之前***被删了改了一下……
《虚拟经济学》这本书。
如果看过曼昆的《经济学原理》对《虚拟经济学》的内容结构应该不陌生,我是之前图书馆借书看的对照当時在玩的以及玩过的游戏看的,收获很多
一、商品是数据——稀缺性更可控。
普通商品:大量供应、大多免费、易得、基础性道具满足最低娱乐需求。
稀缺商品:高等级、高性能、数量少、难掉落、外观颜色差异体现个性化、差异化、等级化。参考现实中的奢侈品
普通玩家:不充值或少量充值,堆时间陪玩、陪练。
RMB玩家:充值提升、扩充、强化装备、角色、性能、外观、等级——优越感、个性化、更优体验
大部分在线网络游戏中,装备、技能、性能、道具、能力值等等“商品”和游戏体验都是数据。可以通过“购买”改变數据,获得商品对于运营商,这种商品生产是“零成本”控制“稀缺性”易如反掌,稀缺性设计非常重要
游戏内掉落互换、私人市場、官方市场、自由***、拍卖、官方定价、官方后台回收、黑市、外挂、二级市场等
道具价格官方锁价:限制玩家出售道具的价格上下限。
黑市:倒卖金币、倒卖道具、倒卖账户等这是断了运营商财路的事情,而且提供了玩家退出换钱的非官方渠道
三、货币,现实货幣与虚拟货币
单向兑换:真金白银——虚拟货币
(1)点券:现金充值购买点券在游戏中可以购买礼包、道具、角色、皮肤等
(2)金币:遊戏奖励(登陆、时长、任务等),礼包奖励等可以购买道具、角色等
(3)资源点数:一局游戏中杀怪、成就、任务等获得,游戏结束後通常消失(获得道具)
真金白银——充值——虚拟货币(点券)——消耗(购买“进入”)——不喜欢、不配套——交易增长——通货膨胀——“流出”
“流入”:登陆奖励、活动赠送、购买礼包等商品流入市场;
交易费:卖出道具成功后系统收取一定比例的费用——损耗流出;
合成强化失败:道具、角色的合成、强化有成功和失败概率,通常等级越高失败概率越大——“炸掉”流出;
舍弃删除:道具欄、装备栏容量限制等——流出;
竞猜:猜错输掉——流出
书去年看的,很多记不清了印象中还讲了Q币和刷赞。