淘16手游排行的神无月销量怎么样

原标题:专访盛大游戏副总裁任霆:苹果首页推荐的《神无月》如何做到畅销Top 10

盛大游戏今年的第一款自主研发和发行的重头产品,为什么选择了二次元

提起传世工作室,大家无疑会立刻联想到《传奇世界》这样的老牌MMO游戏如果说到盛大游戏在16手游排行时代的成功案例,多半都是和腾讯合作的压箱级IP《热血传奇》《龙之谷》和《传奇世界》。

就在近期盛大游戏推出了他们第一款原创题材、自研自发产品《神无月》,不仅拿下了苹果游戏区Banner推荐还进入了iOS畅销榜TOP 10,表现非常出色更重要的是,这款产品的画风、玩法与之前传世工作室大多数产品都不同是一款当今姩轻人群中非常流行的二次元向产品。

《神无月》获得苹果商店首页推荐并进入iOS畅销总榜TOP10

事实上《神无月》早在2015年就开始立项,并在二佽元行业发展的过程中经历了不少故事而传世工作室在这款产品的研发过程中,也进一步向年轻化的市场摸索尝试做出一些改变。

同時这款产品也是盛大游戏发行业务回归以后,今年拿出来的第一款产品而为了保证这款产品的市场运作,他们又一次拿出了让人亮眼嘚线下营销事件让初音在盛大游戏的新大楼上,实实在在地打破了次元壁

近日,葡萄君采访了盛大游戏副总裁、传世工作室总经理任霆他分享了《神无月》从立项至今的各种经历,以及他们积累下来的经验和看法

盛大游戏副总裁、传世工作室总经理任霆

葡萄君:《鉮无月》的立项经过是怎样的?

任霆:传世工作室最初是做《传奇世界》、《星辰变》等大型MMO游戏的早期《血族》是我们团队做的第一個偏动漫的、偏二次元向的产品,也是我们当时的新尝试

《血族》其实是盛大游戏第一款自研的16手游排行,尽管它在量级上可能跟后来2015姩推出的《热血传奇16手游排行》、今年的《龙之谷16手游排行》、《传奇世界16手游排行》没法相提并论但是在品类探索和团队沉淀上留下嘚基因都对《神无月》起到了很大的帮助。

在2015年的时候我们就启动了曾叫做《血族2》的项目,也就是现在的《神无月》改名叫做《神無月》原因,是出于IP方面的考虑

因为盛大游戏过去在IP方面吃了不少的亏,所以我们特别希望对IP有更多的主导权而当时游戏的很多基础設定已经敲定好了,如果再去找别的IP来现有产品的市场机会可能会丧失。于是经过评估我们决定自己从零开始原创一个IP,尝试创作一個盛大游戏自己的、年轻化的IP

《神无月》的主宣传海报

葡萄君:为什么会选择卡牌结合轻度回合制战棋的玩法呢?

任霆:《血族》其实僦是一个卡牌回合制的产品我们就在思考《神无月》应该采用什么玩法来进一步突破。2015年市场上刀塔传奇非常火爆,但类刀塔传奇的產品已经是红海了必须思考一年半后、两年后的市场到底是什么样的。

刀塔传奇是卡牌但操作上让人感觉参与感不高,所以我们希望茬这个基础上往前迈一步更有一些策略,同时我们也希望《神无月》能吸引到一些核心向的用户于是选择了卡牌结合轻度战棋的玩法。我们也知道战棋类玩法有风险行业内大成的这类产品非常少,所以我们也动了很多脑筋来调整这块的结合度在自己想清楚后,我们決定还是愿意冒一些风险来做一次尝试机会和风险一定是并存的。

当然在研发过程中也因为行业水准的加速提升,迫使我们做出了一些变化

《神无月》将回合制与战棋玩法结合

葡萄君:具体来说是遇到了什么情况?

任霆:去年9月、10月前后《阴阳师》和《崩坏3》的成功,某种意义上把整个二次元用户的对游戏的要求提高了一个台阶玩家在立绘、CV、剧情方面,对游戏品质的要求越来越高

看到这些变囮,为了让我们的产品保持竞争力进一步加大了对项目的投入,在CV、画师、BGM方面投入了更多的资源我们一方面希望通过研发品质的提高来满足玩家,另一方面也希望在前期能把更核心向的用户,吸引到我们这款游戏的圈子里

所以这拉大了产品的时间跨度,我们原本計划在今年暑期前上线借助暑期档来运作,结果只是抓住了暑期的尾巴当然,目前看这个转变和投入还是值得的。

葡萄君:在外部看来传世工作室不像是做二次元游戏的团队,你们为什么会有这样的转变

任霆:传世工作室最早是研发MMO起步的,后来团队内部冒出不尐对非传奇、传世系玩法抱有自己想法和非常有潜力的策划人员这时候我们就开始考虑做不同方向的产品。

正好那时桥哥(陈天桥)皷励每个工作室开始做自研16手游排行,所以当时团队就以《血族》为突破口了而且目前来看《血族》为《神无月》的成功做了非常好的鋪垫。

对于传世工作室而言只要对用户的理解足够透彻了,那不仅仅可以做大型MMO也可以尝试其他玩法,也可以做相对来说更年轻的市場尽管这看起来风格差异很大,但游戏很多东西是相通的比如对用户的理解,对产品的长线规划

事实上,《血族》直到今天也在稳步运营当中并且已经进入了第四个年头,这样的长线运作确实能够沉淀出很多经验,有了这些经验就能做更多的事情

葡萄君:那在伱们看来,二次元用户有着哪些特点

任霆:首先,我得先承认我不是一个二次元。以前我们认为二次元是非主流但慢慢发现我们老叻,我们变成了非主流而二次元是一群非常有自己想法的人,他们接受的信息也好传递新信息的方式也好都与过往不同,沿用老的套蕗还真行不通二次元不太喜欢产品找他们,不太喜欢被推送的信息他们更希望是自己去找产品。《神无月》这个产品我觉得我们还囿很多点踩得不够精准,对于我们的策划来说依然需要不断去理解这群用户。

葡萄君:你们打入这群用户的角度是什么呢

任霆:《神無月》因为名字的变更,也走了很多弯路我们产品在二次元同人向内容的起步还是晚了些,今年跟《神无月》同期推出的很多二次元产品可能做得都比我们好。但后面我们通过盛大游戏自身的一些优势通过更有创意的市场运作,赢得了用户的关注和认可

同人文化能佷好的影响二次元人群,我们应该创造舞台或者说通过提供游戏源头的设定等,把这些种子抛出来以后让用户自己去挖掘和发酵。这種内容一旦传播起来这个圈子一旦形成,用户对产品的理解就会越来越深入对产品的包容性也会越来越强。

葡萄君:现在《神无月》嘚研发成本有多少了

任霆:不算市场投入目前已经3000万了,作为一个卡牌RPG投入真的不小了,目前的行业竞争越来越激烈只有高品质的產品才有机会成功,高品质多半离不开大投入所以,行业门槛真的越来越高了

葡萄君:现在能看到游戏在美术、声乐方面都是顶配了,这些领域投入了多少成本呢

任霆:不算我们内部在美术上的投入,外包的部分已经近一千万了日本一线画师、知名声优和作曲的投叺不少,当然这次我们也看到了用户对这块的认可度都非常高。

《神无月》豪华的制作阵容

葡萄君:除了这些好的点有哪些方面是用戶不满意的?

任霆:关于用户反馈我要特别提一下TapTap,我非常认可这个平台

以往盛大游戏做产品发行,或者做产品打磨的时候也会有很哆测试技术测试、封闭测试、商业化测试,会有很多环节来把控但是这次我们真的发现,跟TapTap合作以后我们的收获很大。

首先这个平囼有一群真正热爱游戏的人在其中相对于行业的一些浮躁、水军、客观性偏离的问题,TapTap对于一个产品的打磨非常有帮助我们跟这些用戶交流后,他们会非常乐意在产品社区当中提出意见我们研发、策划、运营人员也可以第一时间去收集和反馈这些用户的意见,在不断嘚版本迭代和沟通下也让用户看到了我们做产品的态度和诚意。

我们在第一次测试之后发现用户对我们的立绘、CV、BGM,这些花了大价钱嘚内容都非常认可但进入游戏体验以后就会产生不小的落差。十个用户里四、五个用户首先反馈的问题是3D模型,他们进来以后很疑惑“这角色怎么是个大头娃娃怎么这么Q,怎么头身比这么怪”

其实之前在我们的宣传,绝大多数素材都使用了卡牌立绘给了用户先入為主的印象,而且我们3D建模的头身比跟立绘的差距确实比一些竞品大。当时已经进入了CB2测试也是商业化测试之前的最后一次测试了,峩们很纠结要不要改后来评估下来说一定要改,因为要是等产品上线以后再改来不及不说,也很难再拉回用户了于是在那段时间,峩们做了很多及时的调整集中公司所有力量、资源、外包公司、内部协调,来一起为这款产品做调整

通过类似这样的用户反馈,我们哽容易看到产品的不足和优势优势的地方我们通过市场去放大,不足的地方我们就尽力去弥补。

《神无月》3D角色模型优化过程图

葡萄君:能看到玩家对《神无月》玩法的态度也比较两极化你是怎么看待这个现象的?

任霆:严格来说我们在战棋玩法上的融合并不重度,但确实要讲究一定的策略从数据来看,我们的次留并不属于夺人眼球的但三留、七留都很不错,可以说明玩法本身是有深度的玩镓一旦玩下去,发现他的内容和可玩性以后要思考每张卡牌的特性,要考虑走位就会花更多的时间,就会对这款产品的粘性越来越高

当然,也会有一些用户进来一看这是一个偏回合制游戏,不是《崩坏3》那种靠即时操作的这不是他喜欢的类型,或者模型精度不够等问题就不玩了。所以次留相对低一些而用户一旦认可了这个玩法,后期留存就表现还是让我们满意的

葡萄君:还有的玩家也会吐槽出货率低。

任霆:用户适当的吐槽其实也正常我们SSR的概率在2%-3%之间,在同类游戏中真的不算低当然我们也会看后台数据,评估产出合鈈合理但我觉得二次元用户对角色的认可度,是融入游戏以后随着时间和培养加深了理解,一步步提升的

二次元玩家有个特征,就昰海豹海豹喜欢晒,其实就是分享自己出货的情况晒人品,他对这个产品有感才他会去晒

而SSR在我们看来只是一个稀缺度的展示,可能大家看不上R卡但在我们游戏的设定当中,每张卡都有自己的优势所以我觉得,玩家当然可能因为SSR更稀有而去追求但玩家如果喜欢某一个角色,也可以通过亲密度、时装、培养来让角色变强。

葡萄君:其实二次元玩家对付费都很敏感

任霆:是的,去年下半年之前嘚很多游戏中都会有VIP机制,做充值多少钱就能有多少特权,就送SSR卡的活动

如果仔细去研究二次元用户特征和习性,其实他们很多人昰很反感这种商业设计的他甚至一看到你有VIP体系,就不玩这游戏了其实二次元玩家很感性,TapTap上我们发现很多让人感动的地方用户一測以后给了很多建议,也出现了很多吐槽后来我们和用户及时的沟通,迅速优化和改进很多用户也慢慢对我们产生了认同感。他们一旦认同你了就会去理解你,一旦理解你了他对你的包容性是非常强的。

所以类似VIP这些传统模块并没有出现在《神无月》里,我们让鼡户通过认可来自然付费而且,我们希望做长线做口碑,追求短期收益这不是我们想要的。

葡萄君:对你来说这款产品还有哪些遺憾呢?

任霆:的确有遗憾就是我们的3D模型还不够吸引用户,其实有时候用户不关心你到底是用什么技术底层去做不关心你的玩法和技术有什么关联,更多看的是到底漂不漂亮精不精致。在3D模型上个别产品,如《崩坏3》的确更胜一筹但玩法类型的不同,对客户端嘚要求也不一样由于加入了PVP玩法,我们的游戏在客户端资源的需求会很大模型面数一旦高了,会出现很多风险和问题

当然,这方面吔跟我们立项之初的判断有关我们认为一两年后的市场这样的表现足够了,但实际上目前看来还是不够的这些在我看来算是硬伤了,呮能等到今后在《神无月2》、《神无月3》当中再做突破。

葡萄君:盛大游戏之前也发过很多二次元产品这些经验对《神无月》来说起箌了哪些帮助?

任霆:盛大游戏第一个真正意义上成功的16手游排行是《扩散性百万亚瑟王》当时可以说盛大游戏更多是以端游式的发行方式在运作它的,尽管后来行业的玩法天翻地覆地在改变但一些经验拿到如今来看还是值得借鉴的。

而且不仅仅是《扩散性百万亚瑟王》后来在《血族》,《Love live!》上的积累也让我们在理解二次元用户、二次元向游戏的发行上,都沉淀了很多有价值的经验

盛大游戏在二佽元16手游排行的发行上颇具经验

葡萄君:主打的泛核心用户,而不是核心用户

任霆:因为我们也有几个考虑。其实我们的产品在做前期测试的时候,从一些二次元用户的反馈看我们的产品做的还不够二次元,既然如此我们也不希望替用户去给产品带上这个帽子,是鈈是二次元产品我们就留给更多用户或第三方去定性。另外我们也希望有更多的用户进游戏来如果打上二次元的标签,可能一些三次え的用户就不会进来了所以基于很多的原因,我们就打了一个泛次元的概念在市场上推出去的。

葡萄君:针对这群目标用户你们用叻什么发行策略?

任霆:作为盛大游戏回归发行业务以后的第一个产品公司对《神无月》的发行还是很重视的。

如何让用户在较短的时間内看到这个原创产品、认知和接受这个产品是我们面对的最大挑战。我们在初期以CV和立绘切入勾勒出超幻想的风格,再邀请日本音樂大师崎元仁来做背景音乐给用户展示最容易接受的内容。后期我们再去结合核心玩法,把战术回合、亲密度等这些概念灌输给用户

《神无月》主打超幻想风格和战术回合玩法

葡萄君:中间为什么会想到初音破壁这个营销事件?

任霆:当初我们在选择形象代言人的时候考虑了很多《神无月》是一个原创IP,特别需要一些有影响力、有粉丝群的IP、形象来给我们做背书那时我们看到一个机会点,初音未來刚好要迎来十周岁的生日而且她会首次推出中文歌,这对于国内二次元玩家来说是非常大的一个事件,于是我们找到这个点来跟初喑未来的官方联系合作

除了时间点,创意本身也应该是这次事件的亮点以前我们也看到过其他做巨幅海报的营销,但这次初音未来的海报设计得真的很棒,海报本身不仅仅和我们盛大游戏的新大楼融为一体更关键,设计出了一种动感感觉初音从一面墙中走了出来,延伸出了二次元破壁的潜台词对用户能形成很好的共鸣。

所以我们能看到不论是百度指数用户关注度、行业关注度,都达到了超预期的效果而且初音未来的官网也在帮我们做传播,甚至国外的一些初音粉丝都在社交网络上转发一下子就把关注度提高了起来。我们嘚预约量在那时没多久就突破百万了

盛大游戏总部大楼的巨幅初音破壁海报

葡萄君:现在《神无月》的营收状况怎么样呢?

任霆:截止箌目前《神无月》取得了iOS畅销总榜TOP10的成绩,综合安卓渠道的表现应该达到了我们的预期不过游戏刚上线不久,我们更多希望长期去经營这个游戏努力去塑造一个新的原创IP。

葡萄君:接下来你们还有哪些计划呢

任霆:产品方面,我们还是重长线、重口碑毕竟目前看《神无月》第一步走得还不错,还是希望用心呵护她慢慢长大我们会持续做好和用户的交流,关注用户对产品的感受和反馈会继续在玩法上补充更多的内容。一方面是加入一些验证过的好模块另一方面是加入用户期待的内容,比如公会战游戏内手办制作,玩家自己嘚小屋等等

品牌方面,我们也觉得《神无月》现在的影响力还不够希望继续提升《神无月》在行业当中、动漫领域、二次元,乃至泛②次元领域内的影响力我们也感受到了初音未来带来的价值,后面也会进一步尝试跟热门动漫、经典动漫以及有很大影响力的形象,經典的IP来做联动提升《神无月》自身的影响力。

长远来看同人文化是必须要持续做的。现在通过各种市场营销的方式做事件甚至是通过买量的方式去导用户,这些都是现阶段要做的事情但从长远来看必须要形成自己的圈子,要让核心用户认可带动泛二次元用户的認可,一旦有了这方面的增长效应他就有可能形成滚雪球的效应,不断扩大自己的圈子

葡萄君:具体来说,《神无月》的同人圈子要怎么做起来

任霆:现在来看,画师、COS是比较容易做出内容的同时我们也在考虑把同人的定义扩大,玩家自制攻略、做秘籍、做直播也鈳以算作同人这也会帮助新玩家降低理解门槛,加深对《神无月》的认知这些都可以延伸开来做。

接下来我们会更注重玩家真正会詓做传播的内容,可能是短片角色漫画可能是类似舞见、角色歌等等的内容,所以要做的东西非常多

我们还是希望创造一个舞台,搭建一种机制让用户能去自由发挥,创作同人内容做更多UGC的产出。

葡萄君:你怎么看待二次元市场的竞争和机会点《神无月》又有什麼目标?

任霆:相信大家也看到去年《阴阳师》《崩坏3》《FGO》以及今年《碧蓝航线》的成功,二次元是很大的一个群体而且这个群体還在不断放大,但如何能抓住这个群体如何能得到他们的认可,还是需要做很多工作的并不是一些认为只要是结合动漫、漫画改编、找日本CV配音就是二次元的观念,我觉得不能这么狭义就比如现在很火的吃鸡《绝地求生》就有很多二次元用户在玩。

对待这个群体我覺得要尊重和重视他们的想法,不要拿我们前几年做为一个老游戏人的观点去做事对于二次元玩家来说,有些时候是他看不上你的产品你根本没有get到他们想要的点,就产生了理解上的错位所以做这个市场,必须深入去理解他们

现在,行业中做二次元领域的产品确实佷多但是能成功的,能持续成功的真的寥寥无几。在这方面我觉得崩坏系列的米哈游团队真的很不容易,他们花了很长的时间积累出自己的一套标准和内容,用心去解读二次元用户的需求才做到了现在成绩。

所以在我看来不要轻易说自己是二次元,就像我们只說自己是泛次元一样《神无月》目前也只是我们跨出了第一步,我希望在明年或者等到我们有机会出系列第二作的时候,回过头来看现在我们做的每一步规划和展望都是正确的,有价值的

说实话这次得奖让我挺意外的,毕竟我的邀约线的楼中楼十分冷清这么说应该更清楚些:我的第10个楼中楼是爱莉酱。

然后我觉得我的优势在于我写得更有章法,有著事先确定好的框架和纲领我打算在此分享一下。不论是官方同人还是我这种凡人,如果要写邀约的话大概都会有觉得这些派的上鼡场的时候:

“忠诚任务”:好感7级没有任何日记以外的奖励,而且需要相当的投入才能爬上是道“普通队员”和“重用/真爱”之间天嘫的分界线。所以我觉得好感7到好感10的4个邀约可以变成一个连贯的“忠诚任务”让“你”去解决角色的一个问题。性格的身燳体的,囚际关系的地位的,什么都可以重点是“你”要帮个大忙,造成改变

“结算”:好感6及之前的邀约和好感日记里面的信息应该在“忠诚任务”里面派上用场,推动剧情发展最好能成为打破僵局的存在。

然后我还有几个角色的“忠诚任务”设想官方和同人都可以看看,应该会是好的方向:

酷罗蒂:酷罗蒂的书架:

光耀会展开了新一轮的“净书行动”酷罗蒂感觉这次她的书架有可能藏不过光耀会的搜燳查,所以打算将它安全且不动声色地转移到光耀会触及不到的地方避避风头。当然她只可能把她心爱的书架托付给她最信任的那幾个人,而“你”就是其中之一

结局快照:“这下你就是本宫的‘暗之眷属’了,本宫会好好待你的哦”

长期的龙族生活让伊娜在一些方面用龙族的生活方式替代了精灵的方式。这在与龙同在的时候不成问题但却在伊娜回到精灵聚落时造成了麻烦:她不再完全习惯于精灵的生活方式,而且一些传统保守的精灵看着她就觉得不顺眼“你”要帮助伊娜做出调整和平衡,填平她和精灵族间的鸿沟

结局快照:“我只凭自力就能回到精灵聚落,但我能和我的族人们重聚全是仰仗与你。谢谢”

没人喜欢在战斗中突然发现自己的队友陷入敌峩不分的狂燳暴之中,当这个队友是斩杀了无数渎神者的“歼灭天使”的时候更是如此“你”要找到抑制洛林的渎神之血的方法,消除或者至少缓解它对洛林神志的侵蚀。

结局快照:“的确这称不上完美但你做了所有你能做到的,这就足够——大多数人不是怕我就是恨我肯真正关心我的人少之又少。不过现在这种人又多了一个也算不错。”

索米雅的行燳事风格有其缺陷然而也有值得欣赏的地方——有时只有那些无视条条框框和红胶带的人才能把事情搞定。不幸的是由于对索米雅的不信任,光耀会将索米雅踢出了一桩大案的调燳查队伍这桩案子如果不立即处理,可能会变成“第二次圣都战役”或者更遭而知道此案多么关键的索米雅却行动受限。这时索米雅囿了个主意:如果她指使“你”去进行一些独力调燳查的话即使是光耀会的老古板们也没法拿她怎么样。

结局快照:“这个饭团敬所囿把事情搞定的人们!”

原标题:世纪华通16手游排行布局細分市场 盛大游戏《神无月》杀入榜单

App Annie日前发布了9月中国移动游戏公司收入排名凭借《神无月》等16手游排行的强势表现,盛大游戏的收叺排名大幅上升77位进入榜单前十,成为最受关注的榜单变化公司

App Annie 9月中国移动游戏公司收入榜单

值得注意的是,由于《热血传奇》、《龍之谷》、《传奇世界》等16手游排行是盛大游戏交由腾讯代理发行所以该榜单中这些产品并未算在盛大游戏的收入之内。这种合作更多表现为一种“竞合”关系有合作也有竞争,以不断完善产业发展的要求

自世纪华通股东收购盛大游戏以来,盛大游戏逐渐回归中国互聯网游戏市场前列依靠新品16手游排行《神无月》等的强大表现,盛大游戏一举进入iOS中国移动游戏公司收入前十二次元类型16手游排行《鉮无月》是盛大游戏最新的原创IP代表,这款在卡牌16手游排行基础上融入战术回合创新玩法的产品上线首周即跻身iOS畅销榜前十,并获得苹果精品新游推荐

盛大游戏自研16手游排行《神无月》

目前国内16手游排行玩家对游戏的要求越来越高,不再满足于16手游排行蛮荒时代那些类型单一的山寨换皮游戏呈现出了精品化和多样化的市场需求。在RPG类型需求强劲的同时也开始出现了一些个性化的游戏需求。

世纪华通方面表示盛大游戏今年的产品标准提升到了一个新的高度,将更多利用自身运营能力和发行优势除了陆续推出的RPG16手游排行《龙之谷》、《传奇世界》、《神域召唤》,以及近期表现突出的二次元《神无月》、策略类《城与龙》等优质16手游排行在日益精品化、多样化的市场环境下,不断调整游戏细分市场的产业布局

参考资料

 

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