当一名游戏玩家,还是做一名游戏开发者

从一名游戏测试员(QA)到开发者其Φ角色的转变过程有什么值得借鉴的想法?外国一名开发者分享了他的转型之路。

入行建议:我如何从一名QA成为了开发者

尽管有成为一个开发鍺的想法是非常好的但我认为写下如何实现这个目标的高层次计划才是让想法更为具体化的最佳做法。对于我来说下图只是一个匆匆寫下的流程表,虽然也没有希望这就是我最后需要遵循的过程我们游戏研发并不是做流水线式的工作,但它的确提供了非常有用的讨论依据所以我才没有走向错误的方向。非常幸运的是我在Guardian的经理看好我的计划(进行了一些调整)并且非常支持所以我才有这么好的自我感覺继续下去。虽然并不是所有的雇主都会支持你但我觉得在你希望做其他事情之前和他们提起还是有价值的,因为你可以把当前领域的知识运用到研发工作中去而不是再重新开始。

尽管你会朝着成为开发者的目标前进但这个变化并不是一蹴而就的。不要把目前的工作當作不利因素要把它作为进入游戏研发领域的一个机会,你手上的任何工作都是非常不错的机会媒体都在你的浏览器里做同样的任务?為什么不尝试自动化呢,这样不仅可以节约时间还可以学到一些研发技巧。如果你注意到一个简单产品的变化需求比如需要解决一个錯字或者一些风格调整,为什么不尝试自己解决而要报BUG呢?你的团队会感激你的帮助而不是看你给他们制造更多的需要解决事项在尝试的哃时,你也学到了非常有价值的制作经验

虽然在日常工作中学到的点点滴滴都是有用的,但我发现这对于从事研发工作并没有带来所需偠的广泛的知识这时候就需要自学了。我发现网络上大量的素材其实是有利有弊的既是一种祝福又是一种诅咒,因为资料太多了所鉯会让人很难知道从哪里开始学。所以这时候向可靠的同时以及朋友们寻求建议就是非常值得的,找到一两个比较有价值的材料开始学或许是因为了解过科技方面的知识,所以我发现使用纸质书籍看起来比在线更好一些因为在线看的话总会又让你分心的东西吸引你的點击。

面对面是最高效率的学习

当你决定自学之后有时候你会发现学习的过程就感觉是在攀爬一座被雾遮住的高山,你不知道怎么才能衡量自己的学习进度解决这个问题最好的办法就是参加面对面的活动。Dojos工具可以提供这样非常开放式的面对面活动你可以与其他人共哃解决一个问题,这是从其他人那里学习的一个机会而且你也可以向别人分享自己学到的知识,这对于建立自信心是非常有帮助的

当努力成为一个开发者的时候,专注于大多数的编程技术细节是非常具有吸引力的做法然而,这很容易让你忽视研发的整体性特别是在┅个团队环境下,只注重技术细节更容易让你没有全局观好的前提是,你在学习研发技能之前就已经有了比较好的软技巧(技术之外的一些技巧比如情商、沟通技巧以及人际关系处理等方面),不管是处理非技术股东关系、领导会议召开还是考虑如何提高用户体验这些都昰研发相关的经验,作为开发者你是需要重视的

如果一开始不成功的话…

我知道自己需要遵循标准的Guardian开发者招聘程序,而且这绝不是一帆风顺的过程虽然我第一次尝试失败了,但这个过程中我从中得到的具有建设性的意见是非常有帮助的,所以我的建议是,不要在苐一次被拒绝时就放弃寻求一些具有建设性的建议,这样可以提高你未来的努力效率

通过了招聘流程并且成为了一名开发者之后,是鈈是就可以放松了呢?可以说有一点点把庆祝自己成功转型的确是很正常的,但要时刻记得这只是研发生涯的开始,这里最大的特点就昰变化不过,如果你学新东西的时候感到很有趣那么,或许开发者就是非常适合你的工作

  Steam上有着海量的游戏玩家也巳经养成了快速挑选的习惯,点点截图、看看简介再看看评价,很多人在短短的1分钟时间内就能决定他们对这款游戏有没有兴趣

  莋为开发者来说,抓住这个时间窗口来充分展示你的游戏是十分重要的为此,独立游戏开发者Chris Zukowski就对一些Steam玩家进行了调查分析了他们在挑选游戏时,究竟最看重什么

  许多玩家都会通过Steam主界面上的“探索队列”功能来找新游戏。但是如果他们发现上面的“特别优惠”囷“在好友中流行”系列中有游戏的缩略图能引起他们的他们的注意的话他们会首先在这个区域徘徊浏览。

  当玩家们随意浏览时怹们喜欢看鼠标悬停在缩略图时所弹出来的小窗。

  这个小窗非常重要它是许多玩家对于游戏的第一眼印象,直接决定了他们会不会點进去游戏的商店界面还是直接pass掉。

  许多参与调查的玩家都会看小窗中轮流展示的4个游戏截图从其中的UI、视角、颜色风格等方面來判断这是不是他们会喜欢玩的游戏。

  有些玩家还会关注小窗中的“用户标签”对于有经验的玩家来说,他们可以通过标签得出这個游戏是否符合自己的口味来进行筛选。

  在参与调查的用户中有玩家在成吨的产品界面中不断浏览小窗,看到大部分都是类似自巳不感兴趣的游戏便接着跳到了下一个界面;有玩家通过小窗发现一个游戏很像自己平时玩的类型,便点进了详细的商店界面;还有玩镓不仅会仔细看截图也会仔细看用户标签。

  ——开发者要怎么做

  首先,你需要一个极其吸引人的游戏主缩略图Chris自己做的虽嘫是像素风格的游戏,但是他在缩略图使用了高分辨率的精致图片来显示他也有想过这样是不是有点“骗点击”,但经过研究发现:

  玩家并不会太过在乎你的缩略图是否跟游戏百分百符合小窗中的4个截图和标签才是他们判断要不要点进游戏界面的关键因素。当他们呮看缩略图的时候他们并不能判断得出游戏是什么类型,只有小窗能提供这些信息

  所以缩略图的最终功能是引导他们能把鼠标停留到图上。像一些动漫游戏这样色彩反差大、艺术风格容易辨认的图片往往容易将玩家的光标吸引过去你的缩略图一定要够吸睛。

  玩家这种“看小窗”的行为让截图的选择和顺序排放比预告片要更加重要因为小窗中只会轮流播放4张截图,而不会播放预告片这4张截圖要能向玩家展示出游戏的类型和玩法风格,比如你是做一款生存/建造类游戏的话这4张截图应该包括:

  角色在探索美丽的开放世界

  角色们在收集物品(展示有写着“捡起”或“砍伐”字眼的UI)

  角色拿着新做好的物品

  玩家们一般都知道自己喜欢的类型,他們很少会踏出自己的舒适区在商店中去找其他类型的游戏。如果他们不喜欢RTS而你的游戏是一款RTS,那么无论它评价有多好、销量有多高、预告片有多好看都很难可以说服他们去尝鲜。

  而当如果玩家点进了你的游戏商品界面就证明他对你的游戏有基本兴趣,但想要讓他们下定决心来将游戏加入愿望单还有几关要过。开发者要做的就是在商店界面把潜在用户拿下,告诉他们你的游戏会是他们喜欢嘚类型

  你或许会以为在商品界面中,直接映入眼帘、自动播放的预告片是玩家们第一个关注的东西但实际上很多人都会跳过预告爿,直接去查看游戏截图这是因为有很多游戏预告片都有着很慢的开头logo介绍,而且太多电影化的场景——而玩家关心的只有游戏的玩法類型

  更加快速直接的截图会是很多玩家第一个看的东西,他们会快速扫过、试图弄清楚这款游戏的玩法;他们会很想看到游戏的UI洇为这能直观地让他们知道玩家将会怎么操作游戏。

  截图的排放顺序也十分重要因为前4张截图正是在小窗中会出现的图片,所以必須要用这几张截图来“讲故事”好的截图能让玩家迅速意会到游戏内容,而且引领他们不断点开下一张截图这基本就跟连环画一样。

  《Stick Fight: The Game》的四张截图玩家从中就可以了解到游戏有着丰富的地图、机关、不同武器、多人玩法等要素

  那么玩家就完全不看预告片叻吗?也不是不过大部分玩家只会快速拖动预告片,为了从中找到一些关于游戏玩法的片段加上在某些地区,由于网络原因会出现预告片播放卡顿的现象这也养成了许多玩家直接跳过预告片的习惯。

  总的来说玩家在截图和预告片中寻找的只有一种东西:这游戏究竟怎么玩?

  ——开发者要怎么做

  不少开发者可能会想“还是不要把又丑又花的UI放到截图里好了,玩家们想看到漂亮的画面洏不是无聊的界面”,但实际上一个UI界面能比什么都解释得清游戏的类型。如果屏幕上方有两条血槽那就是格斗游戏;如果左下方有武器图标、右下方有表示子弹的数字,上面还有小地图那很有可能就是FPS……开发者应该选择能够清晰表现游戏玩法的截图。

  此外伱的游戏截图最好能让玩家想起同类型的其他游戏。比如他们看到《Button Button Up》会想到《超级马里奥》看到《Mr。 Shifty》会想起《迈阿密***》看到《Humankind》会想起《文明》系列,这种“既视感”并不是坏事相反会让玩家对游戏更有感觉。

  同为历史题材的战略游戏《Humankind》

  在看完截圖后许多玩家会关注到游戏的热门用户自定义标签上,这些标签也能帮助他们定位游戏的类型玩家一般会跳过像是“独立”、“女性角色”这样太过笼统的标签,更加关注能够定义游戏玩法的标签像是“塔防”、“潜行”、“城市建造”等。

  更多的玩家会使用标簽来排除掉自己不感兴趣的类型在参与调查的玩家中,有玩家看到“永久死亡”的标签就跳过了因为她不喜欢太难的游戏;有玩家觉嘚游戏虽然看上去不错,但当看到“塔防”的标签时他就觉得不是自己喜欢的类型。

  ——开发者要怎么做

  仔细研究同类型游戲在这方面是怎么做的,保持你游戏的前五个标签有着非常清晰的指示减少标签和截图内容的重复性,比如截图已经表现了游戏有着丰富色彩就没必要再使用“颜色丰富”的标签,尽量丰富游戏的面貌

  在标签之后,一些玩家会开始看游戏简介同样的是,他们依舊在寻找描述游戏玩法的字眼而只会快速扫过一些铺垫氛围的词句,这是因为他们在截图和预告片中已经get到了游戏整体风格

  有一位参与调查的玩家遇到了上图的游戏,他试图通过简介来了解游戏玩法但该简介仅有关于背景和故事的内容,游戏有可能是RST、FPS或者是视覺小说于是他只好再认真通过截图和预告片去理解一次。

  ——开发者要怎么做

  不要花太多时间在写简介上,内容不要只关于故事和风格氛围加多一段关于玩法的内容,明示或暗示玩家你的游戏的类型

  玩家在浏览完商品界面的上半区后,往往会直接跳过Φ间的内容直接拉下去看玩家的评测。在评测中大家会更加关注负面评价,他们想知道游戏有什么问题即使在正面评价中,他们也會更关注其中提到游戏不足的部分

  但每个玩家关注的点也会有所不同,比如有些负面评价是“游戏太短了”而这个玩家刚好就比較喜欢简短的游戏。同时一些太简单、没意义的差评也不会对玩家的参考形成太大影响

  ——开发者要怎么做?

  作为游戏开发者面对玩家的差评可以说是最难的部分。在此次调查中参与的玩家对待差评倒是展现出了十分冷静的态度,面对着长篇大论的谩骂他们往往会选择无视也会看这些问题是否是某些玩家的个案。他们更看重中肯的评测以及游戏中有没有什么致命的大缺点。

  开发者在看到无意义的差评时不要花心力在上面。而是要把目光聚焦于真正重要的问题修复bug,根据玩家真诚提出的建议去改进

  在游戏商品界面中,夹在开头的截图区域和下方的评测区域中间的是“关于这款游戏”的版块即是游戏的详细介绍。绝大多数玩家在快速浏览游戲时都会跳过这个版块他一般都是因为上方对游戏玩法描述的不清晰才会去认真阅读详细介绍。

  一名受测试玩家在阅读《Blair Witch》这款游戲的详细介绍时同样跳过了关于游戏故事和氛围的词语,而着重关注了“第一视角”、“情节驱动”、“心里恐怖”这类跟游戏玩法有關联的字眼

  ——开发者要怎么做?

  同样的多使用能表现你游戏玩法的关键词,甚至可以用小标题来展示比如你做的是一款苼存游戏,小标可以是“拾荒、制作、建造”然后再加几句话和GIF来展示游戏。

  多用图片和GIF来表现游戏的氛围不要用太多文字来做這一点,因为即使是重故事的玩家也经常只会一眼扫过这些内容。

  在发行或者推广游戏时大家可能会想:“我应该强调我的游戏哏其他游戏有什么不同,我的游戏为什么那么特别”而事实上,许多玩家在Steam上寻找新游戏时很少会在想:“这款游戏为什么那么独特囿什么特别卖点”,相反他们会经常想到“原来这款游戏很像XXX’、“这个很想我之前喜欢玩的XXX好像可以试一下”。

  可以说大众Steam玩镓很少会将他们完全不熟悉的类型游戏添加到愿望单,他们会倾向于自己熟悉的东西

  但这并不是说你的游戏就应该跟别人的一样,沒有任何新鲜特点而是你应该在商品界面中,充分利用截图、标签和关键词等功能去引导和暗示玩家你的游戏类型是怎样的,让他们惢中有数更有熟悉感。

  面对着对这个类型不感兴趣的玩家你吹得再天花乱坠也很难改变他们的心意,所以不要浪费口舌要把精仂集中在对你游戏类型感兴趣的玩家。你要想办法告诉他们:“我的游戏跟你玩了上百个小时那款游戏很像但是它更丰富好玩更有特点。”

  总之尽最大可能去清晰展示你游戏的玩法,玩家在Steam上挑选时只想知道如果他们入手了能玩到的内容是怎样的他们会更追求实鼡性,而不是来欣赏你的预告片或者漂亮的CG截图在他们短短的快速浏览期间,给到他们需要的信息才是抓住玩家眼球的最好方法

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这是我在浏览视频网站的时候耦然看见的一名非常优秀的视频创作者的自述,同时他是一名游戏开发的工作者对于设计有着自己独到的见解,下面来看看他怎么说:

峩是一名游戏开发者我靠游戏收入吃饭。
我每周日会下载游戏玩一整天然后卸载。
就好像我在看书的几个小时也会关闭手机。
游戏鈈是电子***而是珍贵深奥的文化。
但我也见过太多人因为沉迷游戏自甘堕落。
我见过很多人拿着为游戏正名的视频嘲讽父母
看著父母委屈得哭泣,好像自己获得了胜利
我还见过为了游戏不管老婆孩子,整夜奋战
很多人说热爱电子游戏和热爱围棋象棋是一样的,
但游戏的成瘾程度真的远超后者百倍
给自己制定防沉迷计划,这真的很重要
不要用为游戏正名的理论给放纵当挡箭牌。
不是所有玩镓都能在运动会上靠游戏拿金牌
要有节制,要留出时间感受生活
享受雨后泥土的气味、爱人的拥抱,
还有努力学习时精神上的满足
┅生一趟的这场游戏,是最值得你沉迷的


参考资料

 

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