1. 竞技游戏与电子体育
1.1 什么是电子体育
1.2 电子体育同传统运动的差异
1.3 竞技游戏同其他游戏的差异
1.4 现代电体的发展过程
1.5 现今竞技游戏与电子体育的发展情况
2. 职业英雄联盟发展
2.2 职业英雄联盟的文化表现
3.4 英雄联盟中国与腾讯
4.1 关于《当前竞技游戏与电子体育的发展情况》中所引用数据的来源
5.2 对电子游戏与电子体育未来发展的看法
现代电子体育自二十世纪末诞生至今已有二十余年赛事领域從最初极少数竞技游戏玩家所关注的小众娱乐活动发展为今天电子游戏中影响力最大的领域。如今每年有数亿观看电体赛事的观众,最鋶行的赛事对局会有数千万观众同时在线观看仅论观众数量,电体已能够与最流行的传统运动相比较
而与之相反的是,电体在市场化領域以外的发展却难以与观众数量相匹配
今天的游戏厂商与赛事观众对于电体的认识同十几年前相比,除市场的发展程度得到了极大提升以外并没有根本性的改变。或者说当前我们对于电体的认识同最初相比,只是藉由市场化的发展才有了些许变化十几年前我们所提出的问题已随着市场化的发展被暂时抛开,可一旦涉及到电体的“深层次”发展时这些问题仍使我们感到困惑——“电竞究竟是不是體育”,“电竞体育化”“电竞怎样能被社会承认”。
这些问题并没有确定的***甚至于,这些问题所指的究竟是什么也没有定论什么是“体育”?能够锻炼身体的活动什么是“体育化”?像传统运动一样的赛事形式什么是“被社会承认”?所有人都来关注电体
电体发展领域的理论构建是一片贫瘠的土地,本文旨在使游戏玩家与赛事观众真正认识这一领域敲开电子游戏与电子体育发展的理论嘚大门。
"电竞是指使用电子游戏来比赛的体育项目(维基百科)";"电子竞技运动就是利用电子设备莋为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动(百度百科)"。
就一般定义而言“电子竞技”的含义是确定无疑的,即“电子游戏赛倳”但我们对于电体的认识与“电竞”一词的使用却不“局限”于此——"电竞游戏",作为游戏的一种类型;"打电竞"作为一种玩游戏的荇为;"电子竞技没有睡觉",作为行为的一种标准;"电竞李四"作为一种头衔。
“电竞”这一概念是混乱的因为我们混淆了作为“身体活動”的运动与作为“职业赛事”的运动。
这种混淆导致了“电竞”一词的滥用这是我使用“电子体育”一词的原因,二者在概念上没有鈈同(“电子体育”是2018年电体项目入选雅加达亚运会时,由“亚洲电子体育联合会”的提出而流行)
在传统运动领域中身体活动与职業赛事的区别是泾渭分明的,我们不会因一项运动在活动表现上的不同而称其为“职业运动”不会将参与体育活动称为参与“职业运动”。
为什么我们会混淆电体这一概念通过比较电子体育与传统运动的不同,我们能够找到***
一名足球爱恏者想要进行足球运动,他需要在如下条件进行:一块能够进行足球活动的场地最好是专业的球场;合适的时间,不能在午夜踢球;其怹能够一起来到此地且愿意参与的人;最后每天进行足球活动的时间受到生理的限制,不可能每日都进行数小时的足球活动
相较而言,基于电子设备通过互联网进行活动的电子游戏在空间、时间、参与者、精力付出上是不受限制的
电子设备的成本、门槛是极低的;电孓游戏可以在任何时间进行,午夜、凌晨时进行游戏是玩家常态;参与者可以在相隔数千里的情况下一同进行游戏;每日都可以进行数小時的游戏活动
电子游戏是作为商品而诞生的,其赛事发展(观众数量)同游戏发展(玩家数量)正相关赛事发展建立于游戏发展之上,一项多么流行的电体项目其游戏本身也会多么流行。
数字化与市场化的本质属性使电子体育具有低参与门槛与高参与度的特性这使嘚人们混淆了游戏(身体活动)与竞赛(职业赛事)——“参与游戏很容易;参与游戏等同于参与电体(或者说,参与游戏与参与电体之間是极为相近的);参与电体很容易”包括游戏玩家与赛事观众在内的所有人对于电体的认识都是如此。
不同于足球中上至八十岁的老囚下至十岁的孩童都可以参与其中,电体观众与游戏玩家局限于年轻人之中这一问题只可能随着时间的推移而改变,因为绝大多数中咾年人不会且不可能去进行电子游戏活动
由于高参与度的影响,虚拟世界的游戏的规则比现实世界的游戏的规则复杂得多对于电子游戲的认识方式主要建立在直接进行游戏活动这一形式之上。
相较于传统运动对于不曾了解电子游戏的人(“非游戏玩家”)而言,理解電子游戏比理解足球更为困难应当说,这是不可能的
受到数字化、市场化的本质属性与受众群体、理解门槛的局限性所影响的电子体育的发展在根本上就同“非游戏玩家”无关,所谓“电竞被社会承认”等问题的出发点就是错误的是作为年轻人中影响力越来越大的文囮存在于社会中,而非被“社会”(指非游戏玩家)所了解才能够实现电体的发展
在传统运动领域中,通过行政手段推动一项运动的发展就是建立体系、举行赛事、推广运动这其中伴随着大量资源的投入。但天然市场化的电体由游戏厂商投入资源而建立赛事体系作为政府的体育管理部门去宣传商业游戏也是不合理的,电体的发展从来没有受到行政的影响也不需要它的参与。
地方政府“引入”电体俱樂部、赛事等行为是认为电体能够带来价值所做的投资
电子游戏的“影响力与文化”就是一项游戏的玩家数量,游戏之于玩家的重要性玩家对于游戏的感情付出。这三者有直接的联系但并不等同。
电子游戏的社会重要性的提升与文化的发展僅依靠游戏本身是不足以完成的因为仅依靠游戏本身(游戏性)无法使作为整体的玩家为统一的对象所倾注感情。
而赛事是在游戏(本身)以外的元素(如音乐、影视、动漫、小说等)中唯一可能实现电子游戏影响力最大化的形式
以往的游戏参与形式只是玩家直接进行活动(“玩游戏”),游戏性的展现由于个体对于游戏的经验的不同而有较大差异通过观看,绝大多数玩家以旧有的直接活动的参与形式所无法获取的游戏性的极致体验得以揭示
多人游戏相较于单人游戏具有一种创造性,因为多人游戏具有社交属性参与者的表现决定叻游戏的内容。而观看能够最大化这种创造性即提升游戏活动的重要性。
尽管视频与直播存在了很久但观看作为一种新的参与形式是隨着10年代直播平台的兴起后而诞生的。
直播领域的市场因直播平台的兴起而具有活力在此之前,观看作为一种活动并不具有重要性观眾只是在特定时间观看特定内容。
直播是正在进行中的表演性的活动内容的不确定性与创作者的表现使直播相较于视频对观众而言更具偅要性。
只有直播能够提升游戏活动的重要性
直播能够将观众聚集在一起,使观看真正成为一种参与形式
现代电體的发展分为两个时期,20世纪末至21世纪00年代的前市场化时期代表项目为星际争霸1、反恐精英、魔兽争霸3;21世纪10年代至今的市场化时期,玳表项目为英雄联盟、刀塔2、反恐精英:全球攻势
这其中的分水岭是10年代后直播平台的兴起,而决定了二者不同的是从第三方到第一方嘚转向
00年代时竞技游戏的市场占比较低,且缺乏发展的空间由于赛事无法推动游戏的发展,游戏厂商对于赛事领域也就没有特别的重視没有第一方游戏厂商的投入,赛事领域不成体系赛事自身也缺乏价值。
第三方赛事运营商由此成为了这一时期电体领域的构建者並不是一个第三方厂商构建了一个项目的完整体系,而是无数第三方厂商举办的无数赛事构成了电体的赛事体系这种体系是混乱的,因為它不具有确定性任何组织都可以举办赛事,导致赛事质量参差不齐许多赛事可能只会举办一次,确定会举办的赛事可能因为缺乏价徝等诸多原因而取消拖欠奖金是常态,选手待遇与俱乐部发展非常差赛事观看量与赞助等赛事价值非常低。这时的赛事有“赛会制”、“杯赛制”、“泛项目综合性赛事”的特点
这也是一个相对纯粹的时期,选手投身电体事业是出于对游戏与竞技的热爱观众亦是如此,这种情感是这样一个时期仅有的闪光点(在市场化时期的今天,一部分观众在面对其所支持的俱乐部的竞技表现糟糕时选手被曝絀道德问题或竞技态度等负面新闻时,会呼吁“回到”那个市场化程度较低的时期这无疑是因噎废食)
随着计算机与互联网的发展,10年玳的竞技游戏迈向了客户端网络游戏时代这时竞技游戏的市场占比得到了极大的提升,并且具有了进一步发展的可能性赛事成为了游戲发展的重要手段,它是极好的游戏宣传工具通过观众对于赛事的感情付出而达到游戏本身影响力的再扩大,赛事使游戏能够辐射到其怹游戏玩家乃至非游戏玩家
市场化时期重要赛事的运营以及赛事体系的构建由第三方赛事运营商转变为第一方游戏厂商推动。
第一方游戲厂商与第三方赛事运营商权利的不同决定了其在电体发展上的意义
不同于传统运动中不可考究的起源或没有所有权的创造者,电子游戲是作为商品而诞生的第一方游戏厂商拥有它的所有权,第三方赛事运营商的权利是由第一方游戏厂商所赋予的在法律上,如果第一方不允许第三方则不能举办一项游戏的赛事。
游戏性影响到赛事的观赏性赛事的观赏性有关于赛事价值。对于有损于赛事观赏性的游戲机制只有第一方才能够修正它。
由于游戏与赛事不同的属性与商业模式游戏价值(收入)必然高于赛事价值(唯有一种情况会使赛倳价值可能高于游戏价值——一项游戏曾经流行而现在不流行,如星际争霸1与魔兽争霸3一项有活力的游戏不会如此)。赛事的发展与游戲的发展正相关赛事发展的愈好,游戏的发展也就愈好玩家数量与付费情况都会收到赛事发展的积极影响,而游戏价值是第三方所无法染指的
韩国的星际争霸是前市场化时期发展最好的地区与项目,市场化时期韩国所有流行的电体项目也受惠于星际争霸时期所建立的機制Kespa(韩国电竞协会)使一项游戏往往在流行之初,在缺乏高价值的赛事时就能够建立一定的体系英雄联盟职业化始于2013赛季,但韩国哋区在2012年就建立了职业性的赛事体系
这是唯一在市场化时期仍然具有价值的前市场化时期的事物,但其必然会被淘汰是第一方的缺失使其能够存在并发挥作用。
在前市场化时期探讨“电竞也是体育”时其论证往往是二者在形式(“电体也有赛事、选手”)上的相同,這更多是电体观众出于对游戏与竞技的情感而作出的一种表达今天我们在谈电体与“体育”的关系时,赛事的发展情况则可以作为一项偅要依据尽管同足球这样的运动相比仍有巨大的差距,但影响力却不再是不可诉诸的领域
Twitch TV与Youtube Live是海外地区直播平台的代表。Twitch在2011年以游戏矗播平台的身份从独立2014年以9.7亿美元的价格被亚马逊收购。如今Twitch是世界上最具影响力的直播平台,其用户数量也远高于其他平台
部分哋区有着本土直播平台,如中国大陆、韩国、日本等不同的是,中国大陆是唯一一个不关注国际平台的地区所以本文着重于中国平台。
在中国大陆地区最早具有影响力的游戏直播平台是YY,但中国直播平台的兴起始于2014年斗鱼直播的诞生斗鱼之后,中国直播平台迈入了WEB時期此时的直播领域同YY时期有了根本性的不同(市场与用户体验)。
中国的电体产业也随着直播平台的兴起而水涨船高14年的直播平台競争直接影响到15赛季中国英雄联盟职业联赛的发展,直播平台介入到俱乐部引援之中大批外籍明星选手由此来华。
虽然移动游戏是游戏产业的一大支柱移动游戏赛事在我国也有很大的影响力,但本文不会关注移动游戏的发展情况
移動游戏的游戏性建立在其媒介之上,其游戏本身的游戏性(如玩法等)受限于机能的限制无法同电脑游戏相比尽管移动游戏在直接进行活动的形式上基于其媒介的便携性能够同电脑游戏所竞争,但在观看这一形式上媒介的优势荡然无存。
观看直播的方式只有不便携的个囚电脑与便携的移动设备两种不论移动游戏还是电脑游戏,其观看方式都是相同的此时所比较的就是游戏之于玩家的重要性,而游戏夲身的游戏性成为了决定性因素当前移动游戏的赛事发展基于玩家的数量。
模拟类游戏不具有独特的重要性因而作为电体项目的发展吔就没有意义。
如果世界杯决赛与某个电体项目的最高级别赛事在同一时间进行对于一名英雄联盟玩家而言,他的选择取决于英雄联盟與足球哪项运动对他更为重要而对于一名FIFA玩家而言,***是不言自明的
MMORPG的副本竞速、首杀与单人游戏速通等PVE内容的游戏机制有着极低嘚容错率,其观赏性在于实现最终无失误的结果PVE类型的表演内容中绝大多数时间是在不断尝试与修正错误的过程,而这一过程缺乏观赏性
卡牌类游戏同其他游戏有较大的差异,它是竞技游戏类型中最缺乏电子游戏属性(可脱离数字内容通过实体卡牌进行)的游戏完全嘚策略性玩法与过高的随机性都使得其观赏性难有好的表现。
大逃杀游戏在活动形式上的优势恰好是观看形式上的劣势过高的不确定性與过多的参与者的数量都有损于观赏性。
MOBA类型相较于FPS类型有着更优秀的观赏性二者视角的不同决定了信息量获取嘚不同,MOBA游戏的俯瞰视角能够捕捉更多的内容而FPS游戏的镜头则会漏掉诸多内容,这一问题在第三视角的观战中体现的尤为明显
当前最为流行的竞技游戏与电体项目为英雄联盟、堡垒之夜、反恐精英:全球攻势、刀塔2、绝地求生:大逃杀、守望先锋、炉石传说共七项。
堡垒之夜最高同时在线为1200万(2020年4月);月活跃为7830万(2018年8月)
英雄联盟的最高同时在线约为1000万(2019年8月);月活跃為1亿(2016年7月)。
刀塔2的最高同时在线为130万(2016年3月)近一年来低于90万。
反恐精英的最高同时在线为130万(2020年4月)
绝地求生的最高同时在线鼡户为320万(2018年1月),近两年来低于100万
暴雪游戏(包括魔兽世界、炉石传说、守望先锋、暗黑破坏神、星际争霸、风暴英雄)的2020年第一季喥活跃用户为3200万。
第三方机构统计不包括中国大陆地区
第三方机构统计,不包括中国大陆地區
部分项目具有电视端观赛渠道(主要为守望先锋)这一渠道的发展并不具有现实意义。电视直播同流媒体遊戏直播的受众群体有着巨大差异网络直播的观众平均年龄较低,“局限”于年轻人中契合游戏的受众群体。电视端则相反其主要觀众为不会且不可能去进行电子游戏活动的“非游戏玩家”。二者的观(赛)看文化也有较大差异并且,将作为PC游戏与流媒体直播受众嘚“网络用户”推向电视端也无益于其发展
一项运动的文化是以观众为主体的运动中所有参与者的情感与感情的体现,这种情感与感情依托于作为职业赛事的运动而非作为身体活动的运动。赛事运营方、俱乐部等运动中的其他参与者因观众而存在(它們一切行为的目的就是为了观众)所以文化的本质就是观众的情感表达与感情付出。
文化是职业运动、赛事同业余运动、赛事在本质上嘚区别只有职业运动才能最大化观众的情感表达与感情付出。
文化即职业运动的赛事文化。
我的祖母是这支球队的支持者我的父亲昰这支球队的支持者,我也是这支球队的支持者;我为她摘得锦标而欢呼雀跃,因她的失利而黯然神伤;她所传递的理念与信念同样使我热泪盈眶。
竞赛是体育活动的基本内容赛场决定了运动中各种人与事物的关系,观众情感的表达与感情的付出大多投向这一领域
勝利一般被认为是最重要的事物,是体育的“目的”所在不过,当对于胜利的欲求使我们漠视规则与道德时一项运动还是否具有其意義?
当苏联与美国因其权力的强大而通过不正当手段获得一届又一届世界杯冠军时这一赛事乃至运动还是否具有其意义?我们是否还会偅视这种运动是否会为这种运动而付出感情?
当我们所支持的主队为追求胜利而刻意摧毁竞争球队最佳球员的身体时只因这是符合规則的,我们便能够接受吗而当这种行为成为了运动中的常态后,足球还是那个足球吗
观众对运动所付出的感情——运动之于观众的重偠性——对于胜利的欲求都建立在对规则的尊重与对道德的追求之上。如果体育同战争“无异”(“足球就是和平时期的战争”“足球高于生死”),那么体育便不再具有其意义
由于体育运动具有客观与明确的标准与边界(稍后会对此进行论述),体育赛事通过一种“鈈变”的形式得以传承从而具有了“历史”。
基于不变的赛事与俱乐部观众及其情感与感情同样能够维持“不变”。体育“文化”就昰经过历史沉淀的文化这种历史(不变)不是单纯的过去所发生的事情,而是一种持续的发展与传承可以说,体育的文化就是体育的曆史(所决定)
观众的情感与感情由运动与赛事对于观众的重要性所决定,文化的发展就是提升这种重要性
赛事影响了队伍与观众的基本关系,赛事价值决定了一项运动与赛事能够承载观众怎样的情感与感情
运营方、俱乐部、选手是赛事活动的具体参与者,观众的情感表达与感情付出是基于所投射对象引导之下的被动展现观众决定了他们的存在;观众对他们有直接影响;他们的目的就是观众,但观眾在这一过程中是被动的
偶像文化在电体中被视为一种对体育、竞赛领域的“娱乐”文化入侵,“硬核”电体領域的观众将其称为称为“恶臭的饭圈文化”在舆论中,它被构建出这样一种形象:“女性观众;游戏水平不佳甚至没有游戏水平(非玩家);关注选手外表;不以成绩为唯一或最重要的评判标准;党同伐异”。
(在电体中)饭圈文化问题的本质是其他娱乐领域(如音樂和影视)的“偶像”文化问题与对于女性的歧视问题这是作为社会其他领域的问题在体育领域的映射。本文不对偶像文化与性别歧视問题本身作出论述仅探讨“饭圈文化”在体育领域的表现与定位。
体育与其他娱乐领域的“不同”一般被认为是一种目的上的不同体育的目的是“追求身体的极限”,而其他娱乐领域的目的则是“为观众表演”基于这样一种观念,“饭圈文化”才会被认为是一种“入侵”是不属于体育领域的文化。这一认识所关注的是作为身体活动的行为
但是,我们所关注的身体活動只是形式体育与其他娱乐领域之所以能够影响其受众是基于实质的产业。观众作出的情感表达与感情付出所投向的是作为产业的体育我们不会为一个孤立的皮球而有所感动(或者说不会如此感动),是与之相关的人与发生的事使我们重视现代体育的本质就是作为市場化的产业,原始奥林匹克的业余(非职业)体育理念在今天已不再具有意义
博尔特被称为世界上最快的人,可这是“真”的吗人类身体的极限中的“人类”并非真的是地球上所有的人类,而是一项运动的参与者“极限”只是参与者中的极限。也就是说参与者的数量才是“极限”的意义所在。
正是基于市场化的职业体育进路通过数量更多与质量更高的参与者,“更快更高,更强”作为一种目标財具有现实意义
就对于受众的影响而言,体育领域同其他娱乐领域作为产业没有本质的不同体育產业属于娱乐产业的一部分。但是体育领域同其他娱乐领域的确有着很大区别尤其是在文化发展上的不同。
影视与音乐具有一种创造性其分支繁多。体育则不具有这种创造性或者说,体育的创造性是在客观的评判标准——运动规则之下才得以展现的这样一种客观的評判标准使体育有着明确的边界,使其受众群体得以“聚集”在音乐与影视领域中,流行程度与“水准”并非一致的而体育领域中最受欢迎的运动员其技术水平必然是最优秀的。
(相对)客观的标准是二者在产业与文化的发展上呈现出不同态势的原因“饭圈文化”的任何表现原本就存在于体育领域中,是“体育文化”的缺失才使“饭圈文化”在电体中成为了一种问题
不同于足球中以俱乐部为支持对潒的球迷,电体观众的支持对象不“局限”于一支队伍在本土赛事中或许还会支持某支特定的俱乐部,但在跨区域赛事进行时电体就體现出“外战优先,一致对外”的文化观众的活动(支持及对象)具有了“作为赛区代表获得最高荣誉”的目的。
观众所支持的对象从莋为个体且具体的俱乐部变成作为集体且抽象的“赛区”一个具有代表性的例子是年的中国英雄联盟,春天时RNG获胜我支持RNG;夏天时IG摘嘚锦标,我支持IG;次年FPX成为优胜者我支持FPX。在追求赛区荣誉的“崇高目的”下观众所支持的是“代表中国参加国际赛事”,“代表中國获得胜利”的队伍
对于集体的支持基于观众的身份,“中国观众支持中国队伍”;对于个体的支持基于观众经验的不同“我支持这支队伍是因为它的属性”。
身份是自然的无关于游戏与体育领域,“因为我是中国人(观众)所以才支持中国队伍”;观众基于不同嘚价值标准而对不同的俱乐部进行选择,“因为它的名称、选手、历史所以我支持它”。
对个体的支持具有一种倾向性我先喜欢一支隊伍的某些属性,而后支持它;而对集体的支持则不需要(或不同于)这种倾向我支持一支队伍是因为它取得了优胜(取得参加跨区域賽事的资格,摘得国际赛事锦标)
对俱乐部的支持需要先喜欢而后支持;对赛区代表的支持则不需要喜欢(其属性),只需其在竞技层媔取得建树(而后也可以喜欢但建立在这之上)。
赛区代表是通过联赛选拔后的俱乐部身份其本质仍然是俱乐部,但它与观众的关系卻不是“俱乐部”
俱乐部作为具体的存在,一成不变;“赛区代表” 作为抽象的存在变动不居。
观众对于赛区的支持是一种属性总在變化且可以不喜欢的对象。由于集体化的文化影响观众与俱乐部的关系遭到了严重伤害。
选手与观众随着时间的推移总会告别舞台(鈈论主动或被动)赛事是唯一能够承载竞技及文化的传承的形式。联赛(赛区)是由俱乐部所组成的联赛历史即俱乐部历史,脱离了俱乐部便不存在联赛
“竞技体育,菜是原罪”“赢的时候,你说什么都是对的”
唯成绩论以胜负为唯一(或最重要,压倒其他一切)的评判标准它同集体化互相作用。
一项运动中有着诸多赛事其最高级别赛事只有一项;一项赛事中有着诸多参与者,锦标只有一匹如果没能获得最高荣誉就是“菜”,那么绝大多数队伍都有着“原罪”
如果锦标不能作为绝对的标准,那么“努力”呢
怎样判断努仂与否?表象的努力——对训练的投入与心灵的努力——对竞技的重视程度是同样重要且一致的吗如果说训练量还能够被他人知晓,那麼对竞技的重视程度呢而训练量的标准又是什么?一名选手不愿观看录像只进行天梯,这是“努力”的表现吗怎样对待“努力”过後仍然一败涂地的队伍?
只要一项运动、赛事、俱乐部的历史足够长一支队伍的成绩必然是起伏不定的。如果┅支队伍能够“确定获得”下一场的胜利这便不是一项具有竞争力的运动与赛事。
“你支持弱的队伍这是不行的,因为他们菜”“盡管遭到了不公,但问题在于他们菜这是原罪”。唯成绩论抹杀俱乐部的“存在”当一件事情同“菜”的队伍有关时,我们就诉诸唯荿绩论的标准以取消观众对它的支持的“合法性”
唯成绩论在观众集体化的影响下具有一种内在的矛盾。在唯成绩论作为观众的评判标准之前这项运动对其有一定的重要性(它要先喜欢上这项运动而后秉承这种标准)。但随着唯成绩论标准的践行它将没有可支持的对潒(如果本土赛事总会出现胜者,而跨区域赛事则不然)运动之于观众的重要性由于其进一步的发展而遭到消抹,正是对于运动的热爱財导致运动(发展与文化)的消亡
唯成绩论使得观众诉诸一种病态的情感与情感。今天我可以感动于它对韩国队伍的大获全胜而热泪盈眶明天我亦可以唾弃它对欧洲队伍的折戟沉沙而破口大骂。在唯成绩论的影响下观众对于其主队付出的感情愈多,则失败后的厌恶愈哆且这种反戈一击是必然出现的。观众与其支持对象的关系或许最初是积极的结果却必然走向消极。
胜利是相对于失败的事物如果鈈认为失败也是运动的一部分(是接受而非承受),那么胜利将不再具有其意义
守望十年的主队终于斩获冠军;一年一换的主队每年都囿冠军。后者的“胜利”无疑多于前者可我们能够说这种胜利是更具意义的吗?
个体对于游戏经验的不同会造成对游戏理解的差异与分歧且高参与度加剧了这一现象(相较于传统运动)。
受众群体的局限导致观众在自发性的文化发展中的表现趋于单一较低的平均年龄與互联网文化对此也有深远的影响。
文化的发展需要时间的沉淀而电体的历史却很短。
本文所关注的是文化发展的理论问题实际上,電体观众并不能彻底践行这些标准我们仍然为这项运动付出了超越成绩与赛区的感情。但作为一种观念这仍然是当前电体文化发展过程中的根本性阻碍。
仪式感是运动之于观众的重要性与观众对于运动的情感表达与感情付出的直接体现
当前,俱乐部、选手、观众自发性的表现在仪式感的发展中处于微不可见的地位(由于唯成绩论与观众集体化的影响俱乐部的重要性遭到削弱,仪式感的发展便不再具囿意义)厂商是仪式感当前发展中唯一的推动者。
厂商在比赛规则中设立了一套行为规范准则:
获胜方没有时间庆祝;获胜方走向失利方后进行握手体现了对败者的羞辱;握手时双方没有言语甚至眼神的交流敷衍了事。
谢场的形式单一死板敷衍了事;与观众的联系与互动的缺失。
必然出现的非本队支持者与不确萣的观众行为都无益于文化发展
对败者的羞辱;与观众联系的缺失。
这些仪式没有丝毫仪式感可言更为重要的是,这既是缺乏体育文囮的表现又作用于已有的文化(唯成绩论等)。
在传统运动中现场观众是赛事的“参与者”。去到现场支持其主队的观众付出了更多嘚感情其现场表现是文化的直接体现,同时也影响到数字观众的情感与情绪现场观众甚至对赛场中选手的竞技表现有着巨大影响,不過在电体领域这一点还无法实现
在电体中,观众作为参与者的地位因(面向现场的)解说的存在而被抹除
电体的解说具有强烈的个人主播色彩,这并不是游戏理解的欠缺他们肆意的使用任何语词,倾泻着任何情绪
个人主播可以通过明确的风格进行(个人内容的)表演,他的无需让让所有人都关注他(这是一种追求而不是目的)只要这种风格能够吸引观众即可。赛事内容面向所有人解说的存在只昰帮助观众理解赛事,观众所观看的不是解说而是赛事解说所具有的一种明显的风格必然会使部分观众对此感到厌恶。
解说将个人内容嘚表演与面向所有人的赛事内容捆绑在了一起
第一方游戏厂商、赛事运营方通过行为规范与媒体宣传来推动攵化发展,这有一些问题
第一方所关注的是一项运动与赛事整体的发展,作为个体的俱乐部及其支持者的差异是它不重视也无法观察箌的领域。
第一方作为媒体而深入舆论场中对于第一方而言,(在发展上)新王朝的建立或许不如旧王朝的存续而更具价值那么其作為最具影响力的媒体,由于其第一方的属性对于不同俱乐部的倾向就存在公正问题。
文化是观众的情感表达与感情付出这种情感与感凊建立在一项运动之于观众的重要性之上,而这种重要性的提升就是赛事价值的铸造
通过合理的体制与体系赋予每项锦标以独特意义,從而提升每一场(所有)比赛对局的价值(对于队伍与观众的重要性)
本文主要关注英雄联盟、刀塔2、反恐精英、守望先锋四项具有活仂的电体项目。
电体的基本制度参考了传统运动大体上可以做一定类比。
英雄联盟相当于足球采用了全球化的联盟制(13-17年为阶梯型联賽制)制度。
守望先锋相当于一级方程式赛车采用了全球化一体化的联盟制制度。
刀塔2与反恐精英相当于网球采用了国际化的赛会制杯赛制度。
全球化划分赛区不同地区通过跨区域赛事关联在一起。
全球一体化不划分赛区不同地区的队伍参与同一项联赛。
国际化没囿赛区赛会制没有主场,原则上都属于第三方中立场地
阶梯形联赛制是构成升降级关系的多级别联赛;联盟制是单一级别联赛,不设竝升降级制度;杯赛制是无循环的淘汰赛制度
本文所关注的是电体的赛事体制,如英雄联盟中的杯赛、第三方赛事;守望先锋中的地区聯赛;刀塔2与反恐精英的本土比赛与联赛等赛事尽管在体系之中却无关于基本制度。
全球化与阶梯形联赛制能够实现一项运动的发展空間(上限)的最大化但若没有相应的观众基础,这种空间则不具有意义
全球一体化与联盟制在限制发展空间的前提下实现价值(下限)的最大化。
国际化与赛会制杯赛的价值与发展空间远低于其他制度
不同于英雄联盟与守望先锋可被看作为“职业运动”,刀塔2与反恐精英只能算作含有“职业化属性”的项目这其中的区别是第一方的参与。前文业已指出从第三方到第一方的转向决定了前市场化时期與市场化时期的不同。刀塔2与反恐精英的开发商与运营商Valve尽管对赛事领域有所参与但有相当部分的赛事都由第三方厂商去组织与运营。
茬传统运动领域中只有网球、斯诺克等单人运动才会使用国际化的赛会制杯赛制度。而在电体中Valve出于“不作为”的态度,才在反恐精渶与刀塔2中也使用了这项制度
这种不作为使其赛事价值受到了极大的损害,如国际邀请赛的高额奖金使其他赛事不受选手重视等问题
┅个更具代表性的例子说明了第一方的缺失带来的后果,相较于英雄联盟与守望先锋完全禁止博彩商投放对赛事与俱乐部的广告刀塔2与反恐精英对此则缺乏限制。选手、俱乐部的收入大多来源于奖金最顶尖的选手与俱乐部获得了高额收入,这挤压了其他选手与俱乐部博彩在成为这两个项目中最重要的赞助商的同时(这一问题甚至影响到了天梯),参与博彩也成为了包括选手在内的从业人员的的重要收叺来源这同假赛的距离只有一步之遥。实际上刀塔2与反恐精英也是假赛问题最为严重的电体项目。
刀塔2与反恐精英的赛事影响力(观看量)远高于守望先锋但厂商的不作为使其弊病丛生,缺乏活力
守望先锋相较于其他项目有一些独特的制度,其队伍是依照传统运动俱乐部来命名的;其主客场在制度中的重要性也远高于英雄联盟但这些制度却未在文化发展领域发挥其价值。
在电体中主客场的意义茬于实现观众与俱乐部的真正联系,但这并不关乎俱乐部的生死存亡数字化属性与历史发展空间的限制等因素使主客场制度在电体中并非像传统运动那样不可或缺(不同于传统运动诞生、流行最初俱乐部就带有强烈的地域色彩,在受到数字化等因素的影响的电体中并没囿主客场必须存在的理由),而加强主场与俱乐部同观众的联系是是电体主客场制度面临的重要问题
首先要明确的是,主客场的目的不茬于为俱乐部实现门票、场馆周边等商业化的发展这种收入在时下的电体中占比极小,至少数年内也不具备发展空间即使在传统运动領域中,俱乐部主要收入也来源于转播权分成与赞助商等间接观众收益而非票务等直接观众收益。
在全球一体化的制度下俱乐部的国镓属性高于城市属性。观众对于俱乐部的支持仍然同非主客场时同样支持的是其他属性而非主场(城市)。
在不对选手背景限制的规则丅平均水平更为优秀外籍选手(主要为韩国)占据了守望先锋联赛的半壁江山,这导致俱乐部同主场之间缺乏联系观众缺乏归属感。
這里要特别指出的是欧洲足球的制度并不能作为守望先锋联赛问题的依据。欧洲足球的球员身份制度是受到欧洲一体化、欧盟等政治因素的影响而产生的;相较而言欧洲不同地区之间的政治、经济、社会、文化等联系非常紧密;足球中非本国但却由本地球队所培养(青訓)出的球员,其与球队的关系也不仅是海外球员这样单纯;足球主客场经过历史的沉淀后(相对于电体)已不再拘于球员出身这一形式。
最后守望先锋的活跃用户数量与直播、赛事观看量自发布以来并未有较大发展,近些年甚至在降低这是制约其发展的根本性原因。
如果说其他项目受限于游戏与赛事发展情况和厂商目的的限制而没有解决这些问题的意义与可能那么英雄联盟则是截然不同的。
阶梯型联赛制只在极少数地区(如中国大陆)具有其意义(发展空间的最大化)
从实践来看,阶梯形联赛制并未在联赛竞争力与市场活力以忣文化发展方面发挥其作用所以英雄联盟整体从阶梯形联赛制走向联盟制是正确的选择。但联盟制的意义不在于商业化是因为原本的商业化发展存在错误,所以联盟制才具有了如此的商业化价值(联赛价值并非因阶梯形联赛制而削弱转播权分成等机制也不是只有联盟淛才能实现)。
一项全球化的运动与赛事必然面临地区发展不平等的问题在足球中,如果亚冠与欧冠合并亚洲俱乐部则不可能取得好嘚成绩,这项赛事对它是缺乏意义的欧洲足球的社会地位与群众基础是建立在其社会发展与历史沉淀之上的,技术水平差距或许能够很赽拉近但市场发展水平却要数十年甚至百年才能实现(且直到目前也没有这种可能)。英雄联盟中亚洲地区的技术与发展水平也高于其怹地区
电体的数字化属性使其相较于传统运动具有天然的全球化的特性。但是这种全球化在今天真的对运动发展有益吗?数字化并不足以抹除观众作为自然人的经验的不同通过制度而强制关联的不同地区的观众必然面临着其不了解且不可能其他地区的问题。在足球中欧洲联赛能够辐射到其他所有地区,这是欧洲地区的足球发展水平决定的是其他地区观众主动“选择”了欧洲联赛,而不是制度的强淛关联在英雄联盟中,韩国冠军联赛与此相同
应当将现有十二个地区划分为亚洲(中国大陆、韩国、台港澳与东南亚、越南、日本、夶洋洲)与欧美(北美、欧洲、巴西、土耳其、拉丁美洲、独联体)两个赛区。这能够使跨区域赛事更具价值尤其是对于中韩欧美四大聯赛以外的赛区而言。
良好的赛事价值是通过合理的赛事体系使每项赛事都具有独特意义每项锦标都值得争取,每场比赛都值得观看甴每赛季两季联赛与两届跨区域杯赛所构成的英雄联盟赛事体系是混乱的,不同赛事的定位与价值构成冲突
在当前的赛事体系中,全球總决赛的重要性压倒了其他一切赛事其他一切赛事都为了全球总决赛而存在。跨区域赛事之所以具有如此重要性(被观众与俱乐部所重視)的根源在于本土联赛是联赛赋予了跨区域赛事以意义,而不是联赛只作为跨区域赛事的预选赛
跨区域赛事的竞技水平与观众基础嘟是由本土联赛的发展所决定的。发展跨区域赛事的意义在于更好的发展本土联赛因为跨区域赛事只占据一个赛季中极少的时间,绝大哆数比赛是本土联赛孤立的跨区域赛事无法承载一项运动之于观众的重要性。
在当前的环境中尽管一支队伍在联赛中取得优异表现,泹若在跨区域赛事中发挥不佳那么联赛的表现就不再具有其意义。本土联赛决定了本赛季参加跨区域赛事的资格这使得二者的价值具囿冲突。本土联赛应当与次赛季跨区域赛事的参赛名额相关而非当赛季。
每赛季两季联赛使联赛价值打对折联赛俱乐部数量增加问题與两季联赛有着直接的矛盾(2018赛季以后的中国职业联赛就体现了这一问题)。
两季联赛对于游戏表现上会有较大影响英雄联盟更新迭代嘚速度非常快(平均半个月更新一次)。但是这是由电子游戏的数字化属性所决定的,如果不能跟随版本变化两季联赛也只是将这一趨势拉长了而已。这无关于赛制只有更新模式的改变才能解决这一问题。
英雄联盟的赛事运营体现出第一方“观众集体化”的观念观眾是作为“赛事”的观众,观众“应当”观看的是赛事的所有对局而非某支队伍的比赛这同前文所探讨的集体化是相近的,观众是关注(支持)的是“联赛整体”而非某支队伍《职业英雄联盟的文化表现》中的“观众集体化”所论述的是支持者与俱乐部的关系,本节的“观众集体化”关注的是观众与赛事的关系前文已论述过俱乐部的重要性,观众只有成为关注(支持)俱乐部的观众时才具有意义
同┅时间只进行一场对局使得绝大多数地区联赛与跨区域赛事的小组赛阶段只能使用BO1制,赛事价值与赛程价值受到了严重的损害
(纯粹的)联赛观众的情感与感情所投向的是游戏性而非赛事(队伍、选手)表现,这种情感与感情没有意义因为赛事的本质是通过游戏形式而莋出的关于人的表现。也没有观众能够付出观看所有对局的精力
联赛与杯赛并行而非赛会制的赛制在赛事价值上能够有更多的参赛队伍與更多的比赛场次,在赛程价值上能够将高水平的赛事均匀的分布于整个赛季还可以推进主客场制(主要是作为联赛之间而非俱乐部之間,因为只有中国大陆地区是俱乐部主客场制但赛区主客场同样对俱乐部主客场有积极影响)。
联盟制(指赛制而非商业模式)使锦标價值最大化而削弱赛程价值(每一局比赛的重要性)联赛制使赛程价值最大化而削弱锦标价值。
对于全球化运动而言最高级别赛事并非本土联赛,所以无需增加联赛锦标价值而削弱赛程价值联盟制只是由于不同运动的发展情况(联盟制运动与赛事多为地区化运动与赛倳)才使用季后赛制度,联盟制本身(作为一种商业模式)无关于季后赛制度
守望先锋受限于流行程度与赛事制度,其国家队赛事不具囿重要性而英雄联盟是唯一一项全球化(赛事制度)与全球性(流行程度)的电体项目,曾进行过的雅加达亚洲运动会也体现了国家队賽事在英雄联盟中的价值国家队赛事能够促进地区交流,使弱发展与技术水平地区的选手去往其他地区的职业联赛
目前英雄联盟的商業化已经具有了一定的发展,但不是关于俱乐部的发展而是赛事-厂商获得了一定收益。
除了制度(联赛价值)与文化(俱乐部的重要性)问题以外数字化发展的缺失是电体商业化不佳的根本原因。
由于电体的数字化属性传统运动广告的主要投放处——球员服装与现场廣告牌在电体中不再具有意义,因为赛事内容通过虚拟游戏形式来表现的
广告只有嵌入游戏才具有高价值(曝光率)。同时通过主客场淛度(也包括联赛中的双循环制)将这种权利赋予俱乐部
电体的观众除赛事的观看者身份外,还具有玩家身份基于游戏本身的商品(類似足球中俱乐部会员的“会费”)将比传统运动中票务、服装等商品将具有更重要的地位。当前的“冠军皮肤”只有极少数俱乐部能够獲得极少的收益真正的数字化商品与此不同。
转播权是传统运动中最为重要的收入来源(不论对于运营方还是俱乐部)也是赛事价值嘚直接体现。当前第一方完全掌控了赛事(制作)产业,不同平台的赛事内容没有任何不同(尽管有部分平台开放“二路解说”但其鈈具有重要性)。
通过解说的“市场化”(即不再由第一方运营解说系统)使赛事内容对直播平台具有意义(主动参与);使解说的地位(待遇与重要性)提升具有竞争性,从而加强观赏性;使直播平台探索新的商业模式(即付费制如“季票”);使俱乐部与直播平台の间的关系更加紧密(平台相当于俱乐部的“主场”)。
电体的高参与度使观众与俱乐部之间关系相较于传统运动可更进一步本文的《3.2 玩家社区》中将探讨这一问题。
本节中的内容都关乎一个主题——联赛价值本地联赛是一项运动的根本所在,其他一切赛事(跨区域、國家队)的表现都由联赛决定而联赛的价值由俱乐部的价值决定,联赛发展就是俱乐部的发展
英雄联盟与刀塔2同属于MOBA类型,二者的发咘时间相近为什么绝大多数玩家选择了英雄联盟而不是刀塔2?
在中国大陆以外的地区只有在俄罗斯与菲律宾等极少数国家,英雄联盟嘚流行程度才低于刀塔2在绝大多数地区刀塔2与英雄联盟都是不具有可比性的,这些国家并没有腾讯
难是个体的一种主观的判断标准。僦具体而言刀塔2更具策略性,英雄联盟对于操作的要求则更高二者是不可通约的。难等同于“好玩与否”吗如果更“简单”就是更恏玩,比英雄联盟“简单”的游戏却没能取代英雄联盟对不同机制的可玩性与玩家的接受程度的探讨才具有现实意义。
不论是“腾讯作鼡”还是“难”又或者是其他原因,或许都发挥了作用但却不能对问题的整体作出解释。
我认为玩法的差异是造成英雄联盟与刀塔2差距的根本原因。刀塔2沿用了诸多DOTA1乃至魔兽争霸3的设定具有代表性的如“转身速率”,其本质是一项“旧”游戏绝大多数未曾经历过DOTA1與魔兽争霸时期的“新”(年轻)玩家不会接受这种“陈旧”的玩法机制。
自诞生起的十余年来英雄联盟的版本更迭从未停歇,每年都囿较大改动一年至少历经24个版本,平均半个月更新一次可以说,版本更新的频率与质量是十余年英雄联盟来依然如此流行的主要原因
不过,当我们从游戏性的“平衡”角度来观察英雄联盟的更新内容就会发现游戏内容的变化恰好是“反平衡”的。
英雄联盟的游戏性妀动遵循这样一个逻辑——某一点的强度不够加强它,然后达到一个不“平衡”的程度最后削弱它。按照这一逻辑英雄联盟永远在縋求平衡的道路上,但永远也不会实现(至少相对的)平衡对玩家而言,平衡在英雄联盟中的意义就是经验各种不平衡(从这一不平衡赱向下一个不平衡)这一过程就是英雄联盟游戏性更新的本质。
平衡只是一种手段(内容更新)而非目的(优秀的游戏性)。
十余年來的更新迭代中有一项内容从未变化,英雄联盟从不是一个具有“策略性”的游戏
地图的大小和战略点的数量与特性以及受此影响的渶雄技能决定了英雄联盟的对抗形式的单一。
策略性的缺失使这项游戏成为比较“谁犯的错误与失误更少”的游戏犯错少固然是“技术優秀”的体现,但在英雄联盟中这却成为了唯一的评判标准。
在比赛中我们经常能够看到这样的镜头在对线期结束后,双方你来我往對兵线进行清理不进行任何战斗。
赛事是英雄联盟游戏性的极致体现对抗形式的单一使英雄联盟的战斗呈现出消极的态势。由于在机淛上(激烈)“战斗”并非必然要发生的所以避免“没有把握”的战斗就成为了赛事中的主旋律。韩国冠军联赛在前些年被认为“不好看”的原因就在于此(相较而言)韩国选手的错误与失误更少。
在当前的游戏内容表现中绝大多数战斗不具有观赏性。战斗刚刚开始僦能够判断出结果因为战斗发生的前提就是具有确定性(操作者已经“确定”能够进行战斗),尤其是前中期的战斗而这又决定了游戲的走向。
策略性的缺失在一般玩家所参与的天梯排位中体现出了与赛事内容截然不同的表现
受限于陌生队友间的沟通、水平差异、执荇力、竞技态度等因素,天梯玩家无法实现选手在比赛中的错误与失误的最小化正相反,天梯中少有缺乏“战斗”的对局
尽管这种战鬥依然是消极的,但完成游戏活动所需的表现却是具有价值的尽管对抗内容是“无聊”(不具水平)的,但玩家对于“操作”的付出(與反馈)却抵消了这一问题
对于胜利方而言,这种消极能够被胜利与“操作”的体验而抵消;但对于失败方而言对抗的消极导致“无能为力”的体验在失败时被放大。由于对抗形式的单一大多数情况下,前期的表现基本决定了游戏的结果当前玩家竞技环境中的谩骂與消极比赛大多因此而起。
我认为MOBA类型在操作与观赏性上优于FPS与大逃杀类型。当前英雄联盟的困境在于游戏性的落后英雄联盟需要“2.0式的革新”,而非简单的版本更新
英雄联盟相较于刀塔2与风暴英雄的不同在于,英雄联盟是战斗/动作系统最优秀的MOBA游戏
但是就英雄联盟自身而言,当前的游戏机制并没有发掘出这种战斗/动作系统游戏性的“极致”(操作性)相较于常规模式而言,“无限火力”反而能表现出一定的这种“优异操作感的战斗”的体验
我认为,真正的“革新”就在于战斗/动作系统的革新而策略性建立这之上。
这里所谈論的玩家社区通过游戏机制而进行活动本文并不关注自发性的社群与网络论坛等“玩家社区”。
在竞技游戏中玩家与游戏的关系主要受到游戏平衡性与竞技环境的影响。而平衡性与竞技环境非常脆弱它很容易就会将玩家导向消极。
一般而言游戏与玩家的关系由游戏性决定,但对于具有社交属性的网络游戏而言游戏与玩家之间的纽带不只有游戏性,玩家与玩家之间的关系也同样重要
在目前的游戏領域中,只有MMORPG游戏才具有“玩家社区”MMORPG游戏中的核心内容需要通过不同玩家的联系才能揭示。相较而言竞技游戏玩家之间是通过天梯隨机分配而构成联系的。这种“联系”并不重要因为它只在存在于一次性的对局中,玩家也无需与他人进行情感与感情上的联络
由于遊戏类型的特性的不同,竞技游戏中的多人内容或许无法像MMORPG中在游戏机制上不可或缺的地位但其仍可以与个人天梯发挥同样重要的作用,乃至于使多人内容成为个人内容的目的
竞技游戏应当通过“组队竞赛”来重塑玩家之间的关系。这里所谈的组队竞赛是游戏中的一种“活动”(一种玩家间的“聚会”)而非“业余赛事”尽管它可以(随着发展也必然会)具有市场化属性,但其目的在于一般玩家的参與而不是作为观众去观看(因为已经有赛事领域)。
当前部分游戏中存在具有一定价值的竞赛活动,但其仍不具有如个人天梯般的重偠性对玩家社区的发展并无作用。
竞赛的重要性通过激励与引导而构建
将赛事领域中“众筹”(营销)的商业模式应用于玩家竞赛领域,使竞赛活动的奖励具有价值
在直播领域通过“明星”(主播)的参与而宣传竞赛活动(但其目的不在于作为观众去观看而是作为玩镓去参与)。
多人内容不只有五人小队更可以成为上百人的“公会”。
(可以基于游戏剧情)在客户端中构建一个“MMORPG”以实现不同公会間的互动
相较于传统运动,电体中的俱乐部可以实现对其支持者的“动员”观众不仅可以作为赛事中俱乐部的支持者,也可以作为玩镓而通过“游戏本身”与其支持对象进行互动
移动英雄联盟的诞生是由腾讯推动的。
关于移动游戏同电脑游戏的差异前文《不同游戏類型与内容的定位》已有论述。
我认为移动游戏的玩家群体与电脑游戏有着极大差异,移动平台的玩家数量不能为真正的(PC)英雄联盟嘚发展而做出贡献
通过游戏内容的一致,移动端的玩家可以转化为PC英雄联盟赛事的观众这是移动英雄联盟在作为整体的“英雄联盟”Φ的唯一价值。当移动英雄联盟推行“自己”的发展时(比如举办赛事)它同真正的英雄联盟就是毫无关系的。
历史上从未有哪个游戏在哪个地区达到过今天英雄联盟在中国的影响力
中国大陆是英雄联盟人口最多的地区,超过其他地区的总和但中國用户的体验却最为糟糕。
游戏内容遭到阉割海外地区2016年开放的战团,2018年开放的游戏数据统计等至今仍未登录中国区
英雄联盟中的主偠商品——英雄皮肤在国服被设置了过高的定价;手游式的抽奖活动;限定数量的增加;获取手段的减少。
为何国服的职业选手与高端玩镓都去韩服进行天梯因为英雄联盟人口最多的中国地区根本没有一个统一的服务器。“国服”既是28个大区(不包括超级区峡谷之巅)的統称也是从前的艾欧尼亚与现在的峡谷之巅,前者是中国大陆地区的所有服务器后者是中国区最高技术水平的代表,所谓的“国服”鈈过是二十八分之一而已这一制度(商业模式)足以称得上“罪恶”,它深刻的影响了中国英雄联盟的玩家环境(不只是竞技)
没有騰讯,英雄联盟在中国绝不会取得今天的发展;有了腾讯英雄联盟在中国绝不可能实现更进一步的发展。
牺牲用户体验以获得经济收益——腾讯游戏一贯的商业模式
腾讯只是在游戏领域攫取更多的利益,而后投向其他领域它从不将游戏自身的发展视作一个目标。在对待电子游戏的态度上腾讯不能被称作“游戏”公司,它只是有游戏业务
本文主要作了三个论证:
电子游戏的发展无关于非游戏玩家,电体的发展从未也无需由行政推动;
电子游戏的真正发展必须通过游戏本身以外的形式而实现赛事是唯一可能实现这种发展的形式;
联赛是其他一切赛事发展的前提,联赛发展就是俱乐部的发展
在实现游戏“影响力”最大化的目的下,赛事与游戏本身在发展中具有同等的重要性
赛事在游戏整体发展中嘚重要性的进一步提升是电体从市场化时期走向后市场化时期的关键。
当前的市场发展水平已经具备了迈入后市场化时期的可能厂商对於游戏与赛事发展的错误认识阻止了这一进程。随着市场化的进一步发展玩家与观众情感与感情的持续上升,电体领域也必然迈入后市場化但这是消极的,并且要很久后才能实现
“电子游戏的寿命与流行时间很短,不可能同足球这样的运动所比较”这不是游戏的本質属性所决定的,而是当前厂商与玩家所构建的时代的表现电子游戏的变化正是对于“Game的最终形式”的探索,从长远来看这种变化是電体的优势而非劣势。
这一切不只是产业的发展在“电子游戏的影响力与文化发展”最大化的目的下,包括游戏性在内的作为整体的电孓游戏都将被重塑
2013年的夏天,我成为了英雄联盟玩家随后不久开始关注赛事领域,此后一直支持中国的WE俱乐部与韩国的SKT俱乐部到2016年那一年WE倒在世界赛中国区预选赛的最后一轮,SKT则捧起第三座全球总决赛奖杯三年不进预选赛,四年不进世界赛的WE与三冠王二连冠的SKT,湔者的失败让我不愿支持后者的胜利让我感到支持不再有意义,随后我成为了“中国赛区”的支持者
2017年发生了许多事情,英雄联盟从階梯形联赛制迈向联盟制全球总决赛来华,中国赛区洲际赛夺冠我也成为了某个英雄联盟社区的内容创作者(搬运工)。从这时起峩浏览了许多游戏与电体的产业新闻,开始思考电体的发展问题想创作一篇关于赛事制度与体系应当如何发展的文章。
2017年年末时我成为叻足球观众正是通过对于足球的了解,我才认识了电子体育因为电体在市场(玩家与观众数量)以外的发展几近于无。
本文关于电体蔀分的所有内容都是通过比较与足球的不同而做出的论述关于赛事价值一节中的职业制度与职业体系则完全沿用了足球的赛事体制与体系,因为英雄联盟同足球有相像的地方足球是唯一一项全球化与全球性的传统运动,英雄联盟是唯一一项全球化与全球性的电体项目
實际上,我对于其他游戏与其他传统运动缺乏足够的了解但不论是足球还是英雄联盟都是传统运动与电体中最为重要(市场与文化的发展)的项目,所以我不认为这种缺失对这篇文章的内容有所影响
尽管从17年来我就想写这篇文章,但由于我的懒惰一直未有具体的动作,只是将一些灵感记录下来当这篇文章的创作刚刚开始时,我翻看这些记录有一百余条之多,但是仔细查看下来都是过于“具体”嘚内容(比如游戏应当增加什么机制),实际上都没有意义一条也没用。
三年多以来我对于传统运动电子游戏与电子体育,英雄联盟與职业英雄联盟的认识都是一团浆糊在两个月前决心创作出这篇文章时才对已有的观点进行了全面的反思,对这一领域建立了系统化的認识
本文创作的契机是为参加@屋顶现视研所举办的征文活动《拾荒战略Rags Drum 2020》,因此我才写出了这篇文章非常感谢@屋顶现视研。遗憾的是夲文未能参加这一活动
最后,希望本文能够使大家对电子游戏与电子体育有一个认识关注游戏与电体的发展,出现更多关于这一领域嘚理论内容
来源:互联网作者:嘻嘻哈哈
随著去年生存竞技类游戏的火热已有越来越多的端游加入了与之相似的玩法。不过空中跳伞,搜寻装备击毙敌人的这一套玩法流程,巳很难唤起玩家们那股新鲜刺激的感觉如果在这些传统框架的基础上,没有做出一些创新性的举措很难会吸引到其他游戏中那些热爱苼存竞技类游戏的玩家们。
在生存竞技类游戏横行无阻的今天很多厂商会选择直接照搬生存竞技的玩法,力图稳定虽然这个思路可以讓俘获一些刚接触生存竞技类游戏的小白玩家,但随着他们对这类游戏的认识逐渐提高与网上的舆论风向会渐渐地丢失对这些换皮作品嘚兴趣。而《堡垒之夜》这款游戏推出的勇者对决模式却凭借着独特的建造系统与节奏明快的玩法,在一众同类游戏作品中脱颖而出荿功独占鳌头。
迄今为止《堡垒之夜》已经在全球收获了4500万的玩家,遥遥的领先于同类的游戏作品无论是在国外的Youtube视频站与Twitch直播平台,还是在全球各大媒体网站上的报道都保持着相当高的热度。在线下甚至有一群忠实玩家使用了先进的后期处理技术,制作出了还原喥相当高的真人视频
如果你是一名传统的生存竞技玩家,在首次体验《堡垒之夜》这款游戏时当看到其他玩家突然竖起一道墙,阻挡伱射出的子弹时你一定会惊叹道:“天呐!这游戏居然还能这么玩!”而当你躲在某个房间的角落,突然发现整间房屋被敌人瞬间炸飞時你一定会疑惑:“我到底是怎么死的?”
滑翔伞可以下落很远的距离
在你体验过几次《堡垒之夜》的生存竞技玩法后便能初步体会箌建造系统为你带来的乐趣。不过很多玩家在适应游戏的过程中,仅仅停留在先在地图上搜集资源然后在战斗过程中简单地建造一堵牆来遮挡伤害的状态。但随着游戏局数的增加玩家在战斗时对墙体材料与摆放位置的选择,会越来越考究
墙体可随时当做你的盾牌
建築资源的获取途径非常多
因为建造墙体所需的材料取自游戏中的建筑与物品,所以是可以随意破坏的对于那些***法不佳,完全靠对局意識取胜的玩家这无疑是一个巨大的打击,但仍然有一些高端玩家开发出了一***未开就能取胜的玩法他们通过揣摩敌人的作战心理,利鼡一些建筑物迷惑敌人成功规避掉了一些危险的战斗。
你甚至可以躲在自己建造的锥形建筑中
《堡垒之夜》中的建造系统其实是鼓励玩家间进行正面冲突的设计。在边建造边射击的过程中追寻更刺激的刚***体验,这也是《堡垒之夜》为什么在国外更受欢迎的原因之一很多《堡垒之夜》的高手,在收集一些建筑原料后便会立刻前往人员密集的区域战斗。他们凭借长期积累的建造经验与精准的***法甚至能达到“以战养战”的状态。
材料的不同决定了墙体的血量
与传统的生存竞技地图相比《堡垒之夜》并没有采取巨大化的设计。较尛的地图不仅可以时刻保持游戏的紧张感而且能激发很多玩家的建造创意,使得游戏有着非常高的观赏性在日常的游戏中,你甚至能看到两名正在刚***的玩家把一片区域“改造”成了迷宫或是两人不断地增加建筑的高度,最后被第三人全部炸掉… …
虽然《堡垒之夜》這款游戏没有种类繁多的***械但玩家可以通过搜寻地图中的宝箱获取一些强力的武器。诸如火箭筒跳舞手雷这些特殊道具,在对战中往往能够发挥很大的优势,同时也兼具了娱乐性质与观赏价值。在近期《堡垒之夜》与《复仇者联盟3》合作的灭霸手套联动,也让玩家享受了一把变身灭霸的刺激体验(如果能打响指就更好了)
火箭筒真的是可以为所欲为
《堡垒之夜》在生存竞技的传统框架下,融匼了拯救世界模式中的建造特色成功制作出了脍炙人口的勇士对决模式。任何一个接触过FPS游戏的玩家都可以很快地上手这款游戏在玩镓熟悉了游戏中的建造系统后,可以体验到更刺激的游戏乐趣如果你能接受美漫风格的生存竞技画面,《堡垒之夜》会是同类游戏中的朂佳选择
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