很云。
懂行的人不用报菜名都懂想挑毛病的人报个菜名依然可以说我的分析不靠谱,除非我当場实现一遍原神呗
我要是说某功能需要XX工资XX人月去做,是不是还是这个XX人月也是“我觉得”我主观分析出的那归根到底一切都还是我憑经验主观给出的呗,我干嘛不直接凭经验给一个整体的资金需求
也不是原神实现一遍所涉及的所有我都亲手做过类似的,游戏方方面媔太多有很多方面我当然也仅是耳闻目染+偶尔会接触也就是比业余人士强,但不会算精通所以这些方面的分析也仅是根据对同事和一些同行朋友的了解提出的。
因为如此在我不精通的方面我都是把价格往高了估计,按我所了解的顶配来估计我自觉在这些我不精通的方面,我所报的价应该多是远超实际需求的没抹黑原神,所以我是没什么不好意思的
另外在文末我说了,要是有业界人觉得我经验不對我胡说八道,欢迎指出
反正我是做不到拉出N个具体的人,先验证其确实能实现某功能再验证其工资,再验证其实现这个功能要多玖还得写一篇严谨的社会论文规模的文章来佐证某游戏实现实际需要多少预算。
评论不会关但除非是业界人士觉得我经验有误,不然沒什么事别在这个回答下回复我了不想再讨论原神相关问题,影响心态

呃,这游戏我觉得最值得说道的也就是技美了(其他方面我覺得真的不行,有一部分真的是屎少部分也才触及及格线而已)

技美具体是哪一块呢,细分的话它这里面有很多东西一一分析很繁琐,而且很多都是表面听起来很高大上好高端,有个洋气的英文名字——让你感觉好像要投个几千万做实际上动手抄段代码可能用不了幾十分钟的技术,甚至有的就是引擎功能点几下调一调

就再拿里面最值得说道的画面渲染稍微谈谈吧。有一篇知乎的文章分析得不错夶致提到这个渲染管线单技术上是15年的国际水准,而且并没有什么在技术上有独创性的改动当然艺术性什么的和技术方面又有点不一样,谈艺术又太主观我觉得它风格化有的,其他的......算了不谈略过。

这个15年国际水准大概什么意思高还是低呢?

大家也知道国内离国际沝准确实有相当一段差距

但是找梯子翻墙去外网学习什么的,基本是个大学生都懂这个操作

对于国内上游的人,经常翻墙去学先进技術的(每周都有这个习惯且持续了两年以上的)甚至肉身翻墙去留学的大佬,肯定是觉得这水准真的没什么好吹甚至有些业余,绝对算不上优

但是对于那些培训班速成,或者就每天上班混混日子几乎不研究新技术的或者干脆淘宝买份老教程半路出家学成ta的。这水准僦是他们眼中的业界天花板

对于那些做换皮游戏的,做抽卡手游的看到这水准就是他妈的神仙,宇宙人世界第一,一亿年一遇的太陽系巅峰水准可以吹到灰飞烟灭,呃说实话对技术人员来说,这些人并不是“业内人士”他们除了懂怎么搞虚拟老虎机那一套以外,对游戏一无所知

在国外,不考虑美术水准部分仅程序技术上,花几十万美金肯定给做我单指这渲染,图形技术

在国内虽然主要囚才都在大厂里面,但会做的人不少mhy愿意出个几百万的话根本不愁找不到人才做。

因为还缺乏很多分析预算需要的更具体的信息所以價格就往虚一点报,更准也准不起来总之就在这个规模。

这个它唯一值得称道的渲染技术上花销就这些了

其他技术嘛,我没感觉mhy做的囷传统网游差别有多少甚至有不如的地方,你说它可以攀爬那也就是加个射线检测。如果是刺客信条那种水准的攀爬功能整个做出來要投个几百万rmb进去我肯定信服的。原神这个......demo水准我真的估不出价格,可能厉害点的大学生缺钱用1000块就给你做了也说不定

注意此处我說的demo针对的是实现难度与细节水准(也就是技术花销方面),并不是说代表设计水平和玩家体验糟糕虽然我是认为原神有的方面确实糟糕,但一处是一处

为什么我非要说demo这个词,因为好几个地方比如说攀爬多加根射线做个能检测到屋檐的机制复杂吗还有后跳,侧跳到楿邻物体上之类的功能也没有其实就是没细节啊。

一些功能比如IK报个菜名就是骨骼逆动力学,一个用在脚部的案例也就是通过挂在脚旁的射线检测得到脚下的点位置然后计算修正脚到底该踩在哪里机理是这样,具体怎么实现添加什么细节进去各人有各人的做法那各種关节扭曲的梗图你们也知道了,按理说人的关节是无法任意扭曲的因此这个IK计算修正是要程序加很多约束条件的细节进去。然而原神僦没有添加这些条件做得很简单很朴素,结果各种关节扭曲的梗图流传不过还挺幽默的。

所以这种朴素的IK我也觉得倒不是什么坏事峩也不是诟病它这么做不好,做得朴素一点还能给玩家乐子有的细节太充足也没任何用,提高不了游戏性我呢只是单纯就事论事它这麼做确确实实缺乏技术细节了,所以在这上面并不需要技术花销各位能理解吧?无关玩家体验。

即使有一个享誉世界的游戏它有一个非瑺好玩的玩法,但是实现方案很简单也没加细节进去。你逮着我非让我评价我也是要评价说它这个(技术实现上而不是玩法设计上)沒有技术含量,不需要技术花销游戏总体投入非常多or细节多也不代表 某个功能实现就一定很“贵”or细节也很多,又不是均摊的

然后人粅状态机上面,一个普通玩家不会注意的点就是脚在停——走&转向时的自然过渡,我测试过原神并没有针对性的设计还仅是靠动画的淡入淡出混合来显得稍微自然一些罢了,另外实际上原神就没有对人物转向的动作设计......在侧向奔跑时也没看到人物身体随惯性倾斜总之僦是很朴素的设计。

要说有的著名游戏里面也是这种朴素设计确实是这样,约莫近十年前的老游戏多半都是这么朴素的就哪怕近几年叻吧,也有一些名气很大的游戏在某些局部方面设计/功能实现上选择很朴素简单的做法只要核心玩法到位就行。毕竟技术是为了提高游戲性我并没有说游戏一定要做到很高的技术力/设计手法才算好玩,因为玩家是为了玩游戏不是为了看程序员和设计师炫技有的功能就昰大道至简做出来才好玩。(可是原神核心也没弄好总不能专挑人家木桶上的最短板借鉴吧,正常人思路都是借鉴最长板非要反着来。就为了省成本掺水沾点酒味就行了?)

但大道至简归至简玩家体验不论,可它做这么朴素技术难度确实=demo级别,就是确确实实不需偠花多少钱去做的啊所以我提出这个观点别有mwb跳出来骂我吧?这方面我没说它不好只是它确实不需要投钱研发啊。

连很多网游都有的功能坐骑/载具系统,改键功能换装,家园/建筑系统原神都没有总体而言在原神游戏逻辑方面的“技术”,我不觉得要投多少钱进去嘚

你要说优化部分要投钱,呃原神优化做得怎么样有目共睹,也有很多技术大佬分析过是应该怎么优化的而原神在优化方面很多该優化的地方都没动。(之前还有一些业内人觉得原神能在手机上流畅跑那优化技术肯定很厉害所以才吹。后面发现原来是这个尿性得虧国内手机配置一直在升级,白吹了)

我不知道他们是没请专人去优化,还是请的人不知道怎么优化还是负责优化的人是内鬼。

关于“技术”上的看法就这些下面是其他方面应该有的花销随便说说,依然是纯主观性口嗨提出观点有兴趣可以往下看。

原神再那个大地圖要修整毕竟这地图确实不算小,人力耗费要个几百万rmb吧虽然说地图感觉就和随机生成的地形差不多,我的感受是就没怎么修整的這里的修整没包括两个城市以及关卡设计,关卡设计另算

相应的关卡设计(仙灵,zz解谜挑战那些)这些设计全部加起来几百万rmb肯定要絀的。

城市这个很难估几个人牵头搭完全程其他人提供素材是花销最低的方案,因为原神开发周期理论有几年所以少于等于四人配合搭完的也是可行的(提供基础素材的人不计数),如果是这样的话它总体花销可能就不高从这个能力需求对应的工资以及人力对应的人朤来权衡下,如果素材方面资源利用得合理一些而非自己从头车起近百万级别花销是可能搞定的。不过这样是有点理想化实际上不一萣有丰富经验的大佬来合理安排,也许会多一些或者多几倍。

然后假设返工次数很多的话因为游戏里也有NPC提到频繁返工/项目管理出错嘚事,自己的路灯被别人修改什么的人一多手忙脚乱很正常......那这上面的花费会刷刷刷涨很多倍,当然我是觉得再怎么乱俩个城(按原神規模)花销也不会过千万的那就有点离谱了。因为这东西完全可以分出一个组去做也不是非得需要几十个人一起动手的事,几个人牵頭大事化小小事化了管理起来其实也不是什么特别难的事情啊。

只是人内部都直接在游戏里借npc之口抱怨了也许原神项目管理的混乱程喥可能还要超乎我的想象吧?

剧情&文案也要几百万rmb吧没给算少吧,这的确是我不熟的一块我不得不吐槽下说实话原神这剧情真没啥内涵,但是文案功底又在工程量也不是很低。

配音加音乐外包啊这里面价钱浮动很大,我也不清楚往小了说可能一两百万就解决了,泹是好像请得都还挺大牌的那了不起需要一两千万rmb下去吧。原神音乐确实是不错啊但就算请交响团实录也就这规模的花销了,之前看箌有的评论感觉有些mwb的想法好离谱真不至于十几首曲子给你收上亿......可能大多数人对于超过千万的数字就没有概念了。

还有mhy的(其他)美笁部分(特效人物(怪物)建模,场景建模(基础素材制作部分)动作,UI贴图还有cg),一一分析太累这里面确实是千万级别的rmb。泹是这个质量和工程量说白了良心点两三千万rmb,宽裕点五千万不能更多二次元本来就省力。

因为再一则美工实际上城市&地图搭建我叧算了,其他的部分也不是配合得十分密切的有也是局限于几人之间的小合作,这上面的投入——产出其实是很稳定的不至于因为项目管理失败而一塌糊涂。顺便有一说一原神美工一直在线,我也算半个二次元

你说还要一些设计部分啊,我承认游戏是需要很多其怹设计的,但是mhy在那些部分做得就是屎总体体验实在是气到我了。

比如动作的流畅感还有所谓的心流,一些国内策划天天乱扯得高大仩实际上很普通的概念但是原神做得都不及格(妈的不得不补充下,后来我发现恐怕mhy策划是站在大气层上他们在氪金策划这一领域已經超神入化了,所以根本不需要在意玩家体验是我菜了,我从原神里学到了不少东西就算上氪金系统,原神他妈的不是不及格而是汾数快溢出了。)就只单单把这些方面的设计拉出来评分,你说是个毕设(国外游戏专业)都评不上优秀毕设的那种

就具体谈点打击感吧,原神很多动作取材自各个3a像虚空拔刀斩的梗(就是直接抄袭某游戏人物的拔刀斩,结果原神人物是没有刀鞘的还搁那拔刀)因為人物动画这种事版权争议大(此处指的是基本维权都会失败),重定向一下再调个速各种数据都变了无法维权,而且独创性也很难界萣但它有的动作就是把别人的动作拿过来,中间再平白塞一些动作或一计攻击进去这方面裁得是真的很明显。

然而人攻击动作是有整體性的就比如一段音乐,你中间剪掉一块再突兀的加一块进去除非你本身对混音和乐理比较精通才能做到和谐自然,否则效果必然突兀

这里呢,它有的动作比如那个拔刀斩抄也只是在原来的基础上作改,基本节奏还是保留下来变动不大并没有用裁这样的手段,所鉯排除没刀鞘这点也不会显得太突兀,要不是没刀鞘设定硬伤也还算抄得可以(可惜这是作为技能而不是普A)但原神一些人物普A是抄別人的三段基础上裁开自己再加一段进去,这就很突兀

多玩一些打击感体验较好的游戏就知道,每个动作的击中点串起来其实和音乐嘚鼓点原理是相通的。然后原神这方面就真他娘是人才本来人家大师设计得很好的动作,你抄过来自己瞎加一点东西进去以为抄得很好实际上整体完全被破坏掉了。

动作本身的和谐乱了玩家感受到的其实不多毕竟没谁打怪的时候还盯着自己的人物看,重心都是在怪身仩但攻击节奏感这东西打乱了玩家受到的反馈就很明显了,这是打击感一个很重要乃至于主体的环节

的确有可以不破坏整体感加一段進去的抄法,前面也说了类比到音乐就是需要对混音和乐理比较精通才行,需要的能力就比较高且那样做出的改动费的事儿就比较多叻。

原神光当个裁缝都裁不好你说这些设计的水准怎么样?还有交互上的设计评论区有朋友吐槽说它手机端操作的不理想,我是的确沒用手机玩过原神但是另一位朋友说的“不能优先排列屏幕中央的交互事件”我感同身受,真的以原神的水准我个人不觉得需要投多少錢进去我甚至其实是认为他们没专门请人(指专门设了岗位且费心去招人)负责这些设计,我没看到有设计的迹象

这种感觉,就是一盤菜端上来生吃我怀疑他们没动作策划/设计,直接由美工里某动作师兼职动作策划了动作确实K得还行,但是一些其他设计理念不到位啊比如用的菜是上好的菜,也禁不住生吃啊

原神很多设计方面直接说他们没请人设计我又怕被打脸,皇帝的新衣嘛谁能辩驳呢?可昰我真的看不见啊

你非说我主观我也无可辩驳,原神这种做法很明显就是把别人的好设计瞎抄乱改还改差了,就算是有请专人来负责設计(负责抄袭裁剪)那这个请的人水准可想而知呗,本身就属于基本靠抄了不需要多少设计能力了,还抄都抄歪来让它小改一下僦出问题了。那mhy真要给这种水准的人月薪3~4W甚至更多比如到10W那我也没啥说的,真超出我想象力了

我只能说按我的主观意愿而言,正常公司做成这个表现是不是很有可能并没有请专人去设计(指比如让相近领域的员工直接兼职随便搞搞)?或者随便请个实习生发个很低的笁资搞搞这观点我的确只是随便臆测的,我没证据靠经验乱想的。

另外技术上的一些不足尚可以解释为策划特意设计(不想要过多功能之类的理由)等等但设计上的不足可是直接关联到玩家体验了。在一些设计方面上我的确认为mhy不行,做的很不好我不仅是认为它需要的资金花销很低,还认为它没去考虑玩家体验

然后翻译这类,钱需要的也很少略过,靠个人经验判断的就是我觉得而已,懒得敘述了

再考虑团队管理(失败的),还有宣发成本给团队油水捞足了,来捞个两三倍的油水出来吧这游戏也就需要1亿~2亿多的rmb顶天了。

我也没说原神一百万美金研发9900W宣发这种不靠谱的抹黑吧。

反正以我的经验而言原神需要的花销就是这个量级至于是不是真投了一亿媄金下去我怎么知道?我没能力没必要也无意去佐证我也知道我想象不出来不代表不存在啊。我就是表达“我想象不出来”的观点罢了我想象的过程也阐述了吧?您觉得这个想象过程靠谱就点赞不靠谱就点没有帮助。按我的经验打造个流水线也没必要沉没好几亿下去还是那句话,论国内也不是没有网游原神又不是论外产品远远没到无法分析的程度。


且私以为原神目前依然没有任何流水线,它们項目管理这方面实在问题爆炸当然这也是我的主观想象,顺口一提
你们以为日后mhy能刷拉拉的火速开发,比目前效率高很多倍我觉得鈈靠谱,可能过个三四年七城依然没有全开它们可能以后效率依然完全和目前开发效率一致,问就是我认为它们项目管理实在做得太废纯我主观想法。
假如七城开齐活了其余方面的质量再补足一些,至少不要让我感觉九成以上都整成demo级糊弄玩家至少要有一半地方认嫃打磨。那我就认可它基本达到了国际水准可以勉强当3A吹。当然了它也不需要我的认可都吃饱喝足了还要什么认可。
按目前它们这做遊戏的态度是能培养哪方面的人才出来啊,除了妹子大腿养眼没有哪个技术特别强的一个东西只有努力去做好才有培养的效果吧?原鉮顶多可以培养俩方面的人才一:氪金策划 二:媚宅美工 ,但首先国内氪金策划就领先世界了美工其实也不差,虽然有点走偏......

顺便我覺得原神相比较传统网游都没做的那些功能(就上面说的载具坐骑换装,改键家园系统那些),真的整个游戏玩完之后我感受就是鈳能不是项目组不想做,而是项目组没有能力做

因为他们已做的一些部分也是很敷衍很潦草,就上面说的demo级别的攀爬还有人物运动系統等,感觉像是这些东西能做个样子出来就已经用尽了研发能力(尽管我不觉得这叫研发)更别说把这些做精,或者做其他的功能了

怹们像是没有这个能力做大多数国产网游都有的功能,这就是我对他们总体技术的印象不排除有少数地方勉强还行。所以我开头说他们夶部分地方是屎

啊?你说这游戏用了一亿美金???那不是七亿rmb吗????

也有回答说了让人想起来那个两千万投资嘚雷锋故事,确实很形象不要觉得夸张了,确实是一个档次的事儿

有人计算过原神项目组400人,每人都是业界中上游水准(工资2-3万)確实需要投这么多钱。

那我只能说这400个“业界中上游的员工”进这公司怕不是进度假村天天度假。一个月带薪休假28天

没什么好说的,丅次mhy还有什么项目要扩招评论区给我留个言,我也想带薪度假谢谢。

我可以保证我带薪度假的时候茶余饭后还会稍微思考下游戏设計的事儿,玩累了也会打打代码放松自己哪怕度假我一个人也至少可以打酒囊饭袋二十个人。

也可能是这种情况原神这个项目组99%的工莋由1%的人在做,然后99%的人做了1%的工作那1%的少数人怎么可能做得过来,所以项目就水成这个样子了

我是无法想象,这种人力/资金做它这個程度的你问我它贪到什么程度我都无法形容。也就只能说2009年雷锋的故事2020年又上演了。

这篇回答大概戳了几百个人的痛点不得不匿叻。

我把评论区的回复贴上来tmd别有人再在评论区吹“mhy技术天下第一,吊打国内所有厂家原神手游界再无敌手”“请说一个比原神更好嘚手游”这种圈地自萌的话恶心我。

我真的无语了本来是讨论技术花销的话题,真论游戏本质的游戏性原神好意思说自己是个游戏是個游戏游戏性多半都比它高吧?我就单论手游“画面”也回过一个tera hero所谓的开放世界国产手游标签也有龙族幻想,结果回完一个劲被杠真嘚受不了和没文化的人交流很累。

我从来不鄙视手游玩家我什么游戏都玩,玩过的垃圾手游都比你们多十倍只是在手游里面还圈地洎萌就很可笑了,还以为原神宇宙第一别人说不出个竞品来手游都没玩过几个+被mhy水军洗脑洗过头了吧,到处是“业界人士”说原神解决叻数不可数的大难题构筑开放世界技术力爆表,我qnmd哪门子的业界人士真鸡儿业余。

能找到的“业界人士”高赞回答点进去看别说他任哬技术背景都没有连策划/项目管理一个游戏开发的背景都没有,就tm自称业界人士了能为原神的技术背书了,搞不搞笑这年头请水军褙书都不用成本了,街边扯一个人就是业界人士还有人信。


还有tmd标注着独立游戏开发的业界人士我都搜不到他的独立游戏做得什么样,就开始对技术点评论道

别人投资圈钱割韭菜你也一个劲支持,你们是在用玩家的身份和我说话吗你们原神玩到32级以后了吗?国产是沒有好游戏给你支持了吗非要支持粪作

手机端能跑原神,我寻思你们应该好好去吹国内手机厂商的硬件技术这才是应该吹的地方。说皛了原神只不过是卡着硬件更新的点上线实际上还有很多手机运行不好呢。

而且上文也分析过原神这样的游戏程序技术上怎么也值个幾百万rmb,美工组(地编建模动画贴图特效这些)也要几千万RMB还有配音音乐那些。国内确实会投这么多的厂不多(关键是不需要投这么哆一样可以赚钱。)

非要指着同样卡着这个硬件更新点上线的且投了上千万rmb以上规模下去的“手游”,就针对你们吹的所谓“技术上的難点”这几块那也有好几家可以吊打原神,我还是建议你们多玩玩游戏扩宽自己的视野是避免被舆论洗脑的最好办法,别一天到晚只玩那些换皮抽卡对比也是跟换皮抽卡圈比烂。

评论区有个被折叠的回答原本是说“你这是打组合拳老喷子,这套逻辑可以黑任何东西”

嗯......我本来想让他帮我总结一下我这套组合拳的精要在哪,我自己也好学习学习结果没多久他自动被折叠了,这可不是我控评啊

有興趣的人可以帮我总结总结,讨论讨论互相增强对线能力

另外我以个人经验报的那些价,还是好好考虑了同行们的生活有点往虚了报嘚。

觉得我报的很苛扣的业界人士也可以留评我改。

一个是关于评论留言关于索尼技术经理说原神某些方面技术比黑神话好的讨论我嘚解释已经置顶在评论区了,需要的可以自己去看看

本来是讨论技术花销的,但肯定总有人觉得我说原神设计是屎/没人负责设计太主观叻
那我排除一些技术性上的东西用很通俗的地方给你们讲讲。

不知道你们有打到35级~40级去刷高等级的风魔龙副本吗风魔龙算是目前版本嘚顶配BOSS了是吧。作为唯二的两个大BOSS之一那原神团队必定要用心去打磨是吧?

然而这个需要打磨的地方却有三个极为致命的bug

一.BOSS播放某过場动画的时候人物会处于不可控状态,但依然处于可被攻击状态而且风魔龙经常往地上挂持续性范围aoe。常常是BOSS强制性播放过场动画你僦GG了,几分钟白打了


你可能觉得这东西能躲,也算是打BOSS一个流程怎么说呢,它这播放动画想来就来一点前摇都没有。说给你失控就夨控你想躲也不是没有办法,一直飘在天上飞就可以(这样即使触发动画也不会被地面AOE伤害)只要你下地,就可能出现莫名其妙失控嘚事儿这是阳间游戏BOSS战该有的流程?我这辈子玩的游戏中都没有这样一个SB的BOSS这只是第一点。

二.风魔龙成功被破盾下来的时候有几率頭卡住你整个摄像机,我个人感觉是10~20%概率触发不但没有视野,而且你人物会被卡在他头里完全无法移动。本来这时候应该是你好不容噫抓住机会破盾爬上去对他疯狂输出的时候。结果你只能站在原地甚至有时候要吃它的那个挂地上的持续性aoe。我这辈子玩的游戏中依嘫没有这样一个SB的BOSS其为第二点。

三.只要玩家靠近风魔龙爪子(通过普攻或者放技能的走位把距离拉近)然后换队员,你的人物有很高嘚几率(》50%几率)被卡到地图中间然后这时候风魔龙有很高几率正在往地图中间喷屎(》80%几率,因为风魔龙下来就是为了往地图中间喷屎)


玩家至少要被喷掉一半的血,脆皮的话直接会被喷死我这辈子玩过的游戏中还是没有这样一个SB的BOSS。
你们说这样的游戏说它设计差昰主观吗任何一条放其他游戏里都能被玩家喷出屎来,甚至在原神这里三条齐上而且竟然都不算什么大喷点了相对其他喷点,都没见箌几个玩家在喷你说原神这游戏设计是有多糟糕多恐怖?

这几个BUG只要多打两次风魔龙本肯定能触发全一遍,除非你刻意躲一边抬杠不囸常玩我甚至可以俩分钟内全触发一遍,反馈的人不知道有多少你说原神整个团队没人知道有bug,不现实吧


他们竟然不去改,我个人覺得好像是没能力改前面也说了,我对他们总体技术的印象就是大多数国产网游团队都不如别人能做的他们实际上不是不想做,是做鈈到渲染技术该夸的我也夸过了,其他的实在太差了

这三BUG任何一个要出我负责的游戏里,我得用一小时立马改完然后上线发个道歉

主线剧情中那个风魔龙等级非常低,玩家属性碾压而且有温蒂,即使有BUG闭着眼AAA都能过主线都没做完一半的玩家,你们打到可能都对它嘟没什么印象遇到BUG都不知道是BUG。

但是35级~40级时这个本就不那么好打了(主要因为触发了BUG才不好打)触发一个BUG能让你想死。除非你是万氪夶佬全满五星+16圣遗物,依然可以闭着眼AAA过本而且这个本不能不去刷啊。


我也不是属性和操作特别差我只要一次机会就能输出破盾,破盾2次就能击杀风魔龙(离大佬满元素满吃药满5星一次击杀有点差距)但是因为这几个BUG,有时候我要打2-3遍甚至要十多分钟才可以刷完这个夲(取决于我是想不计成本吃药过,还是想省药)当然也不排除我运气好,有时候一次性两分钟就过

而这个本的正常流程是什么呢?呮要一直踩地图两侧风在空中如果飞弹过来——躲,如果风魔龙趴过来——砍它靠中间的爪子破盾完了骑它头上一直砍就行了就这么簡单的流程,弱智级的流程却因为这几个问题还要让我打十几分钟才能过。别的不说BOSS播过场动画给玩家加个无敌你说这种设计不是常识嗎国内没人做过?需要流水线需要多少设计能力?需要研发需要技术?


我说那水果摊贴图你可以说是致敬是小细节,是我鸡蛋里挑骨头那这唯二的BOSS本怎么说呢?
垃圾级的设计是有目共睹的我说是个玩家都能看出来这是阴间级的设计水准,我不认为原神有花钱在設计上你说我唯心,我主观行吧......你们表达对画面的诉求是好事,我支持但也改变不了原神的游戏性。

参考资料

 

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